Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 545
Всего: 549

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Легионер

Страницы: [1]
1
В уроке я расскажу как создать height map и использовать displacement map для эффекета паралакса.
Урок опускает пояснения как пользоваться программами.   

По просьбе Модератора добавлю ссылку на понятие нормаль и как что делаеться
http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=20416

Для начала возьмем height map ее и создать проще чем сделать текстуру для эффекта паралакса.
возьмем обычную текстуру камня . Я беру обычно с СG textures стоковое фото и из нее уже делаю тайл-текстуру
( можно вручную, можно используя программу генератор. Уроков как создавать такую текстуру на просторах интернета масса, поэтому не буду повторяться.)
вот наша текстура
Следующим нашим шагом нужно сделать из этой текстуры качественный нормал - есть много программ для генерации нормал карт из цветного изображения - Nvidia плагин для фотошопа,Xnormal (очень хорошая программа из бесплатных.) PixPlant , Crazybump. у каждой свои достоинства и недостатки.
Если вам по карману я бы советовал Crazybump, если же нет стоит остановиться на Xnormal - много инструментов и возможностей.
я для урока воспользуюсь Crazybump.
Делаю я нормаль в 2 этапа - первый это снятие мелких неровностей и шероховатостей присущих структуре материала. делаю непосредственно из самой текстуры.
Использую только ползунки fine и medium
второй шаг сделать карту высоты по которой будет считываться из нормали то что должно быть выпукло , а что наоборот нужно вдавить для этого нужно на текстуре сами камни осветлить, а растояние между ними
затемнить. Не нужно делать сами камни исключительно белыми , ведь тогда выпирать они будут на одинаковое расстояние от стены. Это немного противоестественно в бутовой кладке.
как это лучше сделать решать вам. можно использовать инструменты уровни и кривые в фотошопе, можно это сделать все ручками. либо же осветлени\затемнение каждого камешка, Либо выделить нужные участки выделением и засветлить нужное.
в итоге у меня вышло такое изображение для снятия крупных деталей в крейзи бампе
собственно сама нормаль с настройками в крейзи
далее открываем одну из карт в фотошопе и помещаем на нее вторым слоем вторю нармаль.
для второго слоя используем режим наложения перекрытие.
объединяем наши слои.
далее шаг не обязательный в этом случае, но необходим  если вы будуте использовать нормаль в этом варианте.  нужно восстановить информацию в синем канале.
в фильтре нвидиа установите такие настройки и нажмите ок.
можно и в Xnormal в том плагине что устанавливаеться для фотошопа выбрать пункт -normalize normal map
У нас есть обычная карта нормал. сохраним ее если нам нужно сделать паралакс.
но для height map поступаем следующим образом.
открываем вкладу каналы и копируем красный канал( выделяем все изображение и ctrl + c потом выбираем альфа канал и жмем ctrl + v ) .
далее закрашиваем красный и синий каналы в черный цвет.
 height map  готова.
сохраням в .dds  в DXT3. используем для материал шейдер bump_statik.

Теперь о включении дисплейса в нашу текстуру.
(спасибо Mark7)
у нас есть сохраненная карта нормали . в крейзи бампе из нее можно снять Дисплейс.
открываем отдельно дисплейс отдельно нашу карту нормалей. изменям размер дисплейса с 1024 на  256*256
копируем в нашей нормали красный канал в альфа канал. и затем копируем дисплейс в красный канал нашей нормали(тем же способом). размещаем дисплейс по всему красному каналу(увеличиваем размер).
затем размытие по гауссе (0,5-0,6) и у вас должно получиться что то вроде этого
так же можно поместить вот эту текстуру
которую мы готовили для снятия нормали. будет вот такой результат
разница в игре между этими 2 вариантами  будет очень существенная. какой лучше выбирать вам
я отдаю предпочтение второму.

шейдер для этого материала тот же что и в первом случае.

вот пожалуй и все.

2
Небольшой гостиный двор.

15321 треугольников, 7 текстур 1024*1024, 7 карт нормалей 1024*1024.
скриншоты -
игровые
http://rusmnb.ru/index.php?topic=16603.msg653629#msg653629

использовал одну текстуру из натива - штукатурку. колижн сделан в опен брф. сделанный специально с низким числом полигонов, игра не воспринимает по непонятой причине.
Все текстуры можно использовать по вашему усмотрению отдельно от модели.

для module_scene_props.py


3
Дом Мартелл: шлемы (официальный)
House Martell: helmets (authorized)


5
Отличнейший урок как для новичков так и для уже опытных текстурщиков. Урок предполагает базовое знание
Фотошопа.
http://vimeo.com/meneldil/hst-game-model-ru

6

Тема рабочая, так что будет пополнятся и исправляться. Если у вас возникают вопросы по модульнуй системе спрашивайте в разделе "вопросов и ответов"http://rusmnb.ru/index.php?board=106.0 в соответствующих прикреплённых темах которые наиболее близко подходят к сути вашего вопроса.
В данной теме принимаются сообщения о ошибках в справочнике(кроме грамматических)





СПРАВОЧНИК НЕ ЗАВЕРШЕН. ПО МЕРЕ ВОЗМОЖНОСТИ БУДЕТ ОБНОВЛЯТЬСЯ.

header_operations взят за основу из работы Law





header_operations.py


Операции по работе с глобальной картой
Операции блоков и циклов.
Операции установок и статистики
Операции с фракциями
Операции для работы с партиями

Операции по работе с Итемом.

7


для конвертирования из map.txt в map2obj.obj:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2635
файл map.txt помещается в папку конвертера.
требует установленный Microsoft .NET Framework 4

конвертор из.obj в map.txt
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1793
файл map2obj.obj помещается в папку конвертера.


8
                                                         
                                       
Флудильня( флудить только о моде, ни о книге не о сериале, не бабах ни о пиве...., за нарушение однозначно буду применять пытки и казнь)- не тема для предложений. Спрашиваем, что интересно, получаем ответ, скорее всего, типа: Потому что смотри п. с 1 по 10. Если ваш вопрос будет блистать вашим внимательным отношением к прочтению шапок 3-5 тем раздела и будет ну очень «оригинален и блистать новизной» то скорее всего вы получите ответ в соответствии с п. 11. А если вы решите написать, что вот по-вашему вот это будет ну ваще круто, то вам подходит п.12 (пункты смотрим в инфо о моде и вообще вначале читаем её)

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC