Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 711
Всего: 713

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле  (Прочитано 11932 раз)

  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
Сопсна, в данной теме хотелось бы запустить комплексное обсуждение работы глобальной карты в сингле. Для начала поделюсь своими наблюдениями:

- как я понял, как такового файла карты не существует. игра сама генерирует карту по набору файлов, содержащих исходные данные - координаты точек топоповерхности, сведения о текстурах и свойства участков местности. сведения о городах и отрядах содержатся в отдельных файлах и редактируются при помощи модульной системы.
- используемый многими мододелами Thorgrim's Map Editor 0.9.0 (Редактор глобальной карты) имеет ряд существенных недостатоков. пляски с бубном для установки и корректной работы (я пока так и не смог его корректно запустить, текст и города не отображаются), прямо скажем, геморный процесс работы с рельефом, ограниченный функционал - я нигде не нашел функцию изменения свойств и добавления новых типов местности.
- файл map.txt похож на файл с основными исходными данными для рельефа. первая часть файла три столбца с (возможно) координатами точек. вторая часть шесть столбцов, первые три, возможно, описание текстуры, последние три координаты точек, между которыми натягивается текстура. если я прав, то редактировать рельеф можно в специализированном софте. Civil 3D и Revit имеют функцию построения топоповерхности по данным .txt файлов и обладают мощными инструментами для его редактирования. Заметил в Blender функцию импорта/экспорта .dxf файлов.
- не могу понять, где находятся данные, описывающие свойства местности. нашел пару файлов названиями типов местности с набором чисел, может кто подскажет что они означают?
- не могу понять, где лежат текстуры поверхности и где находится/как называется скрипт, отвечающий за генерацию карты.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
файл map.txt похож на файл с основными исходными данными для рельефа.
он и есть. Рельеф и типы местности. Из Thorgrim's Map Editor можно конвертить в obg с последующим редактированием в максе или в любой проге, понимающей макс. Обратно в формат игры можно конвертировать небольшой програмкой, которая валяется в разделе с инструментарием (или уроками). Там же кто то писал, как можно делать карту в максе.
Цитировать (выделенное)
я нигде не нашел функцию изменения свойств и добавления новых типов местности.
нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя.
Цитировать (выделенное)
первая часть файла три столбца с (возможно) координатами точек. вторая часть шесть столбцов, первые три, возможно, описание текстуры,
ну как то так, точно не скажу. Помню вручную менял текстуру на карте с помощью текстовика, контр_фом заменил всю текстуруснежного леса на текстуру леса в пустыни (редактор лес в пустыне не понимает, он сделан для миба, в котором не было пустынного леса, отображался снежный лес)
коды текстур (типов местности) можно глянуть в header_terrain_types
Цитировать (выделенное)
не могу понять, где находятся данные, описывающие свойства местности
не понял о чем речь =/
Цитировать (выделенное)
не могу понять, где лежат текстуры поверхности и где находится/как называется скрипт, отвечающий за генерацию карты.
в модульке есть папка Module_data, а в ней файлик Ground_specs -  тамм прописаны материалы/текстуры для всех типов земли, ну и еще пару не сильно важных параметров- типа есть/нет пыль от скачущего коня...  по минимуму редактируется
генерит карту движок, скрипта никакого нет
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
не понял о чем речь =/

я хочу изменить правила вычисления скорости передвижения по разным типам местности и добавить дороги.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
по дорогам AI ходить не научишь, потому это пустая затея
скорость передвижения в модульке можно менять, там есть скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
он закоментирован, но если его разкоментировать, то можно задавать параметры скорости движения для отдельных партий, скрипт работает
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
спасибо за информацию по скрипту.

однако, как я заметил, в игре перс сам старается придерживаться существующих дорог. есть сведения о том, где расположен скрипт, овтечающий за перемещения?
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
Egorex, нет такого скрипта, это вшито в движок игры.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
однако, как я заметил, в игре перс сам старается придерживаться существующих дорог. есть сведения о том, где расположен скрипт, овтечающий за перемещения?
Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа.
Дорог как таковых нет. "Дороги" нарисованы степью.
Скорость меняется только в лесу и возможно в море.
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
Egorex, нет такого скрипта, это вшито в движок игры.


Перевод первой строчки: "Примечание для мододелов: раскоментируйте, если вы хотите использывать следующее". Если я не прав, поправте мой английский. Первый скрипт можно использовать для скрытия/обнаружения отрядов, второй для модификации скорости.

Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа.
Дорог как таковых нет. "Дороги" нарисованы степью.
Скорость меняется только в лесу и возможно в море.


это не важно, важно то что есть способ заставить следовать в определенном направлении. на форуме talewords нашел довольно интересное предложение создания дорог.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя.

хммм, в папке Module_data нашел файлик readme.txt, а в нем записку


а в файле STEPS такую

стоп, а это чо  :blink: (файл ground_spec)
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 21:11 от Egorex »
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
а в файле STEPS такую
а где ты нашел файл STEPS и что это такое?
я что то про него не знаю :-\
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
...\Modul 134\Module_data 1.134
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
хммм, в папке Module_data нашел файлик readme.txt, а в нем записку


а в файле STEPS такую
А если ты откроешь файл Ground_specs.py то увидишь в нем еще одну записку: :)
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
стоп, а это чо  :blink: (файл ground_spec)
ты не текстовый файл смотри, а петоновский
там все расписано, если в английском не силен можно гугловским переводчиком
да, нового ты ничего не открыл, к сожалению
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
А если ты откроешь файл Ground_specs.py то увидишь в нем еще одну записку: :)
[/quote]

да, я заметил. мое внимание теперь привлекла строчка "path 7 ground_path 6.000000 none 0.930000 0.680000 0.340000" в ground_spec. файл header_terrain_types описывает несколько отличные от ground_spec типы территорий.
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
Комментарий:
#IMPORTANT NOTE: Ground_specs have dependency on mnodule system and the engine c++ code!
#                You cannot add new ground types as they are hardcoded in the engine code.
#                Make sure you have updated your module's header_ground_types.py file
я перевел как
ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА: Ground_specs зависим от модульной системы и от движка С++ кода!
Вы не можете добавлять новые типы земли, если они закодированы в движке - тут хз, мой инглишь соу соу, но я понял так, что если добавляемый тип земли каким то образом уже описан в движке, то его добавить не получится.
Убедитесь что вы обновили файл header_ground_types.py в модульной системе. При этом я вижу описание типа земли path в ground_specs и не вижу ни одного намека на path в  header_ground_types.py . Что наводит меня на мысль, что дороги зарезервированы, но они не добавлены. а, не, не тот файл смотрел
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
path 7 ground_path  это имя текстуры, используемой во встроенном редакторе сцен, насколько помню, их количество тоже не меняется.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
Не смог найти тему по морским сражениям. но думаю вопрос сюда.
вода по которой можно ходить ford  и deep okeans. проблемы и с одной и второй.
при заливке фордом океана, карта не инициализируется игрой (или это у меня только).  во втором случае текстура дип океан
на полигонах смежных с другими тераинс смазывается текстурой , например степи.
в игре  береговая линия выглядит прозрачной водой под которой растет трава.
подскажите пожалуйста, свойство накладывания текстуры дип океан изменить возможно?
 
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Практически уверен, что текстуры и глобальной карты, и встроенного редактора захардкорены, можно только визуальные аспекты текстур менять.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
Цитировать (выделенное)
визуальные аспекты текстур менять
Dargor, я так понял, что за это отвечают текстуры waterbump_...dds?
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Эти текстуры дают рябь на воде, если не путаю.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
самой текстуры дип океан не наблюдается. как и ривер. при ретекстуринге океана сами реки не меняются. где то ж игра берет текстуры для гребней волн в прибрежной полосе и для рек. причем движение волн разное на каждой терайн воды.
в Module_data 1.134  про воду вообще нет упоминания. в редакторе присутствет намек

 
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
У этих водных пространств одна и та же текстура.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
да. ошибся с текстурами  =/.. но выход нашел, чтоб в игре смотрелось приличней.
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
скорость передвижения в модульке можно менять, там есть скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
Подскажите пожалуйста, как это сделать? Или ссылкой или описанием. Надо замедлить скорость движения всех партий на глоб. карте. Какое значение поставить? И в какой строчке? И что значит раскомментировать?
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
Добрый день! У меня такой вопрос: я перенёс глобальную карту большого размера из одного мода в другой, в котором изначально карта была маленькая, игра запустилась, но камера передвигается в старых пределах. Получается камере нужно отдельно объяснять какого размера карта? Не подскажете где это прописано? 

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC