Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 527
Всего: 530

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Rockwell

Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 7 ... 37
76
А чем проблема с ЯДом? Обычно только у зарубежных товарищей не получается. Ну, да ладно, вот ссылка на скачивание с MEGA:

https://mega.nz/#!Q1BjmA6T!m9GzUxkzrZqoFVeiI94YvmHfx-o1yuMs_cU-udwRKc4

Удачи)

77
Гражданская Война в России / Геймплей
« : 04 Ноября, 2015, 13:09 »
Итак, геймплей.
Поскольку, как я уже отмечал ранее, данный мод должен представлять собой нечто, напоминающее классическую ролевую игру (которая RPG), с единым глобальным (основным) квестом и кучей второстепенных миссий, сразу же возник вопрос о сюжетной линии.
Если честно, то сама система «конструирования» персонажа путем выбора его родословной, с «привязкой» к конкретной фракционной точке входа в игру с обязательной схваткой с бандитом на задворках фракционной столицы и последующей слезной просьбой фракционного же торговца о помощи в деле освобождения его брата из лап похитителей, с некоторых пор стала несколько приедаться. Поэтому первое, что я решил сделать – это вообще отказаться от традиционного для Warband выбора папаши, детских лет и юности ГГ, а также причин, толкнувших его в эту авантюру, сохранив лишь выбор его гендерной принадлежности, что вполне естественно - вдруг кому-то из представительниц лучшей половины человечества вздумается сыграть в это мод.
А вот что делать дальше? Ведь как раз на начальном этапе игры и должна формироваться «сюжетная завязка», своеобразная интрига для дальнейшего развития.
И тут мой друг Руслан Брат выдал совершенно гениальную идею: превратить главного героя в «попаданца» (для тех, кто не в курсе: «попаданцы» - это люди, которые из одной эпохи каким-то образом проваливаются, или, наоборот, возносятся в другую и, судя по многочисленным романам, начинают тут же эту эпоху переделывать либо, в крайнем случае, к ней приспосабливаться).
Окрыленный этой мыслью, а также рядом сопутствующих предложений со стороны Руслана, я принялся за работу. Вот что имеется на сегодняшний день:
Для тех, кто слабо знаком с английским (локализацией, извините, не занимаюсь и вроде не собираюсь, а на английском делать гораздо проще), поясняю: вначале выбирается пол персонажа, после чего следует рассказ о том, что летним днем 2015 года персонаж скучает в одиночестве в купе междугороднего поезда, и случайно обнаруживает кем-то забытый блокнот в кожаном переплете. Он решает отнести блокнот проводнику, но как-то поневоле раскрывает его и видит рукописный текст. И в этот момент он получает удар в голову, от которого теряет сознание. Через какое-то время сознание, само собой, возвращается, и он обнаруживает себя лежащим на земле неизвестно где. Персонаж пытается вспомнить, кто он, и, случайно увидев в удачно подвернувшейся луже свое отражение, тут же все вспоминает.
Затем следует традиционная процедура генерирования умений и способностей ГГ, а также его внешности (ну, он ведь все вспомнил). А дальше происходит вот что:

При этом точка выхода на глобальную карту не фиксированная, а "плавающая", каждый раз можно оказаться в другом месте (как это и было в Mount&Blade Classic). Таким образом, мы получаем дополнительные степени свободы, поскольку нет изначального предпочтения какой-либо из фракций относительно других.

Понятное дело, все, что я здесь представил - это пока еще "скелетная схема", которой еще предстоит обрасти мясом (текстовое и графическое наполнение, скорее всего, может быть другим, содержимое ящика тоже, кроме того, там или в другом месте в этом же поселении может/должна оказаться некая вещь, которая и даст первотолчок к выполнению глобального квеста и т.п.). Не исключено, что в этом поселении появятся еще и неписи – возможно, с кем-то из них ГГ вступит в диалог и чего-то узнает. Так что работы еще непочатый край, но цель глобального квеста уже вырисовывается: ГГ должен выяснить, как он здесь оказался, и каким образом вернуться в свое время. Если ему, конечно, возвращаться захочется…

Да, и еще: традиционно творческий проект обзаводится соответствующим девизом. Появился девиз и у данного мода, который как раз и призван отразить его суть:
«Change the Past to Fix the Present!», или, по-русски «Измени прошлое – исправь настоящее!». И если это не удается сделать в реальной жизни, то почему бы не попытаться в виртуальном мире?))

78
Летний вечер. Ставка Главкома Антанты маршала Фоша в Одессе. А вот интересно, и что у него там в сейфе?

79
Штаб командования Кайзеррайха во Львове. Стандартный кабинет, стандартная мебель, стандартный вид из окна. Немецкий ordnung налицо...

80
Руслан Брат, погоди пока выкладывать, pls - я тебе написал в личку, кое-что предварительно нужно обсудить.

Касательно "морской пехоты" и "гренадеров": поскольку, как ты совершенно верно заметил, Русский Доминион является следующей ступенью в пирамиде влияния Российской Империи на американском континенте в сравнении с предыдущей формацией (то бишь, Аляска на "выселках" и точечное присутствие типа Форт-Росса в Калифорнии), то и военное присутствие здесь должно быть более серьезным. Как все мы знаем, морская пехота того периода представляла собой легковооруженное подразделение, предназначенное для участия в морских сражениях, а также для разведки боем, первичного захвата плацдарма "с моря" и удержания его до подхода основных сил. Однако, в условиях ведения полноценных боевых действий она уступала чисто пехотным подразделениям (это же не USMC, который, по-сути, "государство в государстве", точнее, "флот в армии и армия во флоте"), поэтому вполне естественно, что для усиления своего положения метрополия и должна была озаботиться наличием в колонии полноценных пехотных частей. Ну, а гренадеры всегда относились к пехотной элите))
По большому счету, и кавалерия должна была бы быть представленной драгунами, гусарами и прочими кирасирами, поскольку казаки всегда относились к разряду иррегулярной легкой кавалерии, тем более в описываемое время. Тем не менее, с учетом значительно числа зарубежных игроков, я все-таки решил оставить казачью кавалерию в качестве наиболее узнаваемого "русского признака".

81
syabr, спасибо за подсказку, подумаю)

82
Руслан Брат, а почему бы и не сбросить?)) Ведь на самом деле, вариантов той же локализации может быть несколько)
Единственное, не совсем понял - ты всю линейку нижних чинов пехоты РД сделал "белоштанной"? Потому как изначально "белыми штанами" наделялся только рядовой, все последующие чины обзаводились штанами под цвет мундира, и уже представляли собой не "морскую пехоту", а "гренадеров" (красные выпушки, красные лампасы, белые петлицы, белые околыши и т.п.).

83
Отличная работа, коллега syabr!
Прими искренние поздравления в связи с завершением этого проекта, и пожелания продолжать в том же духе)

84
В некоторых городах будут тротуары, изготовленные из асфальтобетона, получившего широкое распространение в Российской Империи в конце XIX - начале ХХ веков.

Кроме того, по мнению коллеги syabr'а, дерево, торчащее прямо из мостовой , выглядит, по меньшей мере, странно (в чем я с ним полностью согласен), так что, думаю, вот такие партеры будут смотреться вполне уместно.

85
Я тоже надеюсь, что не забросит) И спасибо на добром слове))

86
Машинистку похоже выбирала жена хозяина кабинета ))
Примерно так)
Хотя, на самом деле, здесь лучше подходит крылатая фраза Полковника из великолепного сериала "Приключения принца Флоризеля": "В любом случае, Ваше Высочество, другого портрета у нас нет"...

87
Да ладно, место охраны в приемной, чтобы начальству не мешали бух... ээээ... заниматься стратегическим планированием...

88
Поглядел я на некоторые сцены, и решил, что неплохо бы их чуток оживить. А для этого манекены - самое оно. Пусть и не шевелятся, но антуражу добавляют, вот как эта секретарь-машинистка в приемной у Колчака:
Правда, с появлением нового действующего лица, пустота стола и стен стала резко бросаться в глаза, так что добавим на стол канцелярщины, на на стены какие-нибудь картины (картину).

89
Решил, что брусчатка будет смотреться более аутентично, нежели соответствующая "нативовская" текстура, поэтому ввел сразу два вида. Городов-то много, нужно, чтобы и в этом было некоторое разнообразие:

Да, я в курсе, что, например, в Москве на Красной площади совершенно иная брусчатка, но не будем забывать, что это виртуальная Москва из альтернативной истории)

90
Надо лезть в модельку и менять скрипт process_village_raids, либо называть свои иконки также как натовские. Естественно их должно быть столько же. и лучше закоментировать в ини нативовский архив с ними.
Спасибо, коллега) В принципе, я так и называл, закладывал иконки под нативовскими именами. Тут немного другое - просто одна одель моего производства заменяет вторую модель моего же производства. Наверное, нужно действительно полезть в модульку.

91
Видеообзоры и видеоролики по моду выкладываются в соответствующем альбоме здесь:
http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=album;in=433

92
Видеообзоры и видеоролики по тематике мода выложены в соответствующем альбоме на галерее, а именно здесь:
http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=album;in=432

93
Проблема, что называется, "с бородой", но так до сих пор и не нашедшая решения.
Речь идет о моделях деревень на карте, в частности, относящихся к Бухарскому Эмирату. Изначально, как и положено, они выглядят стилизованными среднеазиатскими кишлаками с мечетью и домами специфической формы. Однако, стоит картинке прийти в движение, как модель среднеазиатской деревни заменяется моделью европейского поселка. Да и европейские поселки время от времени почему-то самопроизвольно сменяются моделями "нативных" поселений.
В Mod Tools, в разделе Party, все модели прописаны правильно, согласно map_icons и всему прочему.
Кстати, на движке Mount&Blade Classic подобного никогда не было.
Консультации со сведущими специалистами, увы, результата не дали.
Возможно, кто-нибудь из уважаемых коллег подскажет, где собака порылась, и как эту проблему решить.
Заранее признателен.

94
Сегодня Прораб Модович посетил стройплощадку локации под рабочим названием "украинское село".
Конечно, тут еще трудиться и трудиться, но населенный пункт уже начинает приобретать какие-то очертания - тут и мазанки, и тын, и перевернутый глечик на тыне, и деревянная церквушка с небольшим кладбищем позади. Ну, а подсолнухи сам Бог велел, ибо какая же  украинская деревушка без них))

95
сикомор, благодарю) Буду продолжать изучать эту тему.

96
Vanok, спасибо, коллега, касательно настроек dds-формата я уже разобрался))
Дело в том, что, помимо работы с самой текстурой, так-таки нужно выставлять определенные значения флагов в материале. Вот как раз правильное сочетание параметров текстуры dds и флагов материала и дает нормальный эффект прозрачности. У меня, в конце-концов, все получилось.

97
эм,ну вообще то дхт1 альфу не поддерживает ,в дхт5 сохраняй  .

Коллега, Вы будете смеяться, но у меня почему-то ни DXT3, ни DXT5 альфу не поддержало, а вот DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha аж бегом)

98
сикомор, а, все понял, где "собака порылась": сохранять нужно не в DXT3, а в DXT1)
Спасибо за консультацию)

99
сикомор, а для чего ему diffused glow? Мне нужен не эффект стекла, а именно полная прозрачность)

100
Vanok, самое интересное, что и в таком режиме я тоже пробовал сохранять. Мне все-таки кажется, что режим сохранения dds, говоря математическим языком, есть условие необходимое, но не достаточное. Думаю (и я уже об этом упоминал), что здесь еще многое зависит от флагов и шейдеров.

Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 7 ... 37
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC