Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 6
Гостей: 585
Всего: 591

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: 1 ... 3 4 5 [6] 7 8 9 ... 100
126
В конце прошлого года в Steam появился довольно необычный продект под названием Voor De Kroon. Эта игра создается автором в единственном числе, родом из Голландии, а повествует она нам о событиях Фризско-Голландских войн 13 века. Но больше всего наших посетителей, пожалуй, заинтересует не сеттинг проекта, а его игровая концепция. Дело в том, что Voor De Kroon по своему внешнему виду очень сильно похож на серию Mount&Blade. Перед нами все та же глобальная карта с поселениями и сражения с участием множества юнитов, где наш все тот же главный герой браво рубит врагов. Есть, конечно, у данной игры свои нюансы, в частности карта больше напоминает глобальные стратегии с общим менеджментом подконтрольных поселений и сбора армии по отрядам, а в сражениях больше RTS элементов. Разработчик обещает нам возможность управлять собственной фракцией, динамическое изменение погодных эффектов и сезонов, до 600 солдат на поле битвы и другие вещи, вот только пока что игра крайне далека от завершения. По сути, перед нами очень ранний доступ, в котором присутствует скорее фрагментарный скелет будущего проекта. Смущает на данный момент и графическое исполнение проекта. Если по части спецэффектов, благодаря возможностям Unreal Engine дела обстоят неплохо, то вот анимация и детализация моделей уже хромает - все-таки видно, что в одиночку такой проект тянуть тяжеловато.

Станет ли он настоящей игрой? - пока что неизвестно. Так что, турки пока что могут спать спокойно - новоявленный конкурент вряд ли способен хотя бы немного сдвинуть их из занятой ниши, но как концептуальное решение Voor De Kroon довольно интересен. Заинтересованные в игре, могут уже сейчас приобрести ее в Steam за 1100 рублей, хотя я бы лично рекомендовал подождать хотя бы несколько месяцев - чтобы убедиться в том, что ранний доступ действительно двигается вперед, а не стоит на месте. Кроме того, можете взглянуть на видеоролики по игре, по которым также можно оценить текущее состояние продукта.

127
Главные новости / С новым 2023 годом!
« : 31 Декабря, 2022, 09:11 »
Друзья! Несмотря ни на что, в какой бы части света вы не находились, каких бы взглядов не придерживались, желаем вам в наступающем 2023 году мира, гармонии и счастья. Наша команда искренне надеется на то, что ваша жизнь изменится только в лучшую сторону, что вас не затронут невзгоды, ну а беды, если их все же не удастся избежать, будут позорно изгнаны. В наше время, в эпоху раздора и ненависти, так порой не хватает простого человеческого добра. Так давайте забудем об обидах и противоречиях и просто поздравим друг друга! Давайте вместе поменяем вектор и изменим нашу жизнь в лучшую сторону. Ну а наш сайт "Всадники Кальрадии" и его коллектив, который уже стал лучше и больше в этом году, всегда будут с вами!


128
                           Guns and Powder
                                (Napoleonic Wars)

Сайт мода: https://www.moddb.com/mods/guns-and-powder-napoleonic-wars

Guns and Powder - это сетевой мод, основанный на эпохе наполеоновских войн и сделанный благодаря стараниям разработчиков проекта L'Aigle под Warband. Нас ждут классические линейные битвы с участием различных государств и полков, экипированных в соответствии с историческими реалиями, а в перспективе также артиллерия и прочие атрибуты эпохи. На данный момент проект находится на раннем этапе своего развития, из всех фракций доступны лишь Австрия и Великобритания, отсутствуют новые карты и часть подразделений. Тем не менее, команда надеется довести до ума свой проект.

              Страница загрузки в нашем каталоге



129
Кто бы как не относился к 2022-ому году и событиям, произошедшем в нем, этот год стремительно подходит к концу. Помимо негатива, прошедшие 12 месяцев содержат в себе и приятные события, в частности релиз Bannerlord. Выход игры возродил интерес к серии Mount&Blade многих людей, а поэтому решила активизироваться и наша команда. Сегодня мы перезапускаем проект "Событие года" и, как в старые-добрые времена предлагаем вам поучаствовать в голосовании по выбору самых лучших модификаций. Для этого мы собрали достаточно внушительную подборку номинаций, значимую часть которой, несомненно, занимает сам Bannerlord - Лучший большой мод, Лучшее улучшение Кальрадии, Лучший мини-мод для кампании, Лучший мини мод-для сражений - здесь вы найдете все те моды, которые выходили со старта раннего доступа и дожили до настоящего времени. Но не остались в стороне и предыдущие части игры. Отдавая дань истории, мы решили подвести итоги многих лет кропотливой работы мододелов, собрав для вас 3 номинации по Warband и 2 по Истории героя: Новый мод для Warband, Лучшие из лучших для Warband, Лучший сюжетно-квестовый мод для Warband, Лучшие из лучших для ИГ и Относительно новые моды для ИГ. Ну и, наконец, еще одна традиционная рубрика - "Личный список. Игра года". В этой номинации, в отличие от других, нет заранее собранного списка - вы сами выбираете какой проект назвать. Мало того, в этом году мы объединили в одну тему все возможные критерии - вы можете называть как новые игры, так и старые (если вы познакомились с ними в этом году). Просто поделитесь с нами своим мнением!

Как видите, список достаточно внушительный и от вас мы просим всего ничего: зайти в указанные темы и оставить там свой голос. Для этого у вас есть аж 3 недели - до окончания новогодних праздников, после чего мы подведем итоги. Участвовать в голосовании могут только зарегистрированные участники форума, но и для этого от вас не потребуется каких-либо титанических усилий - просто воспользуйтесь формой создания аккаунта и перейдите к опросу.

Наша команда очень надеется на ваше активное участие в голосовании!

130
"Личный список. Игра года" - это развитие идей, предложенных Romitas еще несколько лет назад, позволяющий определить наиболее значимые игровые проекты уходящего года. Правила просты: каждый пользователь вправе указать 5 или менее (но не более) проектов, связанных с 2022 годом. Это могут быть как хорошие игры (игра года), так и плохие, как выпущенные в 2022-ом, так и открытые пользователем в этом году (даже если они выпущены раньше, но вы познакомились с ними вы 2022-ом).

Никаких ограничений, никаких рамок - вы сами выбираете что назвать. Список проектов на выбор не ограничен, если вы соблюдаете условия, изложенные ниже, причем вы сами указываете название путем составления списка в собственном посте. Изменять свой список можно до момента подсчета голосов.

Единственное правило - указывать что это за игра - новая-старая, хорошая-плохая

Опрос производится путем самостоятельного указания номинантов в сообщениях пользователей. Приветствуется раскрытие своей позиции - почему вы выбрали именно эту игру

131
В эту номинацию попали самые последние из выпущенных больших модов для Истории героя

132
В эту номинацию попали наиболее востребованные большие моды для Истории Героя, выпущенные за весь период существования игры

133
В эту номинацию попали все моды (в том числе и включенные в номинацию "Старый друг"), содержащие в себе значимую сюжетную составляющую или интересные квестовые цепочки.

134
В эту номинацию попали наиболее востребованные большие моды для Warband, выпущенные за весь период существования игры

135
Архив "Событие года 2022" / Warband. Новый мод
« : 19 Декабря, 2022, 10:16 »
В эту номинацию попали все большие моды для Warband, выпущенные за период с 2020 по 2022 годы

136
В эту номинацию попали наиболее востребованные мини-моды для Bannerlord, выпущенные с момента раннего доступа, но получившие обновление в том или ином виде в 2022 году.

137
В эту номинацию попали наиболее востребованные мини-моды для Bannerlord, выпущенные с момента раннего доступа, но получившие обновление в том или ином виде в 2022 году.

138
В эту номинацию попали наиболее востребованные моды на новые фракции, ребалансы и правку карты для Bannerlord, выпущенные с момента раннего доступа, но получившие обновление в том или ином виде в 2022 году.

139
В эту номинацию попали все большие моды для Bannerlord, выпущенные с момента раннего доступа, но получившие обновление в том или ином виде в 2022 году.

140
Разработчики Mount&Blade II решили представить публике довольно необычный предмет: Bannerlord Digital Companion. Что это такое? По сути это цифровое подарочное издание, поставляемое как в форме набора с игрой, так и в виде отдельного дополнения, доступного в Steam. Оно включает в себя особый иллюстрированный и озвученный альманах, то есть по сути медиаприложение с различного рода содержимым. В первую очередь нас ждет рассказ о мире Кальрадии с необычного ракурса. Вдохновленный книгами о путешествиях Марко Поло и Ибн Баттуты, он рассказывает о путешествии Асойоса через Кальрадию, писца, которому Истиана поручила путешествовать по землям и сообщать ей о своих наблюдениях. Кроме того, в альманахе нас ждут: нарисованная от руки карта игрового мира со множеством мелких деталей, подборка концепт-артов для каждой культуры, фотографии процесса разработки и самих разработчиков, коллекция музыки из игры.

Если говорить о, собственно, самом "компаньоне", то его базовая цена составляет 385 рублей, но до 5 января он продается с 30% скидкой, но что самое важное, так это то, что данное дополнение было автоматически добавлено на аккаунты всех обладателей игры, причем на всех платформах - и Steam, и GOG, и EGS. То есть, если Bannerlord уже был куплен вами, то стоит заглянуть в ваш магазин для знакомства с ним. Запуск приложения осуществляется через стандартный лаунчер игры, но вместо закладки одиночной или сетевой игры стоит выбрать пункт Digital Companion (а в EGS он качается как отдельное приложение). Кроме того, стоит отметить, что приложение переведено на русский язык.

Еще одно событие в отношении игры случилось на другом фронте - творческом. Недавно разработчики подвели итоги Bannerlord Creative Competition, то есть конкурса по созданию различного рода контента, связанного с игрой - сцен, моделей и арта. Победители конкурса показали достаточно высокий уровень своих работ и получили ценные призы от Taleworlds и партнеров компании. Ознакомиться с наглядной демонстрацией работ можно в обзорном видеоролике от разработчиков.

141
Глава 5. События / Праздники
« : 16 Декабря, 2022, 10:53 »
Праздники (в оригинале Feasts) - это одна из вторичных функций, введенная в Warband, существенно влияющая на политику и отношения в игре. Базовая суть праздников - улучшение отношений между лордами внутри фракций, но у них имеются и вторичные последствия. Праздник может устроить любой лорд в городе, находящемся в его владении, после чего на мероприятие собираются все или большинство лордов. Вместе с мероприятием также обязательно будет организован внеплановый турнир. Игрок может посетить праздник либо будучи знатным лордом с известностью не менее 200 очков, либо просто победив в турнире (вне зависимости от его статуса). Также игрока, если он обладает достаточным количеством известности, могут пригласить на праздник. В этом случае, пообщавшись с организатором, вы получите прибавку отношений с ним на две единицы, причем если пир многодневный, действие можно повторять каждый день. При этом вы можете совершенно спокойно игнорировать праздники, если они вам не интересны - штрафов к отношениям не последует.

Еще один важный момент: на празднике можно встретить множество незамужних дам, так как они там, в отличие от лордов появляются автоматически, а если вы победили на турнире, одной даме можно посвятить свою победу и улучшить отношения с ней.

Это забавно. В игре есть довольно забавна особенность политики: когда государство активно рейдят, правитель и маршал серьезно портят отношения с другими лордами. Чтобы восстановить отношения, ИИ начинает активно устраивать пиры. Пока праздики идут, лорды не участвуют в военных действиях их земли разграбляются еще активнее, а значит лорды негодуют еще активнее. Лорды негодуют сильнее - пиры устраиваются еще чаще. В некоторых случаях это создавало настолько курьезную обстановку, что родился мем "Butterlord"

Собственный праздник


Игрок может организовать собственный праздник, для чего он должен быть знатным лордом (состоять в своей или одной из базовых фракций), состоять в браке и иметь какую-либо собственность. Сам праздник организовывается через диалог с женой. Сначала она сообщит о необходимости подготовить запасы для пира, а когда приготовления будут закончены можно будет дать задание о начале праздника. Он состоится примерно через 4-5 дней и продлится несколько дней в зависимости от вашего желания, настроения лордов и военных действий. В частности, многие лорды могут преждевременно покинуть праздник, особенно если им нужно отправляться на войну. Для прекращения праздника нужно будет поговорить с интендантом.

Качество праздника и его эффект на отношения зависит от приготовленных запасов. Сначала игрок собирает их в инвентаре своего владения (на складе), а затем они постепенно тратятся в ходе праздника. Таким образом, если вы хотите многодневный праздник, то нужно планировать припасы тщательнее и соразмерно увеличивать их количество планируемым дням. На один день вам понадобится: не менее 4 продуктов питания каждого вида, то есть свежего мяса, зерна, хлеба, овощей и и.п (в идеале не менее 4 штук каждого), алкогольные напитки - вино и эль (в идеале не менее 4 штук каждого), специи (в идеале не менее 2 штук), одна единица масла.

Пока праздник не закончился, вы сможете каждый день общаться со всеми пришедшими лордами и получать за это +1 к отношениям с ними. Также, по завершению праздника вы получите +2 к отношениям со всеми оставшимися к этому моменту лордами и некоторую прибавку к очкам известности. Таким образом, пир является наиболее эффективным средством восстановить отношения с другими лордами будучи маршалом или королем, хотя это и относительно сложное в организации действие.

142
Думаю, в этой теме мы будем обсуждать достижения в игре. Но сначала одна почти пасхалка. Забавную вещь я обнаружил в списке ачивок. Вот такое достижение есть в игре:



Первый вопрос, который возникает, причем тут масло? Почему именно оно? Задавшись этим вопросом, начал копать. И так, для начала давайте попробуем перевести на язык оригинала - получим Butterlord. Гуглим и находим пост на реддите: https://www.reddit.com/r/mountandblade/comments/6udbjc/what_is_butterlord/

Если вкратце, мем обязан двум вещам. Во-первых, был такой баг в моде Floris для Warband, который приводил к сбою товарных цепочек, в результате чего товар оставался в деревнях в огромных масштабах и при их грабеже игроки получали кучу ресурсов, а особо удовольствие им дарили деревни с производством масла. Во-вторых, у первой части M&B есть довольно забавна особенность политики: когда государство активно рейдят, правитель и маршал серьезно портят отношения с другими лордами, мол не защищают свои земли и все такое. Чтобы восстановить отношения, ИИ начинает активно устраивать пиры. Пиры идут, лорды не участвуют в военных действиях - земли разграбляются еще активнее, лорды еще активнее негодуют - пиры устраиваются еще чаще. Особенно почему-то людям в этом плане понравился Харлаус, которого, будучи правителем самых активных поставщиков масла в Кальрадии, прозвали, да, правильно butterlord.

Вот даже такие картинки есть


Вот так вот локальный мем стал ачивкой. Кстати, видимо, отсюда растут ноги и у библиотеки Butterlib



Ну а для тех, кто пришел сюда за чем-то полезным, вот отличный мод: https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir&sa=details&lid=984
Он отключает запрет в игре на получение ачивок с включенными модами и читами.

143
Встречайте громкую новинку уходящего года: Banner Kings. Это первый проект, совмещающий в себе обширный набор набор новых возможностей для расширения мирного игрового процесса, не меняющий при этом карту игры. Данный мод затрагивает такие составляющие, как население, феодальные титулы, законы о наследовании, деревенские постройки, глобальные изменения в управлении поселениями и геймплее королевств и многое другое. Имеются изменения в прокачке персонажа, в том числе появились 3 новых линейки навыков, был расширен крафт экипировки - теперь можно создавать броню и снаряды, появились религиозные конфессии и усилились культурные нюансы фракций, изменена система рекрутирования, появились новые товары, в поселениях теперь имеются социальные классы, влияющие на развитие и статус города, при старте игры можно выбрать альтернативные настройки, например, стать бандитом. Общий объем различных изменений крайне внушителен и серьезно меняет игровой процесс в лучшую сторону. Banner Kings в значительной степени черпает идеи из игр студии Paradox, в основном из Crusader Kings. Большинство взаимодействий осуществляется через меню в поселениях, при этом часть опций изначальна скрыта, если вы не владеете городом. Мод обязателен к ознакомлению и поставляется с русификатором.

Не менее интересно выглядит другой проект - War And AI Tweaks. Если кратко, цель мода - сделать войны в игре еще более эффективными, но при этом менее сумбурными, решая сразу несколько проблем стандартного поведения фракций в игре. Во-первых, War And AI Tweaks удаляет бесплатные войска для лордов, получаемые ими при возрождении и роль от побед в сражениях сильно вырастит. Во-вторых, в игру добавлено несколько дополнительных условий начала войны. Фракции, предпочитающие мирную жизнь с гораздо меньше вероятностью начнут объявлять войны своим соседям, более же воинственные все равно будут тщательнее выбирать цели для военных действий, подыскивая наиболее оптимальные цели для атаки и не стараясь не воевать сразу не несколько фронтов. С другой стороны, если война уже началась, то для ее завершения нужно согласие обеих сторон. В-третьих, были улучшены механизмы набора ополчения и гарнизонов в городах, ИИ уделяет им больше внимания. Ну а, в-четвертых, лорды теперь гораздо больше заинтересованы в поддержке своих фракций, в частности они будут активнее присоединяться к осадам.

Ну и, наконец, еще один мод, стоящий внимания: Warlords Battlefield. Этот проект представляет собой глобальное изменение привычной нам Кальрадии. Автор переделал шестьсот юнитов, добавил более двухсот новых видов брони и оружия, значительно расширил ветви войск для основных, второстепенных и преступных фракций. Позаботившись о мельчайших деталях, автор не только присвоил воинам экипировку на основе культуры их фракций для облегчения распознавания в бою, но и смог сохранить при этом высокий уровень внешней эстетики наряду с перераспределенными навыками. Теперь у каждой фракции в отрядах находятся элитные бойцы, доминирующие на поле боя и борьба сразу с несколькими из них становится настоящим испытанием.

145
Обзоры других игр / Knights of Honor II: Sovereign
« : 10 Декабря, 2022, 15:08 »

Забытая легенда


Knights of Honor II: Sovereign - это продолжение легендарной стратегической игры родом из 2004 года. Выйдя из под пера Black Sea Studios 18 лет назад, данный проект быстро завоевал внимание фанатов и составил существенную конкуренцию другому мастодонту тех времен - Rome Total War. Тем не менее, если у Creative Assembly и Activision на тот момент были все возможности для продолжения работы над серией, то Knights of Honor так и остался единичным экземпляром, а авторский коллектив по иронии судьбы позже запомнился лишь работой над переизданием Total War: Rome II уже будучи перекупленным самими “креативами”. Тем не менее, небольшая болгарская студия не забыла о своем прошлом подвиге и, освободившись от оков больших дядь вернулась к идеи сиквела. На него команда потратила еще несколько лет, а результатом длительной работы стал Sovereign. На игру возлагались большие надежды, ведь, несмотря на существенный срок, оригинальная стратегия сохранила теплые воспоминания у многих фанатов и сих пор осталась востребованной. Игра на ностальгических чувствах - довольно верный способ привлечь к себе внимание, а так как оригинальная концепция была самодостаточна сама по себе разработчикам нужно было всего лишь улучшить проект в отдельных направлениях, а заодно попутно перевести его на современный движок.

Увы, но по факту проект получился вовсе не таким однозначным, как хотелось бы. Редкий для меня случай: поиграв в сее творение, я принял решение сделать рефанд. И тут я хочу сразу отметить: я не считаю игру полным шлаком и даже вижу в ней потенциал, способный зацепить как ветеранов игровой индустрии, так и новичков, но ряд решений в этом проекте лично у меня как рукой снял весь энтузиазм, превратил долгожданное знакомство с игрой в рутинную подготовку материала для обзора. Сама большая проблема Sovereign - это полнейшая вторичность игры в рамках выбранного жанра. Игра не просто не дает ничего нового, она топчется по уже давно пройденным другими проектами идеям, наступая на уже заржавевшие виллы, что в итоге приводит многих поигравших в сей проект к мысли о скорее ремейке старого-доброго Knights of Honor, нежели о полноценной второй части.

И тут надо сделать еще одну важную пометку. Ремейк сам по себе - не значит плохо. Несмотря на то, что ремейков в последние года стало слишком много, можно отметить немало качественных продуктов в этом сегменте. Да что уж там говорить, даже ремастер уже упомянутого Rome Total War, то есть даже не ремейк, а просто освежение старой игры, в целом неплохо зашел общественности. Проблема конкретно Knights of Honor II: Sovereign не в том, что она предельно похожа на первую часть, а в том, что она не пытается стать лучше и остается слабой в тех местах, где можно и нужно было ее подтянуть, но при этом позиционирует себя как полноценный сиквел. Почти все было в первом KoH, присутствует и в сиквеле, вот только на пользу это не идет. Те же бои остались такими же картонными, но если 20 лет назад это было нормальным, то теперь битвы смотрятся смешно, глобалка поверхностна в плане механик, экономика примитивна, историческая составляющая не создает вообще никакого интереса.

Игра как она есть


Давайте наконец-то перейдем к сути игры и рассмотрим каждую из названных деталей. Перед нами карта Европы с небольшими вкраплениями северной Африки и ближнего востока. С точки зрения исторической составляющей игра скорее походит на проект по мотивам, нежели серьезный исторический проект. Такой подход во многом похож на позицию Total War, но тут сходу появляется одно важное “НО”: серия игр от Creative Assembly всегда брала разнообразием. Не всегда удачно, в конце концов, все мы помним и такие проекты, как Thrones of Britannia и Троецарствие, но по крайней мере общее направление ясно: даже в рамках Сегуна мы могли выделить определенные индивидуальности фракций. Sovereign в этом плане следует идее, заложенной первой частью: государства отличаются лишь названиями и редкими вкраплениями уникальных юнитов - буквально по одной штуке на мажорную фракцию. То есть, грубо говоря, мечники и лучники есть у всех, но у викингов есть хускарлы, а у Византии варяжская стража - вот и все отличия. Да, есть еще разные культуры и религии, которые дают различные бонусы, но все это лишь цифры в статистике, в то время как стилистическая индивидуальность отсутствует начисто.

Зайдем с другой стороны. В игре есть династии, но на уровне "царь - наследник и претендент". Правители умирают, их место занимают наследники, в определенных случаях возможно начало гражданской войны при смене династии. Вы можете прокачивать персонажей за счет особого ресурса - книг, выдавая им особые перки, также у правителей есть общие показатели навыков, влияющие на их эффективность - командование, управление и т.п. Немного вносит разнообразие в общую схему система найма лордов со стороны. Каждый лорд в игре - представитель одного из “классов” - полководец, торговец, богослов, дипломат, шпион. Наиболее полезными очевидно являются полководцы, особенно если сам правитель не лидер и войска водить не может, остальные скорее ситуативны. Существует вероятность, что вместо порядочного лорда вы возьмете вражеского шпиона, который начнет строить вам гадости. Последний элемент является, пожалуй, наиболее интересным элементом игры. Ну и, само собой, каждый агент - свои действия: торгоцев отправляется в чужой город создавать там пассивный доход, клирики могут успокаивать провинции, а дипломаты создавать оборнительные союзы и улучшать отношения. Что нам все это дает в совокупности? Ну, во-первых, надо отметить, что все описанная система - почти полная калька с первой части. Изменения здесь минимальные, даже максимальное количество агентов не увеличилось. Сама по себе схема не так уж и плоха и даже оригинальна, по, к в противостоянии с Crusaders Kings, само собой, не выдерживает никакого сравнения. Да и ладно бы с ним - в конце конков, данная линейка Paradox в первую очередь сосредоточена именно на династиях и гнаться за ней глобалке “общей направленности” бессмысленно, но сделать хотя бы расширенное древо династии и добавить действия отношений с наемными лордами - почему бы нет?

Ну а теперь про экономику. В ее основе лежит простая схема: строим нужные здания, работаем с типом поселений. У каждого городе есть несколько деревень определенного типа, каждая деревня имеет свою специализацию, ее же имеет и город. Деревни развивать нельзя, но можно использовать их бонусы. Например, постройка сельхозугодий сама по себе дает только 2 единицы еды, но если у тебя в провинции есть фермы, то за каждую из них угодья дадут бонусную еду. Вроде бы интересный вариант, да? Увы, но бестолковый рандом делает специализацию городов неэффективной: игра рандомно разбрасывает поселения и зачастую они плохо соотносятся между собой. Иногда тебе в принципе не везет с ресурсами и ты даже с этим толком ничего не можешь сделать, то есть вариативности действий игрока ноль. Кроме того, по сути вся экономика - это деньги, тут других экономических ресурсов попросту нет. Остальные ресурсы нужны для других задач, например уже упомянутые книги и религиозность для различных действий агентов и их прокачки, рекруты для найма,. А еда - строго для содержания армии, города даже не пытаются делать вид, что им она нужна, а поэтому в тяжелый баланс “прокорми город или снаряди армию” играть не нужно. Еще здесь есть некоторые надстройки на здания, улучшающие их, например, просто казарма тебе ничего не дает - нужно построить модуль на стрелков, но даже тут нет никакой сложности - тебе не придется выбирать что построить, доступны все модули, главное плати. Ну и, само собой, это никак не спасает игру от главной проблемы: малой вариативности, как зданий, так и экономических тактик в принципе.

С дипломатией все примерно также. Каких-то детализированных возможностей здесь нет, но в целом потенциал глобальной стратегии она раскрывает и иногда даже может оказаться полезной в планировании развития своего государства. У всех стран имеется рейтинг отношений друг другу и, само собой, приближенные в культурном и религиозном планах государства будут дружить гораздо охотнее. Для большинства действий в игре достаточно просто открыть диалог с фракцией, но в некоторых случаях лучше задействовать дипломата - с его помощью можно сформировать оборонительный союз против агрессора и улучшить отношения. Кроме того, для использования функционала купца необходимо предварительно заключить торговое соглашение - без него направить своего торговца не получится. На мой взгляд, это достаточно странное решение и здесь мне лично была бы интересна механика торговых центров из Europa Universalis. А еще стоит отметить, что компьютер порой достаточно странен в своих предложениях. То подталкивает тебя начать войну против тех, с кем сам не воюет, то, наоборот, всеми правдами и неправдами пытается затянуть тебя в ту войну, где ты ему не особо поможешь. Да и общий подход в плане выбора целей для военных действий порой вызывает вопросы.  Но самая своеобразная часть дипломатии - это крестовые походы, создающие, пожалуй, саму большую порцию хаоса в игре. И тут, наверное, тот случай, когда я не могу сказать плохо ли это или нет. Крестовые походы определенно реализованы довольно специфически и почти наверняка могла бы быть реализованы лучше, но по крайней мере они создают движуху на карте.

Плохие решения


Военные действия в игре опираются на простую схему: в каждом городе есть определенное количество слотов рабочих, которые повышают эффективность города, они еще и до кучи увеличиваются постройками. Эти же слоты нужны для найма войск и их нужно рассматривать как мягкое ограничение армии, ибо есть еще и общий запас рекрутов. Потратил слоты в городе - жди пока они восстановятся или веди армию набирать в другой. Для восстановления численности побитых отрядов также нужны слоты. С одной стороны, это довольно оригинальная система найма, обеспечивающая необходимость планировать города и, что главное, маршрут сбора армии, с другой компьютер в рамках этой системы ведет себя очень странно: пока ты с трудом наковырял одну армию, он уже при тех же ресурсах ведет к тебе две. Да и в процессе войны как-то уж слишком подозрительно он собирает новые армии, в то время как тебе приходится отвлекаться от основных задач, вести свою армию назад для перегруппировки или нанимать еще одного полководца. Здесь же стоит упомянуть и систему взятия поселений. На местных осадах можно сидеть веками веками, ибо кнопка штурма становится доступной только в том случае, если просядет один из двух параметров защитников. И этот параметров даже не мораль, хотя она здесь тоже зачем-то есть. На мой взгляд, это самое странное решение в местной схеме боевых действий, ибо сидеть в ожидании тебе придется как в случае с большим гарнизоном, там и при малой горстке защитников и при этом падение параметра защищенности крепости, нужное для штурма, не равно ее разрушению, нет - на сцене штурма замок будет целехонек. Чисто с точки зрения общей совокупности элементов, каких-то особых претензий к боевым действиям у меня нет - по крайней мере, здесь разработчики Knights of Honor II могут дать тебе оригинальные механики, отличиные от других "глобалок", но есть одно НО...

И тут, пожалуй, надо отметить саму главную претензию к игре: искусственный интеллект. Компьютер на глобалке даже не пытается составлять конкуренцию игроку в плане тактик, беря лишь массой за счет постоянного спама армиями. Напасть своими крестьянами на превосходящую его качественно и количественно армию - пожалуйста, в панике метаться туда-сюда - тоже. Создается впечатление, что все эти искусственные ограничения для игрока нужны исключительно для того, чтобы компенсировать тупость бота и, соответственно, составить хоть какую-то конкуренцию. В итоге весь интерес от кампании сводится к сражениям с заведомо более сильным противником или подготовке этого сражения, либо перевариванию завоеванных земель. Тут по крайней мере разработчики постарались сделать интересные механики: население надо сначала привести в порядок - силой или увещеваниями, а затем еще и ассимилировать, причем как на культурном, так и на религиозном уровне. То есть, быстро что-то отжать и уже пользоваться всеми благами города через пару ходов не получится. Еще один раздражающий момент, но в целом укладывающийся в традиции серии - это постоянные восстания. Здесь нет ничего удивительного и нового - бегать воевать с "ребелами" нам приходилось и в первой части, но здесь проблемой является сама рутинность действий. С учетом того, что повстанцы - такие же дурачки, усмирение недовольных начинает угнетать не за счет сложности, а необходимости повторять одни и те же действия множество раз.

От глобалки перейдем к сражениям армий. И тут, наверное, все еще хуже, чем в кампании. Боевка - это буквально прошлый век. Никакой физики юнитов в игре не чувствуется, сражения реализованы на уровне кучи-малы, в которой солдаты изображают бурную деятельность. Основная составляющая битв - мораль, зависящая как от стартовых условий, так и действий в бою, ну и здоровье юнитов - остальным можно в принципе пренебречь. В игре нет боезапаса лучников, нет особой разницы от различных построений. В битвах бот и вовсе не умеет ничего, кроме как наступать всей массой. Нет никаких проблем по одному окружить его отдельные отряды, разбить их мораль и победить даже в невыгодных для себя условий, либо просто убить командира, который отличается откровенно суицидальными наклонностями и рвется на амбразуру чуть ли не впереди своей армии. Причем, стоит отметить, что и впервой части ИИ был далеко не идеален, но ведь и игровая индустрия на месте не стояла, в то время как разработчики Sovereign просто забили болт вообще на какие-либо существенные изменения сражений. И если для первой части битвы в таком виде были еще более-менее, то в рамках сиквела они смотрятся совершенно несуразно.

Казалось бы, вот уже полный набор для ненависти. Ан нет, оказывается можно сделать еще хуже. И если с другими направлениями разработчиков можно оправдать малым бюджетом игры, то вот кривой интерфейс и неудобство управления - это уже диагноз. Ты не можешь задавать очередь строительства в городах (одно здание строится - жди пока закончат, чтобы заказать следующее), большинство менюшек банально неинформативно, но зато просто кишит мелкими элементами. Да, именно мелкими - здесь нужно вглядываться в то, что тебе пишет игра, ибо шрифты неудобны. Особенно в дипломатические сообщения. Шорткатов решительно не хватает, а те, что есть, по умолчанию кривы. Например, чтобы покрутить камеру в бою, нужно тянуться до квадратных скобок. Да, горячие клавиши можно переназначить, к интерфейсу привыкнуть, но сама по себе ретроградность игры вызывает серьезные вопросы относительно того понимали в каком году они находятся и что изменилось с 2004-ого. Уж этот то элемент проекта точно можно было довести до современных стандартов.

Ну и еще одна неприятная деталь для тех, кто ожидал увидеть современную игру: графон в Knights of Honor II попросту примитивен. И если на глобальной карте он еще куда не шло, в некоторых местах он даже приятен, то сражения… в отношении их создается впечатление, что движок для битв вообще не поменялся. Такие же низкополигональные и плохоанимированные юниты и невзрачные локации. Я, конечно, понимаю, что Black Sea Games - не того полета птица, чтобы претендовать на кинематографическое качество, но в рамках таких битв, с учетом вышесказанного о них, на мой взгляд лучше было бы вообще RTS сражения в игру не включать. Благо, игра хотя бы адекватно оптимизирована и в целом чувствует себя нормально, то есть не вылетает, почти лишена багов, да еще и до кучи сохраняется без фризов - о сейве свидетельствует лишь появление небольшой иконки.

Заключение


Что я могу сказать об игре по факту? “Ни рыба, ни мясо” - самое ближайшее сравнение. Ни графона, ни проработанности дипломатии и экономики, ни масштабности. Сугубо с точки зрения сравнения с другими проектами, игра не способна показать что-либо ни в сегменте серьезных “глобалок”, ни с точки зрения зрелищности. Что касается самобытности продукта, то она в свою очередь тонет под грузом ряда существенных недоработок, напрямую влияющих на интересность кампании. По факту, команда в надежде не пресловутую ностальгию, сама загнала себя в западню. Даже ряд преимуществ первой части вроде продолжение течения времени на глобалке пока ты сидишь в бою, проект растерял, а в остатке предоставил лишь вторичные механики, оставшиеся где-то в прошлом. Все конкуренты Knights of Honor II уже давно ушли вперед, предоставив прогрессивные решения на своем уровне, в то время как Black Sea Games остались во всем том же 2004 году. В итоге, многие фанаты разочаровались, адепты детализации закидали тапками, новички не поняли, а любители графики даже не заметили. Впрочем, справедливости ради надо сказать, что и свои любители нашлись, для которых все описанное выше является незначительными недостатками. Это говорит о том, что даже у такой старой игры, как Knights of Honor, до сих пор сохраняется потенциал, раз ее столь посредственный сиквел, основанный на тех же механикам, до сих пор привлекает людей.

146
Sword & Musket - это активно развивающийся мод для Mount and Blade II: Bannerlord, обещающий нам как однопользовательскую кампанию, так и сетевой режим. Нас ждет период французской революции и наполеоновских войн, а основная задача интернационального коллектива разработчиков - создать достойную альтернативу Napoleonic Wars. Долгое время обширная команда, насчитывающая свыше 4 десятков участников, вела подготовительные работы, находясь в ожидании релиза Bannerlord, теперь же настало время наконец-то продемонстрировать общественности свои достижения. И так, альфа версия мода будет опубликована для всех желающих уже 1 января 2023 года, что что фанатам "наполеонки" в новогоднюю ночь рекомендуется больше налегать на салатики, нежели на горячительные напитки. Отметим, что речь идет о сетевой версии, так как именно на ней сейчас сосредоточила все свои усилия команда Sword & Musket. Изначально мод выйдет только в Steam Workshop, серверов будет несколько, в том числе и не территории Европы (о серверах в РФ пока что ничего не сказано) и вместе с релизом последует серия мероприятий от разработчиков.

Что нас ждет в плане игрового процесса? Команда обещает уникальную и настраиваемую баллистическую систему, моделирующую работу огнестрельного оружия, то есть мушкеты в моде будут иметь свою собственную модель, а не являться перекрашенными арбалетами, кроме того будут несколько доработаны механики ближнего боя. Само собой, в релизе мода нас будет ждать несколько моделей винтовок и еще больше добавится впоследствии. А вот артиллерию в исходном релизе, к сожалению, ждать не стоит - она появиться позднее, но зато вместе с ней наверняка в полной мере раскроет себя новая система разрушаемости окружения - стен, дверей и других объектов. Кроме того, альфа, скорее всего, не будет включать и кавалерию. Как обещают нам разработчики проекта, сервера будут поддерживать до 500 игроков как минимум, хотя команда планирует и тестирование режима на 1000 персонажей. В альфа версии будут присутствовать Соединенное Королевство и Французская империя, а в дальнейших версиях мода стоит ждать появления Пруссии, Российской империи и Австрии. Более подробную информацию о проекте можно получить на Discord сервере разработчиков.

147
Продолжает кипеть работа по разработке In the name of Jerusalem II. Его создатели определенно стремятся сделать все тщательно, а поэтому каждый скриншот из мода воспринимается чуть ли не как произведение искусства. Вот как вам, например, эта милая дама с луком? Или вот, пожалуйста, бравая рыцарская солянка (еще есть кадр с другого ракурса). А для любителей умиротворенных пейзажей есть такой вот кораблик. Ну а видеоролики какие! Например, в нашем распоряжении имеется объезд одной из сцен, судя по всему небольшого поселения (разработчики подсказывают, что это бывшая франкская колония, расположенная между Акко и Сур), а также виртуальная экскурсия по шатру, наполненному смоделированными специально для In the name of Jerusalem II предметами. А еще недавно авторы опубликовали серию скриншотов с информацией о доступных для выбора нациях: раз, два, три, четыре, пять, шесть. Безусловно, очень красивый проект вырисовывается, но все еще без точных сроков, так что продолжаем ждать, пожалуй, один из самых перспективных исторических проектов для Bannerlord.

Впрочем, последний аргумент активно пытается оспорить разработчик Dell'arte della guerra. Перед нами проект глобальной модификации, действие которой будет происходить в конце 15 века в Европе и на Ближнем Востоке. Игрок застанет период Войны роз и бургундских войн, сможет поучаствовать в Реконкисте и просто оценить подробную глобальную карту и исторические ветки различных фракций. В планах также пороховое оружие и полевая артиллерия, новые квесты и другие изменения. Что до реальной деятельности автора, то в первую очередь предлагаю взглянуть на пачку опубликованных не так давно скриншотов, демонстрирующих красочную сцену штурма. Не ясно игровая ли это графика или кадры были дополнительно обработаны в графическом редакторе, но выглядят они очень сочно. Еще один пример работы - видеоролик с битвой за деревушку. Выглядит все, опять же, внушительно, лично мне, например, таких сражений в свое время не хватало в Kingdom Come.

148
Раньше мы уже обменивались показателями встроенного в игру теста производительности, но, думаю, будет правильным создать отдельную тему и попытаться посмотреть у кого что получается по факту при проверке. Главным образом, стало интересно насколько все-таки у меня после недавного апгрейда комп тянет игру, ну и заодно другие могут посмотреть чужие результаты.

При публикации просьба указывать параметры системы, разрешение, настройки игры, размер битвы.

От себя прилагаю результат теста на ультра настройках, 1000 юнитов, fullHD
Мое ведро: Intel Core i5-9600KF Coffee Lake, Asus TUF Z390-PLUS GAMING, GeForce RTX 3070 Gigabyte 8Gb, Kingston DDR4 32Gb (2x16Gb) на профиле 3200 MHz

149
Главные новости / Обзор Bannerpage
« : 30 Ноября, 2022, 10:16 »
Bannerpage – это проект одного из самых свежих выводков модификаций для Warband и по совместительству наглядная демонстрация последних достижений народного хозяйства. Перед нами, по сути, сборник большого числа доработок и изменений, разбавленный собственной работой автора. Модов с таким подходом вагон и маленькая тележка, ими каталог Всадников Кальрадии просто кишит, но, тем не менее, стоит все же отметить, что у Bannerpage все же имеется своя изюминка, выделяющая его из множества аналогичных проектов. Вероятно, немалую роль здесь сыграло его позиционирование для публики, но и с точки зрения своих фактических качеств этот мод также выделятся в лучшую сторону. Да и свое развитие он продолжает до сих пор, например, к моменту публикации настоящего обзора уже была доступна версия 3.0.

Ознакомиться с полным обзором можно в двух форматах: видеоролика, либо текстовой версии.

150

Автор мода: GorillaGuerrilla
Жанр: Доработка натива
Язык: Английский / Русский
Версия игры: Warband 1.173 и выше




Bannerpage – это проект одного из самых свежих выводков модификаций для Warband и по совместительству наглядная демонстрация последних достижений народного хозяйства. Перед нами, по сути, сборник большого числа доработок и изменений, разбавленный собственной работой автора. Модов с таким подходом вагон и маленькая тележка, ими каталог Всадников Кальрадии просто кишит, но, тем не менее, стоит все же отметить, что у Bannerpage все же имеется своя изюминка, выделяющая его из множества аналогичных проектов. Вероятно, немалую роль здесь сыграло его позиционирование для публики, но и с точки зрения своих фактических качеств этот мод также выделятся в лучшую сторону. Да и свое развитие он продолжает до сих пор, например, к моменту публикации настоящего обзора уже была доступна версия 3.0.

Начнем, пожалуй, с главного. Как заявляет его автор, первоначально Bannerpage стремился скоротать ожидание Bannerlord, теперь же он предназначен для тех, кто разочаровался в этой игре или просто хочет продолжить играть в хорошие моды для Warband. Отсюда и базовая концепция проекта: сделать такой проект, который радовал бы глаз игрока на фоне второй части Mount&Blade, а поэтому он вытягивает из старого движка все соки. Само собой, технологическую отсталость Warband скрыть невозможно и натянуть сову на глобус все равно не получится, но Bannerpage очень пытается выглядеть стильно. Стильные меню, в том числе полностью новый экран создания главного героя, подтянутая графика, модные шейдеры (с ними, правда, есть некоторые проблемы в отдельных ситуациях, например, на снежных локациях), ретекстур и прочие радости жизни – все это хорошенько подтягивает старичка Mount&Blade. Само собой, в качестве меры ответственности нужно приготовиться к возросшим аппетитам игры в отношении системных требований. Первые версии мода умудрялись тормозить даже там, где раньше с игрой проблем не возникало. Впоследствии проблему поправили, но это не значит, что Bannerpage будет летать на стареньком калькуляторе. Но, в любом случае, это разумная плата за достаточно красивый и стильный мод.

Что до игровых возможностей, что в первую очередь давайте поговорим о базе проекта. Как я уже сказал, Bannerpage – это копилка лучших идей десятка лет разработки модов для Warband, а поэтому он насыщен разнообразными OSP и скриптами - Diplomacy, Kingdom Management, Pre-Battle Orders & Deployment, Freelancer, Custom Commander, Tournament Play Enhancements и другими. Функционал многих из указанных дополнений был доработан автором проекта, а за счет их настраиваемости многие аспекты модификации могут быть доведены до нужного состояния или отключены, если они вас не устраивают. В любом случае, в настоящий момент это, можно сказать, золотой набор скриптов, включаемый почти во все модификации. Не обошлось, само собой, и без кучи новый предметов, счет которым идет почти на 2 тысячи - экипировки, книг, товаров для торговли и т.п. Очевидно, что автор Bannerpage к созданию большинства данных предметов, если вообще не всех, отношения не имеет, но, по крайней мере, он их аккуратно подобрал и тем самым сохранил уникальный мир Кальрадии. Сборная солянка из чего-попало – это довольно распространенная ошибка модификаций, чьи авторы не утруждают себя составить дизайнерскую концепцию. Здесь эта проблема, к счастью, отсутствует.

Больше всего по вкусу он должен прийтись хардкорным ветеранам, хотя и новички, возможно, сочтут его интересным. Но, в любом случае, сложность проекта увеличена. Нанимать солдат сложнее, противники агрессивнее. В лучших традициях Mount&Blade, тебя могут вывести из игры чуть ли не единственным метательным топориком, а в ряде стартовых условий игра и вовсе превращается в выживание. Изюминку добавляет система усталости на карте: после длительного маршброска без отдыха, отряд главного героя устает и сильно теряет в скорости передвижения. Если не знать о данной особенности мода, можно даже и не понять откуда растут ее ноги. Ну а для самых отчаянных игроков в мод включена опция одной жизни – при смерти главного героя в бою игра просто прекращается. В рамках такого хардкора уже и не смотрится дикостью функция казни пленных лордов и возможность обезглавить противника в бою. В конце концов, Кальрадия – это не мир розовых пони, а суровое Средневековье, а поэтому наполнение и оформление Bannerpage здесь смотрится вполне уместно.

С точки зрения сюжетной составляющей и местного мира изменений практически никаких – перед нами все та же Кальрадия - с теми же государствами и персонажами. Карта получила только графические доработки, своей географии она не поменяла. Это одновременно и хорошо, и плохо, и здесь по большей части скорее надо говорить о деле вкуса. Хотя, все же стоит отметить, что небольшой вклад в развитие мира мод все же внес: он предлагает нашему вниманию пару десятков новых квестов с приятными наградами в виде уникального оружия - получить их, если что, можно от лидеров фракций. Кроме того, несомненным преимуществом Bannerpage является позиционирование персонажа игрока в Кальрадии. В начале кампании у нас имеется масса стартовых опций, существенно влияющих на стартовое положение главного героя: это и простолюдины, которых звать никак, и бандиты, находящиеся в натянутых отношениях со всеми фракциями, и знатные дворяне со своим боевым отрядом, и даже правители государств - как новых, так и уже существующих. За счет такого разнообразия, мод предлагает игрокам большую вариативность кампаний и возможность получить то стартовое положение, которое будет интереснее всего.

И тут надо отметить еще одну деталь: упомянутые выше варианты старта еще и неплохо проработаны в части отдельных элементов игрового процесса. К примеру, статус у бандита довольно своеобразный, но он компенсируется возможностью создавать свои убежища и секретные схроны. Да, в моде можно отыгрывать роль этакого Алибабы, грабящего зажиточных купцов и прячущего полученное добро в какой-нибудь землянке. Ну а для любителей начинать с самых низов в моде предусмотрены попрошайничество и работа в деревнях. Ожидать от мода тщательной проработки профессий, конечно, не стоит - он все-таки несколько про другое, но даже эта составляющая получила свое развитие. В противовес всему этому, можно отыграть за правителя государства, у которого также появилось множество новых инструментов. Какие-то возможности являются уникальными для соответствующей предыстории героя, как, например, возможность набирать рекрутов прямо на карте для лидера восстания, какие-то вы получите просто дойдя до соответствующего этапа развития своего героя.

По части менеджмента нас ждет умеренная проработка. Свои собственные линейки войск, переработанная система найма, улучшенная торговля, доработанная дипломатия. На этапе правителя помочь игроку смогут советники, они же министры, которые будут выдавать дополнительную информацию, и различные неписи, вроде рекрутеров и кузнецов – первые будут собирать вашу армию, вторые чинить экипировку (о да, предметы здесь могут сломаться), а также улучшенный инструмент раздачи наделов. В меню докладов появилось множество дополнительных сведений, среди которых и политическая карта мира и отображение линеек развития войск. В последней фиче, если кликнуть на юнита, то еще и откроется подробная карточка с его характеристиками и экипировкой. Справедливости ради надо, правда, отметить, что такое китайцы делали еще несколько лет назад.

Что еще можно отметить в данном моде по части контента? Новые музыка и звуки, улучшен искусственный интеллект, доработаны турниры, появился отдельный инвентарь компаньонов, существенно доработан интерфейс. Мы можем наблюдать массу вторичных механик, улучшающих качество игрового процесса, например, охоту на диких животных и морские сражения, а также зачаточную банковскую систему с займами и депозитами. А еще в этом моде есть рабство и гладиаторы: на самом деле, это скорее фановые изменения, нежели действительно полезные, но даже они очень неплохо проработаны. Мы, к примеру, можем зарулить в местный людус и полюбоваться сражением на арене - под эти задачи выделена сцена старого-доброго Зендара. Если же продолжать тему сцен, то также в моде можно найти соляную шахту, опять же из эпохи раннего Mount&Blade и даже своими глазами наблюдать вторжение тёмных рыцарей, для которых даже имеется своя тщательно проработанная линейка войск.  В плане все этих решений Bannerpage, конечно, не первопроходец: старый контент игры использовали и многие другие моды, большая часть решений – результат деятельности сторонних мододелов, уж охоту точно не в этом проекте придумали, но, во-первых, находить такие отсылки всегда приятно, а, во-вторых, многие аспекты были доработаны или обработаны автором Bannerpage и они лаконично вплетены в игровой процесс.

И так, что же такое Bannerpage? Это, безусловно, качественный продукт со своей концепцией. На свежесть первого сорта он не претендует, да и затруднительно это было бы, но в то же время проект может похвастаться хорошей сбалансированностью и умелым использованием чужих наработок. А еще у данного мода очень хорошая подача: использование Bannerlord как символа позволило проекту набрать популярности у игроков, но при этом сама реализация не подкачала, а поэтому мы получили не мыльный пузырь с шейдерами, а вполне интересный продукт. Доработку получила практически каждая часть игрового процесса, многие из решений нам уже давно известны по другим модификациям, другие (их меньше) – ноу-хау Bannerpage. Там, где нет прорывного изменения, автор берет мелкими дополнениями, например, компаньоны получили ряд небольших изменений, сделавших их более полезными, а где нужно сделать красиво - сделано красиво. Да, здесь почти нет нового контента и ждать нового Пендора от Bannerpage не стоит, но в своей весовой категории он действительно неплох.

Страницы: 1 ... 3 4 5 [6] 7 8 9 ... 100
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC