26
Квесты, головоломки, бродилки / The Vanishing of Ethan Carter
« : 24 Декабря, 2013, 01:30 »The Vanishing of Ethan Carter
Разработчик: The Astronauts
Жанр игры: Horror
Движок: Unreal Engine 3
Официальный сайт разработчиков/игры
Дата выхода игры: 25 сентября 2014 г.
Статус игры: вышла
Платформа: PC/PS4
Описание(внимание возможны спойлеры):
The Vanishing of Ethan Carter – фантастический хоррор, в котором вам предстоит выступить в роли Пола Просперо – детектива со сверхъестественной способностью визуализировать сцены смертельных преступлений. Он отправляется расследовать похищение мальчика, в надежде спасти его, пока еще не поздно, и оказывается на красивой горной местности, где находит сильно изуродованное тело одного из похитителей. Используя паранормальные способности и современные гаджеты, ему предстоит раскрыть тайну серии убийств, связанных с древней силой, правящей в этой зоне, а также узнать судьбу похищенного мальчика.
The Vanishing of Ethan Carter не будет содержать сражений, а главный упор делается на повествование, атмосферу и человечность персонажей. Сюжет будет тяжелым и ориентированным на взрослую аудиторию.
Источник
Разработчики:
В августе 2012 года People Can Fly стала собственностью Epic Games. Тогда же её покинули основатель и творческий директор Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) и два ведущих художника — Анджей Познанский (Andrzej Poznanski) и Михал Косерадзкий (Michal Kosieradzki). Сразу после этого, они объявили о создании новой независимой студии The Astronauts. Дебютной игрой стал хоррор The Vanishing of Ethan Carter.
Превью от Игромании 22.04.2013
«Исчезновение Итона Картера» — так называется игра, которую создают выходцы из People Can Fly, те самые люди, которые уже подарили миру великолепные Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment, а теперь организовали новую команду, чтобы работать над своим проектом без жесткого надзора со стороны издателя.
Всего месяц назад об игре было известно лишь то, что ее главный герой — это детектив-экстрасенс, который расследует похищение мальчика. У героя есть сверхъестественная способность — в мельчайших деталях он видит гибель жертв убийства. На этом информация о «Картере» заканчивалась. За подробностями мы обратились прямо к разработчикам — к главе команды Адриану Хмеляжу.
В результате получилось не просто интервью про новую игру, а беседа про The Vanishing of Ethan Carter, про работу Хмеляжа с Epic, про Gears of War: Judgment, про людо-нарративный диссонанс и даже про трудности, которые ждут любого инди-разработчика. Но сначала, конечно, об игре.
Наш собеседник: Адриан Хмеляж - глава The Astronauts, руководитель разработки The Vanishing of Ethan Carter.
«Путь - это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти».
Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с... Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась, приводит в пример все квесты разом. Там надо четко следовать заданным правилам, а это нелогично. «Сколько раз вы не могли разбить условную бутылку в инвентаре до тех пор, пока не находили кирпич, притом что у вас уже был и пистолет, и молоток? От таких ошибок мы хотим избавиться». Механика The Vanishing of Ethan Carter должна работать по схожим с квестами принципам, оставаясь при этом логичной.
Авторы отказались раскрывать детали игрового процесса, сказав лишь, что герой «видит, как кто-то погибает». Вместо конкретного жанра Адриан называет игру «странным фантастическим хоррором». Главный источник вдохновения — фильмы ужасов двадцатых-сороковых годов прошлого века. Давящая атмосфера, неприятное чувство того, что «что-то не так, что-то большое и зловещее таится неподалеку» — вот чего они хотели добиться. Никто не собирается пугать так, чтобы мы подпрыгивали, но атмосфера должна быть очень мрачной.
Большая часть игры происходит во вполне определенной локации в Польше, но декорации специально подобраны так, чтобы схожий хмурый осенний пейзаж вы могли найти в любой стране с таким климатом. Герой должен выделяться на фоне ландшафта, а не наоборот. Его, кстати, тоже до сих пор никому не показали, — а загадочный пожилой мужчина, который, похоже, сжигает в костре детские вещи, это НЕ главный герой. Возможно, как раз наоборот, — но авторы опять-таки не уточняют.
Расскажите, пожалуйста, о вашей команде. Как она сформировалась?
Мы (Михал, Эндрю и я) знаем друг друга пятнадцать лет. Однажды основали студию People Can Fly, а теперь вот — Astronauts. После бурных приключений в мире ААА-игр мы решили вернуться к знакомому инди-типу разработки, когда ты сам себе хозяин, сам король.
Мы не против издателей, не против разделения экономических рисков. Но в данный момент от работы с большими играми у нас осталось не самое приятное послевкусие, возвращаться к ним сейчас желания нет. Это, впрочем, не означает, что игры наши станут менее качественными. Размах уменьшится, но планка не упадет.
Адриан, поделитесь своими впечатлениями о работе над Bulletstorm. Нам эта игра очень понравилась, жаль, что она так плохо продалась. Клифф Блежински, например, считает, что во всем виновата неграмотная маркетинговая кампания, представившая игру как нечто с «сиськами-письками» (да, Клиффи Би так и сказал — «dicktits»). Вы согласны с Клиффом?
В игровом бизнесе, точь-в-точь как в индустрии кино, «никто ничего не знает». Сейчас легче всего начать тыкать пальцами во всех подряд, говоря, что вот именно они виноваты во всем, а не мы. Истина же в том, что, если бы реклама сработала, мы бы сказали: «Да, это именно потому, что игрокам захотелось расслабиться, поиграть в веселый непритязательный боевичок, отдохнуть от Call of Duty». Тут как карта ляжет. Не все, но очень многое зависит от удачи.
Теперь мое личное мнение. Конечно же, надо было делать по-другому. Я полностью согласен с Клиффом. Bulletstorm — мощный, проработанный экшен, а не потешный трэш-угар, и подавать его надо было соответствующим образом. Когда маховик кампании уже раскрутился, я попытался вмешаться — в том числе и по моей инициативе последний трейлер Bulletstorm вышел более серьезным, в духе классической героической фантастики, — но было уже слишком поздно.
Почему вы не попробовали запустить проект на Kickstarter? Как нам кажется, ваша игра вполне в духе новой волны.
Потому что Kickstarter — это не так просто, как кажется. Во-первых, для участия необходимо, чтобы в вашей команде был гражданин Великобритании или США. Во-вторых, вы получаете не все деньги, что удается собрать.
По индустрии ходит анекдот об одном парне, который провел успешную кампанию, а после, когда он посчитал, сколько денег потратил на рекламу и сколько придется отдать на налоговый сбор, стало ясно, что ему надо проводить еще одну Kickstarter-кампанию. Мы же решили рискнуть собственными деньгами, пренебрегая одним из важнейших правил разработки, которое гласит: «Никогда не инвестируй собственные средства».
Как вам пришла в голову идея новой игры?
Изначальный концепт не давал мне покоя уже много лет. Мы решили, что пора отдохнуть от шутеров, еще когда работали над Bulletstorm. Тем не менее создавать его было очень приятно — также как и Gears of War: Judgment, — но мы все-таки решили, что надо сделать перерыв. Нужна игра, в которой будет не так много пуль. Трупы, впрочем, останутся, — а вот стрельбы будет, так скажем, поменьше.
Каким был первый образ, из которого в итоге оформилась идея?
Хороший вопрос! Образ действительно был. Но если я его раскрою, то получится спойлер.
В разговоре с Рики Кэмбиером, работающим над The Last of Us, мы подняли вопрос людо-наративного диссонанса, несоответствия сюжета и геймплея. Согласны ли вы с тем, что многие современные игры страдают от этой болезни? Как ее лечить?
Ха! Согласен, многие игры поражены этим недугом — и некоторые в довольно тяжелой форме. Дико, когда обычный слесарь-механик вдруг становится космическим супергероем только ради того, чтобы в игре вдруг стало больше взрывов и расчлененки, или когда вдупель пьяный, сильно раненный полицейский в красивом прыжке убивает десяток головорезов.
Избегать такого рассогласования — вот одна из наших важнейших целей. И на самом деле это проще, чем многие думают. Надо всего лишь уделять внимание деталям и с уважением относиться к собственным персонажам.
Ну и еще я бы хотел добавить, что людо-нарративный распад и некоторые игровые допущения — это не всегда одно и то же. Вы же, например, не можете сохранять собственную жизнь, чтобы воскреснуть, в том случае если вас, к несчастью, убьют. Подобные допущения не то что не портят игру — они ее, собственно, и создают. Мы же хотим избавиться от самых наносных, популистских компромиссов, которые разрушают ткань игры бессмысленными взрывами и спецэффектами.
Путь из точки А в точку Б стал главным мотивом для инди-игр. Даже такие шедевры, как Braid или Journey, не могут обойти это клише: герои только и делают, что куда-то идут, а авторы вставляют метафору жизненного пути. Неужели нет других подходящих образов?
Образы есть. В Walking Dead, например, многие мизансцены разыграны в замкнутом пространстве, без «путешествий». Но путь — это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти.
На данный момент это одно из самых мощных выразительных средств в арсенале игр. Пока мы не можем удерживать интерес игрока на протяжении сорока минут, если в кадре находятся, скажем, один диван и шестеро друзей. Но однажды игры придут к этому, я уверен.
Можете привести пример типичной игровой ситуации?
Мы еще работаем над прототипом, поэтому о таких примерах говорить рано. Могу лишь сказать, что вам предстоит почувствовать себя в шкуре частного детектива. Искать улики, собирать общую картину преступления. Не ждите сумасшедших головоломок — у нас игра не про них.
Трейлер получился очень яркий и такой аккуратный, что ли. Что за движок вы используете?
Это всего лишь Unreal Engine 3. В какой-то момент он стал настолько сложным, настолько модифицированным, а мы так глубоко прониклись всеми его тонкостями, что из последовательности программ он вдруг превратился в холст и набор кистей. Надеюсь, мы сумеем воспользоваться ими должным образом.
Что бы вы посоветовали всем начинающим игровым разработчикам?
Новички обычно слишком оптимистичны. Они прикидывают средний месячный расход, традиционно забывая о том, что кто-то в команде может заболеть, а запланированные геймплейные особенности не всегда сразу работают так, как надо. Им кажется, что все просчитано до мелочей, а плана Б на случай форс-мажора (который случается всегда) нет.
При этом, конечно, суть в том, чтобы делать отличные игры, а не в том, чтобы грамотно предусматривать риски. Множество великих игр современности никогда не увидели бы свет, если бы их авторы в начале разработки сразу осознали, с какими трудностями им предстоит столкнуться.
Всего месяц назад об игре было известно лишь то, что ее главный герой — это детектив-экстрасенс, который расследует похищение мальчика. У героя есть сверхъестественная способность — в мельчайших деталях он видит гибель жертв убийства. На этом информация о «Картере» заканчивалась. За подробностями мы обратились прямо к разработчикам — к главе команды Адриану Хмеляжу.
В результате получилось не просто интервью про новую игру, а беседа про The Vanishing of Ethan Carter, про работу Хмеляжа с Epic, про Gears of War: Judgment, про людо-нарративный диссонанс и даже про трудности, которые ждут любого инди-разработчика. Но сначала, конечно, об игре.
Наш собеседник: Адриан Хмеляж - глава The Astronauts, руководитель разработки The Vanishing of Ethan Carter.
«Путь - это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти».
Вне жанров
Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с... Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась, приводит в пример все квесты разом. Там надо четко следовать заданным правилам, а это нелогично. «Сколько раз вы не могли разбить условную бутылку в инвентаре до тех пор, пока не находили кирпич, притом что у вас уже был и пистолет, и молоток? От таких ошибок мы хотим избавиться». Механика The Vanishing of Ethan Carter должна работать по схожим с квестами принципам, оставаясь при этом логичной.
Авторы отказались раскрывать детали игрового процесса, сказав лишь, что герой «видит, как кто-то погибает». Вместо конкретного жанра Адриан называет игру «странным фантастическим хоррором». Главный источник вдохновения — фильмы ужасов двадцатых-сороковых годов прошлого века. Давящая атмосфера, неприятное чувство того, что «что-то не так, что-то большое и зловещее таится неподалеку» — вот чего они хотели добиться. Никто не собирается пугать так, чтобы мы подпрыгивали, но атмосфера должна быть очень мрачной.
Большая часть игры происходит во вполне определенной локации в Польше, но декорации специально подобраны так, чтобы схожий хмурый осенний пейзаж вы могли найти в любой стране с таким климатом. Герой должен выделяться на фоне ландшафта, а не наоборот. Его, кстати, тоже до сих пор никому не показали, — а загадочный пожилой мужчина, который, похоже, сжигает в костре детские вещи, это НЕ главный герой. Возможно, как раз наоборот, — но авторы опять-таки не уточняют.
Пулевое затишье
Расскажите, пожалуйста, о вашей команде. Как она сформировалась?
Мы (Михал, Эндрю и я) знаем друг друга пятнадцать лет. Однажды основали студию People Can Fly, а теперь вот — Astronauts. После бурных приключений в мире ААА-игр мы решили вернуться к знакомому инди-типу разработки, когда ты сам себе хозяин, сам король.
Мы не против издателей, не против разделения экономических рисков. Но в данный момент от работы с большими играми у нас осталось не самое приятное послевкусие, возвращаться к ним сейчас желания нет. Это, впрочем, не означает, что игры наши станут менее качественными. Размах уменьшится, но планка не упадет.
Адриан, поделитесь своими впечатлениями о работе над Bulletstorm. Нам эта игра очень понравилась, жаль, что она так плохо продалась. Клифф Блежински, например, считает, что во всем виновата неграмотная маркетинговая кампания, представившая игру как нечто с «сиськами-письками» (да, Клиффи Би так и сказал — «dicktits»). Вы согласны с Клиффом?
В игровом бизнесе, точь-в-точь как в индустрии кино, «никто ничего не знает». Сейчас легче всего начать тыкать пальцами во всех подряд, говоря, что вот именно они виноваты во всем, а не мы. Истина же в том, что, если бы реклама сработала, мы бы сказали: «Да, это именно потому, что игрокам захотелось расслабиться, поиграть в веселый непритязательный боевичок, отдохнуть от Call of Duty». Тут как карта ляжет. Не все, но очень многое зависит от удачи.
Теперь мое личное мнение. Конечно же, надо было делать по-другому. Я полностью согласен с Клиффом. Bulletstorm — мощный, проработанный экшен, а не потешный трэш-угар, и подавать его надо было соответствующим образом. Когда маховик кампании уже раскрутился, я попытался вмешаться — в том числе и по моей инициативе последний трейлер Bulletstorm вышел более серьезным, в духе классической героической фантастики, — но было уже слишком поздно.
Почему вы не попробовали запустить проект на Kickstarter? Как нам кажется, ваша игра вполне в духе новой волны.
Потому что Kickstarter — это не так просто, как кажется. Во-первых, для участия необходимо, чтобы в вашей команде был гражданин Великобритании или США. Во-вторых, вы получаете не все деньги, что удается собрать.
По индустрии ходит анекдот об одном парне, который провел успешную кампанию, а после, когда он посчитал, сколько денег потратил на рекламу и сколько придется отдать на налоговый сбор, стало ясно, что ему надо проводить еще одну Kickstarter-кампанию. Мы же решили рискнуть собственными деньгами, пренебрегая одним из важнейших правил разработки, которое гласит: «Никогда не инвестируй собственные средства».
О новых начинаниях
Как вам пришла в голову идея новой игры?
Изначальный концепт не давал мне покоя уже много лет. Мы решили, что пора отдохнуть от шутеров, еще когда работали над Bulletstorm. Тем не менее создавать его было очень приятно — также как и Gears of War: Judgment, — но мы все-таки решили, что надо сделать перерыв. Нужна игра, в которой будет не так много пуль. Трупы, впрочем, останутся, — а вот стрельбы будет, так скажем, поменьше.
Каким был первый образ, из которого в итоге оформилась идея?
Хороший вопрос! Образ действительно был. Но если я его раскрою, то получится спойлер.
В разговоре с Рики Кэмбиером, работающим над The Last of Us, мы подняли вопрос людо-наративного диссонанса, несоответствия сюжета и геймплея. Согласны ли вы с тем, что многие современные игры страдают от этой болезни? Как ее лечить?
Ха! Согласен, многие игры поражены этим недугом — и некоторые в довольно тяжелой форме. Дико, когда обычный слесарь-механик вдруг становится космическим супергероем только ради того, чтобы в игре вдруг стало больше взрывов и расчлененки, или когда вдупель пьяный, сильно раненный полицейский в красивом прыжке убивает десяток головорезов.
Избегать такого рассогласования — вот одна из наших важнейших целей. И на самом деле это проще, чем многие думают. Надо всего лишь уделять внимание деталям и с уважением относиться к собственным персонажам.
Ну и еще я бы хотел добавить, что людо-нарративный распад и некоторые игровые допущения — это не всегда одно и то же. Вы же, например, не можете сохранять собственную жизнь, чтобы воскреснуть, в том случае если вас, к несчастью, убьют. Подобные допущения не то что не портят игру — они ее, собственно, и создают. Мы же хотим избавиться от самых наносных, популистских компромиссов, которые разрушают ткань игры бессмысленными взрывами и спецэффектами.
Инди-маршрутами
Путь из точки А в точку Б стал главным мотивом для инди-игр. Даже такие шедевры, как Braid или Journey, не могут обойти это клише: герои только и делают, что куда-то идут, а авторы вставляют метафору жизненного пути. Неужели нет других подходящих образов?
Образы есть. В Walking Dead, например, многие мизансцены разыграны в замкнутом пространстве, без «путешествий». Но путь — это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти.
На данный момент это одно из самых мощных выразительных средств в арсенале игр. Пока мы не можем удерживать интерес игрока на протяжении сорока минут, если в кадре находятся, скажем, один диван и шестеро друзей. Но однажды игры придут к этому, я уверен.
Можете привести пример типичной игровой ситуации?
Мы еще работаем над прототипом, поэтому о таких примерах говорить рано. Могу лишь сказать, что вам предстоит почувствовать себя в шкуре частного детектива. Искать улики, собирать общую картину преступления. Не ждите сумасшедших головоломок — у нас игра не про них.
Трейлер получился очень яркий и такой аккуратный, что ли. Что за движок вы используете?
Это всего лишь Unreal Engine 3. В какой-то момент он стал настолько сложным, настолько модифицированным, а мы так глубоко прониклись всеми его тонкостями, что из последовательности программ он вдруг превратился в холст и набор кистей. Надеюсь, мы сумеем воспользоваться ими должным образом.
Что бы вы посоветовали всем начинающим игровым разработчикам?
Новички обычно слишком оптимистичны. Они прикидывают средний месячный расход, традиционно забывая о том, что кто-то в команде может заболеть, а запланированные геймплейные особенности не всегда сразу работают так, как надо. Им кажется, что все просчитано до мелочей, а плана Б на случай форс-мажора (который случается всегда) нет.
При этом, конечно, суть в том, чтобы делать отличные игры, а не в том, чтобы грамотно предусматривать риски. Множество великих игр современности никогда не увидели бы свет, если бы их авторы в начале разработки сразу осознали, с какими трудностями им предстоит столкнуться.
Источник
Превью от GameStar 25.11.2013
Эдриан Хмеляж, основатель студии People Can Fly и отец Painkiller и Bulletstorm, в прошлом году ушёл из созданной им студии на «вольные хлеба» и открыл новую контору под названием The Astronauts. Теперь он отошёл от создания стрелялок и создает мрачную адвенчуру — The Vanishing of Ethan Carter. В связи с этим, у нас возникло множество различных вопросов, которые мы не постеснялись задать Эдриану лично.
Привет! Пожалуйста, представьтесь и расскажите немного о студии The Astronauts.
Меня зовут Эдриан Хмеляж. The Astronauts мы основали вместе с двумя моими давними товарищами после ухода из People Can Fly, нашей предыдущей студии, растить которую нам с некоторых пор помогали Epic Games, ставшие впоследствии её совладельцами, а позже и единственными владельцами студии.
Что объединило бывших сотрудников People Can Fly в их желании создать новую студию? Возможно, у The Astronauts есть какой-то девиз или лейтмотив для своей деятельности?
Суть The Astronauts в том, что мы хотели быть полностью ответственными за наши проекты: как за плохие их стороны, так и за хорошие. Всё просто: indie — это сокращение от independent («независимый»), и это слово как нельзя лучше нам подходит. Мы хотим, чтобы, начиная от дизайна и разработки до выхода начальной версии игры, процесс был настолько гладким, насколько это вообще возможно.
Огромный интерес для нас представляют игры, в которых повествованию уделяется большое внимание, и мы хотим доказать, что видеоигры вполне способны интересно преподнести историю, не прибегая к приёмам, типичным, скажем, для кинематографа. Это, кстати, сложнее, чем кажется. Многие люди думают: «Сюжет в играх — обычное дело. В чём проблема?» Ну, так вот: проблема в том, что в большинстве игр вся роль сюжета сводится к тому, чтобы оправдывать игровую механику, и «прикручивается» он, зачастую, вдогонку. Мы намерены перевернуть всё с ног на голову: поставить сюжет на передний план, но при этом сделать так, чтобы его восприятие было таким, какое возможно только когда вы играете в игру.
Название The Astronauts как-нибудь перекликается с People Can Fly на сознательном уровне, или же тема полетов в обоих названиях — просто совпадение?
Это, скорее, совпадение. Не подумайте, если мы вдруг решим основать еще одну компанию, вряд ли мы назовём её «Не от мира сего», или как-то так. Хотя, есть у этих двух названий одна общая тема: достижение чего-то запредельного, неизведанного, а мы как раз и стараемся создавать что-то необычное и свежее.
«Игра, которую мы сейчас делаем, не могла быть более непохожей [на то, что мы делали раньше], но дух студии остался прежним», — заверяете вы на своем сайте. Можете прокомментировать, что это за дух, в чем и как он проявляется?
Мы уже когда-то были «инди». Например, моя первая студия — Metropolis; да и People Can Fly была независимой достаточно долгое время (по правде говоря, она и сейчас продолжает быть таковой, просто уже без нас). Но самое весёлое и безбашенное -, а под этим я ни в коем случае не подразумеваю недисциплинированность и полную анархию — время в жизни нашей команды было в период работы над Painkiller. И хотя для The Vanishing of Ethan Carter цели у нас совсем другие, в команде присутствует как раз тот самый дух ничем не ограниченной творческой свободы, контроля и ответственности.
People Can Fly славится своими шутерами… А почему The Astronauts решили сделать своим первым проектом именно адвенчуру? Вопрос только в бюджете?
Мы очень осторожны с этим термином — «адвенчура». Обычно он ассоциируется у людей с point-and-click вроде Monkey Island или же квестами в духе The Myst. Мы ни к тому, ни к другому никакого отношения не имеем. Я ничего не имею против адвенчур, как раз наоборот, но скажите мне, назвали ли бы вы The Walking Dead, Gone Home или Journey адвенчурой?
Если да, то, пожалуй, можно сказать, что мы работаем над адвенчурой. Если нет, то давайте называть наш новый проект «загадочной страшилкой».
Как бы то ни было, желание создать что-то подобное было у нас уже с очень давних пор: первые три моих проекта были олдскульными адвенчурами, да и в перерыве междуPainkiller и Bulletstorm были попытки сделать какой-нибудь приключенческий ужастик. Плюс, мы становимся старше, и интересы меняются. Сейчас мы больше заинтересованы в играх с интересным сюжетом, нежели «стрелялках». В последние мы, по-прежнему, с удовольствием играем, но пусть ими занимаются те, кому это действительно нравится.
Были ли у The Astronauts намерения обратиться к краудфандинговым платформам (например, Kickstarter), или студия изначально собиралась разрабатывать проект исключительно своими собственными ресурсами?
Пока, у нас получается справляться своими силами. Если проект выйдет за рамки запланированного, а это не так часто бывает в мире игр, возможно, мы могли бы обратиться к игрокам за помощью. Хотя, лично я сомневаюсь, что нечто подобное произойдет.
Вы говорите, что на создание The Vanishing of Ethan Carter разработчиков вдохновили, в том числе, детективные произведения начала 19 века. А можно конкретнее: какие именно это произведения?
Это необязательно детективные произведения. Мы больше вдохновляемся различными таинственными историями, хотя, действительно, некоторые из них и являются детективами. Что касается временных рамок, то это, пожалуй, конец XIX — начало XX вв. Думаю, многие знакомы с произведениями Лавкрафта, одного из выдающихся представителей жанра Weird fiction. Среди других писателей, чьи работы нас вдохновляют, можно выделить М.Р. Джеймса и… Стивена Кинга. Именно многое из того, что он пишет, можно отнести к жанру Weird.
Нас ожидает что-нибудь необычное в плане игровой механики, помимо стандартной схемы point-and-click?
Традиционное — это не про нас. Несмотря на то, что игра использует вид от первого лица, мы не используем привычный point-and-click интерфейс. По правде говоря, мы много экспериментируем с UI. Нам хотелось бы, чтобы он был как можно более незаметным. Должен сказать, у нас получается что-то очень крутое, и игровая механика очень ярко передает, каково это — расследовать сцену преступления, используя как навыки детектива, так и сверхъестественные способности.
Будет ли в The Vanishing of Ethan Carter что-нибудь, что явно выделит проект среди других детективных мистических адвенчур? Или так: назовите главную отличительную черту своего проекта.
Я думаю, одна из наших сильнейших сторон — повествование. Сюда входит не только сюжет, но и игровая механика, атмосфера… Но самое важное — это, пожалуй, та глубина, с которой всё это проработано, и наше доверие к игроку. Это — игра для взрослых, но не потому, что в ней много всякой жути, а потому, что только взрослый сможет действительно оценить то, что она пытается донести. В том случае, конечно, если мы сделаем нашу работу правильно.
Расскажите, пожалуйста, о снаряжении главного героя. Будут ли в его распоряжении какие-нибудь оригинальные гаджеты, которых мы еще не видели в других детективных историях?
Не могу сказать точно, ведь, как бы я ни старался, у меня попросту нет времени опробовать все игры, но думаю, в нашей игре будет пара уникальных вещей. К примеру, у нашего персонажа есть способность «разговаривать» с мёртвыми, которые могут показать ему последние моменты их жизни и помочь в расследовании. В книгах мы что-то подобное встречали, но не припомню, чтобы я видел это в играх. Но что в нашей игре действительно уникально, так это — механика расследования. То, как вы сопоставляете все улики, соединяете все точки, так сказать. Скоро мы больше расскажем об этом.
Предполагается ли какая-нибудь вариативность в прохождении или финале игры, или вы предоставите нам абсолютно линейную историю? Почему?
Сюжет не совсем линейный, нет. Но пока мне не хотелось бы ничего спойлерить, поэтому я, пожалуй, придержу язык за зубами.
Почему было решено сделать игру трехмерной и выполнить ее в реалистичном стиле? Почему не двухмерная мультяшная графика, например? А по каким причинам был выбран движок Unreal Engine 3 — только ли потому, что в People Can Fly на работе с ним собаку съели?
Конечно, это был один из решающих факторов, наравне с тем, что движок Unreal на сегодняшний день является одним из лучших.
Визуально игра будет выполнена в «стилизованном фото-реализме». Знаю, звучит странно и противоречиво, но так мы это между собой называем. Для нас очень важно, чтобы игрок мог погрузиться в мир игры, поэтому мы стараемся создать его таким, чтобы он выглядел правдоподобно, но при этом был достаточно своеобразным.
Скажите, пожалуйста, что сыграет наибольшую роль в погружении в The Vanishing of Ethan Carter?
Я уже назвал одну из таких вещей — это визуальный стиль. Вдобавок к этому, мы стараемся избавить геймплейные элементы от их неестественности, насколько это возможно. Это совсем не значит, что мы пренебрегаем механикой. Наоборот, вам будет, чем заняться, будут элементы, с которыми можно взаимодействовать. Но мы уделяем огромное внимание тому, чтобы ничто из этого не могло отрицательно сказаться на погружении в игровой мир: важные предметы не будут валяться, где попало; не будет домов, в которые игрок не сможет войти просто потому, что у него нет ключа, даже несмотря на стеклянные окна, которые не так уж и трудно разбить.
Вы пишете, что в The Vanishing of Ethan Carter нужно будет играть ночью, одному и в наушниках. Пожалуйста, расскажите подробнее о том, как вы намерены попугать публику.
Напугать игрока — не совсем то, что нам надо. Мы хотим создать очень враждебную и тревожную атмосферу. Вам не придётся дрожать от страха на каждом шагу, как, скажем, в Slenderman. Гораздо важнее — настроение, более глубокий страх, который ждёт, чтобы вырваться наружу.
Вам вряд ли стоит переживать о сердечном приступе во время игры в The Vanishing of Ethan Carter, но мы точно не дадим вам забыть, что у нас тут не диснеевский мультик. И будем об этом напоминать. Снова и снова…
После выхода тизера вы представили запись в блоге, где показали 5 существенных вещей, которые большинство пользователей легко могли и не заметить. Рискну предположить, что в финальной версии будет множество мелких деталей, которые будут помогать раскрывать сюжет и погружать игрока в мир игры. Оставите ли вы поиск таких деталей на откуп самих пользователей или каким-то образом (например, подсветкой) собираетесь убедиться, что игроки доберутся до всех ваших намеков и сюрпризов?
После релиза мы ничего особенного не планируем. Мы немного позабавились с тизером, но на этом — всё. Может быть, мы выпустим какие-нибудь материалы о создании игры, но нам хочется, чтобы игроки сами открывали для себя всё, что есть в игре, тем более, что сюжет открыт для интерпретации.
Самые известные проекты People Can Fly — Painkiller и Bulletstorm — содержали в себе приличную долю юмора. А насколько серьёзным вы собираетесь сделать The Vanishing of Ethan Carter? Будет ли в нем место для шуток?
Немного юмора, скорее всего, будет, но скорее в качестве небольшой отдушины на фоне мрачной реальности.
Привет! Пожалуйста, представьтесь и расскажите немного о студии The Astronauts.
Меня зовут Эдриан Хмеляж. The Astronauts мы основали вместе с двумя моими давними товарищами после ухода из People Can Fly, нашей предыдущей студии, растить которую нам с некоторых пор помогали Epic Games, ставшие впоследствии её совладельцами, а позже и единственными владельцами студии.
Что объединило бывших сотрудников People Can Fly в их желании создать новую студию? Возможно, у The Astronauts есть какой-то девиз или лейтмотив для своей деятельности?
Суть The Astronauts в том, что мы хотели быть полностью ответственными за наши проекты: как за плохие их стороны, так и за хорошие. Всё просто: indie — это сокращение от independent («независимый»), и это слово как нельзя лучше нам подходит. Мы хотим, чтобы, начиная от дизайна и разработки до выхода начальной версии игры, процесс был настолько гладким, насколько это вообще возможно.
Огромный интерес для нас представляют игры, в которых повествованию уделяется большое внимание, и мы хотим доказать, что видеоигры вполне способны интересно преподнести историю, не прибегая к приёмам, типичным, скажем, для кинематографа. Это, кстати, сложнее, чем кажется. Многие люди думают: «Сюжет в играх — обычное дело. В чём проблема?» Ну, так вот: проблема в том, что в большинстве игр вся роль сюжета сводится к тому, чтобы оправдывать игровую механику, и «прикручивается» он, зачастую, вдогонку. Мы намерены перевернуть всё с ног на голову: поставить сюжет на передний план, но при этом сделать так, чтобы его восприятие было таким, какое возможно только когда вы играете в игру.
Название The Astronauts как-нибудь перекликается с People Can Fly на сознательном уровне, или же тема полетов в обоих названиях — просто совпадение?
Это, скорее, совпадение. Не подумайте, если мы вдруг решим основать еще одну компанию, вряд ли мы назовём её «Не от мира сего», или как-то так. Хотя, есть у этих двух названий одна общая тема: достижение чего-то запредельного, неизведанного, а мы как раз и стараемся создавать что-то необычное и свежее.
«Игра, которую мы сейчас делаем, не могла быть более непохожей [на то, что мы делали раньше], но дух студии остался прежним», — заверяете вы на своем сайте. Можете прокомментировать, что это за дух, в чем и как он проявляется?
Мы уже когда-то были «инди». Например, моя первая студия — Metropolis; да и People Can Fly была независимой достаточно долгое время (по правде говоря, она и сейчас продолжает быть таковой, просто уже без нас). Но самое весёлое и безбашенное -, а под этим я ни в коем случае не подразумеваю недисциплинированность и полную анархию — время в жизни нашей команды было в период работы над Painkiller. И хотя для The Vanishing of Ethan Carter цели у нас совсем другие, в команде присутствует как раз тот самый дух ничем не ограниченной творческой свободы, контроля и ответственности.
People Can Fly славится своими шутерами… А почему The Astronauts решили сделать своим первым проектом именно адвенчуру? Вопрос только в бюджете?
Мы очень осторожны с этим термином — «адвенчура». Обычно он ассоциируется у людей с point-and-click вроде Monkey Island или же квестами в духе The Myst. Мы ни к тому, ни к другому никакого отношения не имеем. Я ничего не имею против адвенчур, как раз наоборот, но скажите мне, назвали ли бы вы The Walking Dead, Gone Home или Journey адвенчурой?
Если да, то, пожалуй, можно сказать, что мы работаем над адвенчурой. Если нет, то давайте называть наш новый проект «загадочной страшилкой».
Как бы то ни было, желание создать что-то подобное было у нас уже с очень давних пор: первые три моих проекта были олдскульными адвенчурами, да и в перерыве междуPainkiller и Bulletstorm были попытки сделать какой-нибудь приключенческий ужастик. Плюс, мы становимся старше, и интересы меняются. Сейчас мы больше заинтересованы в играх с интересным сюжетом, нежели «стрелялках». В последние мы, по-прежнему, с удовольствием играем, но пусть ими занимаются те, кому это действительно нравится.
Были ли у The Astronauts намерения обратиться к краудфандинговым платформам (например, Kickstarter), или студия изначально собиралась разрабатывать проект исключительно своими собственными ресурсами?
Пока, у нас получается справляться своими силами. Если проект выйдет за рамки запланированного, а это не так часто бывает в мире игр, возможно, мы могли бы обратиться к игрокам за помощью. Хотя, лично я сомневаюсь, что нечто подобное произойдет.
Вы говорите, что на создание The Vanishing of Ethan Carter разработчиков вдохновили, в том числе, детективные произведения начала 19 века. А можно конкретнее: какие именно это произведения?
Это необязательно детективные произведения. Мы больше вдохновляемся различными таинственными историями, хотя, действительно, некоторые из них и являются детективами. Что касается временных рамок, то это, пожалуй, конец XIX — начало XX вв. Думаю, многие знакомы с произведениями Лавкрафта, одного из выдающихся представителей жанра Weird fiction. Среди других писателей, чьи работы нас вдохновляют, можно выделить М.Р. Джеймса и… Стивена Кинга. Именно многое из того, что он пишет, можно отнести к жанру Weird.
Нас ожидает что-нибудь необычное в плане игровой механики, помимо стандартной схемы point-and-click?
Традиционное — это не про нас. Несмотря на то, что игра использует вид от первого лица, мы не используем привычный point-and-click интерфейс. По правде говоря, мы много экспериментируем с UI. Нам хотелось бы, чтобы он был как можно более незаметным. Должен сказать, у нас получается что-то очень крутое, и игровая механика очень ярко передает, каково это — расследовать сцену преступления, используя как навыки детектива, так и сверхъестественные способности.
Будет ли в The Vanishing of Ethan Carter что-нибудь, что явно выделит проект среди других детективных мистических адвенчур? Или так: назовите главную отличительную черту своего проекта.
Я думаю, одна из наших сильнейших сторон — повествование. Сюда входит не только сюжет, но и игровая механика, атмосфера… Но самое важное — это, пожалуй, та глубина, с которой всё это проработано, и наше доверие к игроку. Это — игра для взрослых, но не потому, что в ней много всякой жути, а потому, что только взрослый сможет действительно оценить то, что она пытается донести. В том случае, конечно, если мы сделаем нашу работу правильно.
Расскажите, пожалуйста, о снаряжении главного героя. Будут ли в его распоряжении какие-нибудь оригинальные гаджеты, которых мы еще не видели в других детективных историях?
Не могу сказать точно, ведь, как бы я ни старался, у меня попросту нет времени опробовать все игры, но думаю, в нашей игре будет пара уникальных вещей. К примеру, у нашего персонажа есть способность «разговаривать» с мёртвыми, которые могут показать ему последние моменты их жизни и помочь в расследовании. В книгах мы что-то подобное встречали, но не припомню, чтобы я видел это в играх. Но что в нашей игре действительно уникально, так это — механика расследования. То, как вы сопоставляете все улики, соединяете все точки, так сказать. Скоро мы больше расскажем об этом.
Предполагается ли какая-нибудь вариативность в прохождении или финале игры, или вы предоставите нам абсолютно линейную историю? Почему?
Сюжет не совсем линейный, нет. Но пока мне не хотелось бы ничего спойлерить, поэтому я, пожалуй, придержу язык за зубами.
Почему было решено сделать игру трехмерной и выполнить ее в реалистичном стиле? Почему не двухмерная мультяшная графика, например? А по каким причинам был выбран движок Unreal Engine 3 — только ли потому, что в People Can Fly на работе с ним собаку съели?
Конечно, это был один из решающих факторов, наравне с тем, что движок Unreal на сегодняшний день является одним из лучших.
Визуально игра будет выполнена в «стилизованном фото-реализме». Знаю, звучит странно и противоречиво, но так мы это между собой называем. Для нас очень важно, чтобы игрок мог погрузиться в мир игры, поэтому мы стараемся создать его таким, чтобы он выглядел правдоподобно, но при этом был достаточно своеобразным.
Скажите, пожалуйста, что сыграет наибольшую роль в погружении в The Vanishing of Ethan Carter?
Я уже назвал одну из таких вещей — это визуальный стиль. Вдобавок к этому, мы стараемся избавить геймплейные элементы от их неестественности, насколько это возможно. Это совсем не значит, что мы пренебрегаем механикой. Наоборот, вам будет, чем заняться, будут элементы, с которыми можно взаимодействовать. Но мы уделяем огромное внимание тому, чтобы ничто из этого не могло отрицательно сказаться на погружении в игровой мир: важные предметы не будут валяться, где попало; не будет домов, в которые игрок не сможет войти просто потому, что у него нет ключа, даже несмотря на стеклянные окна, которые не так уж и трудно разбить.
Вы пишете, что в The Vanishing of Ethan Carter нужно будет играть ночью, одному и в наушниках. Пожалуйста, расскажите подробнее о том, как вы намерены попугать публику.
Напугать игрока — не совсем то, что нам надо. Мы хотим создать очень враждебную и тревожную атмосферу. Вам не придётся дрожать от страха на каждом шагу, как, скажем, в Slenderman. Гораздо важнее — настроение, более глубокий страх, который ждёт, чтобы вырваться наружу.
Вам вряд ли стоит переживать о сердечном приступе во время игры в The Vanishing of Ethan Carter, но мы точно не дадим вам забыть, что у нас тут не диснеевский мультик. И будем об этом напоминать. Снова и снова…
После выхода тизера вы представили запись в блоге, где показали 5 существенных вещей, которые большинство пользователей легко могли и не заметить. Рискну предположить, что в финальной версии будет множество мелких деталей, которые будут помогать раскрывать сюжет и погружать игрока в мир игры. Оставите ли вы поиск таких деталей на откуп самих пользователей или каким-то образом (например, подсветкой) собираетесь убедиться, что игроки доберутся до всех ваших намеков и сюрпризов?
После релиза мы ничего особенного не планируем. Мы немного позабавились с тизером, но на этом — всё. Может быть, мы выпустим какие-нибудь материалы о создании игры, но нам хочется, чтобы игроки сами открывали для себя всё, что есть в игре, тем более, что сюжет открыт для интерпретации.
Самые известные проекты People Can Fly — Painkiller и Bulletstorm — содержали в себе приличную долю юмора. А насколько серьёзным вы собираетесь сделать The Vanishing of Ethan Carter? Будет ли в нем место для шуток?
Немного юмора, скорее всего, будет, но скорее в качестве небольшой отдушины на фоне мрачной реальности.
Источник
Награды и номинации
Screenshots
Не забудьте прочитать мини-комикс к игре(приквел), на английском!
The Vanishing of Ethan Carter - Teaser