Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28906
  • Последний: komtur3
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 471
Всего: 474

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: 1 ... 6 7 8 [9] 10 11 12 ... 915
201
Свободные художники / Re: Стихи - разное
« : 30 Ноября, 2023, 12:43 »
Ужаснейший случай

Поведать хочу вам ужаснейший случай,
Такое в газетах лишь раньше читал.
Садите всех дам от оказий получше,
Ведь даже меня он до дрожи пробрал.

Намедни работник конюшни столичной
Гостей в своем доме радушно встречал.
Он всех удивил щедротой приличной,
Которой никто от него и не ждал.

На стол наш товарищ поставил не мало:
И мяса с мангала, и пива прям в прок.
Радушье хозяина всех подкупало,
Не думали лишь, как ужасен урок.

Сидели не тихо – горланили втрое,
За криками голос не слышно вторил.
Пока гостей глотки не знали покоя,
Хозяин, меж тем, что-то им говорил.

Про грешниц, про тайны, измены чудные.
Про соседей своих, коих всех и позвал.
И про глупость свою, про пороки людские,
И про повод - зачем всех сегодня собрал.

Но кто его слушал, куда да такого?
Идет пиво сладко и мясо вкусно.
А конюх мрачнее, не ведая слога,
Им басню сказил про добро и про зло.

Но пьяное тело не знает морали,
И понял ли кто-то все эти слова?
Лишь изредка гости порою кричали:
А где же приятель твоя то жена?

И было бы счастье, да похмелья не мало,
От пьянки такой, что к бесчинству вела.
Но вдруг посредь зала молчанье настало:
Ведь конюх прокричал приговора слова.

Не буду вас мучать деталью финала.
Поверьте, та новость ужасна была:
Не мерина конюх принес из амбара,
А мясом то стала его же жена.

202
Таверна / Re: Болталка
« : 30 Ноября, 2023, 10:29 »
А почему не зашел?
Не то, чтобы не зашел... скорее это просто настолько очевидная одноразовая посредственность, что называть ее игрой года просто язык не поворачивается. У меня даже основной сюжет проходить желания не было, бегал в основном по фракционным цепочкам, в которых еще куда ни шло игровой процесс.

203
Таверна / Re: Болталка
« : 29 Ноября, 2023, 22:23 »

Стихи мои, музыка и исполнение от нейросети.

Если раньше художники опасались того, что нейросети у них отберут работу, то теперь на полном серьезе напрячься стоит певцам. Пока есть проблемы с ударениями в некоторых генерациях и их нельзя настраивать, записывается лишь фрагмент с ограничением по длине, но даже бета дает огромное разнообразие вариантов с очень недурственным качеством. Дальше больше. Скоро мне вообще не нужно  будет напрягаться с видеороликами - просто загоняешь свой голос, генерируешь текст, ставишь автогенерацию геймплея и готово. Последнее еще не придумали, но, думаю, уже скоро

204
С учетом того, какие нагибаторы в этом моде вампиры, пусть хоть какая-то контра им будет

205
Ждите фиксов. Турки налажали, но налажали они в бете, на что право в принципе имеют. Всяко исправят скоро.

206
Главные новости / Обзор Exanima
« : 29 Ноября, 2023, 15:28 »
10 лет назад я впервые услышал о Sui Generis - крайне необычной игре, основанной на оригинальной концепции сражений и ряде других новаторских решений. Необычная боевка, хитрая система ношения экипировки, реалистичная и действительно влияющая на игру физическая модель, интригующие возможности персонажа - все это звучало крайне оптимистично, а, главное, очень бодро. Увы, не задалось: сейчас очевидно, что разработчики хапнули столько, сколько освоить банально не могли. Проект очевидно стал бы еще одним забытым обещанием, если не вовремя найденное решение - Exanima. Первоначально это была лишь небольшая демонстрационная версия будущей игры, но в итоге команда переключила на нее все свое внимание, в то время как Sui Generis был по-тихому прикрыт. Очевидно, что в Exanima разработчики существенно убавили свои амбиции и сосредоточились исключительно на тех деталях, которые действительно им по силам. Открытый мир превратился в скромное подземелье, вариативность противников сократилась до нескольких видов зомби, если не считать местных боссов, сюжета считай вообще нет, но остались фирменная боевка и физика. И вот, собственно, Exanima. Честно сказать, сложно описать в точности, что я ждал от этой игры изначально. Хотя многие аспекты игры указывали на взаимосвязь с классическими RPG, а-ля изометрия (хотя, в понимании компьютерных игр это и не она), я нутром чуял подвох. И, да, действительно, Bare Mettle Entertainment выдали отнюдь не шаблонный проект.

Соскучились по статьям? Предлагаю вашему вниманию хотя и порядком запоздалый, но все же вполне актуальный обзор на проект Exanima от Bare Mettle Entertainment.

207




10 лет назад я впервые услышал о Sui Generis - крайне необычной игре, основанной на оригинальной концепции сражений и ряде других новаторских решений. Необычная боевка, хитрая система ношения экипировки, реалистичная и действительно влияющая на игру физическая модель, интригующие возможности персонажа - все это звучало крайне оптимистично, а, главное, очень бодро. Увы, не задалось: сейчас очевидно, что разработчики хапнули столько, сколько освоить банально не могли. Проект очевидно стал бы еще одним забытым обещанием, если не вовремя найденное решение - Exanima. Первоначально это была лишь небольшая демонстрационная версия будущей игры, но в итоге команда переключила на нее все свое внимание, в то время как Sui Generis был по-тихому прикрыт. Очевидно, что в Exanima разработчики существенно убавили свои амбиции и сосредоточились исключительно на тех деталях, которые действительно им по силам. Открытый мир превратился в скромное подземелье, вариативность противников сократилась до нескольких видов зомби, если не считать местных боссов, сюжета считай вообще нет, но остались фирменная боевка и физика.

И вот, собственно, Exanima. Честно сказать, сложно описать в точности, что я ждал от этой игры изначально. Хотя многие аспекты игры указывали на взаимосвязь с классическими RPG, а-ля изометрия (хотя, в понимании компьютерных игр это и не она), я нутром чуял подвох. И, да, действительно, Bare Mettle Entertainment выдали отнюдь не шаблонный проект. Вот только, увы, раскусить данный продукт я сходу не смог и дело здесь банально в том, что делая необычный продукт, разработчики забыли или не захотели сделать его комфортным. Exanima - это довольно хардкорный продукт, по сути своей почти рогалик. Да, процедурной генерации мира здесь нет, зато есть перманентная смерть персонажа и, как следствие, необходимость по многу раз пробегать одни и те же локации, надеясь на то, что в этот раз ты продвинешься дальше. Кроме того, в духе подобного рода инди у нас отсутствуют удобные сохранения и разъяснения важных для игрока вещей, да еще и работает хитрая система здоровья. Фактически, в плане HP у нас есть “хард” и “софт” параметр жизни. Первый - это по сути текущий показатель, при падении которого до нуля персонаж отключается и, если повезет, ты очнешься через некоторое время, а если нет - жмешь на кнопку “restart”. Второй - ограничение максимального показателя HP, накапливающийся в ходе получения урона в процессе прохождения кампании. Думаете, разработчики хотя бы представили понятную схему восстановления здоровья? Отвечу кратко: нет.

Сама кампания, как я уже заметил, представляет из себя фиксированное, никак не меняющееся подземелье, разбитое на уровни с разными противниками и разным окружением, но практически во всех случаях в довольно замкнутой обстановке. Четкого сюжета в игре нет, но некоторые отрывочные сведения говорят о проведении некоего зловещего эксперимента, связанного с нежитью, а поэтому сражаемся мы против зомби и прочих нелюдей. Сначала нас ждут относительно медленные и слабые враги, затем начинают появляться и значительно более опасные противники. Здесь, признаюсь честно, оценивать прогрессию и локацию в рамках собственного опыта у меня не получится, так как кампанию на должном уровне я так и не смог освоить, но в игре можно встретить и огромного тролля, и пылающего огнем демона. Окружение тоже меняется, но не сильно: начинаем мы в типичном средневековом подземелье и, собственно, весь игровой процесс состоит как раз из блужданий по нему. С точки зрения геймплея идея проста: у нас есть коридоры и двери. Где-то сидят противники, где-т можно разжиться лутом, где-то просто комната. В целом, каждый уровень - это лабиринт, который ты постепенно осваиваешь, попутно пытаясь хоть как-то развить своего персонажа. То есть, говоря по существу, Exanima - это ни разу не hack & slash наподобие Diablo и уж тем более не забытый всеми жанр dungeon crawler. Скорее это довольно странная смесь исследования зассанных углов и редкие, но метки битвы. Освоиться в таких условиях может не каждый, но познавшие дзен игроки рассказывают о фантастических приключениях. Признаться, я одно время тоже почти словил кураж, все-таки есть в этой игре что-то манящее, с возможность детально углубиться в обшаривание коробок, планировании битв, открытие неизвестного (в том числе и поиск различных тайников), но игра все-таки слишком душна в этом режиме для меня. Я просто не люблю рогалики, если на то пошло, особенно если они излишне переусложнены искусственными ограничениями.

То ли дело арена. За арену разработчикам можно простить и столь колкий рогалик в кампании, и довольно своеобразное управление, ибо арена - это то, что ты ждешь от игры со столь необычной боевкой. Не скажу, что я прямо залип, но наконец-то я смог раскусить сей кактус и скажу вам, что при всех его недостатках, он может быть действительно увлекательным. В отличие от кампании, здесь нет постоянно насивающей угрозы смерти, прокачка происходит более размеренно, а влияние на игру в целом более ощутимое. Суть данного режима - организовать этакий симулятор гладиатора, где ты участвуешь в периодических боях на небольших локациями, а между ними занимаешься менеджментом финансов и подбором экипировки.  Особых вариаций заработка в режиме арены нет - деньги мы получаем за победу в битвах, зато можно нанимать торговца, способного подыскивать тебе нужную экипировку, тренера и дополнительных бойцов. Разделение в бою ведется по категориям, причем их типа с одинаковыми названиями, что поначалу немного путает: есть ранг, привязанный к открытым навыкам, а есть, собственно, набор экипировки на соответствующем ранге. Суть в том, что имея более прокаченного персонажа, спустится на ранг ниже можно, а вот экипировку “спустить” уже не получится - нужно подбирать ее под соответствующий уровень боя. Таким образом, рыцари в латах здесь с крестьянами с вилами почти не встречаются - только в рамках особых режимов.  А еще здесь не страшно проиграть битву, хотя порой и обидно, имеются разные варианты сражений, как обычных дуэлей и месива “стенка на стенку”, так и более экзотичных. В этом режиме даже системой мягкого и жесткого здоровья нашла несколько иное отражение в виде этакой усталости, постепенно накапливающейся в течение дня и снижающей запас здоровья на каждую последующую битву. Начал следующий день - лимит частично восстановился - решение гораздо более очевидное для игрока, чем в кампании. Впрочем, и здесь не обошлось без своих недостатков: в силу местной системы рангов, данный режим предполагает довольно длительную и в определенные моменты рутинную прокачку. Чтобы открыть для себя действительно интересные эвенты и, что главное, доступ к турнирам, придется провести множество однообразных боев. Впрочем, стоит посмотреть на данную вещь с другой стороны: у игрока более, чем достаточно времени, чтобы освоиться с различными видами оружия. Говоря о недостатках режима, также хочу отметить традиционную для игры путаницу с тем что и как делать. Например, арсенал здесь нужен не для экипировки персонажа в бой, а для просмотра вещей и их тестирования в тренировке, а на турнир и вовсе черт ногу сломит как попасть (поговаривают, нужно сначала прокачать ранг мастера).

И тут надо рассказать о самой боевке. Представьте себе стиль пьяного мастера с неочевидной в первое время системой повреждений, неконтролируемым блоком, работающим лишь время от времени, постоянно спотыкающимися персонажами и необходимостью не просто кликнуть мышью, а нажать ее, замахнуться пасом курсора (все еще удерживая кнопку), сделать нужный шаг на клавиатуре, а затем, уже после удара, вовремя повернуться в нужную сторону, ибо курсор норовит развернуть твоего персонажа спиной к противнику. И приведенное описание даже наполовину не раскрывает всей странности битв в Exanima. Первое время, вероятно, вы вообще не поймете чего от вас хотят и как бить противников. Боевка здесь открывается постепенно: сначала ты учишься бить удерживая левую кнопку, затем пытаешься совладать так и норовящим пойти не туда персонажем, после нескольких часов игры ты уже способен более-менее нормально владеть направлением удара и даже начинаешь учиться атаковать в уязвимые места. Но, черт возьми, все это время тебе все равно приходится воевать с местной камерой и она в Exanima действительно ужасна. Во-первых, камера в принципе игнорирует все твои развороты: она лишь следует за моделью, крутить же ее надо вручную. Для этого есть целых две кнопки: ручной поворот и “автоподстройка”. Да, автоподстройку, как вы поняли, нужно прожимать каждый раз, когда тебе надо быстро вернуть камеру за спину персонажа. Во-вторых, в игре имеется аж два режима перемещения: боевой и обычный и они довольно существенно различаются. Привыкать в итоге надо сразу к обоим. Ну и, наконец, в-третьих - самая суть: персонаж в бою перемещается не относительно направления камеры, а относительно положения своего тела. В первое время это жесточайшим образом вымораживает, потом постепенно привыкаешь и даже находишь свои преимущества, но удобным такое решение все равно назвать крайне сложно.

Главное понимать, что при всех своих недостатках, выбранная разработчиками схема открывает множество перспектив для маневров. Ты можешь входить в клинч с противником, можешь выискивать время в его атаках, финтиться, контратаковать, бить в разные части тела в зависимости от положения курсора. И все это в том виде, в каком хочешь ты. Ну ладно, не совсем хочешь - скорее умеешь, но, тем не менее, гибкость игры, обусловленная непредзаписанными анимациями, действительно поражает, особенно когда дело доходит до необходимости грамотно маневрировать во время сражения. В кампании еще есть довольно забавная магия, правда тоже с кривым управлением - как относительно скучные методы контроля над противниками, так и действительно веселая силовая: с тычками в оппонентов на манер джедаев и созданием силовых барьеров. Если говорить о том, что можно сделать в рамках боевки в целом, то, помимо камеры, я бы рассмотрел возможность изменить принцип замахов и ударов. Сейчас удар наносится по сути в один этап: зажимаешь ЛКМ и ведешь курсор в направлении удара. По идее, схему можно было бы дополнить подготовительным ударом, в рамках которого ты сначала выбираешь направление замахом оружия, а затем уже бьешь. Такой вариант, который я честно подсмотрел в одном из отзывов об игре в Steam, мог бы сделать боевку более контролируемой, но это лишь альтернативное видение ситуации, а не требование. В целом же, можно отметить, что боевка в данной игре имеет достаточно высокий порог вхождения, но и дает массу возможностей при наличии достаточных навыков.

Вместе с боевкой за ручку идет система экипировки. Слотов в этой игре формально нет, всю броню и одежду мы просто перетаскиваем на модель персонажа, хотя надеть сто шкурок все равно не получится: грубо говоря, есть рубашки, на них сверху можно одеть дублон или кольчугу, а поверх них в свою очередь натянуть латы, а вот латы поверх лат уже не получится. Полноценной многослойности, которую нам обещали еще в Sui Generis, не случилось. Зато все предельно реалистично, в том числе не получится таскать в быстром доступе 100500 различных мечей (только два набора с немоментальным переключением), да и в целом инвентарь сильно ограничен. Нет в этой игре и всяких магических характеристик, как, собственно, у самого персонажа нет ничего, кроме параметра здоровья и запаса магии для кампании. Броня дает покрытие и защиту от разных типов урона, оружие - этот самый урон в зависимости от веса и формата боевой части. Многие вещи в характеристиках не отображены, но логично следуют из соответствующего предмета: не покрывающая руки кольчуга, защищать эти самые руки не будет, тяжелый дрын имеет больше инерции, чем легкий меч и, соответственно, замахиваться персонаж им будет дольше и т.п. Прокачка в игре тоже носит довольно аскетичный характер: у нас есть несколько веток боевых навыков - ближний и дальний бой, броня, щиты, магия двух видов. И если магия - по сути единственное из немногих допущений, то с боевыми перками все просто: оружейные открывают для нас различные финты вроде быстрых ударов после парирования, защитные снижают штрафы от веса (считай, позволяют эффективнее передвигаться в латах и т.п. Участвуя в сражениях, мы постепенно улучшаем выбранные навыки и получаем возможность выбирать новые.

Еще в этой игре есть физика. Нет, не так: ФИЗИКА! В Exanima она работает на полную. Те же персонажи довольно реалистично отлетают от ударов и взаимодействуют с окружающей обстановкой. Оружие ведет себя предельно реалистично: тяжелый дрын бьет медленно не из-за циферок скорости, а именно из-за инерции. В кампании вообще можно творить абсолютную дичь, накидывая врагам под ноги корзинки и стулья или вовсе метая предметы им в голову при наличии соответствующего навыка. Exanima в этом плане одна из немногих игр, способных раскрыть физическую модель не только с графической точки зрения, но и прикладной. И если арена в этом плане не сильно выделяется, то для кампании это действительно важная геймплейная составляющая, ведь даже двери здесь открываются по физики и при желании проход можно банально забаррикадировать.

Серьезно боевке помогает искусственный интеллект. С учетом того, что вся игра - это именно что взаимодействие двух физических моделей, а не просто заскриптованные удары, ботам приходится сильно напрягаться. И они действительно пытаются. В зависимости от их уровня, боты с разным успехом пытаются контратаковать, выискивают время для ударов, пытаются подловить тебя на перебежках. То есть они не просто спамят, а пытаются в фехтование, пускай иногда битвы и превращаются в странные танцы. Единственное, что им плохо дается - командный бой. Обходить с флангов при численном преимуществе они не умеют, а в массовой заварушке "все против всех" будут начисто игнорировать отсиживающегося где-нибудь в углу игрока. Есть некоторые нюансы и в кампании. Например, в некоторых случаях противник просто может убежать от вас. Да, ссущиеся от страха зомби - это немного курьезно, но в целом решение интересное. Кроме того, у ботов достаточно хорошие алгоритмы поиска пути, а поэтому они умеют обходить созданные игроком препятствия и не долбятся в стены, хотя в рамках выбранного сеттинга разработчики вполне могли списать такие недоработки на глупых зомби.

Ну и, наконец, стоит поговорить о графической составляющей. И тут, пожалуй, и кроется одна из главных проблем игры в плане охвата аудитории. Игра выглядела не слишком притязательно даже 10 лет назад, сейчас же она откровенно устарела. Думаю, не надо вам объяснять про то, что многих игроков в первую очередь привлекает именно красивая обертка, в то время как интересный игровой процесс заставляет и остаться в уже заинтересовавшей игре. И у Exanima явно не очень хорошо с первым пунктом. Да, парящая на удалении камера несколько спасает ситуацию, но зато в значительной мере ее ухудшает в целом скудная обстановка локаций и давящее освещение. В общем, если большинство иных недостатков игры может быть сглажено за счет напористого восхваления игры фанатами с горящими глазами, но вот графика, вероятно, отпугнула многих, в результате чего Exanima заняла довольно слабенькую нишу харднорных, но недооцененных игр. Впрочем, возможно, свою роль в это сыграл и своеобразный процесс разработки. Напомню, что поначалу Exanima в принципе не рассматривалась как полноценная игра, затем она начала получать обновления, но довольно вялые - видимо, свои амбиции небольшой коллектив are Mettle Entertainment растерял полностью. Сейчас разработчики вышли на план “по крупному патчу в году”. Да, обновления действительно значимые в плане основополагающих механик: новые уровни, виды магии, существенные доработки физики и ИИ, ту же арену добавили в одной из версий, но в глобальном плане игра практически не меняются.

Могу ли я порекомендовать эту игру каждому? Вероятно нет. Тем более, с учетом того, что игра достаточно ограничена в своих возможностях, а крупные обновления выходят очень редко. Но если вы любитель хардкора, либо вам просто надоели обычные махалки мечом, то обратить внимание на Exanima определенно стоит даже спустя 10 лет с момента ее выхода.

208
Ты про изменения в 1.2.5?

209
На форуме турок есть тема в разделе мультиплеерных событий, там какая-то движуха идет, но вяленькая.

210
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 26 Ноября, 2023, 16:50 »
Ссылки на пиратки мы здесь не даем. Лаунчер Вам не поможет, так как он лишь обращается к исполняемому файлу самой игры. Но, если очень хочется, вот: https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir&sa=details&lid=1168

211
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 26 Ноября, 2023, 12:59 »
Привет, кто нибудь отделял игру от стима? Я имею ввиду запускать игру без запуска стима, лаунчер же в папке с игрой есть.
В игру вшита базовая защита от взлома, привязывающая запуск исполняемого файла только вместе со стимом. Лаунчер можно и сторонний поставить, а вот сама игра не запустится.

212
В первый раз слышу о таком. Инфы нигде не вижу. Может быть речь шла о Native League?

213
Разработчик Voor De Kroon вновь активировал процесс разработки своей игры. За последний месяц он выпустил сразу несколько обновлений проекта. Так, последний патч добавил в игру расширенный редактор фракции с возможностью добавлять собственные картинки с гербом и поддержку пользовательских настроек в мастерской Steam, несколько новых голосов, новые модели оружия и брони, дополнительные настройки погоды. Более раннее обновление в свою очередь может похвастаться оптимизацией Voor De Kroon и различными доработками гарфики, а также новым биомом на карте. Наконец, еще один патч может заинтересовать игроков различными улучшениями в осадах: доработанным ИИ, более удобным управлением войсками, некоторыми исправлениями для формаций (причем, не только в штурмах). Игра все еще остается довольно сырой, но энтузиазм ее автора не может не радовать. Если проект вас заинтересовал, до 28-ого числа его можно приобрести за 825 рублей в рамках осенней распродажи.

Немного оживились и разработчики Смуты - они представили еще один дневник разработки, как обычно в формате видеоролика. На этот раз команда решила рассказать нам о работе над уровнями. Традиционно материал получился водинистым, в основном команда осветила общие идеи. В частности, нас заверили в том, что локации в игре создаются по классической схеме: ищутся референсы, рисуются концепты, затем постепенно формируются модели, а на их основе уже работают дизайнеры самих уровней. На каждом этапе локации осматриваются консультантами, в результате чего территории городов получаются максимально историчными. Ведутся работы и по правильному освещению локаций. Кроме того, в ролике появился известный медийный историк Клим Жуков, давший небольшой экскурс по вопросу формирования поселений России выбранного периода и их быта. К примеру, Клим Саныч рассказал о том, по какому принципу создавались крепости, как они развивались и были устроены. К сожалению, помимо слабой полноты информации, стоит отметить и то, что в выпущенным видео практически отсутствуют новые кадры из игры - все они присутствовали в более ранних роликах. Между тем, хочу отметить, что на нашем сайте недавно был запущен опрос, посвященный игре - в нем может принять участие любой желающий, а зарегистрированные пользователи также могут оставить развернутый комментарий.

Как вы, возможно, уже успели заметить (в том числе, из блока "молний" на нашем сайте), для бета-версии грядущего обновления Mount&Blade II: Bannerlord вышло еще одно исправление за версией 1.2.5. Как и в предыдущих случаях, список изменений пестрит различными багфиксами. Также разработчики немного подправили баланс гарнизонов, доработали несколько связанных с ИИ аспектов, добавили проверку версии сохранения при ее загрузке. Помимо этого, команда наконец-то выложила файлы выделенного сервера и сделала ряд балансных правок в мультиплеере.  Также напоминаю, что до 28 ноября игру можно приобрести со скидкой 30% - в чуть менее 2000 рублей.

214
Action / Re: Смута
« : 25 Ноября, 2023, 21:42 »
Свежий дневник разработки

VK | VK

215
Я лично, дабы себе не создавать подобных экзистенциально-неразрешимых тупиков, просто с самого начала раннего доступа для себя поставил четкий ориентир: я не жду кардинальных доработок игры, так как прекрасно понимаю с каким разработчиком имею дело, тем более что таких доработок турки и не обещали. И, знаешь, жить намного проще стало. Тут, опять же, можно вернуться к давно поднятой мной теме относительно излишне завышенных ожиданий фанатов и совершенно необоснованного мнения, будто в раннем доступе игра будет полностью перелопачена относительно того, что мы увидели на старте. Возможно, свою роль сыграла практика некоторых других проектов, которые действительно в течение энного количества времени серьезно менялись. Но мне лично было очевидно, что это не тот случай. В любом случае, доводы о том, что турки обманули фанатов я считаю излишне претензионными - тут скорее речь о том, что турки не оказались гениями, коими они никогда и не были.

216
Таверна / Re: Болталка
« : 25 Ноября, 2023, 11:42 »
Задумался. Этот год оказался настолько тухлым на игры, интересные мне, что я даже не могу выбрать какой проект могу назвать игрой года. Возможным кандидатом мог бы стать Baldur's Gate 3, но меня как-то на него не тянет, причем я даже не могу понять почему - вроде бы отторжения от партийных RPG у меня нет, пошаговую боевку вполне переношу, мир мне интересен... А вот не могу заставить себя вновь ее запустить. Может быть эта игра должна просто выстоятся. А из других релизов как-то не клеится. Wartales, конечно, неплох, но на игру года никак не тянет, в сторону Total War: Pharaoh даже смотреть не хочется... Starfield? Ну да, смешно. выходит, что игрой года для меня является Jagged Alliance 3, в который я хотя бы мало-мальски увлекся. Тоже на самом деле не идеальная игра, но по крайней мере достаточно интересная для того, чтобы я мог считать ее кандидатом.

217
И опять по сути натягивание совы на глобус с попыткой подвести базу под нужное. Как обычно, в ответ хочу спросить: просто написать, что считаешь игру плохой никак? Нужно обязательно какую-то сложную схему мирового рептилоидного заговора придумывать? Если ты не можешь играть, значит тебе игра не нравится - все, точка. Больше никаких объяснений не надо. Иного отношения к игре от издевательств с совой все равно будет - это очевидно. Мыло того, ты не сможешь играть и после ближайшего патча, и после десяти таких, если даже их сделают, и, вероятно, после DLC, каким бы он не был. И даже, возможно, не поможет полная переделка игры, потому что очень часто проблема лежит не только в игре, но и в игроке, а поэтому бессмысленно искать решение там, где его никто не обещает.

Это самый простой, не требующий создания непонятных конструкций с "дважды проданной игрой" и "злобных разработчиков, обманывающих людей". Мало того, этот ответ самый честный, так как он не влечет за собой встречного вопроса "ты вообще, что творится с игровой индустрией видел?". Потому что твои стандарты оценки релиза устарели уже лет на 20 и стандарт давно изменился, а ранний доступ уже очевиден даже для папуасов Австралии и каждый знает на что ты подписываешься беря его и как можно проверить игру по факту ее выхода из этого раннего доступа. Не будь еще одним обиженным фанатом, которому нужны оправдания надуманными доводами - будь адекватным человеком, не создающим выдуманный мир из-за своих взрощенных комплексов.

Давайте, если хотите, я создам отдельный раздел - клуб старых хейтеров для ряда посетителей сайта, где они будут обсуждать несбыточную игру своей мечты, компенсируя тем самым свои комплексы обделенного игрока.

218
VadimAleks, не сходится как-то. Допускаю разочарование от развития проекта и просто неоправданных ожиданий в раннем доступе. А тут игра уже несколько месяцев как доступна и всем очевидно ее состояние: хочешь - отзывы читай, хочешь - видео смотри. Где обман то? Чистый продукт, чистое решение, даже никто не предлагает разработчиков поддержать рублем, подгоняя к покупке. Опять спортивное демонизирование разработчиков?

219
Раз нужных данных нет, нужно стать первопроходцем и самому найти ответ в игре  :crazy: На мой взгляд, на взросление наследника нужно так много времени, что к этому моменту просто заполнится шкала заговора и мировая война начнется без участия игрока.

220
Нет, ребенок не получает равнозначные родителю навыки.
https://rusmnb.ru/index.php?action=article&topic=24040.0

221
Ну так бабло собрали, причем 2 раза.
Ну, я, допустим, игру покупал только один раз. Для доступа к релизу повторно покупать не нужно, если что

222
Вышла еще одна бета-обнова, уже 1.2.5: https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/beta-patch-notes-v1-2-0-v1-2-5.459037/page-77#post-9884255
В списке изменений ожидаемо куча фиксов и исправлений. Также немного залезли в баланс оружия (включая мультиплеер), гарнизонов, слегка допилили ИИ, выложили файлы для поднятия своих выделенных серверов с бетой.

Исходя из таких черепашьих скоростей, турки сейчас либо усиленно пилят что-то серьезное, вроде DLC, либо окончательно разленились.

223
Я вот раньше даже не пробовал проверить, что наемникам можно подарить надел. Мне казалось, это действие должно быть недоступным в рамках реалий игры

224
Выявляем отношение населения сайта к грядущему проекту

225
Ну, если дело только в обнове, то можно ее сразу поставить - под нее тоже достаточно модов адаптировано. Сама бета уже достаточно стабильна для того, чтобы в нее играть без проблем.

Страницы: 1 ... 6 7 8 [9] 10 11 12 ... 915
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC