Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28889
  • Последний: Jungle VIP
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 420
Всего: 421

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ex Thompson

Страницы: [1]
1
LiF: YO - Domination / Re: Правила сервера v.1.0
« : 23 Января, 2015, 14:39 »
Тут в 16 посте...

2
LiF: YO - Domination / Re: Правила сервера v.1.0
« : 23 Января, 2015, 10:56 »
Че там? Будет вайп сервера сегодня?

3
LiF: YO - Domination / Re: ТвАрчество.
« : 23 Января, 2015, 09:01 »
Ваня, забыл написать что баллада основана на реальных событиях...  :D

4
LiF: YO - Domination / Re: Религиозные войны
« : 22 Января, 2015, 20:36 »
Ок... называйте, но мне лично такое РП не интересно... Но мое мнение это мнение только мое, вполне возможно другие воспримут это на ура... )))

5
LiF: YO - Domination / Re: Религиозные войны
« : 22 Января, 2015, 19:53 »
Клише (в фольклоре и литературе) — установленная традицией, застывшая форма (мотив, тема).
Речевое клише — стандартные образцы словоупотребления, типовые схемы словосочетаний и синтаксических конструкций, а также общие модели речевого поведения в конкретных ситуациях.

Практически все что люди будут отыгрывать это то что уже много раз разыгрывалось в кинематографе, книгах и т.д. что достаточно сильно лишает их полета фантазии, и отход от общепринятых норм поведения крестоносцев или мусульман сразу будет бросаться в глаза и выходить за рамки РП.

6
LiF: YO - Domination / Re: Религиозные войны
« : 22 Января, 2015, 18:56 »
т.е. мне придется отыгрывать персонажа, к которому, у меня и у других, уже прилеплено куча стереотипов и поведенческих клише. Это сразу накладывает кучу ограничений которые можно было бы избежать.

7
LiF: YO - Domination / Re: Религиозные войны
« : 22 Января, 2015, 18:49 »
Да дело не в толерантности а в уже надоевшем и обмусоленном в сотнях игр и книг сюжете.

8
LiF: YO - Domination / Re: Религиозные войны
« : 22 Января, 2015, 18:33 »
Не хочется реальных конфессий. Об этом по моему уже писали. Все таки лучше придумать что-то новое.

В порядке примера:
Юг - культ солнца. Поклоняются безжалостному богу "введите имя божества". По легендам, вырвал свой правый глаз и поместил его на небо, чтобы наблюдать за миром, но когда засыпает сам "введите имя божества", его глаз закатывается за горизонт. Повелевает погодой. Вере в "введите имя божества" обычно следуют южные народы. Насчитывается несколько орденов (ордена "Огненной башни", "Пламенного лика" и т.д.).
Считает город "введите название города" местом куда, по легенде, однажды спустился с небес "введите имя божества".

Север - культ земли. Злой и капризный "введите имя божества" повелитель гор и земли. По легендам именно "введите имя божества" создал горы и весь остальной ландшафт на земле. Повелевает природой, создал себе несколько демонов-приспешников. Верят в "введите имя божества" северные народы. Несколько жестоких культов слуг "введите имя божества" (культы демонов "Комеля", "Патера" и т.д.) практикуют человеческие жертвоприношения.
Считают город "введите название города" святым местом, где когда-то проснулся "введите имя божества".

9
Люди, сразу предупреждаю, если совсем тупой вопрос просьба не закидывать тапками.
Я конечно не программист и с компьютером, в отношениях типа "ты меня не трогаешь и я тебя не трогаю" но насколько я понял, карта в игре это какая-то картинка, которая не изменяется во время игры. Можно ли эту карту заменить на другую карту, на которой уже будут прорисованы границы провинций и все такое.

10
Дык все хотят... Проблема только в том, что правила пытаются писать только игроки и некоторые ГМы... Может я, конечно, человек не внимательный (спорить не буду), но у меня ощущение, что Администрации сервера, в общем то, всё равно какие правила на сервере будут и как вообще все это произойдет.
Потому, что даже не смотря на 3 свода предложенных правил - не одни из них официально не приняты, да и подвижек в этом отношении нет.
Нужно чтобы администратор стукнул кулаком по столу, выбрал правила (или спайку из предложенных правил), создал ОДНУ тему, остальные удалил нафик и сказал "Все, отныне живем по этим правилам - кто не согласен, лес там! => ¥"
На мой взгляд, лентяйское желание - чтобы за тебя все решили. Тем более ссылаться на админов, которым, действительно, все равно, по каким правилам играют на сервере поскольку они там не играют. Если кому-то необходимы правила, над ними надо работать этим "кому-то". А самое главное, после этого, их надо соблюдать самим и требовать их соблюдения от других.
Еще одна проблема в том, что на сервере, пока что, после прошлой пятницы, кроме ОПГ и нас не осталось никого, и после вайпа там будет опять не больше 10 онлайна.

11
Не вижу смысла дальше вести обсуждения. после прикидок я понял, система экономики будет работать при онлайне больше 30... на сервере пока такое не снится...

12
При наличии рынка этого не требуется. Смысл делать тот товар на который нет спроса? Никакого! Сделай хоть миллион лопат, если на них нет спроса, то они ничего не стоят. Вот почему я десятый раз говорю: цены должны устанавливать специалисты по профессии, а не "сверху", иначе просто при создании рынка кто-то успеет нажиться, а остальные будут смотреть на этих "капиталистов". Как результат - рынок просуществует недели полторы, потом торговля исчезнет напрочь.
Я взял частный вариант, который легко распространяется на любой товар. Если денежных затрат не будет, такая ситуация получится не только по лопатам, а по всему перечню изделий.
Не по этой, а потому что не по средствам жили и занимали у всех кого можно, попутно печатая деньги.
Тоже самое, другими словами. Золота осталось столько сколько было, а денег (лопат) напечатали немеряно.
Легко решаемо: деньги уходят "в банк" (купцу) и купец просто разово выкидывает на рынок некоторый перечень товаров и те, кто может предложить лучшие цены на товар заключают сделку (продают товар купцу за золото).
Вопрос не снялся, на каком этапе решается, что фракция в которой из десяти осталось два живых игрока должна быть убрана? И кем решается сколько денег надо влить или изъять из рынка? Админами? Которые по твоим же словам не играют? Мне кажется этим не решить проблему.
Хотя можно ввести покупку торговой лицензии. Например, когда новая фракция в течении двух раз подряд оплачивает торговую лицензию (допустим срок действия лицензии две недели), либо золотом, либо определенным перечнем товаров по нескольким навыкам (кузнец, плотник, фермер, алхимик(по твоей системе это объединенные гильдийские взносы)), количество денег увеличивается. И соответственно наоборот. Когда кто-то не может оплатить лицензию два раза подряд количество денег уменьшается. Хотя на мой взгляд ограничение количества денег усложнит игру ГМ-ам и вообще практически все расчеты включая расчеты за военные действия.
Кто будет назначать цены? Админы, которые не играют? Один игрок, который все подстроит под себя? Этот "простой" просто угробит рынок, едва дав ему родиться.
Главное от чего отталкиваться и где взять начальные цифры? Я предложил время, вы предложили обсуждение, но откуда игрок который половину времени играет фермером может знать истинную ценность флюса, а кузнец веревок, если ни первому ни второму эти товары не нужны. Давайте объединим обе идеи и получим, что прайс может составить хоть один игорк, хоть пол игрока. Вопрос о привидении прайса к общему консенсусу и дальнейшее принятие его в обиход будем принимать сообществом. Это не "спуск цен сверху" это общее решение, практически ничем не отличающееся от гильдийского совета. 
Ко всему прочему, если все оставить на уровне разговоров то так все и не сдвинется с мертвой точки. Fess прав хотя бы в том, что надо пробовать. Раз-два не получится, но к нужному результату в конце концов придем.

Вчера начал считать цены, есть несколько слабых мест в описанной мной выше системе подсчета, а именно пока нужно согласовать:
- выбор значений коэффициентов умножения по компонентам. В экселе сделаю расчет с переменными значениями этих коэффициентов и выложу на форуме.
- востребованность ресурса, например нужно согласовать коэффициент полезности железной, медной и других руд.

13
Ну в общем не принципиально как определить цену объекта, главное чтобы она справедливой и понятной к расчету была.
Не столкнемся ли мы со следующей проблемой:
Количество денег практически всегда постоянное, а вот количество товаров может возрасти настолько, что на получение одной монеты, люди будут сутками не отходить от крафта. Ведь на подкрепление 1000 монет в начале игры вложено 500 лопат, а через неделю, если золото не тратить, этих лопат на руках уже 2000 плюс к тем что в гильдийской кладовой. Именно по такой причине отказались от "золотого" подкрепления доллара. Имеет ли это смысл? И сколько фракций будет на начальной стадии игры чтобы можно было с уверенностью утверждать о собрании более трех человек.
К тому же не учтен выход из игры старой фракции, когда определенное количество денег уходит вместе с карманами "забивших на игру" и появление новых фракций, которое приведет к повышенному спросу на деньги.

Fess
Займусь расчетом цен, но не уверен что это будет быстро, в воскресение уеду, и сколько буду вне игры неизвестно точно...

14
Что мне не нравится в вашей модели, так то что цену на товар определяет заинтересованная сторона, это олигархия и монополия. Каждая гильдия будет задирать цену на свои товары, и винить их за это нет смысла. В моем варианте стоимость денег приравнена к игровому времени, что является самым ценным в игре.
Но самое главное и пожалуй самое сложное, заставить игроков тратить эти деньги...

15
Может попробовать следующим образом:
1. Определить стоимость денег. Единственное что в игре имеет ценность это время, затраченное игроком. Приравниваем 100 сек к 1 серебрянной монете. 1 золотой приравниваем 100 серебра.

2. Определение цены предмета:
минимальная цена объекта первого уровня цепочки скилов, t (в секундах) умноженное на коэффициент качества С=t(1+2(QT/100)) где С - цена, t-время, QT- качество. Т.е. руда качества 1 стоит в 3 раза менше чем руда качества 100. В случае крафта сложных вещей, в состав которых входит 3 и более объекта, цена составляющих складывается и умножается на колличество этих ингридиентов (все коэффициент можно поменять). Если добыча объекта производится на 2-ом или 3-й ступени цепочки навыков то соотвественно цена возрастает в 2 и 3 раза.

Например цена 4-х слитков железа:
С=4*Uл*tc+(n*(80*(Ср)+10(Су)))
где tc - время отливки одного слитка железа (5 сек);
Uл - уровень навыка литье (3)
n - количество ингридиентов (2)
Ср - цена руды (за 5 сек получается 30 руды т.е. одна руда стоит 1/6 секунды)
Су - цена угля (прикинем 20 секунд)
С=4*3*5+(2*(80*1/6+10*20))=60+426=468 сек. или 4,68 серебра.

Напомню это МИНИМАЛНАЯ цена, по которой эти товары принимает "заграничный торговец" Среди пользователей мира цены договорные. Однако торговец не покупает товары широкого распростронения, которые можно изготовить/получить на 1-ом и 2-ом уровнях цепочки навыков. Например ни руду ни корешки ни просто травы он покупать не будет.
Важно: Деньги приходить в мир могут только от "заграничных торговцев"
Так же "заграничные торговцы" может продать вам любой товар но по цене превышающей минимальную в четверо (цифра от балды).

3. Чтобы экономика работала необходимо обеспечить стабильные траты золота фракциями. Для этого:
    3.1. Торговая лицензия
    - Чтобы торговать с торговцем, необходима торговая лицензия;
    - Торговая лицензия выдается только фракции;
    - Торговля с торговцем производится два раз в неделю;
    - Сюзерены и вассалы имеет разные лицензии, одни не могут торговать по лицензии других;
    - Торговля с "заграничными торговцами" происходит только в свободном городе;
    3.2. Провинции
    - Провинция не несет никакого дохода владельцу;
    - Провинция может быть куплена/аннексирована/подчинена только за золото (например покупка нейтральной - 5000 золота, попытка аннексии - 1000 золота, попытка подчинения, с последующим сюзеренством над жителями - 3000 золота)
    - Если добыча ведется на территории нейтральной провинции ты ничем не защищен;
    - Владелец провинции имеет право защищать купленные провинции от чужих добытчиков самостоятельно, а так же наказывать нарушителей с помощью наемников. Наемники имеют безнаказанное право убивать врагов только на нейтральных территориях (мораль за это убийство надо возвращать). Вообще за такие вещи призываю всех быть честными и не преследовать сделавшего свое дело наемника.
    - На нейтральных территориях хаос и разбой ничем не ограничен. (это поможет стимулировать к трате денег на провинции)
    3.3. Налоги
    - Сюзерен имеет право собирать налоги с подчиненных ему феодалов как товарами, так и золотом (по договоренности) стоимость налогов зависит от количества игроков во фракции феодале;
    - Сюзерен имеет право поглотить своего феодала, расформировать его фракцию и принять в свои ряды... в этом случае налог прекращает выплачиваться, а территория принадлежащая феодалу становится нейтральной;
    - Феодал может откупиться от своего Сюзерена и стать независимым;
    - Попытка мятежа не стоит никаких денег, однако восстание не может быть чаще чем раз в 3-4 дня.
    3.4. Религия
    - Продажа малых индульгенций - 10 очков - 10 золота;
    - Продажа индульгенций - 25 очков - 20 золота;
    - Продажа больших индульгенций - 50 очков - 35 золота;
    3.5. Услуги строительства
    - Заложение фундамента 1 серебро за шт.
    - Строительство - Uн*tc (уровень навыка в цепочке помноженный на время строительства).
    3.6. Услуги наемников договорные;

И да. Инфляция неизбежна, не надо ее бояться, чем дальше игра, тем доступнее в ней компоненты, соответственно и расход больше. Но траты на войну, считаю необходимы для того чтобы избежать девольвации.

В общем пока все, если кто может придумать еще какие нить траты то вписывайте.

Роль торговцев, священников и полиции, приводящей в исполнение приговоры доказанных преступлений, в которые хотелось бы внести добычу ресурсов на чужой территории, могут выступать ГМ-ы.

16
LiF: YO - Domination / Re: Правила сервера v.1.0
« : 18 Января, 2015, 20:28 »
Короче ждем конечного объявления о новых настройках сервера, и правила. Там будем решать... Вообще, онлайн сервера приводит в печаль.

17
LiF: YO - Domination / Re: Правила сервера v.1.0
« : 18 Января, 2015, 18:24 »
Не хочется больших изменений в скилах и скорости прокачки навыков.

18
LiF: YO - Domination / Re: Правила сервера v.1.0
« : 18 Января, 2015, 12:29 »
А вайп будет перед введением новых правил?
Не дочитал )))) Вопрос снял...

Настройки сервера менять будут?

19
LiF: YO - Domination / Re: Правила сервера v.1.0
« : 18 Января, 2015, 11:20 »
Прошу прощения, что значит в военных правилах п. 6 п.п. а? О каком количестве золота идет речь?
И да 2 часа рабства много, да и вообще рабство, на мой взгляд, очень спорный пункт, поскольку более сильные фракции, при надобности долгого терраформинга, или другого большого проекта, просто будут ходить за рабами в более слабые фракции, ИМХО большой дисбаланс в сторону сильных, поскольку развитие слабых будет постоянно тормозиться для ускорения развития более сильных.
Тем более я, например, за час игры несолько раз в афк ухожу на 5-10 минут. Как это время считать? Не ищем ли мы себе лишний повод для глобальных срачей?

Не нашел ограничения времени суток при котором разрешено проводить рейд. Например рейдить в 3 ночи, когда онлайн может быть только 1 персонаж от фракции - бред.

По поселениям:
Огрничил бы не количеством домов и видом проф. построек, а количество вмещаемых жителей и общим количеством проф построек, например:
Поселок: жилье на 3 человека и наковальня
Деревня: жилье на 6 человек наковальня 1 проф постройка, частокол
Село: жилье на 9 человек 2 проф постройки, частокол
и т.д.

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC