Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 395
Всего: 396

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ArRiad

Страницы: 1 ... 5 6 7 [8] 9 10 11 ... 13
176
Архив / Re: Историчность
« : 01 Марта, 2010, 10:22 »
Просветите, пожалуйста, братцы - а насколько реальны кольчужные перчатки? Понимаю рукавицы, но перчатки   :blink:

177
Delfug, vargash, ответы на ваши вопросы подробно расписаны мною в теме по экономике. В Р13, как я понял, экономика пока почти не менялась.

З.Ы. Начиная отсюда и далее по тексту.

178
Цитата
В таких вопросах нет компромисса или рисовали или нет, а подставляли шлем или для красоты таскали это детский лепит.

Если возмущены таким положением дел, то редактор предметов в руки и вперед.

Kopcap, я не возмущен. Но я не знаю ни одного щита с изображением православного святого. Если кузнецы тоже не знают, то не рисовали - значит и нам не следует. Согласны?

То же самое и по геральдическим щитам крестоносцев - сейчас у них частенько Богоматерь с крестом изображена.

179
Рамон,
В 13 их уже нет. Так что рейдеры - просто банда.
А их еще нет

Что же это у вас, чего ни хватишься, ничего нет! (с)


180
Цитата
Да вроде нормально, вроде как двойная защита получается, телесная и духовная. На шлемах же рисовали святых, почему на щите нельзя.
Нисколько не нормально! Любой верующий сам закроет собою икону от удара.
Шлем под удар никто не подставлял - на нем святые для красоты и только от части для оберега, щит же первейшее средство защиты.
Но дело даже не в этом - лики святых это предметы культа и никому даже в голову не могло прийти рисовать лики на щите или другом каком не культовом предмете. Не могло быть ликов на щитах, никак. Крест - да, крест это символ, но не лики.

Так что правильнее было бы гербовые щиты с изображением ликов из игры убрать. А вот как это сделать - убрать все гербовые щиты или запретить прорисовку ликов скриптами, это уже другой вопрос.

181
Архив / Re: Фракция: Орда
« : 09 Февраля, 2010, 10:27 »
Цитата
срыл все "замки" и "города" - конец фракции Орда
Прошу прощения что вмешиваюсь в ваши просвещенные беседы, но так ли логично уничтожать фракцию Орда после разрушения всех ее ставок и лагерей? Игровая Орда, как я понял, всего лишь отражение экспедиционного корпуса Бату-хана. Однако монгольская империя за границей игровой карты отнюдь не оканчивается. Вы обсуждали возможность отражения монгольской экспансии после разгрома фракции Орда (корпуса Бату-хана) в духе нашествия войск темных в известном моде?
То же самое и с возможным разгромом фракции крестоносцев - в европе войск предостаточно останется для новых походов. Возможный же разгром центральных по географии фракций Руси, Польши и Литвы видится полным и безвозвратным.

182
какой смысл сотней гопников в тельняшках нападать на пол сотни профессиональных воинов
Никакого смысла - но ведь не я заставил банду грабителей нападать на войско.

Chekan я двумя руками за засады, но нынешнее воплощение с нелогично огромным количеством противников абсолютно не удачно. Я предлагаю обсудить засады и найти красивое решение наказать ГГ не идущее в разрез со здравым смыслом.

Предлагаю:

- устраивать засады на ГГ со слабым отрядом - тогда 600 бандитов не понадобится
- устраивать засады на подготовленной местности (засеки, поваленные деревья, овраги, броды, мосты и т.п.) с большим количеством стрелков
- устраивать засады силами отрядов разорившихся рыцарей, баронов и прочего высоко-благородного люда вышедшего на большую дорогу (спасибо Хранителю)

З.Ы. Давайте обсуждать и делать логичный и реалистичный мод без легионов бандитов "в полосатых тельняшках".

для начала неплохо-бы ответить на мой вопрос...

Добавлено: 08 Февраля, 2010, 15:54
50 стрелков на подготовленных позициях против 100 китайских наемников с двуручниками и ГГ
Позиции - непроходимая река с мостом или бродом, засека в лесу, крутой овраг с поваленными деревьями,..

183
многвато бандюков, граждане
Полностью поддерживаю! Я могу принять, что кузнецы хотели "наказать" ГГ с высокой честью засадой, но сейчас это сделано крайне не удачно.
Понятно, что засада должна быть достаточно сильной чтобы у нее был шанс нанести отряду ГГ большой урон - но 600 бандитов это просто бред, простите за прямоту. Наверное дополнительно усиливать всех бандитов не следует, может быть можно усилить бандитов в засадах. Возможно правильно было бы создать различные засеки, колья и другие препятствия для войск ГГ и расставить за ними лучников-бандитов, а подступы к лучникам отдать под охрану бандитам-пехотинцам и т.п.
Но нынешние засады с 600 бандитами это просто смешно.

184
Архив / Re: Голоса.
« : 08 Февраля, 2010, 11:54 »
Цитата
планируется ли увеличение голосов во фракции крестоносцы? Или в крестоносцах останется только то что есть?
Я конечно не разработчик, но могу смело сказать что боевые крики нужны. Как дополнительные для крестоносцев шведские-датские, так и особенно для поляков, орды (и возможно литвы). Собственно кроме русских криков гЭнЫк'а никаких других пока и нет.
Причем нужны как тексты возможных криков на соответствующих языках, так и сами крики (звуковые файлы). Любая помощь (особенно в качественной озвучке криков), полагаю, всячески приветствуется.

185
Цитата
Разбойники появляющиеся в деревнях, по заданию крестьянина в таверне, сидят в деревне пока не выкуришь?
Бандиты по заданию крестьянина сидят пока срок квеста не истечет (если квест был взят).
А так раз в три дня у каждой свободной деревни есть 5% шанс быть заселенной бандитами (и такой же шанс для уже заселенной освободиться).

186
Цитата
Можно сделать так, чтобы пленные вступившие в отряд ГГ не бежали следующеи ночью, а только уходили вперед ногами?
Пленные побегут только из отряда ГГ только в ближайщую ночь и только те, кого освободил. Отсюда имеем две возможности:
1. Убрать всех пленных одного типа из отряда ГГ на ближайшую ночь - передать их в гарнизон замка/города или отдать в отряд НПС.
2. Прокачать всех принятых пленных за день (и повысить).
3. Прокачать leadership - при высоком навыке процент убежавших будет меньше

З.Ы. Кстати говоря было бы очень неплохо чтобы кузнецы прописали проверку на побег не только для отряда ГГ, но и для выделенных отрядов NPC - чтобы чит с выделением NPC в отряды сделать менее выраженным.

187
Архив / Re: Продолжение темы "Баланс"
« : 01 Февраля, 2010, 16:21 »
bigbay,  хирургию нужно резать...  и компенсацию за замки/города тоже )
Хирургию-то за что? Уменьшили опыт для лекарей и хватит.
А лучше сделать размер опыта за лечение зависимым от суммы уровней навыков хирургия + первая помощь - нынешний уровень нормировать на 10 (5+5), например. Тогда и +1 для бойцов роли не сыграет и врачи будут хоть как-то качаться.

А то что, понимаешь, давайте все порежем чтоли? Зависимость должна быть от раскачки а не просто дать/отнять.

188
Цитата
боты не умеют пользоваться рыцарским ударом, делать это "осмыслено"... толку будет кавалерии если они умеют только колоть и рыцарский удар от них можно поймать только случайно?
Да действительно конные копейщики ИИ без щита выполняют таран значительно чаще чем со щитом. Наверное по этой причине ордынским конным копейщикам щит убрали из гарантированного оружия (или вообще убрали). В результате ордынцы оказались слабейшими при столкновении с любыми стрелками - щита нет, а броня слабая. Особенно в осадах. Топовые ордынцы конечно имеют хорошую броню - но у них и щит есть.

Возникает вопрос - щиты у большинства ордынских воинов были убраны сознательно чтобы повысить шанс тарана?

Полагаю что в .550 у ордынцев или мало щитов или слабовата броня - надо сбалансировать.
И второе - на осадах лансы убираются из инвентаря, можно аналогичным образом убирать часть щитов в поле (для повышения шанса тарана) и добавлять щиты в осадах (для повышения выживаемости воинов). Последнее можно предложить для конных копейщиков всех фракций.

Цитата
Попробуйте своим НПС из оружия дать только копья, а щиты не давать, у них каждый второй удар будет рыцарским.
Ага, только каждая первая стрела будет лишать ваше войско лекаря со всеми вытекающими...

189
111333пехотное копье может и рулит против бандитов, но вот против нормальной фракционной пехоты уже нет
У меня сложилось стойкое ощущение что в новой версии Р13 копейщики пехотинцы стали значительно ловчее обращаться с копьями. Если раньше можно было просто раскатывать по полю и таранить всех подряд, то теперь против копейщиков проходят два-три тарана из десяти, в остальных случаях они успевают первыми ударить меня при столкновении лоб-в-лоб  :blink:
То же самое и с конными копейщиками - при лобовом столкновении я выигрываю от силы половину сшибок, хотя использую копье длиной 180 ед...
Приходится вместо тарана прикрываться щитом и просто колоть копьем - эффект меньше, зато жив дольше.
У всех так или это я такой криворукий?

190
Архив / Re: Музыка.
« : 27 Января, 2010, 16:43 »
Я именно эти файлы качал и именно туда ставил. И музыку из ВоВ ниоткуда не брал, что было в мини-моде - то и есть! А про то, что музыка произвольно и часто не к месту играет уже здесь и до меня писали.
На счет ВоВ ничего не могу сказать - у меня ничего подобного нет и никогда не было.
Музыка играла не вполне корректно в версии 0.401 - в версии Р13 0.550 RС2 музыка была исправлена и играет правильно. Единственный замеченный мною недочет - музыка города в шахтах (при правке музыки шахты просто не были приняты во внимание), однако это уже исправлено.
Описанная тобою ошибка может быть если ты установил в Р13 0.550 RC2 не только музыкальные файлы, но и старый music.txt. Нужны только музыкальные файлы.

191
Архив / Re: Музыка.
« : 27 Января, 2010, 14:53 »
Вставлял мини-мод гЭнЫка по его же инструкции, музыка идёт произвольная - монгольское горловое пение в русской таверне и т.д. Несколько выбивается из общего фона музыка из ВоВ-а, особенно прикольно нашёптывание "итс э Ворлд оф Варкрафт!" Крики в битве пропали, осталась только музыка, ну разве иногда нэйтивные звучат "ур-ря", победа"в конце. Вот такие пироги.

Извини меня, приятель, но ты явно неизвестно что неизвестно куда установил.
Р13 0.550 RC2 работает с мини-модом гЭнЫка по умолчанию - что где должно то там и играет, а где не должно там не играет. Звук проигрывается правильно, никакой "варкрафт" нигде не звучит.
Чтобы музыка появилась в 0.550 RC2 надо всего лишь скачать музыкальные файлы и поместить их в папку Music мода Р13.

З.Ы. Будут еще вопросы - пиши в приват.

192
Цитата
музыкальная составляющая находится состоянии беты-беты

Chekan при чем тут бета? Нормальная музыка...
Прописали бы давно уже крупными буквами сразу после ссылки на патч 0.550 RC2 о том что музыка скачивается отдельно и не было бы этих постоянных вопросов...

Мирмиллон Музыку надо скачать отдельно. Все музыкальные файлы поместить в папку Music мода Р13.
Копировать music.txt не надо, только музыкальные файлы!

193
Цитата
войска при битве складываются как-то странно, 200+200 получается 250 и в том же духе
Такое бывает если войска слишком разнообразны. Максимальное количество слотов войск в битве 32 (ограничение движка), соответственно в бой выходят первые 32 слота войск на обе стороны сражающихся. Если войны идут постоянно то войска лордов становятся слишком разнородны за счет освобожденных пленных. Вот и получается...

З.Ы. Кстати говоря в теме по экономике я предлагал добавить лордам тенденцию сливать излишние войска, в основном не фракционные. Это бы позволило держать их отряды несколько более однородными и уменьшило обсуждаемый эффект.
А, Chekan?..

194
Архив / Re: Музыка.
« : 23 Января, 2010, 23:22 »
Цитата
ambushed вроде играет с начала битвы У меня там где-то с пол-минуты тревожная, но еще не "боевая" тема потом уже в более яростную и энергичную
В бою каждые 30 сек происходит пересчет ситуации. Наших больше - fight_as, врагов - ambused, это верно как для начала боя, так и на всем его продолжении.

Цитата
хотелось бы более тонкого разделения треков
начало простой битвы, фиг проиграешь - безмерно радостная и даже не очень-то боевая мелодия
начало обычной битвы - стандартная боевая
начало сложной битвы - тревожная и чуть мрачноватая мелодия
очевидная близкая победа - безмерно радостная и даже не очень-то боевая мелодия
очевидное скорое поражение - очень печальный мелодичный трек, совершенно не "боевой", потому что биться уже бессмысленно
Agrippa все это возможно, но надо ли? Вы много найдете тревожно-уныло-устрашающих мелодий в стилистике 13 века? Да еще для каждой фракции...
Найдите - может и сделают.

Цитата
Поставил мини-мод, пропала озвучка на языке фракции - ни тевтонских криков ("штюрме!") ни русских, никаких!
Звук к музыке не имеет почти никакого отношения... Ты что скачал-то и куда скопировал?

195
Архив / Re: Музыка.
« : 21 Января, 2010, 22:59 »
Цитата
а нельзя ли забубенить динамическую смену боевой музыки. Чтобы по ситуации: наших бьют - музыка мрачная, наши бьют - радостная и жизнеутверждающая

Можно.
Более того - в нативе (и Р13) почти так и есть. Когда средний уровень бойцов ГГ больше уровня бойцов противника играет музыка фракции ГГ. Когда наоборот - играет особая музыка фракции противников (ambushed_by_х).
Сделайте ambushed-мелодии мрачными и трагическими и вы получите желаемое.

196
Архив / Re: Вопросы/непонятки/уточнения
« : 18 Января, 2010, 18:54 »
День добрый, братцы.
Начал новую игру с новой версией Р13 и увидел у своего ГГ плюс в умении лутинга в форме отряда, хотя НПС в отряде нет. Это новая фишка при выборе начальной истории игрока или баг?
Спасибо.




Это нейтив. Плюсы дают не за неписей, а за то, что ты раскачал скил у ГГ. Чем больше вкладываешь, тем больше бонус.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,36707.msg950483.html#msg950483
R.

197
Цитата
против ограничения армиям лордов

Chekan так это же не жесткое ограничение, а просто слабая тенденция - лорд постепенно начинает избавляться от лишних воинов (причем начинает со всякого хлама типа освобожденных крестьян и разбойников). По нескольку человек в несколько дней...
Или тебе вся моя экономика не нравится?  :blink:

198
Цитата
два лорда бегают с 1500 солдат у каждого

Цитата
видел Миндовга с армией 700 человек


maximum997, Chekan а вот чтобы таких фокусов не было надо внести поправки в максимальную численность отрядов лордов подобно тому как я предлагал в теме по экономике.
Chekan замолви словечко за идею  :)

199
Архив / Re: Музыка.
« : 14 Января, 2010, 11:25 »
Цитата
в новом паче у меня играют всего 2 мелодии

Цитата
пропала музыка


В Р13 версии 0.550 RC2 используется новая подборка музыки отличная от натива (новый файл music.txt). Нативная музыка играть не будет (кроме пары мелодий).
Для того чтобы музыка появилась необходимо скачать отдельный музыкальный минимод гЭнЫк'а.

З.Ы. Поиграйте, братцы, с новой музыкой и напишите, пожалуйста, не смущает ли вас что в звучании. По тому что я успел услышать должно смущать...

200
Архив / Re: Музыка.
« : 13 Января, 2010, 16:34 »
Цитата
очень неудобно что в локации нельзя запускать сразу ДВА звуковых трека - один постоянный (амбиент - голоса, шум), а второй - музыкальный. первый звучит до смены локации, вторые - рандомно меняются. Так что придется выбирать - или музыка, или эмбиент. И очень нехорошо что нет отдельных треков для деревни, для тюрьмы, для замка и пр:(
Можно запускать. Можно добавить. Я ответил в личке.

Страницы: 1 ... 5 6 7 [8] 9 10 11 ... 13
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC