Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 655
Всего: 656

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Комбатыч

Страницы: 1 [2] 3
26
 
Минутка грубой математики. В игре есть чуть более 50 городов и примерно столько же замков (про количество замков не уверен, по беглому взгляду по карте). Учитывая, что каждый феод кормится, минимум, за счет двух деревень, то можно с уверенностью говорить, что количество деревень в Кальрадии 200+. Если прикинуть, что рекрутировать можно, минимально, у трех человек в городе и у двух в каждой деревне, то по самой грубой прикидке выходит порядка 550 разных НПЦ, с которыми можно "сотрудничать".  Учитывая, что расстояние между населенными пунктами огромное даже в рамках одного "государства" и факт того, что наш отряд находится в постоянном движения, останавливаясь лишь на осады - выстраивать свои отношения с этими нпц ради пары лишних рекрутов - неоправданная трата времени и усилий. На любом уровне сложности, имхо. Если ты изначально выбираешь путь боли - не проще ли беречь свои свои войска и еще реже вступать в битвы? А еще лучше, водить армии и нести потери союзников, пока "наши люди" сидят в гарнизоне))  Очевидно, что автоматизация рекрутинга и работа гарнизонов далеки от совершенства и совершенно не стоят такого задродства на этом этапе развития игры. Механика с освобождением пленных, особенно в городах и "работа" с пленными так же далека от идеала. Насколько помню, только 1 перк на это направлен, и только на повышение бойца, с которым уже "заключен контракт", а что на счет остального? Я, естественно, никому не указываю, какой уровень "сопротивления" игры кому выбирать, но для меня очевидно, что эти усилия можно вгонять во что-то более увлекательное, чем в эту несбалансированную механику микроменджмента отряда.


Теперь немного о влиянии. По идее, влияние, коль уж оно было введено в игру - должно было стать крайне ценным ресурсом.  Однако с точки зрения игры, оно даже близко не сопоставимо деньгам. Зачем это влияние нужно? Если не брать во внимание побочный эффект прокачки обаяния, то только ради лоббизма решений по феодам и законам, а так же созывом и поддержанием армий.  В 1.2 - это самый бесполезный ресурс. За деньги можно купить все, экипировку, компаньонов, войска, феоды, строительство, отношения с лордами. Без влияния не соберешь армию? А зачем? Феод можно купить, потенциального противника - переманить, в том числе и за деньги. За деньги можно заключить союз.  Законопроекты не требуют много влияния, да и сами законы пока очень сырые. Странно, когда самые полезные законы направлены на больший рост влияния, больше влияния богу влияния). Там есть конечно несколько более полезных, например на +50 к отряду и еще парочка, но и все. Где закон на общую воинскую повинность?) Почему я не могу объявить режим ЧП и поднять всех по тревоге? Почему я не могу вложить реальные деньги в более быстрое восстановление городской экономики?  Почему я в качестве царя/короля/императора не могу поручить вассалу защиту города/замка/территории или вовсе отправить армию в конкретное место? Почему я не могу формировать гарнизон из внутренних ресурсов города, а не привозя туда солдат отовсюду? Поставил командира гарнизона с приказом - набирать и тренировать рекрутов из местных за такую-то плату и за такое-то содержание с таким-то капом по количеству. Если идет недостаток по провизии - такую-то дополнительную плату на ее закупку и доставку из соседнего региона. Минимум забот  и больше времени на дела царские. А то видишь ли, у нас император квестики делает лично для челяди, ради пары рекрутов, с 10к влияния и несколькими лямами тугриков в кармане. Собирает крестьяшек по деревням лично и лично же привозит в гарнизон. Ну чушь же, не?


По поводу сложности. Выбирая повышенную сложность, вы в самой меньшей мере выбираете сложность самого сражения, в том смысле, что это все сводится к изменению баланса чисто в количественном соотношении. Условно, на легком уровне это может быть 1 к 3, на сложном 1 к 1. В конечном итоге это просто сводится к разному количеству потерь. Качественного изменения сложности сражения не наблюдается при этом. Тактики тут толком и нету, и не нужно наличие построений и команд ошибочно называть тактикой, ибо контроль сражения сводится буквально к 2 маневрам, чардж и регруп. Таким образом, конечным результатом сложности является чудовищное замедление процесса завоеваний и сбора войск. Учитывая, что даже на изи-уровне кампания длится чрезмерно долго (100 феодов) на огроменной карте с крайней тупостью ИИ - то на харде можно играть бесконечно и ваш вклад в мир сводится скорее к созерцанию исторических процессов. Кому-то может это нравится, но не нужно при этом говорить, что только хард дает истинные впечатления. Харды делают лишь для того, чтобы утомить (не удовлетворить и дать дополнительный пласт впечатлений, а именно утомить и заткнуть) людей, считающих себя тру-пацанами. Конечно, бывает и обратная ситуация, где грамотно продуманная сложность дает игроку новый и, по-настоящему, увлекательный опыт, но это гораздо реже и точно не в случая MB II.

По поводу состава войск, начиная с 1.3. Турки не сделали игру сложнее, они вернули ей нормальный уровень сопротивления для стандартного изи-режима в представлении тру-пацанов, проще говоря, сделали сложность такой, какая она и должна была быть изначально. У меня просто не было еще времени оценить, но и спешить я пока не буду. Дождусь более фундаментальных патчей. Аналогично и с советами по прокачке, они были даны под 1.2 (в принципе, на 1.3 ничего не поменялось). Каким образом качественный состав вражеского войска влияет на прокачку персонажа? Страшно соваться в самое пекло? Бери лук и 3 колчана и выстреливай, в чем проблема? Аналогично и по влиянию, даже если его в 1.3 стало условно вчетверо меньше, насколько от этого факта зависит прокачка? Неужели стало невыносимо жить без перков на экономию влияния? А может просто не нужно нон-стопом водить армии? Предвкушаю вопрос, как не водить армии, если союзнички - тухлые и пассивные? Так это совершенно другая проблема, значит по мнению турков - вы не должны бежать впереди паровоза и не изображать, Атиллу, Македонского или Ченгизхана. Ну и специально для тех тру-пацанов, "которые играю на реале и знают, как играть на легком" - мне даже в голову не приходило что-либо советовать, да и кто я вообще такой, чтобы вам что-то советовать))

В общем, данный пост не содержит какой-либо смысловой нагрузки, просто выброс некоторой концентрации мыслей, сугубо субъективного наполнения.  =/




 

27
Минутка грубой математики. В игре есть чуть более 50 городов и примерно столько же замков (про количество замков не уверен, по беглому взгляду по карте). Учитывая, что каждый феод кормится, минимум, за счет двух деревень, то можно с уверенностью говорить, что деревень в Кальрадии 200+. Если прикинуть, что рекрутировать можно мимниум у трех человек в городе и у двух в каждой деревне, то по самой грубой прикидки выходит порядка 550 разных НПЦ, с которыми можно "сотрудничать".  Учитывая, что расстояние между населенными пунктами огромное даже в рамках одного государства и факт того, что наш отряд находится в постоянном движения, останавливаясь лишь на осады - выстраивать свои отношения с этими нпц ради пары лишних рекрутов - неоправданная трата времени и усилий. На любом уровне сложности, имхо. Если ты изначально выбираешь путь боли - не проще ли беречь свои свои войска и еще реже вступать в битвы? А еще лучше, водить армии и нести потери союзников, пока "наши люди" сидят в гарнизоне))  Очевидно, что автоматизация рекрутинга и работа гарнизонов далеки от совершенства и совершенно не стоят такого задродства на этом этапе развития игры. Механика с освобождением пленных, особенно в городах и "работа" с пленными так же далека от идеала. Насколько помню, только 1 перк на это направлен, и только на повышение бойца, с которым уже заключен контракт, а что на счет остального?

28

Вообще чуть ли не главный навык в игре.
Нюанс в том, что если крошить всех на изи, то этого даже не поймешь, потому как отношения с нпс не важны - войска все равно не стачиваются.

Самоцитируюсь - "Обаяние, как оказалось - не особо выгодное, что бы его максить."
Я не сказал, что оно бесполезное, я говорил о том, что оно не требует прокачки до фула, два последних перка абсолютно бесполезны (возможно и те, что чуть ниже, не помню, что там за перки), положительные (или отрицательные) черты при убалтывании так же влияют + дьявольское обольщение. При среднем обаянии и чертах - лорды манятся не хуже, а при сэйвлоаде и подавно. Поднимать отношения с неписями ради рекрутов - реальный маразм, ибо их сотни. Если по уму, то нужно было вообще сделать отношения не с каждым отдельным неписем, а с гильдиями, которые они представляют. Помогаешь гильдии - нанимаешь больше у их представителей в городах, а не шестеришь на всякую гопоту из подворотни. Другой момент, если у тебя в планах нет захватить кальрадию переманиванием 100500 лордов, все кланы, кроме глав фракций, и тебя устроит воевать относительно небольшой армией кланов, чьи лидеры сходны с тобой по чертам, так сказать - единомышленники, то и обаяния сильно много не надо.




ну это вообще арифметика от бога. 4 силы и 5 фокус-поинтов в навыке дадут лернинг лимит в 180 и предел развития в 246, будет эпик фейл, когда поймешь что не удастся выбить 250.
Я в курсе, как работает математика, читал. Речь совершенно не о том, чтобы обязательно взять 250 ради неработающего/ниочемного перка. Там был посыл в том, что лучше иметь 250+20+20, чем 90+90+90. Оно конечно на любителя, кто-то может любит универсализм. Но что бы иметь 90+90+90 нужно 6 очков таланта, при этом все три навыка довольны низкие и не закрывают лучшие перки обычно. Так же сумма навыков, не выше, чем у одного прокачанного. Возьмем мили-ветку ради примера, вы можете в процессе поиграться с разными пушками, но вероятно, все равно в итоге придете к одному мили и одному стрелковому. Тем более есть универсальные полуторные мечи. Лук, как всегда, вне конкуренции и в поле и на осаде. Можно и вовсе брать лук + 3 колчана и туда и туда. Боекомплект нормально пополняется по ходу + добирается мили оружие при желании.

я играл на макс сложности и мне битвы показались легкими. Чтобы получить удовлетворительную интенсивность и сложность боев, приходилось впрягаться за выпиленные фракции и воевать против всех. А играть на изи, да без челленджей, это вообще другая игра.
Т.е. на изи это чисто графику посмотреть, не более. Потому как все войны, все сражения, да вообще все действия - становятся просто бессмысленными, это подмена экшена скучным кликанием одной клавиши.

Всем плевать, на каком вы уровне играете и какие задачи вы себе ставите в игре, так же плевать на ваше мнение о скучном закликивании. Это просто одна точка зрения, на которую найдутся десятки других, может кто-то вообще купил игру ради закликивания, он реально получает от этого удовольствие. А еще он купил ее чтобы "чисто на изи графику посмотреть" и не нужны ему какие-то там особые смыслы. Пришел уставший с работы, врубил "графику", позакликивал и довольный собой ушел спать)

29
Если на минуточку забыть, что это чудовищный баг, которому не может быть оправдания, геймплей в новых условиях может заиграть другими красками. Для взятия любого города/замка нужно порядочно поднапрячься, собрать серьезную армию, попытаться применить оккупацию и измор, задействуя при этом по полной осадные машины, возможно придется так же сделать пару заходов. В таком мире взятие города превратится в настоящее событие, а не рутину. Передел мира замедлится в разы и станет существенно меньше головняка по защите захваченного, который становится злым роком для типичного нон-стоп захватчика) Для размеренной игры без гонки со временем - самое то. :thumbup:

30
Я просто запомнил примерно все минимальные цены на товар, и скупаю везде где вижу эти цены, а потом продаю за дорого.


Я для себя отметил три важных момента, которые определяют торговлю.
1. Собственно, сами цены и ценообразование на основе спроса и предложения.
2. Механика штрафов к торговле, которая напрямую влияет на разницу между ценой продажи и покупки.
3. Ну и третье, назовем его, экстремальным ценообразованием или "горячими звонками")

  Изначально, я и сам хотел создать "карту" оптимальных закупочных цен, а так же выявить некую среднюю цену на каждый товар, чтобы по ней ориентироваться. Но потом понял, что в ней нет острой необходимости. Ценообразование региона довольно сильно завязано на военно-политическом климате в этом регионе и нужно исходить из текущей обстановки. Позже я выудил чужую карту такого характера с условными минимальными и средними ценами закупок и продаж. Скрин ниже.
Однако, не стоит ей верить полностью, поскольку неизвестно, какая обстановка была в кампании у ее автора, версия игры, какие влияли штрафы и т.д. Она скорее отражает общие диапазоны и приблизительные средние цены. Так же, мы не знаем многих факторов, от чего зависит цена на товар в конкретном городе, влияет ли благосостояние города, его расход за период, наличие в соседних городах и т.д. Вряд ли, в ближайшее время нам станет известна полная формула ценообразования, так что будем работать со среднестатистическими.

  Второй момент.  Нам дают понять, что в игре работают торговые штрафы, которые можно уменьшить за счет выбора культуры (Асерай), через навык торговли и через некоторые перки из этого навыка. Очевидно, что конъюнктура рынка будет по разному восприниматься асерайцем с торговлей 250+ и перками и условным имперцем с торговлей 20. Точная механика работы так же неизвестна. Видел мнение, что штраф работает только на цену продажи. Условно так, на рынке зерно стоит 10 монет, но продать мы можем его за 13. Чем ниже штраф, чем выше цена продажи, в идеале - штрафа нет и обе цены выравниваются. Естественно, что цена продажи не может быть больше цены покупки, а равная - вполне. Но опять же, это просто версия, как оно может работать и никаких пруфов нет. Мне вообще кажется, что навык влияет и на цену покупки, после 150+ навыка и перков мне показалось, что местами цены были очень приятные, и зерно по 4 встречал, глину и лен по 6 и т.д. На первых этапах такого не припомню, хотя, как вариант - виновато, как обычно, перепроизводство))

  Ну и последнее, которое в принципе ставит под сомнение добросовестную торговлю. (Несостоятельность ее, как вида заработка, по сравнению с другими видами заработка "на трофеях" пока опустим.) Прямое управление спросом через военную блокаду предложения)) В более мягком режиме, торговля в регионе осад (с мимомопробегающими караванами, которые почему-то регулируют свои цены и скупают все втрое дороже), а так же в городах, которые осаждали. Чаще всего там явный дефицит продуктов питания и скот, который отрывают с руками, но так же дефицит часто есть и на другие, не продовольственные товары. Ну а в более агрессивном варианте - вы сами эти осады организовываете и потом еще и выдаиваете оголодавших бедолаг).  Несомненно, найдется еще много вариантов манипуляций и багоюзов для торговли, где-то даже попадалась инфа, что кто-то поднимал деньги на массовой скупке кляч у караванщиков, пуску их на мясо и выгодной перепродажи в виде деликатесной конины. В любом случае, экономика наверняка еще подвергнется перебалансировке, может быть (если только руками модеров) нам дадут нормальный инструмент учета товарооборота, какой-нибудь торговой или бухгалтерской книги, более прозрачное ценообразование или хотя бы его описание, работающие перки, и самое главное, сопоставление торговли с другими видами заработка (сейчас торговля ролеплей, но не заработок) - вот тогда можно будет реально подзаморочиться.




По табличке: Зеленая таблица - закупочные цены на товары по 26 городам внизу, средняя цена закупки.
Красная - аналогичная, по ценам продаж.

Возьмем к примеру рыбу, цена закупки колеблется от 5 до 20 в зависимости от наличия (возможно производства в регионе, автор не уточняет). Средняя цена закупа -13 монет. Зная о том, что средняя цена продажи составляет 23 монеты, смело скупаем всю рыбу, пока цена <13 монет и распродаем ее в регионе не дешевле 23 монет. Таким образом, минимальное прибыль будет 10 монет + бонус от менее низкой цены закупа или более высокой цены продажи. На практике, вполне реально скупать по 300-500 ед. рыбы до 7-8 монет за штуку и продавать огромными партиями по 25. делая чистую прибыль по 8-10К. Правда, придется прокатиться чуть подальше и попутно приторговывая другими товарами. Упор лучше делать на товары средней ценовой категории и особенно продукты, вроде сыра, фиников,слив. масла, мяса, вина, но и остальными товарами не стоит брезговать, особенно если позволяет грузоподъемность. Кожа, мех, хлопок, инструменты, серебро, масло оливковое - местами отлично расходятся, хотя и в небольших количествах. В Батании есть очень дешевая железная руда и много, встречал по 19 монет в деревне и около 20-25 в городе, хорошо уходит в некоторых местах по 80-90, предоставляя стабильные 50 прибыли и т.д. В общем, хороший торговец - постоянно загруженный торговец на 20-40к фунтов всеми видами товаров и циркулирующий непрерывно от города к городу по всей карте.

О, еще немного инфы по скоту:
1. Асерайский скакун, покупать до 1000 (юг, юго-восток), продавать 1800+ (север и запад)
2. Мулы, покупать <100, продавать >150
3. Коровы, покупать <160 , продавать >250
4. Овцы, покупать <80, продавать >120
5. Свиньи, покупать <40, продавать >75

31
Это конечно круто. :thumbup: У меня и 30 ни разу не было. :(
Но меня смущает практически отсутствие потерь с Вашей стороны, когда атакующих было больше 1000 человек :o

Версия была 1.2.1 Примерно 70% армий лордов - бойцы 1-2 тира, призванные в армию за полчаса до битвы, может даже не кормленные) Стандартный легкий уровень, ничего не менял в сложности. Но даже при таких условиях у меня редко больше 50 за бой набивается, ибо армии врагов слишком быстро заканчиваются, а тут больше 1000 пришло) В последнее время начал отказываться от лука, ибо имею проблемы с фризами в массовых замесах. Взял двуручный топор с рынка и быстро оценил все прелести. Возможно, что баг, но двуручным топором иногда получается за удар забрать сразу 2 фрага (на мече такого не замечал вроде). В этом бою я потерял коня, пристроился к флангу пехоты и начал пешим резать чужой фланг, периодически маневрируя и уходя из под удара, вот примерно половину нарезал пешим, затем снова сел верхом на осиротевшего скакуна и нарезал еще примерно 20-25 от остатков и убегающих. 

32
мои клановые девчонки и сам ГГ бегают вот с такими двуручными зонтиками :)
Смотрится отвратительно) Больше похоже на посох пастуха. Мне интересен другой вопрос, зачем? Либо, чтобы при входе в таверну повесить на вешалку)) Либо, это оружие должно быть исключительно колющее, с крайне глубоким проникновением или зубцовым наконечником или клинком, тогда крючок-навершие пригодится для более удобного продольного извлечения)

33

3 игровых года это вообще ни о чем, неудивительно, что у тебя столько ложных выводов.

За три игровых года можно трижды охватить 95% процентов готового контента.  Сотни полевых сражений, десятки осад городов и замков, которые минимально между собой отличаются. Провести длительные жесткие войны 1 против 6 фракций, жениться, нарожать десяток отпрысков, переманить пару десятков лордов, выковать всем компаньонам уберпушки, настроить кучу мастерских, и пустить несколько караванов, отстроить по фулу пяток городов и замков, догнать уровень клана до 6, выкачать 25+ уровень. У меня на это все ушло порядка двух игровых лет, сначала я захватил треть карты за Асерай (Вассал), теперь создал свою Республику и продуманную "конституцию" под условный совет, переманил около 12 кланов к себе на службу, затарился войсками и деньгами под продолжительную войну и жду, пока сработает дибильный заговор, поскольку сам не могу начать войну и наконец уже вырезать всех нафиг. Учитывая, что я изначально не ставил целью тотального захвата Кальрадии, который по сути - искусственное растяжение игры, которое в свою очередь, сводится к банальной рутине, пришел/осадил/взял. Так что я такого не видел и на что обязательно потребуется 20 лет минимум? А?
Какие ложные выводы у меня сложились? Хочу конкретный пример, я бы даже сказал, требую!




Ну так на сложности ниже и смысла играть нет, тк все бои проходятся F1-F3, без всякой тактики.


Ну да, расскажи мне, как надо правильно играть в MB))
Вся эта сложность заключается в значительном повышении скучной рутины, я хочу больше экшена, а не монотонный симулятор собиральщика войск, как своих, так и армий фракции. Тактики в MB нет, как таковой. Она разбивается о тупость ИИ, не способного обойти даже препятствие. Осаждаешь замок, проломил ворота, но половина твоих войск лезет по лестницам осадных башен, причем только по одной, а две другие пустые!, усугубляя эффект бутылочного горлышка, а вторая часть (человек 80) уперлась в укрытие для лучников и дружно бежит на месте. Сквозь ворота идут несчастные 5-7 человек, которые даже на легкой сложности не жильцы против околовратного гарнизона. Таких "дырявых" моментов полно, и пока это так, в тактику особо не стоит. В поле чуть лучше, но не намного. Толпу тяжело контролировать, пехота вдруг возьмет в таргет кавалериста и ливнет за ним гоняться по лесам, половина пехоты втянуто в бой с чужой пехотой, половина бегает фиг пойми где. Регруп занимает время и его хватает буквально на пару минут и опять вся армия пошла в разброд. В общем, если бы я захотел в тактику, я бы играл в условный Total War, с вменяемым микроконтролем войск. Тут только экшен, в плане сражений.

34


В игре появится возможность создавать свое королевство в отрыве от сюжетного квеста, наконец-то появится возможность самостоятельно объявлять войны и заключать мир на позиции короля, политика будет доработана в целом. Система прокачки будет перебалансирована, появятся новые перки. В игре расширится перечень "случайных" заданий, будет дополнена основная сюжетная линия, окажутся переработаны последствия казни лордов, улучшены диалоги с отрядами на карте, доработаны убежища. Изменится общая система жизни Кальрадии - экономика, ресурсы кланов, внутренняя ситуация в государствах. По части сражений нас ждет доработка искусственного интеллекта, включая доработки построений и действия юнитов во время штурмов, улучшится система отдачи приказов. Будут добавлены и переработаны новые сцены, появится новая экипировка, новые элементы для крафта оружия, а также будет внедрено "создание новых концептов дизайна брони". В последнем случае не совсем понятно, имеется ли здесь в виду крафт брони или речь о чем-то другом. Также разработчики обещают доработать многие другие графические составляющие: лица и их анимации, глобальную карту, элементы интерфейса. Движок также будет улучшен: нас ждут многочисленные доработки, призванные повысить быстродействие, появится система повторов сражений.......

Да тут план на пятилетку, минимум. А теперь, уважаемые знатоки, внимание, вопрос. Сколько нужно турко-часов, чтобы создать скрипт, объявляющий войну по нажатию кнопки? А? В конце концов, я могу смириться с тем, что некоторые вещи не были улучшены по сравнению с варбандом  за этот огромный срок разработки, но я категорически отказываюсь принять факты, что некоторые фундаментальные механики до сих пор не работают. Это, простите, не ранний доступ - это еще какая-то сырая альфа, которую нельзя было показывать открыто. За 40 дней вышло достаточно много патчей, которые и половины проблем не починили. Перки не работают,  майнквест отрублен, суперпримитивная дипломатия не работает + вагон технических ошибок, не говоря уже о балансировке войск/экономики и т.д. Как можно было выпустить патч, создающий тысячи ополченцев в феодах?) .Есть обоснованное мнение, что даже процесс грубой шлифовки рубанком затянется на многие месяцы. Осенью пойдут другие релизы и bannerlord отойдет на самую дальнюю полку, хотя вполне мог стать хедлайнером лета, если можно так выразиться. 

35
У кого не будь кто тестит патч 1.4 есть такое что начав новую игру после разговора с братом на тренировочном поле после того как отказываешся  от обучения игра вылетает с ошибкой ????


Ты счастливчик уже только потому, что у тебя дошло до тренировочного лагеря, в комментах под патчноутом люди говорят, что вообще не могут кампанию ни продолжить из сэйва, ни начать новую, причем не используя никаких модов.

Патч чинит большое количество квестов на предмет разных багов, пишут про продолжение работы по оптимизации, в частности:

 - Memory fragmentation improvements (улучшенная фрагментация памяти - гугл транслейт)
- Better multi-core usage for animation sampling system (лучшее использование многоядерных систем для анимации.)
- Multi-threading optimisations on cloth simulation (оптимизация многопоточности при моделировании ткани.)

В общем, какая-то работа в этом направлении ведется и это обнадеживает.
Ну и еще много мелких исправлений, о которых отдельно рассуждать смысла нет, фиксы крашей и багов. Минимум изменений в балансе ресурсов (бабло, влияние, известность, армии), минимум правки прокачки (упомянули, что компаньоны теперь нормально качают торговлю при каравановодстве. В целом, таких патчей должно выходить по парочке в неделю, ближайшие года три))

Пишут, что окно событий (король, на нас напали!) вывели куда-то отдельно, что бы удобно было отслеживать лог? Неужели так трудно прикрутить отдельное окошко в углу экрана, в котором можно ПРОКРУЧИВАТЬ лог этих событий?)

Представитель разраба сказал, что в 1.4 все 15 перков из ветки одноручное - были исправлены. То есть, они 100% работают. Остальные еще нет, местами. Говорят, что для них (TW) перки в приоритете и они в ближайшее время начнут их править.

36
Подскажите если кто знает есть здесь рыцарский удар копьем?И если есть то каким,что не покупал все обычный!

Есть, на копье отдельно написано "Рыцарский удар", чуть ниже одноручного/двуручного пишется. Таких копий очень немного в магазинах. Чтобы подготовить копье в боевое положение, нужно как и раньше, набрать необходимую скорость и нажать клавишу X-по умолчанию, после удара повторить.

37
   Странные вы, я считал, что ранний доступ - это про пощупать продукт, потестить механики, попробовать разные возможности, сыграть тестовую кампанию и получить опыт для нормального захода. Но вижу, что народ тут обитает чрезмерно инициативный, по 20 лет играет, чуть ли не на харде, когда куча всего еще не работает или работает через одно место.  :crazy: Более того, я даже по своим меркам наиграл больше, чем стоило бы на этом этапе, порядка 3-х игровых лет за последнюю кампанию. Так же 25-й уровень, без топ-брони (на коне только), теперь понимаю, что неудачно вложился в таланты. Опять же, дерево талантов очень унылое и подавляющее большинство перков, в лучшем случае - ни о чем. Из этого вытекает 2 момента - качать все подряд ради уровня (сам по себе ничего не дает, кроме шанса появления топового шмота в продаже) нет никакого смысла, и второй момент, проще сразу максимизировать 2-3 ветки в ущерб всему остальному. Прежде всего это касается очков фокуса. В идеале, можно и вовсе спланировать весь билд, зная какие перки нужно взять, их таких не много совсем, и некоторые чуть ли не единственные стоящие во всей ветке. Тратить 5 талантов ради 1 перка? Большой вопрос. У меня так вышло, что из-за чрезмерного упора в "харизму" ради перков торговли и обаяния (по 5 очков фокуса на каждом и + 3 в лидерство) с семью очками в самом атрибуте - появился сильный перекос билда в сторону "болтуна", при чем, до топового перка в торговле я так и не добрался, устал торговать примерно на 160. Как показала практика, вся торговля откровенно сосет у заработка "на войне", вполне вероятно, что и кузня в разы выгоднее. Чисто на торговле я заработал примерно около 300 кусков за год, а на одних трофеях с войны поднял ляма полтора за второй год, а если бы еще пленными торговал бы и лордами (по нормальным ценам, которых просто нет) - выкупил бы всю кальрадию с потрохами. Однажды я попал в плен (на среднем уровне) и за меня запросили 66к. Если бы за каждого лорда давали бы хотя бы полтос, сами дофантазируйте.. Обаяние, как оказалось - не особо выгодное, что бы его максить. Качается довольно легко и при средних издержках. А вот оружейки мне не хватает, 5 силы сейчас, по 2 очка фокуса в каждом виде и в итоге до сих пор ни одна мили-пушка не развита выше 90 даже. Вывод, гори оно все синим пламенем. 3-4 силы + 1 условная двуручка с 5-ю талантами - необходимый минимум. 250+20+20 > 90+90+90.

В моем представлении, в текущей версии бог войны выглядит так:
1. Самая толстая броня из возможных, пофиг на вес.
2. Полуторный меч/двуручный топор
3. "Конский лук"
4. 2 колчана стрел.
5. Маневренный и толстый конь.

Щит в нынешних реалиях - так себе, даже на осадах.




38
Даешь честный писькомер!) 100+ фрагов на поле боя (не осада, ГГ- Хилам Торговец)
https://ibb.co/rvrJL6b (если не открылась)


39
в ничего не сказали конкретного про нее вообще
А что про нее говорить? Я вообще не понял, зачем они выдали этот огрызок? Сделать вид, что переработали старую боевку? Так нет, боевка осталась почти 1 в 1 со старой  + непонятный костыль в виде ручного управления блоком, который даже при учете привыкания к нему никаких плюшек игроку не дает. Что они хотели сказать этой полумерой? Я бы мог понять, если бы они создали какую-либо экспериментальную боевку с возможностью переключения между ней и классикой. Варианты? Да их на самом деле хватает (мало ли на свете игр с мили-боевкой), начиная от кайта и заканчивая полноценным фехтованием, которого, как бы в раннее средневековье в принципе быть не должно, но я бы простил, если бы было интересно, реалистично и зрелищно. А не зашло бы, вернулся на классику из варбанда. Тут же меня заставляют насильно ее использовать, типа бери, и не выеживайся, мы целых полчаса на планерке потратили на ее концепт, не удобно - значит руки не оттуда растут.)

40
а что с ней не так?по моему все логично?правый блок отражает правый удар
Я разве подвергал сомнениям логику? Анимация добивания вполне может длиться полсекунды или даже меньше. На все следующие вопросы позволю себе не отвечать. Вы прекрасно понимаете, что я имел ввиду и не обязательно вдаваться в частные случаи. И если новая фича сталкивается с неприятием ее условной половины аудитории, это говорит минимум о том, что она далеко не однозначная в своей сути или просто плохо реализована.

41
Теперь я еще лучше понимаю, почему третий ведьмак стал шедевром, обилие насилия и расчлененка, сквернословие, сцены сексуального характера, рассизм - полный набор :crazy:

42
Как же я мечтаю расширенного взаимодействия с пленными. Гнать их как рабов на работы в шахты, казнить, гнать перед армией на штурм крепости, давать пойманных женщин армии для поднятия боевого духа.
А мне не хватает расчлененки лютой, не хватает будоражащих сцен насилия после взятия города/грабежа деревни, где солдаты мародерствуют, переворачивают все вверх дном, поджигают, вешают, убивают и насилуют мирное население, а потом вечерком собираются, делят добычу и закатывают пирушку с обезглавленной знатью, заблевывают все вокруг и загаживают испражнениями. Вот он настоящий дух средневековья, который баннерлорд от нас всячески скрывает за игровыми условностями)

43
Там все проще было, сначала турки искали деньги, затем искали переводчика с индуского, затем искали индуских аутсорсеров, очень долго торговались, пока не договорились на 7-й год "разработки". Полгода индусы изучали варбанд и полгода переделывали его, используя более современные технологии, при этом задачу изобретать перед ними никто не ставил. За месяц до выхода в ранний доступ турки вспомнили, что не ввели новых фич и быстро настрогали коня для повышения юнита, губернаторство в замках/городах да кузню, прикрутив редактор, на остальное времени уже не было) 
Со стороны выглядит так))

44
На мой скромный взгляд, Баннерлорд - чисто коммерческий продукт, который в первую очередь рассчитан на привлечение новой аудитории, внимания игровых СМИ и инвесторов. И уже сейчас очевидно, что со своей первостепенной задачей он справился, не смотря на ранний доступ. Как не крути, при всей достоинствах варбанда, которые мы ценим, он был даже в свое время очень нишевым продуктом, отпугивающим массовую аудиторию низким техническим исполнением. Так же следует понимать, что каждая игра имеет свой короткий жизненный цикл. Иногда он может быть увеличен за счет интереса среды поклонников и самопального контента, реже, сам разработчик этот контент вносит через качественные DLC или переиздания, но так или иначе, даже очень успешная игра достаточно быстро угасает для масс. В подавляющем большинстве случаев, переориентировка на массового потребителя бьет по игрокам, причисляющим себя к самым ярым и давним поклонникам, как раз тех, для кого раньше трава была зеленее. Отчасти их недовольство справедливо, но не все готовы понять, и самое главное, принять факт, что они уже не являются основной целевой аудиторией. Большинство из них итак ее купит, хотя бы ради того, чтобы пощупать и идти плеваться на соответствующий ресурс и вести холивар в тысячи страниц. С точки зрения коммерции - два новых игрока лучше одного старого, даже если эти 2 новых забросят ее через неделю. К сожалению, мы живем не в идеальном мире и такое происходит повсюду. Но, всегда найдутся и те, кто не только сохранит лояльность разработчику (скорее продукту), но и предпримет попытки повлиять на конечное качество игры, продлит ему жизнь, прежде всего, в своих корыстных интересах. Думаю, текущее состояние игры очень близко к конечному и баннерлорд таким и останется. Что-то пофиксят, что-то перебалансируют, но точно не будут кардинально менять механики. Либо берите то, что есть, либо подождите 2-3 года, когда его вылижут окончательно и появится несколько хороших модов. Других вариантов просто нет. Из своего опыта скажу, что больших иллюзий в плане доработки и модификаций я не питаю, но так же не собираюсь ждать, пока игра чьими-либо усилиями преобразится. Ждать - это вообще самое скучное занятие из возможных. В принципе, я уже высказал свое отношение к баннерлордам в этой теме чуть ранее, я как и большинство из вас разочарован, но я готов принять факт, что игра делалась не для меня. Обидно, досадно, но это жизнь. Может быть, в следующий раз турки с новыми ресурсами выдадут более стоящий продукт с точки зрения обновленных и проработанных механик, сделают его быстрее за счет текущих наработок и привлечения квалифицированных спецов. Второго врыва на массовый рынок со старьем у них уже не выйдет и они они сами прекрасно понимают. Да и вообще, это отдельная долгая тема, пора запрягать свою плотву своего асерайского скакуна и трубить новый военный поход на восток. :D

45
Все ожидания можно условно разделить на модернизацию старых механик и ввод новых. Я не особо ждал новых, если они будут, а точнее - будут увлекательно-залипательными - это огромный плюс. Но я прежде всего рассчитывал на заточку старых добрых механик варбанда, которые меня радовали. И в этом плане баннерлорды меня немного разочаровали. Спустя порядка 10 лет, а это между прочим, целая эпоха в игрострое, мне подсовывают нечто странное. Те же механики по сути, местами улучшены (скорее украшены), местами без изменений, а местами и вовсе стали хуже, на мой взгляд. Больше всего я ждал улучшения боевых механик, как и от самого героя, так и от управляемого отряда. Соло-боевку слегка изменили, но это отражено буквально в нескольких деталях. Новый расчет повреждений при попадании? В пылу рубки это не сильно-то и заметно, а в случае условного рыцарского удара - и вовсе абсурдно. После попадания последнего, например в руку, еще никто не выживал).

   Новая система блокирования/парирования - простите, но она просто ущербная и дело тут совершенно не в прямоте конечностей игрока. Я сам, двумя руками за внедрение более сложной механики мили-боя, но не таким тОпорным способом. А если вспомнить финты - это вообще ужас. Выглядит, как два эпилептика или люди с последней стадией склероза, замахнуться смог, а ударить забыл.  Почему я не могу элементарно опрокинуть супостата и добить лежачего? Пара тройка таких боевых приемов и анимаций значительно расширила бы и арсенал и удовольствие. Вот, отметил парочку новых анимаций после попадания стрелы - они реально шикарные. Почему я не могу выполнить короткий спринт на 30 метров? Упал с лошади возле вражеского редута - глухая оборона щитом (если есть) и конвульсивные ф1+ф2, а так, отскочил бы под обстрелом в сторону своих - глядишь выжил бы.  Почему я первую неделю не попадал саблей с коня по пешему, а на второй неделе начал попадать через раз? Руки кривые? Возможно, но в варбанде такой проблемы и близко не было. Почему рыцарский удар работает только на узком круге копий, причем нужно обязательно нажимать кнопку спец-атаки, И каждый раз повторять? Раньше оно становилось в боевое положение автоматически. Ради возможности воевать метательным в мили? Ну такое, метательное - на то и метальное.

  Что касается управления войском во время боя: Поле боя стало и больше и детализированней - и это прекрасно, при этом бои стали чуть более динамичные. А вот управление войском осталось в том же зачаточном состоянии. Пара новых формаций - хорошо, но проблема в контроле сражения в этой повышенной динамике. Лично мне крайне неудобно командовать горячими клавишами, по крайней мере, пользоваться всем арсеналом и делать это выверено и успевать еще шинковать бойцов противника, поскольку на этом завязана прокачка. Почему я не могу задать в предбоевом меню изначальное построение и общий план наступления? А еще лучше, почему бы не сделать режим тактической паузы, где спокойно можно раздавать приказы отрядам на миникарте? Остановил на 10 сек, раздал и погнал рубить, поменялась обстановка? Повторил. Порой просто входишь в азарт и стараешься нарубить как можно больше или специально отлавливаешь вражеского лорда, чтобы собственноручно его угомонить, при этом можешь потерять картину боя и понести необязательные потери или вовсе проиграть сражение в погоне за прокачкой. Да и сами по себе команды так себе работают. Говоришь - следуй за мной - вроде идут, остановился, прицеливаешься - херак, какое то тело стало перед тобой и закрыло обзор, особенно на зачистках логов бывает. Какую часть фразы "следуй ЗА мной" они не понимают?) И таких примеров много.

Микроменеджмент отряда и функционал спутников тоже стал хуже и неудобней. Одни только кони для повышения чего стоят. Спутники в варбанде были однозначно лучше. Они и качались нормально и имитировали жизнь через диалоги и рассказы по случаю, даже грызлись и была дилема при подборе пачки, и самое главное - была реальная польза  от их умений к отряду. Тут их удел - безмозглые не развивающиеся балванчики, с которыми беседуешь при найме и крайне редко выслушиваешь их возмущение, в конце концов - дал пинка и взял аналогичного бездушного. И даже назначить их на роль следопыта/врача/инженера тупо невыгодно.
Продолжать можно бесконечно, но именно этих вещах, которые, как мне кажется - ключевые  в игре, Баннерлорд совсем не преобразился. Да, картинка на порядок лучше, но она разбивается о чрезмерную прожорливость и миллион минизагрузок. Да, массовость, которая так же упирается в ресурсы пк, а на деле не несет реального улучшения геймплея. Я бы предпочел водить отряд из 30-40 более детализированных и анимированных персонажей, среди которых были бы уникальные люди, именно люди, а не юниты. Брал бы, пускай не по 10 условных замков в месяц, а по два, с предварительной подготовкой и разбивал бы не по 20 лордов а по 3-4. И продавал бы их по полцарства, а не жалкие 1,5к динариев от безысходности, один фиг убегут через 3-5 дней. Какому типУ в голову пришло оценивать выкуп лидера фракции за цену простенького меча или несколько мешков картошки?)) Приличная сбруя на лошадь стоит дороже короля. И это все - базовые вещи варбанда, которые за 10 лет лучше точно не стали. Мог ли я рассчитывать, что они будут нормально переработаны и улучшены? Конечно, Причем тут тогда мои завышенные ожидания?

46
Еще 1 нубский вопрос, простой до безобразия, но для меня не очевидный)
Как по лычкам отличать тиры юнитов, от 4-го до 6-го?


Все... Разобрался.
1 лычка (ефрейтор у нас, рядовой за бугром) - 1-й тир, он же рекрут.
2 лычки (мл. сержант/капрал) - 2-й тир, первое ветвление на пехоту/стрелка/всадника в зав. от фракции.
3 лычки ( сержант/сержант) - 3-й тир, либо продвинутый боец, либо развилка на разные классы.
Треугольник   (ст. сержант или старшина/штаб сержант - по смыслу, но не по отл. знаку) - 4-й тир.
Треугольник + лычка (прапор/сержант 1-го класса) - 5-й тир.
Треугольник + 2 лычки (старший прапор/мастер-сержант) - 6-й тир. Элита.

Насколько я понимаю, рекрутировать в поселениях можно максимум до 4-тира включительно, при наличии хороших отношений с кадровым агентством.


47
Liena из Вландии. 180 в оружейке всей. 150 лук, 120 - арбалет, метательное, 150 лошадка, 120 - бег, 80 в очаровании, 120 в торговле, 110 в стюарде, 160 тактики Плюс комплект брони, оружия, лошадка и сбруя на оную. Вполне себе годный боец. Она мне еще с отрядом досталась в 120 рыл, но его я, конечно, распустил. Хотя порядка 5-7 воинов 6-го тира забрал к себе.


Во, Лиена. Просто вылетело из головы имя. Пожалуй, самая примечательная невеста в совокупности (или одна из немногих, всех досконально не изучил): внешний вид (дефолтный без модов) + черты  + навыки. Я и в первую кампанию присматривался к ней, но до женитьбы не дошел, и во вторую текущую кампанию приглядываюсь. Насколько я понимаю, неписи не разнятся от кампании к кампании, а жестко прописаны заранее.  Собственно, стартовал бы в сваты уже сейчас, но скакать через 2/3 карты минимум, а тут лютая бойня с кузаитами, буквально за каждый метр. Слишком много усилий вложил, чтобы выдавить из за реку, мост (близ Макеб) стал очень важным со стратегической точки зрения. Могут и обход конечно, но дольше, а сюда ломятся все.

48
Спасибо за оперативные ответы. Тогда еще один вопрос.
Надумал я жениццо, 3 города и замок, 1кк налом, война на 3 фронта, бестолковая фракция в плане помощи в войне, зато почти сверхлояльная. Внутри фракции (Асераи) есть 2-3 варианта, одна воительница с приличным набором навыков и неплохими чертами (6-7 по 100-200), но страшная)) Есть дочь султана местного, лидера фракции. Страшная, без навыков и подозрительная). В общем, вопрос в следующем. Что у игроков в приоритете, выгодный политический союз, в первую очередь интересуют возможности взаимодействия с ее кланом, возможно ли их переманить в будущем? Переманивается ли правящий клан? Либо это все пустое и женщина переходит в мой клан полностью, а завтра идет рубить свою бывшую семью под нашими знаменами без зазрения совести? Либо же игроки прицеливаются на черты и/или навыки, первые для передачи потомству, вторые для пользы при назначении на должность командира/управляющего/бойца. Слышал про варианты с отжимом топовой броньки, которую просто не купить, но подозреваю, что она есть не у всех. Ну и последний - чисто эстетический момент. Жена обычно долгосрочное вложение, она должна радовать, а не пугать) Вопрос конечно не однозначный, но хотя бы можно составить список плюсов и минусов. Обаяния у меня 230+, правда осталась одна черта - щедрый. Какие аргументы у вас на этот счет?

49
Простите за нубский вопрос, даже два.
1. Как создать караван?
2. Как открыть мастерскую?

В упор не вижу элементов интерфейса. Или нужно через диалоги с кем-то организовывать?

50
Тогда у меня чисто технический вопрос. Возможно ли через перк торговли купить феод у какого-нибудь феодала, будучи безфракционным и независимым и не основывая свою фракцию? Ну типа, пришел барыга к лорду и сделал выгодное предложение. Продаст ли? И если продаст, будет ли феод и сам барыга нейтральным для всех остальных фракций? Как вообще эта механика реализована сейчас?

Страницы: 1 [2] 3
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC