Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 377
Всего: 378

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ArRiad

Страницы: 1 ... 7 8 9 [10] 11 12 13
226
Цитата
отнимать бьющему часть здоровья засчёт вывиха руки
Paleh, Chekan, vargash
Можно просто увеличить мин. скорость начала таранного удара в .ini-файле (8 сейчас) плюс уменьшить скорость дешевых лошадей (вьючная и простая ездовая) и увеличить требуемый навык владения для боевых лошадей. В результате начинающий игрок (кроме рыцаря) не сможет использовать таранный удар. Только опытные конники.
Но по-моему, все-таки лучше сделать небольшой урон здоровью конника при таранном ударе.

227
Архив / Re: Экономическая система
« : 21 Октября, 2009, 16:09 »
Попытка обзора экономики МиБ, часть третья. Торговля.
Результаты поиска по файлам мод. системы.

На словах систему торговли в МиБ подробно описал Rongar. Количественно просчитать суммы труднее.

Торговлю осуществляют крестьяне и караваны.

Крестьяне движутся между деревней и городом. На одну деревню одна партия крестьян. Раз в день в деревне появляется новая партия, если старая уничтожена.
Каждые 8 часов триггер проверяет где находятся крестьяне: если в городе (не осаждается) - происходит торговля и крестьяне отправляются в деревню, если в деревне - торговля происходит с вероятностью 5% и крестьяне отправляются в город.

- торговля крестьян c деревней "меняет цены" в деревне на 50%. Разница цен (total change) tch суммируется и пересчитывается в налог (tax gain) tg

tg = tch*[(prosp+30)/2600], налог суммируется в деревенский торговый налог

- торговля крестьян c городом "меняет цены" в городе на 10% и увеличивает благосостояние деревни (+1, вероятность 35%). Разница цен (total change) tch суммируется и пересчитывается в налог (tax gain) tg

tg = tch*[(prosp+30)/2600], налог суммируется и в деревенский и в городской торговый налоги


Караваны ходят по установленным в начале игры маршрутам между городами. У каждой фракции 5 караванов. Раз в час в городе фракции появляется один караван, если их стало меньше пяти.

Каждые 8 часов триггер проверяет где находится караван если в городе (не осаждается) - торговля происходит с вероятностью 35% и караван отбывает в следующий город маршрута.

- торговля каравана c городом "меняет цены" в городе на 20% и увеличивает благосостояние города (+1, вероятность 35%). Разница цен (total change) tch суммируется и пересчитывается в налог (tax gain) tg

tg = [tch/2]*[(prosp+10)/2200], налог суммируется в городской торговый налог

Торговые налоги за неделю суммируются и выплачиваются лордам (ГГ) вместе с рентным налогом.

Вручную просчитать торговый налог трудно. Для того, чтобы иметь возможность оценить на цифрах вклад торговли в богатство лордов я вывел сообщения о каждом торговом событии в лог игры. В лог также выведены сообщения о земельных налогах лордов и городов, о суммарном налоге лордов (торговый + рентный) и сообщения о найме войск лордами и городами/замками. В результате за 85 дней новой игры (ГГ отдыхает в городе) была получена следующая информация:






И так далее...

Что я об этом думаю напишу позднее. Желающие могут посчитать прямо сейчас.

З.Ы. Лог экономики МиБ (исправлен и дополнен). Натив 365 дней.

228
Chekan Понятно почему в Нативе стрелки вооружены только дальнобойным оружием, а не дальнобойным и метательным вперемешку - я это имел в виду.

Цитата
метательное вообще не основное оружие, а вспомагательное, быстро выкидал и  воюешь основным
в МиБ это работает только для пехоты, поскольку солдат может взять в бой как рукопашное, так и стрелковое оружие.
Два стрелковых (дальнобойное и метательное) одновременно солдат в бой не берет - или то, или то. В итоге получаем проблему, о которой говорит vargash.

229
юниты "Старые охотники" попадаются как с луком, так и с метательным. Так понятно?
Понятно.
Понятно почему в Нативе метательным вооружена только пехота, а не стрелки...
Дистанция начала атаки и переключение дальнее/рукопашное зашиты в движок и изменить их мы вряд ли сможем.
Поправьте меня, если я ошибаюсь.

230
Архив / Re: Мораль и поведение в бою
« : 20 Октября, 2009, 13:02 »
при нахождение в отряде юнитов разных фракций мораль падает
А как именно и когда проявляется падение морали при разнородности войска?
Честно говоря, два раза отыграл уже русско-немецким войском пехотным (раз) и конным (другой). Отряд ~ 100 из 120. Мораль почти всегда отличная. Воины прокачены как можно больше (бояре, риттербрудеры и т.п.)

231
Архив / Re: Боевые формации
« : 20 Октября, 2009, 12:55 »
лучше больше уделить внимание ... начальной тактике лордов...

Это точно! Тем более, что начальную тактику лордов почти никто не правил.

Что касается формаций, то предлагаю всем попробовать поиграть с формациями Миратея или Фоксимена. У меня большой опыт игры с попыток формациями. Отрицательный...


Что касается игровых формаций вообще - то самой лучшей по простоте раелизации, историчности и практического применения в МиБ могу назвать только одну - два-три ряда пехоты в более менее плотном строю (модифицированная "line formation" Фоксимена). То же самое можно (только более разреженное) предложить для конницы.
По-моему, если и думать о формациях в МиБ то именно о двух-трех рядах пехоты в обороне и коротких переходах вперед-назад (10 шагов). Все остальное неиграбельно.

232
      А можно сделать так, чтобы  метательным оружием юниты начинали пользоваться метров с 10-15 , а не выбрасывали мимо весь свой боезапас впустую с 30-40 метров ?
      имхо сейчас метатели своего присутствия в войске совсем не оправдывают.
  :o  :blink:
Я удивляюсь тебе, vargash...
Пехота! Не стрелять! ... Пехота! Стрелять по готовности!
Последний приказ отдавать в нужный игроку момент.

З.Ы. Я при осаде ордынских городов всегда пехоте приказ "не стрелять" даю иначе их пачками бьют в замахе сулицей. А так щиты спасают.

Цитата
как боты выбирает дистанцию с которой начинают стрелять /метать
Движок... Сомневаюсь, чтобы кузнецы смогли там что-нибудь исправить.

233
Архив / Re: Дипломатия
« : 16 Октября, 2009, 14:45 »
Цитата
Какие контраргументы конным лучникам у северных были, никто не в курсе?

... деньги и дипломатия, на Новгород монголы так и не пошли

Кстати говоря, братцы, мы ведь тоже можем сделать аналог откупа при осаде нашего замка неприятелем. Сумма откупа будет зависеть от соотношения сил осаждающей армии и армии защитников, навыка убеждения ГГ, отношения с командующим осадой.
Что думаете?

234
Архив / Re: баланс оружия
« : 16 Октября, 2009, 13:16 »
"Шариф Мухаммад Мансур XIII в. "Правила ведения войны и мужество"
Вопрос был не про жизнь, а про МиБ.
Мне не понятно как игроку использовать кинжал, против кого - блока нет, удар не велик, скорость у сабель не сильно меньше,.. По-моему кинжалы годятся только для антуража.
Вот я и спрашивал что по этому поводу думают игроки и зачем их столько сделали кузнецы.

З.Ы. Предложение Paleh'a мне нравится. Появится причина для использования игрокам-лучникам. Осуществить его в МиБ можно аналогично удару щитом, скрипты все подробно описаны на офф. форуме.

З.З.Ы. Очень бы хотелось бы услышать комментарий от кузнецов по таранному удару копьем. Cчитают ли они нативный таран приемлемым или пытаются как-то изменить его?
Спасибо большое.

235
Архив / Re: баланс оружия
« : 15 Октября, 2009, 15:34 »
Цитата
Если ехать на стенку полных ходом и выставленным копьем(боевым) больше поставлю на вывихнутое плечо и только потом на сломанное копье

Цитата
Тогда разговор про поломку копий (тем более, что анимация в M&B более похожа на зажимание под мышкой) оставляем там же, где и разговор про поломку мечей во время боя.

Rongar, а если при каждом таранном ударе отнимать у ГГ х.п. как отражение эффекта "вывихнутого плеча"? Чтобы не злоупотребляли.
Как такая идея?

236
Архив / Re: Экономическая система
« : 13 Октября, 2009, 00:15 »
Я за "соглашаемость", чтобы ГГ к победам лордов по этому поводу не примыкал.
Да, если удастся ввести "соглашаемость" бывших пленных в зависимости от известности и навыка убеждения ГГ это будет значительным шагом к нормальному балансу ибо автоматическое получение элитных воинов из бывших пленных безвестным ГГ встрявшим в битву титанов это форменный чит. Обычная вербовка раз в сутки и так нормально сбалансирована.
Но этого мало.
Надо привить лордам привычку сгружать пленников в города/замки при накоплении определенного количества оных (например в зависимости от навыка). Сейчас лорды заходят в города только если у них становится слишком мало бойцов и пока они дойдут до своих владений обычно бывают биты неприятелем и все пленники переходят в отряды врагов. Сейчас заставить лорда сгрузить опасно излишних пленных может только маршал. Надо чтобы они "думали" об этом сами, по крайней мере иногда.

З.Ы. Кстати говоря, можно научить лордов сдавать часть пленных в шахты (по крайней мере видимость создавать как при "найме" в деревнях) и дать им от этого новую статью дохода - чтобы wealth из воздуха меньше делали.

237
Архив / Re: Экономическая система
« : 09 Октября, 2009, 15:20 »
будет ли уменьшатся численность войск в отряде лордов?!
Найм войск лордами запускается тригером раз в день если лорд находится в городе/замке. Если размер партии меньше идеального и денег достаточно, то происходит найм. Если денег мало или размер партии больше идеального, то нанимать воинов он не будет.

Но что на счет уменьшать количество уже набранных войск? Я не увидел такой возможности. Теоретически богатство лордов (wealth) может уменьшаться (если они получили слишком большой отряд). Возможно даже до нуля. Но чтобы уменьшался при этом из-за нехватки денег уже набранный отряд - такой возможности я не нашел.
Отряд будет уменьшаться стремясь к идеальному размеру. Но идеальный размер контролируется навыком leadership, харизмой и известностью лордов (плюс поправка на уровень игрока). Финансового вклада в идеальный размер партий лордов в нативе нет.
С другой стороны, если у лорда слишком сильный отряд, то он будет вести себя более агрессивно пока размер отряда не уменьшится за счет гибели воинов.
И с третьей - возможно постоянный доход лордам для того и сделан чтобы даже не имея владений они могли иметь хотя бы слабые (или не слабые) отряды.


Цитата
+1 или +3 или +5 (каждое с шансом 33,3%) сделало бы караваны важным элементом экономической системы. К тому же, мне кажется, караван должен отнимать единичку благосостояния того города, который его создал (затраты на создание).
Paleh может быть в этом и есть смысл. Но я бы пока не торопился с выводами. Общей картины еще нет. Торговля не посчитана.

238
Архив / Re: Экономическая система
« : 09 Октября, 2009, 13:02 »
Попытка обзора экономики МиБ, часть вторая. Богатство лордов и городов/замков (wealth).
Результаты поиска wealth по файлам мод. системы:

- богатство всегда положительно

На начало игры:

- каждый лорд получает 6000
- каждый король получает 20000
- каждый замок получает 2000
- каждый город получает 4000 динар


- богатство лордов увеличивается за счет их уровня ([(level*10)+750], раз в неделю)
- богатство королей увеличивается за счет их уровня ([(level*10)+750+1500], раз в неделю)
- богатство лордов увеличивается за счет благосостояния владений ([(Prosp+10)/110)*X], раз в неделю) X = 500 (деревня), X = 250 (замок), X = 1000 (город)
- богатство лордов увеличивается за счет сбора торговых налогов с владений (раз в неделю)
- богатство лордов увеличивается за счет получения выкупа за пленных вражеских лордов находящихся в гарнизоне замка/города (вероятность 10%, раз в три дня)

- богатство лордов уменьшается при выплате зарплаты воискам (раз в неделю)
- богатство лордов уменьшается при найме войск (раз в день в неосаждаемом замке/городе)


- богатство замков увеличивается за счет благосостояния ([(Prosp*15)+700], раз в неделю)
- богатство городов увеличивается за счет благосостояния ([((Prosp*15)+700)*3/2], раз в неделю)

- богатство городов/замков уменьшается при найме воиск (Wealth-цена найма,раз в день) если нет осады и если Wealth больше (цена найма)*5
- богатство городов/замков уменьшается при выплате зарплаты воискам (раз в неделю)


Что видно: у всех поселений один прямой источник дохода - их благосостояние, у лордов три - благосостояние владений, торговый налог и постоянный доход.
И лорды и города/замки тратят деньги на найм войск и их содержание. Размер партий лордов определяется идеальным размером партий, размер гарнизонов зависит только от богатства городов/замков.
Чем выше благосостояние поселений тем больше доход лордов, поселений и ГГ.
Разоряя деревни и блокируя торговлю мы можем сократить доход лордов и поселений, но полностью разорить (лишить возможности нанимать войска) в нативе не можем.
Чтобы просчитать вклад торговли и ренты в доход лордов нужно оценить доход от торговли, который на словах подробно описал Rongar.

239
Архив / Re: Экономическая система
« : 07 Октября, 2009, 15:58 »
День добрый братцы.
Попытался разобраться в устройстве нативной экономики полагая, что нативная модель экономики все же не так плоха и нам не стоит полностью менять ее. Скорее попытаться улучшить ее и настороить, сбалансировать.
Как я понял экономика строится на двух переменных - благосостояние поселений (prosperity) и богатство лордов/городов-замков (wealth). Богатство тратится лордами/городами-замками на найм войск, на выкуп из плена,.. Приобретается за счет налогов и торговли. Благосостояние влияет на доход лордов и ГГ от сбора налогов.
Предлагаю для обсуждения результаты поиска prosperity по файлам мод. системы:


- благосостояние поселений (деревня, город, замок) изменяется в интервале 0 ... 100
- благосостояние поселений со временем стремится к идеальному благосостоянию (ip) (±1, раз в 15 дней)
- на начало игры благосостояние задается рандомным отклонением от ip:

  p = ip + rf (деревня/замок),
  p = ip + rf + 20 (город), где fr = -25, -24, …, 14

  ip деревни зависит от наличия мельницы, качества земли (рандом при начале игры) и количества скота:

  ip = 40 + 5*fp + 3*lq + nc/20, где fp = 1 (есть мельница) или 0 (нет мельницы),
                                                 lq = 0,1,2,3,4 задается рандомно при начале игры,
                                                 nc – количество голов скота в деревне

  ip города/замка зависит от благосостояния сел округи:

  ip = 40 + (wp1 + wp2 + wp3 + …)/20, где wpi – благосостояние i-й деревни округи

- благосостояние деревни увеличивается при торговле село – город (+1, вероятность 35%)
- благосостояние деревни увеличивается при торговле с ГГ (+1 за 3000 динара прибыли)
- благосостояние деревни увеличивается при постройке мельницы (+5)
- благосостояние деревни увеличивается при выполнении квеста на пригон скота (+4)
- благосостояние деревни увеличивается при выполнении квеста на доставку зерна (+4)
- благосостояние деревни уменьшается при разграблении (-30)
- благосостояние деревни уменьшается при появлении гнезда бандитов (-3)


- благосостояние города увеличивается при торговле с караваном (+1, вероятность 35%)
- благосостояние замка/города уменьшается при взятии (-5)
- благосостояние замка/города уменьшается при осаде (-1 в день, вероятность 33%)

Выводы каждый может сделать сам.


Больше всего меня удивило что торговые караваны караваны дают минимальный вклад в благосостояние городов (+1, шанс 35% при достижении города назначения). Странно что квесты на примирение наций и отлов бандитов/мародеров дают только прирост отношений с квестодателем. Не понятно почему на начало игры ни в одной деревне нет мельницы.

Предлагаю всем подумать что бы следовало изменить в системе управления благосостоянием. Обзор системы богатства предоставлю позднее.

240
турнирные стрелы (не луки) с тупыми наконечниками я понять могу... НО режущие повреждения от стрельбы из лука
Все нормально, приятель.
Не стоит путать тип повреждения в реальной жизни и игровую механику. В МиБ режущее повреждение "слабее" пробивает броню чем колющее. Луки в Р13 обладают режущим "повреждением", а арбалеты колющим (я правильно помню?) для того чтобы отразить большую пробивающую способность реальных арбалетов по сравнению с луками.

241
Или следует читать, аналог овса, но для всех? Во-первых он есть — это еда.
Да аналог овса, но для пехоты.
Еда сейчас не аналог овса, а просто продукт для повышения морали войска. Без еды сейчас пехота не движется медленнее, а теряет мораль.

Сделайте хлеб, вял. мясо, суш. рыбу и свинину скоропортящимся аналогом фуража (функция скорости движения), а колбаски, мед, масло, яблоки (фрукты) и капусту (овощи) аналагом теперешней еды (функция увеличения морали). Я только за.

В результате получим модель еда-фураж-выпивка:

- фураж позволяет конному войску двигаться с нормальной скоростью (при отсутствии фуража конное войско сильно замедляется) - овес
- еда позволяет пешему войску двигаться с нормальной скоростью (при отсутствии воды пешее войско сильно замедляется) - хлеб, вяленое мясо, сушеная рыба и свинина
- деликатесы увеличивают мораль - колбаски, мед, масло, яблоки (фрукты) и капуста (овощи)
- алкоголь дополнительно повышает мораль при наличии еды и уменьшает при отсутствии - вино, медовуха

Цитата
тормозить только игрока и у нас будет ещё  больше жалоб на тему неравноправия) нахрен надо

Rongar ты лучше меня знаешь что почти все жалобы от нежелания думать и прокачивать навыки.
Неравноправия нет - лорд скачет за ГГ на высокой скорости не потому что у него не кончается овес, а потому что игрок не прокачал инвентарь и не купил фуража. Игрок поступил недальновидно и должен быть наказан тем самым лордом.

Цитата
нафиг не нужны эти заморочки

Заморочек со снабжением нет никаких - купил еды/фуража и езжай смело. Все просто.

242
ArRiad не вижу смысла... и не вижу способа реализации... идешь вдоль реки вода в фляге закончилась иии ?? вроде как воду обычно по многу не таскали а шли от водопоя к водопою...

Смысл я указал - нужен продукт аналог фуража при отсутствии которого снижается скорость передвижения пешего отряда. Продукт должен быть в меру редким (как овес сейчас) чтобы стать стратегическим ресурсом. Я предлагаю воду. Это условность. Не нравится "Вода 30 л." давайте придумаем что-нибудь другое, но продукт должен быть.

вода редкая?  наоборот частая и популярная, но с достаточно большим расходом
Чекан


это вы кочевникам скажите - у них как раз холодную питьевую воду в караван-сараях ой как не дешево продавали...
В среднем по моду - как овес. Как овес, аналог овса для пехоты. Убедил?

З.Ы. По-моему условность "Вода 30л." ничем не отличается от "Овес 50 кг.". Лошади ведь не только овес едят... Однако "Овес" никого не смущает...

насколько я знаю колодцы были общественными, плата снималась только в местах где вода привозная, с овсом просто уже смирились
Чекан


А трава под копытами не общественная?
Смиримся и с условностью "Вода". Идея-то здравая.

243
зачем вода, когда есть вино...? а лошадей в анабиоз...
Вода нужна чтобы планировать пешие походы, а не только конные (снижать скорость передвижения пеших отрядов при отсутствии воды). Сейчас нам приходится планировать только конные, этого мало.

А вот алкоголь как раз не обязателен. Он играет роль бонуса морали (с подвохом) и только. Но раз уж сделали такой бонус - пусть будет.

А вода - вода обязательна (для пеших отрядов).

244
ArRiad если продолжить пользовать логику, почему вода только пешим? время на поиск хорошей воды коняшкам тоже тратится и много... причем вода может тухнуть

Chekan Может и тухнуть как мясо, курица и свинина в моде. Может и не только пешим...

Я хочу только чтобы мы не слишком увлекались (менеджментом). Некоторые комрады не в восторге от него.
Надеюсь моя модель позволяет отразить необходимость снабжения войска и не слишком сложна, чтобы не отпугнуть игроков-вояк (к которым сам и отношусь).
Менеджмент и кормежка пленных по-моему все же перебор...
Повторяю для нагладности.

Модель войсковых припасов еда-вода-фураж:

- еда увеличивает мораль войск
- фураж позволяет конному войску двигаться с нормальной скоростью (при отсутствии фуража конное войско сильно замедляется)
- вода позволяет пешему войску двигаться с нормальной скоростью (при отсутствии воды пешее войско сильно замедляется)
- алкоголь дополнительно повышает мораль при наличии еды и уменьшает при отсутствии

245
Цитата
Так нужно инвентарь безразмерный иметь чтобы прокормить армию. В осаде так не посидеть ибо сам от голоду быстрее сдохнешь, чем защитники в замке. А то так получается что с армией в 100 рыл брать какую нибудь крепость измором вообще как вариант отпадает...

HateYou Исторически так и было - измором удавалось брать только чужие крепости на своей земле. На чужой земле в осаде больше двух недель редко стояли. Ибо голод...

246
Цитата
Главное не забывать про повышение спроса на куклы вуду
NightHawkreal, Chekan слишком увлекаться действительно не стоит.

Полагаю что для моделирования припасов достаточно триады еда-вода-фураж:

- еда увеличивает мораль войск (как сейчас и есть)
- фураж позволяет конному войску двигаться с нормальной скоростью (при отсутствии фуража конное войско сильно замедляется)
- вода позволяет пешему войску двигаться с нормальной скоростью (при отсутствии воды пешее войско сильно замедляется)
- алкоголь дополнительно повышает мораль при наличии еды и уменьшает при отсутствии (как и сейчас)

Все логично и красиво. Никто не обделен.

Цитата
нужно инвентарь безразмерный иметь чтобы прокормить армию

Нужно навыки качать  ;) 
Они не должны быть для красоты (как сейчас)

Цитата
А что до классов, то многие же хотели чтобы они больше различались. Да и скорее не классы, а цели, если идешь войной(как раз осаждать), то не тащи с собой ораву пленных, а действуй набегом.

Ваши слова да Богу (кузнецам) в уши!
За это и боремся.

Цитата
Вместо игры получится сплошной менеджмент!

Не получится сплошного микроменеджмента.
Закупил в инвентарь еду, питье, фураж и забыл на время пока не встал посреди дороги.
Сейчас фураж позволил хоть немного задуматься о том куда и в каких силах ехать.

247
Архив / Re: Экономическая система
« : 02 Октября, 2009, 10:17 »
и зачем в налоге вообще будут деньги... получается единица товара уже достаточно, если хорошо продать...

Вот и я так думаю.
Второе приближение:

- показатель экономического развития деревни/города (замка) - благосостояние
- благосостояние со временем растет
- налог с деревни получают производимым ею товаром, с города - деньгами, с замка ничего не получают
- сбор налогов возможен раз в неделю и инициируется ГГ
- если налог запрошен благосостояние деревни/города уменьшается, если не запрошен - дополнительно возрастает
- чем выше благосостояние города/деревни тем больше налог (процент постоянен - количество товара/сумма больше)
- благосостояние деревни увеличивается при постройке улучшений (мельница), при торговле ГГ с нею, при торговле деревни с городом (благополучный поход группы крестьян в город и обратно). Уменьшается при разграблении деревни, при появлении в ней бандитских гнезд, при захвате крестьянских групп
- благосостояние города увеличивается при приходе караванов, при отправке караванов (квест главы города), при приходе групп крестьян из деревень города, при выполнении квеста "troublesome bandits" при торговле ГГ с городом. Уменьшается при взятии города, при разграблении караванов, при захвате крестьянских групп из деревень города, при провале квеста на сопровождение каравана, при провале квеста на бандитов

З.Ы. Спасибо комрадам за идеи и обсуждение.

З.З.Ы. Chekan я же не Набиуллина чтобы за всех думать.
Давайте думать вместе!

взялся за воз - тащи, я тоже не Цезарь... инициатива, пользует инициатора )
Чекан

248
Цитата
Ну давайте деревня будет отдавать дань чисто колбасой или капустой, не деньгами, но и 100% не овсом, ибо вещь нужная и дорогая. Войскам зарплату будем натурой отдавать?
NightHawkreal войскам будем деньгами платить, естественно, как и в кабаке город поить и посторойки строить... Деньги я не призываю отменять.
Я лишь говорю что продналог позволит сделать более полезным навык торговли и добавит реализма и остроты в экономическую систему мода. Так, как это и было исторически. Сейчас торговля третьестепенный навык. С продналогом играть станет интереснее - больше граней для творчества появится.

Я начал новое обсуждение в экономической теме. Давайте думать вместе...

З.Ы. Регулируемый уровень сбора налогов это отличная идея. Я примерно об этом и сказал в экономической теме.

249
Архив / Re: Экономическая система
« : 01 Октября, 2009, 20:07 »
Цитата
ArRiad спорить на эту тему не буду, причин вводить подобную штуку могу еще и сам дописать...  но  возникает вопрос, сколько и чего платить должна та или иная деревня, может заодно и привязку к урожаям и периодам ловли рыбы...?

если есть идеи представте как это выглядит... есть ли плюсы и минусы, напишите как можно подробней свое виденье  и закидывайте в соответственную тему. Возможно получится собрать более достойную экономическую систему

Chekan историчную в моем понимании картину сбора налогов с деревни можно увидеть на примере грабежа вражеской деревни:

- ГГ получает некоторое количество денег (пропорциональное богатству деревни) и товар (основная часть). При разграблении благосостояние деревни падает катастрофически - при сборе налогов оно должно уменьшаться в меру.
- Сбор налогов должен инициироваться ГГ (сейчас деревня самопроизвольно отдает налог) и должен быть возможен раз в неделю (как и сейчас). Если ГГ просит отдать налоги то налог отдается и благосостояние деревни уменьшается, если не просит - налог не отдается и благосостояние деревни дополнительно возрастает.
- Богатая деревня большую часть дает деньгами, бедная - товаром, тем товаром, который она производит.

Что мы будем иметь в результате:
- навык торговли становится более важным (дороже налог-товар можно продать)
- деревню придется беречь поскольку чем чаще "доим" тем медленнее растет благосостояние, чем реже "доим" тем быстрее растет благосостояние (тем большую часть отдадут деньгами)
- развитие деревни ГГ'ем будет играть большую роль (чем больше вклад чистых денег в налог тем меньше зависимость от цен на товар и больше конечная выручка)

Для начала как-то так.

З.Ы. Предлагаю для начала собрать все известные факты об экономической системе МиБ чтобы потом решить что именно изменить и как.

250
NightHawkreal отдавать налог действительно проще собственным товаром, тут не надо спорить. Торговля это труд, труд отдельный и не малый - Agasfer прав на счет тарабанить.

Налог товаром надо вводить если мы хоть как-то хотим развить экономическую составляющую игры. Это более чем исторично и вполне играбельно. Война дает доход за счет продажи награбленного. Продажи. Навык торговли должен быть очень важен если не для ГГ, то для НПС. Исторически он и был таким важным.

А сейчас навык торговли не нужен мало используется в игре. Только для продажи лута. Я лично его вообще не качаю - лута хватает на зарплату. Даже дешевого. Это не нормально. Упрощает игру... Мало трудностей - маши шашкой и все будет в ажуре.
Мы же делаем МОД с большой буквы и хотим чтобы игра была интересной. Я прав? Так давайте развивать экономическую, политическую и т.п. аспекты игры.

Продовольственный налог очень важен для экономической составляющей.

З.Ы.
Цитата
это еще не повод делать подобное в моде
повод, Chekan, повод - я сказал почему.

Страницы: 1 ... 7 8 9 [10] 11 12 13
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC