Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28889
  • Последний: Jungle VIP
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 543
Всего: 544

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - War}{amster

Страницы: [1] 2 3 4 5
1
Action / Re: Overgrowth
« : 24 Июня, 2012, 09:37 »
Боевая система, физика и анимация просто чудо...
Эхх, поскорей бы они довели игру до финальной версии)


Overgrowth "Titan Battle" (MASSIVE KNOCKBACK)

2
Я хочу примкнуть к какой-нибудь группе, ну или напарника найти. Вы в тимспике собираетесь?

3
По моему самый интерес в столкновении с людьми [с адекватными нейтралами\союзниками и враждебными игроками исходя из Humanity] , а зомби задают сеттинг и атмосферу.
Поэтому хотелось бы карту поменьше, чтоли, чтобы встреч было больше.

4
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 12 Июня, 2012, 09:14 »
Играл и при командной игре, знаю что щитовики всего-лишь "помощь" лучникам, полеармистам и кавалерии, хочется что-бы они были основой битвы, как оно и есть в жизни
Польза от щитовиков варьируется в зависимости от мапы и обстановки. Взять например раунд на карте Iron Mine - одни узкие корридоры, щитовик в первой линии, сзади стоят свои которые не дадут отступить => ему может выпасть необходимость блокировать 2 и более удара с разных направлений, ну вы поняли, без щита в такой ситуации туго.
То есть в плотных боях щитовики себя раскрывают в полной мере.

Более того, я считаю что на городских\маленьких картах баланс щитовик\двуруч\полеарм\лучник\арб\конник наиболее хорош. Взять открытую карту = конники всегда топфрагеры, лучники расстреливают пехоту и даже щитовиков, если стреляют с разных направлений.

На црпг форуме полеармеры и двуручи недовольны тем что порезали скорость поворота во время колющего удара, обосновывая тем что дуэлится и дратся против 2,3.. противников стало тяжелее... но модмейкеры dont give a flying # for duels, они балансируют всё для битвы, которая не разбивается на цепочку дуэлей.

5
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 11 Июня, 2012, 23:47 »
Уравнять бы всех автоматическим 33 уровнем и без всяких "пенсий" было бы всё по справедливости и без поводов к задротству.
Тогда в црпг бы никто не играл.
Если люди думают только о каче, то хуже я думаю не станет. Но не надо забывать, что варбанд это ведь экшн с хорошим геймплеем.

6
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 11 Июня, 2012, 21:21 »
Кач ради игры... верно сказано, а должно быть игра ради фана. Пускай ввели Skip the fun, всё равно много кто грайндит экспу для мастерворков и высокого лвл-а, что негативно влияет на людей. Уравнять бы всех автоматическим 33 уровнем и без всяких "пенсий" было бы всё по справедливости и без поводов к задротству.

Enrage, ему не понравилось что бой сводится к "крысятничеству" и именно как это выглядит

7
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 11 Июня, 2012, 15:09 »
Рамон, поведение игроков частично зависит от того какой у них класс. И от того как устроена игра вообщем.

8
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 11 Июня, 2012, 13:56 »
 STR_aD_Sargon, когда на сервере мало народу и просторная карта, так обычно и происходит. Знаю еще пример: дерешся например, ты с товарищем против двух противников, действия товарища - оторваться от своего оппонента и ударить по спине второго, с кем ты в контакте. Не то чтобы я не одобряю эти действия, такова реалия.
 Другое дело, когда на городской карте 100 человек сходятся в рубку стенка на стенку, вот там не до крысячества и вот там фан :)

9
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 10 Июня, 2012, 19:44 »
не клановый но какой-то бывает. неплохо ведь поощрять его развитие?
когда у игрока универсальный милишный класс, он не особо будет старатся дратся в команде

10
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 10 Июня, 2012, 16:18 »
а может сделать щитовикам ручной блок, с той целью, чтобы дать им лучше статы одноручек?
а то сейчас в дуэли у щитовика функционал намного меньше чем у двуручных товарищей которые умеют блочить :)

было бы интересно если бы сделали так: двуруч бьет полеарма, полеарм бьет щитовика, щитовик бьет двуруча :)
ага.. А молот нагибает всех
Личный скил? Не, не слышал..  facepalm
не слышал ты наверно и о игре где есть разные классы у каждого из которых своё предназначение, и о тимплее исходя из этого

11
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 10 Июня, 2012, 12:02 »
было бы интересно если бы сделали так: двуруч бьет полеарма, полеарм бьет щитовика, щитовик бьет двуруча :)

12
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 10 Июня, 2012, 01:07 »
рубящие полеармы - лучшие щитоломалки, могут останавливать коней, саппортящие полеармы - их актуальность не спадает.
возможно и не нужен 2h нерф

13
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.286)
« : 09 Июня, 2012, 11:18 »
имхо, двуручное оружие должно быть по эффективности немного более эффективно чем одноручное, а то сейчас соотношение численности классов не выглядит гармоничным

14
The Last Days / Re: Технические проблемы
« : 08 Мая, 2012, 15:09 »
У меня такая проблема: начинаю новую игру, проходит примерно 2 недели и стабильно начинает вылетать из игры, такое впечатление, что в один и тот же момент (например после последнего сохранения 10 секунд бега по карте и вылет, стабильно).
Подозреваю, что в момент начала войны
версия миба рекомендованая, винда 7, мод версия 3.1
сама ошибка:

У меня точь в точь такое было.
Когда играл до 8-го лвла, я сохранялся на глобальной карте quick save-ом и всё шло без проблем.
После достижения 8-го лвла, стоит мне сохраниться, то через 3 секунды бега по карте или ожидания - стабильный вылет. Если же не сохраняться, то ничего не вылетает.

Решение проблемы я нашёл на офиц форуме мода, там сказано, эти вылеты связанные с сохранениями у кого-то есть, у кого-то нет.
Вообщем надо делать так: начинать игру заного, не включать автосохранение, и взять за правило:
- не сохраняться на глобальной карте вообще;
- забыть про quick-save;
- чтобы сохраниться необходимо войти в локацию, т.е. Action -> Walk around , потом жмем ESC и Save, игра сохранена;
- и да, выходя из игры, если вы на глобалке, то жмем Quit without save, если вы сохранились до этого, конечно.

16
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.271)
« : 24 Апреля, 2012, 16:26 »
Эти действия имеют конкретную цель.
Безусловно, иначе бы их не применяли.
Финтить непонятными замахами и сделать свой удар непохожим на стандартный - умение полезное.
Другое дело, смотрится всё это сооовсем не натурально и не реалистично.

17
cRPG Strategus / Re: Патч (v0.271)
« : 24 Апреля, 2012, 11:57 »
Меня больше бесят тычки длинющими копьями вплотную, наносящие полный урон... ну как такое может быть? Чел с лонгспиром начинает колющий удар куда то в сторону и тут же острие копья каким то магическим образом оказывается проткнутым насквозь тебя. Просто бред и смотрится глупо.

Также, тупо смотреть, как спокойный с виду двуруч начинает делать финты как в припадке эпилепсии.
Характерны резкие движения головой верх вниз, а также всего туловища.
Но чаще бывает проще: мечник наклоняется максимально вперед  (голова смотрит в землю) и начинает судорожно перебирать замахами пока своим видом не вызовет приступ смеха или что чаще - замешательство :D

18
cRPG Strategus / Re: Всем привет: лумы
« : 23 Апреля, 2012, 13:59 »
Солидарен с Корсаром насчет лумов.
Казалось бы, не хочешь - не качай.
Нажал волшебную кнопочку Skip the fun, накопил на средне-тяжелую броню и двуручный меч.
Вышел, значит, против чела с +3 броней, перчатками и оружием, у которого 33-34 лвл и такой же скилл.
Неравные условия  - налицо. Ситуация еще более неравная если захочешь играть за лучника или за конную его вариацию.

Поэтому ,по-моему, для человека заинтересованного в данной игре возможны 3 взгляда:
1. забить на мастерворки, пускай у противников лучше эквип и лвл, и играть чисто для фана, а не для "икса" или к\д
2. качаться, желая быть более конкурентноспособным, проще - иметь выше к\д.
3. не играть в такую игру, не желая тратить время на кач и несмирившись с неравными условиями

Я склоняюсь к первой позиции :)
PS ну ладно там, мастерворки... пинг у буржуев бывает ~20-30, по сравнению с моим 80-100, вот это уже слишком!  :)

19
всем по брутализму, пацаны.
секанул со всей дури по шее - долой башку,
рубанул по руке\ноге - что то отвалилось
+ предложенная система неполной зонной защиты
=только хардкор!

War}{amster,
Это не реализм, это Голливуд.

Да в жопу реализм.

20
Древние скриншоты xp-barn'а... а вы думали это миф? ха! :laught:


21
В остальном, нечастый случай, когда согласен с Дамоном. И по поводу удачности Варбанда и по поводу "следующего шага". Разница лишь в том, что под следующим шагом я вижу скорее Kinect после достаточного его развития.

Но пока Kinect не развит...

Zornhau training - Lichtenauers longsword techniques

22
p.s. Ну и да, мы тут спорим, а решается не здесь. :)
Эхх, написать бы письмо Армага́ну с теоретическими наработками... да вот английским я не владею в должной степени.

23
А там у тебя с постами мнение менялось. Собственно, как и у меня придирки.
Немногое менялось, больше дополнялось... и в конечном варианте я считаю концепция неплоха.
А мне интересно, ты против отскоков\уворотов изначально? И что в них плохого в общем смысле? Не затрагивая реализацию.

Текущая механика подразумевает движение, а не стояние на месте.
если это в ответ на пункт "2)каждый произведенный взмах оружия должен замедлять передвижение", то я пояснил -
"Как настроить переменные данных пунктов - дело отдельное." т.е. вплоть до недобавления всякого замедления)

24
Перечитай все заного с 1го моего поста про эти увороты, я вроде все ясно разжевал.

являются подстройкой текущей механики под конкретный прием, хотя должно быть наоборот.

Прием не является гарантированно успешным, а по поводу текущей механики... для меня она сейчас - это удар, блок, удар, пинок, удар, блок...

25
Чем дальше в лес тем больше дров... :)
Я так понял, что суть "отскока" не в том, чтобы просто увернуться (накой, когда есть блок?), а в том, чтобы в тоже мгновение контратаковать. Тогда:
он свой удар не "отпускает" по тому месту, где только что был двуруч, а подходит и
получает двуручом по морде, ибо открыт (удар "не отпущен"), его скорость перемещения уступает скорости "отскока" (иначе нафиг бы он сдался?), "отскочивший" имеет преимущество в ударе (иначе нафиг бы он сдался снова?).
Да, скорость бега одноруча медленнее скорости отскока, но отскок делается один раз, и после него боец становится обездвиженным, либо же способным двигаться только вперед. Отскочивший должен еще сделать замах, а у подбегающего есть уже готовый, в нашем случае.

Отскочивший должен иметь премущество только в том случае, если по нему промахнулись.
Этого можно сделать так:
1)если ты промахнулся, то ты не скоро сможешь перейти в блок
2)каждый произведенный взмах оружия должен замедлять передвижение
Как настроить переменные данных пунктов - дело отдельное.

Страницы: [1] 2 3 4 5
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC