Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 653
Всего: 657

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 764839 раз)

  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2775 : 15 Апреля, 2014, 14:53 »
Хочу перенести текстуры лиц из мода ACOK(по Игре престолов) в POP.
Почему все смотрят подобные вещи только в textures? В Commonres brf-архив textures_face_gen - заглядывали?
Без комментариев.
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2776 : 15 Апреля, 2014, 20:01 »
Спасибо большое, теперь понятно, какой именно файл заменить. Лица даже сразу во всех модах поменяются!
 

Добавлено: 15 Апреля, 2014, 20:49

Просто переименуй нужные текстуры.
Вполне ожидаемо, после подобных операций игра крашится при попытке входа в меню генерации лица персонажа.
 

Добавлено: 15 Апреля, 2014, 20:55

В общем, непосредственно текстуры, которые меня интересуют в моде ACOK находятся в папке Textures, в виде десятка разных файлов и имеют расширение dds, поэтому c brf-эдитором не взаимодействуют никак :(
« Последнее редактирование: 15 Апреля, 2014, 20:55 от Fetaks »
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2777 : 16 Апреля, 2014, 12:41 »
Вполне ожидаемо, после подобных операций игра крашится при попытке входа в меню генерации лица персонажа.
У меня не крашиться)

Просто переименовал текстуры камня в "вуменфэйс".
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2778 : 10 Мая, 2014, 02:22 »
В моде когда захожу в битву появляется вот это...

 facepalm
Почему табуретка на палочке? Мне кажется это из-за того, что я поменял дату.
 

Добавлено: 10 Мая, 2014, 03:39

Да, и как убрать покушение на игрока в самом начале?
« Последнее редактирование: 10 Мая, 2014, 03:39 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2779 : 10 Мая, 2014, 12:39 »
Покушение из warband? Это в module_game_menus или просто menus (ежели без модульки).
Запись с заголовком start_phase_2, ниже перечислены пункты меню с городами. У меня в модульке уже были нужные строки перекрытые решётками
(party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
(change_screen_return),
их нужно открыть (если нету - заменить ими уже имеющееся), а то, что выше и до названия пункта перекрыть или удалить - этого будет достаточно.
В текстовом варианте это выглядит так
mno_town_1  1 31 2 144115188075857028 0  join_a_caravan_to_Praven,_in_the_Kingdom_of_Swadia.  2 1623 3 648518346341351424 144115188075857016 2 2040 0  .

Хорошая табуретка, я наверное минут пять хохотал, спасибо.
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2780 : 13 Мая, 2014, 15:25 »
Модульная система переводит код Python в код M&B. А есть что-нибудь для обратного перевода.
И как сделать рояль, как в наполеонке?
ЗАРАНЕЕ СПАСИБО.
И ещё вот что. За что отвечает culture?
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #2781 : 13 Мая, 2014, 17:13 »
Модульная система переводит код Python в код M&B. А есть что-нибудь для обратного перевода.

есть: http://yadi.sk/d/OxbxqT9R8-_xA


1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2782 : 15 Мая, 2014, 03:12 »
При переводе map_icons программа выдает ошибку "Прекращена работа программы...".
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2783 : 16 Мая, 2014, 05:04 »
А всё, разобрался. Похоже это корявость в моде, которую программа не переваривает. Другие моды она нормально декомпилировал.
А за прогу спасибо. Очень помогла. Надеюсь благодаря ей моих вопросов меньше будет.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2784 : 18 Мая, 2014, 09:00 »
Тут вопрос возник. Что в модульной системе означает $ и $g_ ?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2785 : 18 Мая, 2014, 13:04 »
Тут вопрос возник. Что в модульной системе означает $ и $g_ ?
Глобальные переменные
vs
:  — локальные
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2786 : 21 Мая, 2014, 15:23 »
Чтобы назначить, допустим, городскую аллею надо прописать slot_town_alley. А что надо прописать, чтобы назначить деревню?
Заранее спасибо.
 

Добавлено: 21 Мая, 2014, 16:14

Блин, народ, выручайте. Сломал всю голову, так-как не имею опыта работы с модульной системой. Делаю начало игры. Сделал так, что можно перед началом игры выбрать любую фракцию, а потом переходишь в меню, где выбираешь город или деревню из которой начинается игра. Это всё уже реализовано.
Так вот, я хочу сделать такое начало. Перед началом самой игры, то есть входом на сцену тебе говорят, типа многие ваши друзья собрались проводить вас. Ты нажимаешь продолжить и попадаешь на обычную сцену города или деревни, в зависимости от того, что вы выбрали. Совершенно обычную, но если заговорить с горожанами они будут тебе говорить, что типа сейчас опасное время и жалко что вы уезжаете. И нужно дойти до одного человека (непись), поговорить с ним и после этого вы автоматически покидаете сцену, а этот человек попадает тебе в отряд. Как это реализовать? Буду очень благодарен.
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2014, 16:14 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2787 : 22 Мая, 2014, 05:15 »
Включаем игру, заходим в деревню, говорим с жителем, запоминаем несколько недлинных фраз из сказанного и вариантов ответа, находим их в соответствующем документе русификатора, слева смотрим условия диалога (сначала - условие начала, через ":" - последствие), берём что-нибудь от-туда и ищем это в соответствующем файлике модульной (в оригинале warband русификация начала диалога с крестьянином выглядит так: dlga_start:town_dweller_talk.1|Добрый день, {господин/госпожа}. (стало быть для поиска надобно взять town_dweller_talk)). Заранее можете создать русификацию вашего диалога: dlga_town_dweller_talk:answer_for_dweller_talk|А это собственно перевод. answer_for_dweller_talk (или что-нибудь на ваш вкус (неважно)) - это ежели собираетесь делать ответ на фразу крестьянина, в противном случае close_window.
Открываем модульные диалоги и находим там начало разговора с крестьянином (вы же убрали начальное покушение на ГГ? тогда можно применить переменную "$talked_with_merchant" - она вроде бы более нигде не используется (даже если используется оставим равной единице - в оригинале так и делалось)). anyone - диалог будет проверяться когда ГГ с кем-нибудь заговорит (это мог бы быть идентификатор конкретного юнита или партии), "start" - начало диалога на сцене или глобальной карте, [] - здесь надо писать условия при которых будет выводиться диалог (да, кстати, в записи которую вы нашли добавьте туда (neq, "$talked_with_merchant", 0),),  "Good day, {sir/madam}." - текст, "town_dweller_talk" - то, что связывает эту строку диалога с другими (для выхода из диалога - "close_window"), [] - блок последствий диалога, и в конце можно, по желанию, указать звук.
После рассматриваемой записи добавьте новую, только вместо "start" напишите "town_dweller_talk", в блок условий добавьте (eq, "$talked_with_merchant", 0), в качестве связующего со следующей фразой желательно использовать что-то отличительное во-избежание ошибок и путаницы, блок последствий оставьте пустым.
Теперь вскрываем mission_templates и находим там описание деревенской сцены ("village_center"). Туда добавляем новый триггер:
(ti_tab_pressed, 0, 0,
 [
  (eq, "$talked_with_merchant", 0),
 ],
 [
  (assign, "$talked_with_merchant", 1),
 ],
),
Работать это всё должно следующим образом: изначально можно поговорить с любым крестьянином из любой деревни и при этом стартанёт именно ваш диалог, но после нажатия tab, а стало быть и выходе со сцены диалоги у всех крестьян станут обычные. Подойдёт такой вариант?
Получилось? Я правильно понял, что нужно?

В оригинале slot_castle_exterior в качестве сцены деревни.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2014, 05:42 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2788 : 22 Мая, 2014, 16:33 »
вы же убрали начальное покушение на ГГ?
В том то и дело, что нет. Я решил не убирать его, а заменить.
Что именно мне нужно: изменить скрипты prepare_alley_to_fight (поменял на prepare_village_to_fight)(если выбираешь деревню) и prepare_town_to_fight (если выбираешь город) в module_scripts и соответствующие им миссии в  module_mission_templates на то, что я описывал в предыдущем сообщении. А диалоги, меню и troopа (друга) я уже сам сделаю. Кстати, диалоги надо не менять, а добавить новые, которые будут отображаться только в этом начальном задании. И если надо используйте для друга ID "friend".
Вот кусок из game_menus
("start_phase_2_5_1",mnf_disable_all_keys,
    "What town or village were you born",
    "none",
    [],
   [
        ("town_6",[(eq, "$current_town", 0),],"Praven",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
         (jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
       ]),
       
        ("town_4",[(eq, "$current_town", 0),],"Suno",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_4"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_suno"),
         (jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
       ]),
       
        ("village_1",[(eq, "$current_town", 0),],"El",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_4"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_el"),
         (jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
       ]),
    ]
  ),
Так вот. tovn_6 и town_4 - это города и при их выборе игрок переходит на меню "start_phase_3" (Кстати оно не прописано) в котором должен будет быть назначен скрипт "prepare_town_to_fight", а village_1 - это деревня и при её выборе игрок переходит на меню "start_phase_4" (оно тоже не прописано, то есть взяты дефолтные скрипты) в котором должен будет прописан скрипт "prepare_village_to_fight". Кстати, если в приведённом выше меню на счёт городов я уверен, то деревня вызывает подозрения. Если что, поправьте.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2014, 17:00 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2789 : 23 Мая, 2014, 06:38 »
В том то и дело, что нет. Я решил не убирать его, а заменить.
Не страшно - примените другую переменную или регистр (ежели будете уверены, что не занят). Или что-нибудь ещё, например: староста/сенешаль (или гильдмастер) т. е. использовать вместо вышеозначенной переменной какой-либо из его, скажем, навыков.
Кстати, диалоги надо не менять, а добавить новые, которые будут отображаться только в этом начальном задании.
Я и предлагал добавлять новые диалоги. Тот вариант подойдёт, ежели происходит принудительный старт той (ну, той-самой (ну, вы поняли)) сцены до выхода на глобальную. Иначе можно добавить к условиям диалога требование на конкретное (стартовое) поселение.
Кстати, если в приведённом выше меню на счёт городов я уверен, то деревня вызывает подозрения.
А что не так, разве только почему-то записывается город, а не деревня (assign, "$current_town", "p_town_4"), из тех переменных берётся сцена для "покушения" и партия близ, которой перемещается партия игрока (в начале).
И нужно дойти до одного человека (непись), поговорить с ним и после этого вы автоматически покидаете сцену, а этот человек попадает тебе в отряд.
Это тоже не реализовано?

Итак, значит как вы хотите чтобы это всё выглядело? Игра начинается со сцены покушения в выбранном поселении в конце которой происходит рестарт сцены (с ходоками) из которой как и в предыдущем варианте выйти нельзя, крестьяне говорят новыми диалогами, но есть в ней персонаж (диалоги для него готовы?) при разговоре с которым будет осуществлён выход со сцены и его присоединение к партии игрока, после чего жители поселения снова заговорят по стандарту (или же нет?), так что-ли? Вот последствия диалога, ежели нужно:
(troop_join, "trp_friend"),
(finish_mission),
(change_screen_quit),
Но это не все последствия, для начала нужно знать, картину происходящего (в деталях). Проверьте пожалуйста: правильно-ли, описанное мною выше, короче (а лучше длиннее) подробно опишите желаемый результат (можно сделать как-нибудь, а после сетовать на неудобства результатов, посему не скупитесь на такие детали, как возможность выхода со сцены и доступность диалогов в различные моменты).
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #2790 : 23 Мая, 2014, 07:51 »
Хорошо. Я опишу во всех подробностях. Создаю нового игрока и в меню, где раньше выбиралась одна из шести столиц королевств, выбирается фракция. Вот скрин.
Выберем Германию. Это раньше было Королевство Свад. Попадаем на меню (которое я не перевёл))) ), где выбираем город или деревню, которая входит в состав выбранной фракции, в данном случае Германии. Крепость выбрать нельзя! Пока у меня только два непеределанных города и деревня (у неё название El потому что я просто проверял, как это будет работать в деревне и просто написал в меню первое, что пришло в голову).
Вот это всё есть.
А вот что в планах.
Я выбираю город или деревню, в котором(ой) я родился и попадаю в меню, в котором написано примерно вот что:"Вы сообщили своим друзьям о том, что уезжаете, и они собрались проводить вас. Но один ваш друг не хотел вас отпускать одного и решил отправиться в путешествие с вами". В общем не важно, что написано. И в этом меню есть кнопка "Продолжить...". Нажимаю на неё и попадаю на сцену города или деревни (без покушения) из которой нельзя выйти, но горожане, которые являются друзьями, которые пришли вас проводить, говорят то, что я уже писал:"Сейчас опасное время и жалко что вы уезжаете". А в другом конце сцены стоит человек, одетый в обычную одежду, но как-то по-походному. Это-то и есть тот самый друг. С ним надо поговорить. Он мне что-нибудь скажет, я потом придумаю, и по завершению диалога я попадаю на карту, нахожусь рядом с выбранным пунктом и в моём отряде 2 человека: я и друг.
Эта сцена с другом должна быть только при начале новой игры, а значит при повторном заходе в город или деревню (с карты) в нём/ней не должно быть никакого друга, а горожане разговаривают обычными диалогами.
Я пока что изменил только module_game_menus, где только заменил выбор столицы на выбор фракции и города или деревни, и module_troops, в котором я добавил "friend" со всеми навыками и инвентарём. А strings, scripts, game_menus и остальные я не менял, потому что я плохо знаю модульку, а диалоги делать нет смысла, если я даже до них дойти не могу.
Помогите. Заранее спасибо.


А вот ещё вопрос, на который вы можете не отвечать, но если интересно, можете подумать. Я хочу сделать призыв в армию. Допустим я выбрал, что родился в Германии в Правене. Я автоматически становлюсь гражданином Германии. В каждом городе должна быть строка "Призывной пункт" или как-то так. Нажав на него мне дают задание прийти к рандомно выбранному лорду (рандомно выбранному не мной, а игрой) и устроиться на службу солдатом. Если это не сделать вовремя, то мои отношения с этой фракцией ухудшаются. Так же если я пойду в призывной пункт другой фракции, то у меня автоматически ухудшатся отношения с той фракцией, в которой я родился, в данном случае с Германией. Так же по карте должны ездить призывные отряды, которые заезжают в деревни и набирают людей в армии лордов и гарнизоны замков. Так-же они гоняются за селянами своей фракции и за игроком (за мной должны ездить только те призывные отряды, гражданином чьей фракции я являюсь), и если они меня догонят, то у меня появляется то же задание.
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2791 : 23 Мая, 2014, 14:41 »
По-хорошему вам бы вообще сделать для этого отдельную постановку (к тому же нехорошо ежели друзья будут ходить по всей сцене как потерянные заместо того, чтобы провожать).
Запись в module_mission_templates состоит из (я хоть правильно делаю, что так всё расписываю, а-то вы может и сами разберётесь):
Ваша миссия может выглядеть как-то так:
Вы, конечно, заметили, что в триггере не ставится на сцене гг. Мне думается это лучше сделать предварительно (в последствия пункта меню:
   (modify_visitors_at_site,"scn_<ваша сцена>"),
   (reset_visitors),
   (set_visitor, 0, "trp_player"),
С диалогами поступите так, как я и писал ранее. В последствия диалога с другом вот это:
(troop_join, "trp_friend"),
(assign, "$talked_with_merchant", 1),
(finish_mission),
(change_screen_quit),
Да, и ещё - в модульке нежелательно оставлять русские комментарии (на тот случай ежели вы не знаете).
Всё? Ничего не забыл?
« Последнее редактирование: 23 Мая, 2014, 15:05 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2792 : 23 Мая, 2014, 15:36 »
Спасибо. Кажется я сам начинаю понимать. Хорошо, что всё по полочкам разложили. Дальше я сам. Кстати, Попробуйте на второй вопрос ответить.
 

Добавлено: 23 Мая, 2014, 16:47

В оригинале slot_castle_exterior в качестве сцены деревни.
У меня не вышло, меня на сцену города кидает.
 

Добавлено: 23 Мая, 2014, 17:01

А нет, всё вышло
 

Добавлено: 24 Мая, 2014, 02:13

Кажется я сам начинаю понимать.
А нет, не понимаю. С миссией всё понятно, а вот с меню и скриптами. Что писать в start_phase_3 (меню для деревни) и start_phase_4 (меню для города) и prepare_leaving_village (скрипт для деревни, было prepare_village_to_fight) и prepare_leaving_town (скрипт для города, было prepare_town_to_fight)
« Последнее редактирование: 24 Мая, 2014, 02:13 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2793 : 24 Мая, 2014, 13:26 »
я плохо знаю модульку

Вот ещё какая замечательная тема есть: справочник по модульной системе
- там описания различных операций, а также краткий обзор по модульке (сообщение Hunterwulf почти в конце).
Что писать в start_phase_3 (меню для деревни) и start_phase_4 (меню для города) и prepare_leaving_village (скрипт для деревни, было prepare_village_to_fight) и prepare_leaving_town (скрипт для города, было prepare_town_to_fight)

Что-то я вас не совсем (а может и совсем) не понимаю: вот у вас меню с выбором поселений, из него попадаете на вступительное в поселение меню (зачем здесь два меню?), из коего на сцену, а опосля на глобальную (и что вам нужно от скриптов prepare_leaving_village и prepare_leaving_town, которые ещё не написаны?).
Предлагаю следующее: места которыми будут различаться ваши два предполагаемых меню переписать в строковые регистры (s0, s1, s2... и чтобы точно не было никаких неприятных моментов лучше добавить новые и использовать их (header_common), когда нужно вывести на экран регистр пишется в фигурных скобках {}), чтобы употребить их в следующем меню заместо конкретного текста. Переход на сцену из конечного меню осуществляется так:
(assign, ":type", 0),
(assign, ":scene", 0),
(try_begin),
 (party_get_slot, "$g_starting_town", slot_party_type, ":type"),
 (eq, ":type", spt_village),
 (party_get_slot, "$g_starting_town", slot_castle_exterior, ":scene"),
(else_try),
 (eq, ":type", spt_town),
 (party_get_slot, "$g_starting_town", slot_town_center, ":scene"),
(try_end),
(modify_visitors_at_site, ":scene"),
(reset_visitors),
(set_visitor, 0, "trp_player"),
(set_jump_mission,"mt_start_scene"),
(jump_to_scene, ":scene"),
(change_screen_mission),
Я хочу сделать призыв в армию.

Это уже не вопрос а целое задание, почитайте материальчик по ссылке на справочник и наметьте план работ.
Кстати (слово то какое хорошее), миссия, которую я дал работает (я пока не могу проверить)?
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2794 : 24 Мая, 2014, 15:21 »
Что-то я вас не совсем (а может и совсем) не понимаю: вот у вас меню с выбором поселений, из него попадаете на вступительное в поселение меню (зачем здесь два меню?), из коего на сцену, а опосля на глобальную (и что вам нужно от скриптов prepare_leaving_village и prepare_leaving_town, которые ещё не написаны?).
По умолчанию когда мы выбираем столицу нас отправляют в меню start_phase_3 в котором прописана ссылка на скрипт prepare_alley_to_fight, а в этом скрипте прописана ссылка на миссию alley_fight. Это всё относится к покушению.
Также по умолчанию есть меню start_phase_4 в котором прописана ссылка на скрипт prepare_town_to_fight, а в этом скрипте прописана ссылка на миссию town_fight. Это освобождение города от бандитов.
Так вот, start_phase_3 у меня будет как меню для деревни, и из него будет ссылка на скрипт prepare_leaving_village, а из него уже на миссию leaving_village. А start_phase_4 - для города, и из него будет ссылка на скрипт prepare_leaving_town, а из него на миссию leaving_town. Они отличаются только сценами: первый - деревня, а второй - город.
 

Добавлено: 24 Мая, 2014, 16:25

В общем всё, тема закрыта. Я всё более запутываюсь. Как-нибудь сам разберусь. Спасибо за помощь.
« Последнее редактирование: 24 Мая, 2014, 16:25 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2795 : 25 Мая, 2014, 03:16 »
Вы ещё больше запутаетесь ежели будете продолжать в том же духе. Зачем вам эти скрипты? Ссылки на сцену можно обеспечить из меню и я уже написал как. А вы, я так понял, хотите добавлять скрипты только для того, чтобы перейти на сцену. Понять не могу, зачем столько лишней мароки?
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2796 : 25 Мая, 2014, 04:36 »
Вы ещё больше запутаетесь ежели будете продолжать в том же духе. Зачем вам эти скрипты? Ссылки на сцену можно обеспечить из меню и я уже написал как. А вы, я так понял, хотите добавлять скрипты только для того, чтобы перейти на сцену. Понять не могу, зачем столько лишней мароки?
Я же уже говорил, что не имею опыта работы с модульной системой и просто хотел сделать по аналогии с тем, что было раньше. Ладно, пожалуй вы написали достаточно, чтобы в этом моменте самому разобраться.
« Последнее редактирование: 25 Мая, 2014, 04:40 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2797 : 26 Мая, 2014, 12:24 »
На всякий случай хочу заметить, что в последствиях диалога с другом, которые я вам предлагал допустил ошибку - лучше так:
(add_companion_party, "trp_friend"),
(assign, "$talked_with_merchant", 1),
(finish_mission),
(change_screen_map),
Не помню - где я это откопал (кажется всё-таки на всадниках), вот - это пояснение к операциям "смены экрана":
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2798 : 26 Мая, 2014, 12:57 »
Я сделал так. Я вернул ему название merchant и теперь для каждой фракции будет свой "друг".
[anyone, "start_up_quest_1_next",
  [], 
  "Are you all right? Well.... I guess you're alive, at any rate. I'm not sure that we can say the same for the other fellow. That's one less thief to trouble our streets at night, although Heaven knows he won't be the last.... Anyway, maybe you can help me with something. Let's talk more inside. Out here, we don't know who's listening", "close_window",
  [
        (store_faction_of_party, ":starting_town_faction", "$g_starting_town"),   
    (try_begin),
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_1"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_german_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_2"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_russian_merchant"),
    (else_try),                   
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_3"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_serbia_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_4"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_austrian_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_5"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_british_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_6"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_turkish_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_7"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_аrench_merchant"),
    (try_end),
    (troop_set_slot, ":troop_of_merchant", slot_troop_cur_center, 0),
    (str_store_troop_name, s10, ":troop_of_merchant"),
    (troop_join, ":troop_of_merchant"),
    (assign, "$talked_with_merchant", 1),
    (mission_disable_talk),
  ]],

А чем troop_join от add_companion_party отличается?
« Последнее редактирование: 26 Мая, 2014, 13:06 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2799 : 26 Мая, 2014, 13:11 »
А вот для такого блока (с множеством else_try) уже, скорее всего, понадобится скрипт. К примеру, в mission_templates такой блок, наверняка, не будет выполняться полностью (я уже убедился).
...Ошибок при компиляции не возникало?
У вас две однотипных закрывающих скобки в одной строке (в конце).
А чем troop_join от add_companion_party отличается?
Извиняюсь, сразу не заметил. add_companion_party сгенерирует партию с компаньёном (лучше оставить как было). Вообще-то я не то хотел подчеркнуть, но я спутал операцию смены экрана.
« Последнее редактирование: 26 Мая, 2014, 13:27 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC