Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28903
  • Последний: kopatici
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 551
Всего: 553

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - devilsong

Страницы: [1] 2
1
Везет, но на ИГ почему-то не хочет просто изменяя на 2.0

2
Да скомпелирован, да-да, именно на том сайте написано, что изменив всего в skins размер скелета можно его увеличить, но он не увеличился и поэтому значит надо что то ещё делать, если бы скелет увеличился, персонажа голова бы была намного выше, но изменений нет.

3
3 кода с wb facepalm какой-то возможно даже на восстановление хп, может кто помочь разобраться и написать свой код для ИГ?
1 код:
("overflow_damage_effect_extra_hp", [
    (store_script_param, ":inflicted_agent", 1),
    (store_script_param, ":inflicted_damage", 2),
    (try_begin),
       (gt,":inflicted_agent", -1),
       (gt,":inflicted_damage", 0),
       (store_agent_hit_points, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_agent", 1),
       (this_or_next|lt, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_damage"),
       (neg|agent_is_human, ":inflicted_agent"),
       (agent_get_slot, ":extra_hp", ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp),
       (gt, ":extra_hp", 0),
       (val_add,":extra_hp", ":inflicted_agent_hp"),
       (val_sub,":extra_hp", ":inflicted_damage"),
       (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, ":extra_hp"),
       (try_begin),
         (le, ":extra_hp", 0),
         (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 0),
       (try_end),
       (try_begin),
         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":inflicted_agent"),
         (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_body"),
         (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_calf"),
         (this_or_next|eq, ":troop_no", "trp_cheat_man"),
         (eq,"$g_use_special_item", 1),
         (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 1),
         (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, 5000),
       (try_end),
    (try_end),
    ]),
   
2 код:
  ("init_extra_hp",
   [
    (store_script_param_1, ":agent_no"),
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_begin),
      (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_use_extra_hp, 1),
      (agent_is_human, ":agent_no"),
      (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
      (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",-1),
      (val_max,":extra_hp",1),
      (try_begin),
         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
         (troop_is_hero, ":troop_no"),
         (val_mul,":extra_hp",2),
      (try_end),
      (try_begin),
        (eq, ":agent_no",":player_agent"),
        (assign,reg1,":extra_hp"),
        (store_div,reg2,":extra_hp",2),
        (display_message, "@this_battle, you and all hero have {reg1} extra_hp,troop has {reg2} extra_hp"),
      (try_end),
      (call_script, "script_get_troop_max_hp", ":troop_no"),
      (assign, ":max_hp", reg0),
      (val_mul, ":max_hp", ":extra_hp"),
      (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"),
      (agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1),
      #(agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_spawned, 1),
    (else_try),
      (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_horse_use_extra_hp, 1),
      (neg|agent_is_human, ":agent_no"),
      (agent_get_item_id, ":horse", ":agent_no"),
      (ge, ":horse", 0),
      (store_agent_hit_points,":cur_hp",":agent_no",1),
      (agent_set_hit_points,":agent_no",100,0),
      (store_agent_hit_points,":max_hp",":agent_no",1),
      (agent_set_hit_points,":agent_no",":cur_hp",1),
      (assign,":max_hp",100),
      (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",1),
      (val_max,":extra_hp",1),
      (val_mul,":max_hp",":extra_hp"),
      (agent_set_max_hit_points,":agent_no",":max_hp",0),
      #(agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1),
      (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"),
    (try_end),
  ]),
 
3 код:
     ("cf_agent_heal",
    [
     (store_script_param, ":agent_caster",1),
         
     (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_caster"),
     (store_character_level,":level",":troop_no"),
     
     (agent_get_position, pos1, ":agent_caster"),   
     (store_mul,":ch_bonus",":level",100),
     (val_mul,":level",5),
     
     (assign,":victim",-1),
     (try_begin),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0),
       (le, ":life", 50),
       (assign,":victim",":agent_caster"),
     (try_end),
     (try_for_agents,":agent"),
       (agent_is_alive,":agent"),
       (agent_is_human,":agent"),
       (eq,":victim",-1),
       
        (assign, ":continue", 0),
        (try_begin),
          (agent_is_ally, ":agent"),
          (agent_is_ally, ":agent_caster"),
          (assign, ":continue", 1),
        (else_try),
          (neg|agent_is_ally, ":agent"),
          (neg|agent_is_ally, ":agent_caster"),
          (assign, ":continue", 1),
        (try_end),
        (eq, ":continue", 1),
             
       (neg|agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_has_been_special_ability, heal),
       
       (agent_get_position, pos2, ":agent"),
       (get_distance_between_positions,":distance",pos2,pos1),
       (le,":distance",":ch_bonus"),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent",0),
       (lt,":life",90),
       (assign,":victim",":agent"),
     (try_end),
     (try_begin),
       (eq,":victim",-1),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0),
       (lt,":life",90),
       (assign,":victim",":agent_caster"),
     (try_end),
     (ge,":victim",0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_has_been_special_ability, heal),
     (agent_get_position, pos21, ":victim"),

     (store_agent_hit_points,":life",":victim",0),
     (val_add,":life",":level"),
     (agent_set_hit_points,":victim",":life",0),
     (position_move_z,pos21,100),
     (particle_system_burst, "psys_heal_effect", pos21, 10),

     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_type, 0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_time, 0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_power, 0),
     (neg|agent_slot_eq, ":victim", slot_agent_is_running_away, 0),
     (agent_stop_running_away, ":victim"),
     (agent_clear_scripted_mode,":victim"),
     (agent_set_slot, ":victim",  slot_agent_is_running_away, 0),
]), 
 
 

4
^~^ "skel_human", 1.0,
меняю значение на 0.90 или на 20
Но ничего в игре не меняется, когда играю этим персонажем, почему?

5
Помогите со скриптом, что бы при убийстве врага восстанавливалось хп
Еще так же такой вопрос 1.0 влияет на высоту персонажа в итоге ведь? менял на 20 на 0.90 на 2 но нечего не меняется, возможно я что-то упустил?
"skel_human", 1.0,

6
Да просто посмотри в модуль_трупс как прописываются вещи у любого юнита (в квадратных скобках и начинаются с itm_  ). При добавлении например фермеров для новой рассы, просто убрать все "человеческие" вещи, и прописать нужные.
А вот для ГГ не знаю как.

Ещё ребят вопрос:
после добавления, мужики новой расы (когда они стоят) используют женскую анимацию, те. стоят скрестив руки на груди. Вроде мелочь, но как то напрягает. Никто не в курсе, как это поправить?
В модульс скинс глянь

7
Распиши пожалуйста или дай пример(код) где вещь предназначена для какой-то расы.
что бы новая раса не могла одевать, я ввиду имею вот например (шлем рабати) самый последний в модульс итемс и что бы если я начала играть за новую расу, я не могла не как его одеть, по аналогу, я потом и остальные хочу запретить новой расе, но что бы люди продолжали их носить.

8
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 02 Ноября, 2015, 03:12 »
как в Morghs M&B WB-WFAS Editor прописать ограничение новой расе(фракции), напишите подробно кто знает?

9
Что нужно и где прописать что бы новая раса не могла одевать человеческие шлемы?

10
На примере названия "хххх" как сделать новую расу за счет нативской, при попытке изменить все 3 файла в модульке в игре не появляется новая раса.

12
war_bow перетекстурить надобно (да так что бы текстура подошла к каждой из 5 моделей этого лука. ) и отдельно в брф закинуть, да можно исп. нативскую развертку, но если я не научусь делать развертку для своих моделей, я так и буду пользоваться чужими работами.
Перетекстур делаю, для того, что был лук выглядел более качественно, а у нативской текстурке много лишнего, др. модели, да и еще, для лука там выделили не очень много места. 500х500 или 250х250 будто.
Что бы перетекстурить скажем броню  исп. картинки к примеру 5000х5000 и тогда она в игре выглядит как настоящая, а с нативской такого навряд-ли добьешься.
Так что развёртку трогать надо хд
Лук war_bow нуждается в правильной развертке(мне просто интересно какая развертка наиболее легкая и что бы вершины в итоге были одинаковые у всех моделей в итоге.)

13
Какую лучше всего развертку взять?
Распишу свои действия из-за чего вертаксы и не совпадают в конечном счете у одного 306 у другого 313
Edit UVWs: снизу выделяю значки polygon и select by Element UV Toggle, далее выделяю всё что есть и нажимаю mapping|normal mapping.. здесь (все галочки) значение (Left/Right Mapping) пробовала значение 0.2, 0.1, 0. (затекстуривает но из-за этого наверное вертаксы не все видны, есть проверенные, удобные значения?) 

14
Какую функцию (команду) в 3D MAX для лука исп. лучше всего на вершинах, что бы модель не растягивалась, а натягивалась естественно?
При загрузке моделей(нативской) через Merge as frames in a vertex ani сплющиваются ромбом к оси или иначе.
полигоны не одинаковые у натива, раз оупенбрф возмущается? Cannot merge these meshes (different number of vertices, faces, points...)

15
Расписали очень хорошо, за что я очень благодарна :з
подумала сначала надо научиться делать из исходной модели в 3D max:
3модель лука   - слегка натянут
4модель лука   - максимум натянут
Сразу возникли вопросы как же это сделать, ибо для меня это сложно.
(в итоге и правда нужно сделать эти натяги, брф жалуется на не совместимость.. Нативских своих же родных моделей. I:)




16
Да та проблема уже решена госпади.
Осталось лишь анимацию сделать покадрово для лука. (что может быть непонятно? I:)
два объекта без анимации, надо сделать с анимацией(вертекс.анимацией)
Мне посоветовали сделать в брф, но про импортируем файл уточнения нет.(при попытке самой что-то сделать, закинуть в брф, лук сворачивается калачиком. хд)
P.s. Frame of vertex-animated mesh ссылает на obj который нужно выбрать, я не виновата, если, он меня неправильно понял.

17
Была проблема с координатами, делать свою анимацию каждый раз долго и нудно, хотя она нужна.
Frame of vertex-animated mesh? так, где ж мне такую анимацию взять? если брать у оригинала то не подходит.obj(не знаю почему может из-за другой развертки) а может иначе как?

18
Дело в том что, в макс идет просто объект без анимации. Из-за этого лук в игре в воздухе.(так я предполагаю, так как в итемс значения идентичные.) (ладно бы это был SMD, но это квейка формат.)
экспортирую в обж, в юви врапе сохраняю развертку, текстурю.(всё это уже 100 раз делала)
Есть конечно одно что не проверяла.
Для лука нужно две модели, 1 которая носится в руке, 2 та что натягивается когда стреляешь(или носится за спиной), так вот, я закинула обе модели в 3Dmax одну сместила в сторону, сделала одинаковую им развертку даже, вообщем всё в брф потом, тут спросили закинуть 2 модели... ок. (обнаружила что нет анимации у них, а в игре лук довольно хорошо отдален от руки, хочется сразу сказать похоже он не привязан к руке.. но нет, привязан но чет далек от нее.
Не уж-то из-за смещения проблема, а вертекс. анимация вообще не нужна?

19
Я хочу взять лук с натива и перетекстурить и добавить его в свой мод.
А для этого мне нужно брать лук с именно такой анимацией а не просто модельку. хд
Есть путь легче?

20
Где можно взять MD3Convert для преобразования в msh?
И 3dsMax script — md3Reader?
 

Добавлено: 25 Октября, 2015, 13:02

Нужен преобразователь хд
MD3»msh»MD3

21
Дайте пожалуйста хотя бы видео где я смогу научиться правильной привязки обычного куба(почему куб? да потому что на нем легче всего учится, в брф привязка не ахти в 3D максе же, там нужно как то нажимать что бы модель краснела и всё такое, гайды в моем случае не помогли, я останавливаюсь вечно на моменте когда пытаюсь изменить привязку у куба, который двигается как эластичная игрушка(при включении анимации), хотя хотелось что бы куб оставался кубом, после добавления в игру стало понятно что кубы не исп. ибо рук не будет видно, хотела сделать по сторонам еще кубы длинные вместо рук, а при привязки у меня они торчат по центру и очень смешно и не естественно выглядят.) И всё же что бы разобраться как нажимать и менять привязку нужно обучающие видео, сама не нашла нечего про MB может и нету.. а может поиск засорен что он выдает только видео про игру, вообщем буду благодарна вашей помощи :з

22
devilsong,
Слишком много вопросов)
Начни с самого первоочередного для тебя. Так будет проще ответить.

Можно ли сделать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем? или можно ли развертку сделать для нативской брони так, что бы её легко можно было протекстурить.

23
Вопрос сценоделам.
Перечислите сцены по разделам для муз.оформления мода.
1.Глобальная карта
2.таверна
и т.д. т.п.

Вопрос картоделам.)
При создании карты возник вопрос, как добавить свою текстуру земли и т.п. в мап.едитор?

24
Кто знает, как развернуть костюм из натива, если он состоит из кучи мелких элементов, на свой лад более удобно и быстро.

25
этой копии снимаешь развёртку (можно ещё какие-то изменения внести в геометрию)
Я как новичок, не знаю какие действия нужно провернуть для этого, очень тяжело поначалу и текстурование тоже не знаю в какой очерёдности провести, на что нажать и т.п.

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC