Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 526
Всего: 529

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Лорд Лелик

Страницы: [1]
1
Архив / Re: Сложность игры
« : 08 Апреля, 2011, 16:31 »
Прям приятно, черт возьми.

У меня песочница во дворе суровая была, очень.  =/

2
Архив / Re: Сложность игры
« : 07 Апреля, 2011, 22:59 »
136% без сохранений
Старт проходит нормально. Ну да берут в плен, да разувают, и что? Все это вернуть - не проблема.
Принципиально бегаю без войска, с одними героями, только на штурм набираю, иначе игра слишком быстро превращается в рутину (и ходить бесит медленно). Андалузцев к черту, наемников к черту, играть за Орду - к черту. А так одна романтика! Что ни бой, то вызов.

3
Наверняка многие заметили существенную разницу в стиле боя у нордского новобранца, например, и у хускарла. Интересно, можно ли воздействовать на этот параметр ИИ оппонентов, чтобы сделать их еще злее и опасней? Хотя бы лордов, элиту и НПСов. Или, может, стрелкам уменьшить, в зависимости от навыка, интервал между выстрелами? Ведь это все зависит от навыка владения оружием, так?

Переделайте возможность сдаться, если можно. На данный момент сдача равносильна поражению в битве. Превратите её в сделку с шансом на успех, до начала боя или во время, но не тогда, когда один ГГ нарезает круги, убегая от орды конников, а, например, когда соотношение сил 4 к 1 (а, ведь можно и противнику предложить сдаться). Имеется в виду, что при запросе на сдачу будет сделана проверка на соотношение сил. В здравом уме я принял бы сдавшихся на таких условиях (к чему терять своих бойцов, если битва уже выиграна?), ободрал бы как липку и отпустил на все четыре стороны, но живых, к их вящей радости. Можно сделать и варианты: перебить всех (- к чести, а если это фракционные, то и к отношениям со фракцией, известность), взять в плен (тоже минусы, поменьше, ведь и то и другое бесчестные поступки, известность), отпустить обчистив (лут побогаче, денег побольше, известность), отпустить с оружием, взяв только выкуп и трофеи с поля боя (+ к чести, небогатый лут и выкуп, известность опять же).

Можно сделать героев смертными, не боясь, что Кальрадия опустеет. Шанс погибнуть невелик: на то они и выдающиеся личности, чтобы выходить из любых передряг, а кроме смерти им могут грозить всяческие ранения(излечимые) и увечья(неизлечимые) - имеются в виду штрафы к параметрам, наподобие имеющихся и ограничения на использование видов оружия, пеший бой, ухудшение меткости при стрельбе. На место погибшего лорда король рано или поздно назначит кого-нибудь из дворян или офицеров, а если у лорда есть наследник, то назначит уже он, или не назначит, в зависимости от количества и расположения своих поместий, раненый лорд выпадает из жизни на время; товарищи ГГ, к сожалению, невосполнимы. Все честно, отыгрывайте роль по полной, дрожите за свою жизнь. Это прибавит соли, бережливости в отношении ГГ и НПСов, жизненности происходящему.
К примеру:
Лорд Лелик! Бахештур (или Лорд Некто) тяжело ранен, мы должны срочно отправить гонца в Новгород за светилом медицины (если своего нет)! Можно и отказаться. Светило вылечит или отправит за особыми лекарствами к монголам. Тяжело раненый Бахештур будет отлеживаться в ближайшем селении, куда вы его доставите недельку или больше. Выполнение мини-квеста с доктором сократит этот срок, а может быть спасет руку от ампутации или самого Бахештура от смерти. Раненый ГГ или непись может, проявив волю или в силу обстоятельств, участвовать в бою, но в большей или меньшей степени ослабленным и замедленным.

Несколько карт, случайно сгенерированных и, затем, подправленных могли бы стать "приметными местами" на дорогах между городами. "Мельница на обрыве", мосты и броды, развалины, что угодно, что в те времена могло бы врезаться в память (каждое - источник случайных событий и карта, которую ты знаешь). Например возле Смоленского моста разбойники обожают устраивать засады, а ты можешь попытаться дать отпор монгольской коннице, что растоптала бы тебя в открытом поле. Как это выглядит - едешь себе мимо, внизу экрана сообщение: возле Княжьего кургана какая-то возня, заглядываешь, а там мертвец и конь рядом травку щиплет. Коня себе, если поймаешь, в сумках у мертвеца письмо какое-нибудь или просто лута чуток. Милые мелочи, которые оживляют игру.

Вы подумайте, хотите эти вещи внедрять или нет, если да, то я напридумываю, понапишу, за мной не заржавеет.

4
Вот еще такое преложение.
Давайте усложним и немного разноообразим влияние статов персонажа, ведь нынешняя система во многом условна.
Например:
Единичка харизмы дает +5 к итоговому значению силы убеждения и +1% к шансу присоединить пленника, а, в совокупности с известностью, дает некое итоговое значение, открывающее особенные квесты, "плохие" или "хорошие", в зависимости от чести.
Единичка силы сама по себе повышает урон от атак. Если у атакующего сила больше, чем у блокирующего, то каждая единичка разницы - шанс пробить блок (3-5%).
Ловкость тоже дает бонус к урону, хоть и раза в два меньший, кроме того, ускоряет бег персонажа и влияет на атаки с лошади (длинну рубящих ударов, максимальный угол поворота при стрельбе, штраф к маневренности лошади при стрельбе).
Интеллект - ну кто его знает? Идеи кончились.
Наверняка у вас тоже возникали подобные мысли, реализуете?

5
Спасибо Кузнецы!

1.1 - может, с десяток точек на карте, наподобие разрушенных деревень воткнете?
Заходишь, читаешь надпись "Это неплохое место для лагеря, когда-то он здесь даже был", - можно самому остаться отдохнуть (в половину силы отдыха в таверне), бандитские отряды в этих местах часто отдыхают, а одна или несколько из этих точек - лагеря бандитов. Разрушаешь лагерь - он становится обычной точкой, а через время случайно одна из них вновь становится лагерем.
4.1 - ересь, как дерьмо, сколько не дави - дырочку найдет =)
5 - это все к вопросу о дорогах, если нельзя (даже прописав всем территориям кроме "дорог" ограничение движения как в лесу) заставить ИИ двигаться определенными маршрутами, то и не стоит заморачиваться.
6.1 - жаль.


6
Давным давно, аж на 16й странице "Предложений" и под другим ником, я настрочил целую страницу предложений. Тогда они потонули во флуде, ответа от Кузнецов я так и не дождался. Выкладываю сейчас исправленную и дополненную версию той страницы.
Уважаемые Кузнецы, ответьте на этот раз.

1. Хотелось бы видеть лагеря бандитов, допустим в лесу около Смоленска лагерь лесных бандитов стоит, его увидеть можно вблизи только, как деревню, можно грабить, а можно, играя за бандитов, в нем нанимать их, барахлишко скидывать, пленников, может квесты какие с ним связанные брать.
1.1. Если есть возможность, рандомить в рамках разумного место появления лагеря, чтобы не было привычки раз в месяц грабить его.
2. Добавить лидеров бандитских, по аналогу с лордами, способных собрать большие отряды и связанных с квестами. К примеру, я разбил такого лидера, посадил его в темницу, он сбежал, собрал войско и пошел жечь мои деревни и грабить корованы из моих городов.
3. Разнообразить диалоги со встречными, типа дезертиров нанять или с караваном поторговать.
4. Хотелось бы видеть усиление роли НПС:
4.1. Давать им замки, деревни и пр. города, с которых они бы приводили войска, платили налоги (за некоторым минусом), т.е. НПС не убегает, он на земле, и является на ней полномочным ГГ представителем. Таким образом еще и максимально возможное количество НПС в отряде можно увеличить.
4.2. Использовать их в роли посланцев, чтобы играли такие навыки НПС, как убеждение, торговля, лидество. Взяли квест вернуть долг, вошли в меню поговорить и отправили НПСа выполнять, вариантами может быть невыполнение квеста, бегство НПСа с деньгами, попадание его в плен или возвращение с деньгами, опыт за квест почти целиком получает один непись.
5. Сильно ограничить по скорости караваны, большие армии и пр., хотя бы по бездорожью.
6. Проложить дороги, завязать на них торговлю и оргпреступность.
6.1. Было бы классно реализовать такую фичу: караваны перемещаются преимущественно днем, т. к. к ночи из окрестных лесов и степей выбираются нехорошие люди. Перемещаются медленно и поэтому на расстоянии дневных переходов друг от друга стоят заставы, где платишь плату за проезд лорду - хозяину заставы и можешь переночевать. Бандюки и лорды заставы могут захватывать, оставлять там гарнизоны. Вполне жизненно и исторически обоснованно, мне кажется.
6.2. Добавить засады из леса или ночью, как в городе, с бандюками, где засада - остановившийся надолго отряд бандюков видимый впритык и действующий, когда может достать или на него наступишь.
7.1. Добавить возможность нанимать отряды менхантеров за жалование, которые тебе подчиняться не будут, а будут по твоей территории бегать бандитов бить и караваны сопровождать, свозя пленных в город.
7.2. Добавить казначея в своих городах, который бы давал сводку дебет-кредит, собирал налоги, платил на них жалование гарнизону и вообще жизнь облегчал.
7.3. В своем городе у гильдмастера по аналогии с казначеем узнавать о делах караванных, дотации на снаряжение караванов выделять, узнавать о текущем положении дел, брать квесты на увеличение благосостояния города.
8. Добавить некоторый рандом квестов не зависимо от воли ГГ, например поймать сбежавшего с деньгами казначея.
9. Обогатить второстепенными значениями основные параметры, например сила +1 к здоровью, сколько-то к урону, минус сколько-то к штрафу скорости за броню и минусу на урон при исп. щита.
 

7
Архив / Re: Боевые формации
« : 05 Ноября, 2009, 13:29 »
Чето никто не понял, что я сказать хотел.
To Dzen: При равных, численно и качественно, отрядах по-любому победит отряд ГГ, за счет возможности управлять войском и силы самого ГГ.
Охота это исправить.
To Chekan: Интерес от борьбы с элитой, все же не тот, какого хотелось бы.
Почему спрашиваю про существующую линию: в самом уже коде есть наработки тактики АИ.
Сам бой боты ведут хорошо, все, что мне нужно, чтобы было еще лучше - научить их не разбегаться.
Как?
1. Кучковаться по командам, аналогичным ГГшным (F1,F2). Нет?
2. Тогда научить их собираться в кучку/линию/линии до первого столкновения, и после каждого вражеского/своего подкрепления. Не идеально, разумеется, просто подтянуться поближе к своим. Нет?
3. Тогда просто в кучку, а не линию, до первого столкновения. И поколдовать над реакцией на ГГшных бойцов.

8
Архив / Re: Боевые формации
« : 05 Ноября, 2009, 02:09 »
Почему при равной численности отрядов, побеждает отряд ГГ?
Во-первых ГГ - сам по себе смертоубивец.
Во-вторых, в отличие от отряда ГГ, отряд компьютерный никем не управляется.

Давайте что-нибудь сделаем со вторым.

Например, привяжем вражескую конницу к лорду, пускай за ним, до его смерти бегают (если можно).
Или (опять же, если возможно) вэйпойнты, аналогичные замковым, на поле вставим. Знаю, что карта генерится случайно, так может для пехоты вражеской прописать несколько остановок по дороге, где они могли бы скучковаться?

Идея с предустановками для вражеских лордов не покатила?

Вопрос: каким образом в игровой механике реализовано построение в линию, какое демонстрирует иногда АИ?

9
Архив / Re: Боевые формации
« : 22 Октября, 2009, 01:31 »
Bers, в общем то прав.
Если бы было это и боты не разбегались, а держались рядом, то больше, мне лично, ничего и не нужно. Остальное, при должной сноровке, можно реализовать и существующими командами.

Чуть раньше шел разговор о ситуации конница vs пехота, дескать дисбаланс это, пехота сосет...
Недавно я был в Рыцарском зале Эрмитажа, видел манекен рыцаря на бронированном боевом коне, в полном доспехе. Вопрос о дисбалансе отпал сам собой и не стоит его больше поднимать.
В МиБе быват нелегко проехать через строй морских пиратов. Они ребята суровые, с коня легко снимают, но только если бегут плотно. У разреженных же шансов против конницы почти нет. Т.е. по сути, они достаточно сильны, чтобы дать отпор, но не делают этого в силу условностей игры. Кузнецы, можете ли вы эту ситуацию исправить? Может быть у вас уже есть какие-нибудь варианты?

доспех был какого века? ) хотя пехота еще долго была не основной силой на поле боя
Чекан



Это что, так важно? Пускай в 13 веке были другие доспехи и другие бронированные кони. Пешим увидеть такую махину на поле боя - вот что недоступно форумчанам, отсюда и пустые споры о балансе.

10
Архив / Re: Боевые формации
« : 20 Октября, 2009, 04:00 »
Ответьте, пожалуйста, на мои вопросы. Нужно знать, на что способен ИИ, чтобы прикидывать тактики.
Варианты наступательных тактик:
1. Пехотный строй движется, прикрываемый отрядом лучников, на сближение с армией ГГ, по флангу, на расстоянии достаточном для чарджа - конница, которая атакует в момент столкновения с пешими, или при атаке на лучников, защищая их, до того уклоняется от столкновения или атакует приблизившегося противника.
2. Отряд лучников на возвышенности, с приписанными к ним по F2 несколькими пехотинцами (для охраны, ГГ воспринимаются как союзники, становятся частью войска после F3 для лучников), конница впереди пехоты на десять шагов, вместе продвигаются к противнику, на расстоянии чаржда одновременно срываются в атаку.
3. Лучники впереди пехоты, пехота неплотным строем, конница на фланге или "в засаде". Движутся в сторону противника до расстояния эффективной стрельбы, затем останавливаются. Стоят до тех пор, пока не кончатся стрелы или не подойдет, на определенное опытным путем расстояние, вражеское войско. После: лучники 40 шагов назад, пехота в атаку, встать ближе, конница в атаку (например 40 шагов вперед и в атаку, или, если можно, F2 в точку, вектор до которой проходит через вражий фланг)
Вообще пробегание через врага конницей было бы классно реализовать.
Теперь оборонительные:
1. На холме, в лесу, за рекой, лучники выше или сбоку, пехота строем, не перекрывает обзор стрелкам, но и недалеко от них, чтобы прикрыть, если надо. Конница построена на возвышенности рядом, готовая для контратаки. Задать, как при осаде, радиус, в котором солдаты преследуют врага. Стоять до последнего.
2. 3 атакующий, только от обороны, не продвигаясь.
3. На холме, в лесу, за рекой, все плотно, конница спешившись, кони - как преграда.
Выбирается - оборонительная/наступательная, исходя из соотношения сил.
Спецом для монголов можно добавить убегать от врага пока не кончатся боеприпасы. Те, у кого кончились возвращаются к точке респауна, собираются в кучку и атакуют, когда все соберутся или кто-то приблизится.
Спецом для русских - у них много метателей среди пехоты, атаковать пехотой не сразу, а отстрелявшись.

11
Архив / Re: Боевые формации
« : 19 Октября, 2009, 12:52 »
Нет, я имею в виду варианты действий, прописанные для ИИ кузнецами, и выбираемые исходя из типа местности, состава армий и предпочтений конкретного лорда. Например лорд Урубаи очень любит атаковать двумя крыльями конницы, но против равносильного отряда конницы противника предпочтет обычный нативовский конный чардж.

12
Андалузские кони - это несерьезно как-то, господа кузнецы.  :)

По какой схеме лорды на глобальной карте решают что делать в следующий момент?
Можно ли приписать гарнизон слабенький к каждому замку, который из него нельзя вытащить и который бы присоединялся к защитникам или отдувался вместо них (чтобы не стояли пустыми замки захваченные)?

13
Архив / Re: Боевые формации
« : 19 Октября, 2009, 00:21 »
Друзья!
Давайте вспомним о историчности и здравом смысле.
С точки зрения здравого смысла вы, как рыцарь средневековья, как бы управляли своим войском? Какие бы перед вами вставали проблемы? Как бы вы их решали?

Рыцарь из МиБ/Р13 делает это в момент начала боя, не успев осмотреться - это нелогично.
Установки начала боя - не выход, в том виде, в каком они реализованы, все равно приходится расставлять войска самому.
Вопросы к кузнецам:
1. Собираетесь ли вы заморачиваться построениями?
2. Можно ли увидеть сгенерированную карту сражения до начала боя?
2.1. Если нет, можно ли задать паузу, как при штурме с осадной башней, чтобы дать возможность ИИ и мне построить войска?
3. Можно ли заставить ботов бегать кучками?
3.1. Воспринимать друг-друга кучками? Т.е. не гоняться толпой за одним, пока вражья толпа разбирается с остальными или за ГГ, пока его войско беспардонно режет оставшихся.
5. Можно ли задать вражеским лордам предустановки сражения?

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC