26
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Кампания (сингл) - советы и FAQ
« : 12 Мая, 2020, 10:46 » Минутка грубой математики. В игре есть чуть более 50 городов и примерно столько же замков (про количество замков не уверен, по беглому взгляду по карте). Учитывая, что каждый феод кормится, минимум, за счет двух деревень, то можно с уверенностью говорить, что количество деревень в Кальрадии 200+. Если прикинуть, что рекрутировать можно, минимально, у трех человек в городе и у двух в каждой деревне, то по самой грубой прикидке выходит порядка 550 разных НПЦ, с которыми можно "сотрудничать". Учитывая, что расстояние между населенными пунктами огромное даже в рамках одного "государства" и факт того, что наш отряд находится в постоянном движения, останавливаясь лишь на осады - выстраивать свои отношения с этими нпц ради пары лишних рекрутов - неоправданная трата времени и усилий. На любом уровне сложности, имхо. Если ты изначально выбираешь путь боли - не проще ли беречь свои свои войска и еще реже вступать в битвы? А еще лучше, водить армии и нести потери союзников, пока "наши люди" сидят в гарнизоне)) Очевидно, что автоматизация рекрутинга и работа гарнизонов далеки от совершенства и совершенно не стоят такого задродства на этом этапе развития игры. Механика с освобождением пленных, особенно в городах и "работа" с пленными так же далека от идеала. Насколько помню, только 1 перк на это направлен, и только на повышение бойца, с которым уже "заключен контракт", а что на счет остального? Я, естественно, никому не указываю, какой уровень "сопротивления" игры кому выбирать, но для меня очевидно, что эти усилия можно вгонять во что-то более увлекательное, чем в эту несбалансированную механику микроменджмента отряда.
Теперь немного о влиянии. По идее, влияние, коль уж оно было введено в игру - должно было стать крайне ценным ресурсом. Однако с точки зрения игры, оно даже близко не сопоставимо деньгам. Зачем это влияние нужно? Если не брать во внимание побочный эффект прокачки обаяния, то только ради лоббизма решений по феодам и законам, а так же созывом и поддержанием армий. В 1.2 - это самый бесполезный ресурс. За деньги можно купить все, экипировку, компаньонов, войска, феоды, строительство, отношения с лордами. Без влияния не соберешь армию? А зачем? Феод можно купить, потенциального противника - переманить, в том числе и за деньги. За деньги можно заключить союз. Законопроекты не требуют много влияния, да и сами законы пока очень сырые. Странно, когда самые полезные законы направлены на больший рост влияния, больше влияния богу влияния). Там есть конечно несколько более полезных, например на +50 к отряду и еще парочка, но и все. Где закон на общую воинскую повинность?) Почему я не могу объявить режим ЧП и поднять всех по тревоге? Почему я не могу вложить реальные деньги в более быстрое восстановление городской экономики? Почему я в качестве царя/короля/императора не могу поручить вассалу защиту города/замка/территории или вовсе отправить армию в конкретное место? Почему я не могу формировать гарнизон из внутренних ресурсов города, а не привозя туда солдат отовсюду? Поставил командира гарнизона с приказом - набирать и тренировать рекрутов из местных за такую-то плату и за такое-то содержание с таким-то капом по количеству. Если идет недостаток по провизии - такую-то дополнительную плату на ее закупку и доставку из соседнего региона. Минимум забот и больше времени на дела царские. А то видишь ли, у нас император квестики делает лично для челяди, ради пары рекрутов, с 10к влияния и несколькими лямами тугриков в кармане. Собирает крестьяшек по деревням лично и лично же привозит в гарнизон. Ну чушь же, не?
По поводу сложности. Выбирая повышенную сложность, вы в самой меньшей мере выбираете сложность самого сражения, в том смысле, что это все сводится к изменению баланса чисто в количественном соотношении. Условно, на легком уровне это может быть 1 к 3, на сложном 1 к 1. В конечном итоге это просто сводится к разному количеству потерь. Качественного изменения сложности сражения не наблюдается при этом. Тактики тут толком и нету, и не нужно наличие построений и команд ошибочно называть тактикой, ибо контроль сражения сводится буквально к 2 маневрам, чардж и регруп. Таким образом, конечным результатом сложности является чудовищное замедление процесса завоеваний и сбора войск. Учитывая, что даже на изи-уровне кампания длится чрезмерно долго (100 феодов) на огроменной карте с крайней тупостью ИИ - то на харде можно играть бесконечно и ваш вклад в мир сводится скорее к созерцанию исторических процессов. Кому-то может это нравится, но не нужно при этом говорить, что только хард дает истинные впечатления. Харды делают лишь для того, чтобы утомить (не удовлетворить и дать дополнительный пласт впечатлений, а именно утомить и заткнуть) людей, считающих себя тру-пацанами. Конечно, бывает и обратная ситуация, где грамотно продуманная сложность дает игроку новый и, по-настоящему, увлекательный опыт, но это гораздо реже и точно не в случая MB II.
По поводу состава войск, начиная с 1.3. Турки не сделали игру сложнее, они вернули ей нормальный уровень сопротивления для стандартного изи-режима в представлении тру-пацанов, проще говоря, сделали сложность такой, какая она и должна была быть изначально. У меня просто не было еще времени оценить, но и спешить я пока не буду. Дождусь более фундаментальных патчей. Аналогично и с советами по прокачке, они были даны под 1.2 (в принципе, на 1.3 ничего не поменялось). Каким образом качественный состав вражеского войска влияет на прокачку персонажа? Страшно соваться в самое пекло? Бери лук и 3 колчана и выстреливай, в чем проблема? Аналогично и по влиянию, даже если его в 1.3 стало условно вчетверо меньше, насколько от этого факта зависит прокачка? Неужели стало невыносимо жить без перков на экономию влияния? А может просто не нужно нон-стопом водить армии? Предвкушаю вопрос, как не водить армии, если союзнички - тухлые и пассивные? Так это совершенно другая проблема, значит по мнению турков - вы не должны бежать впереди паровоза и не изображать, Атиллу, Македонского или Ченгизхана. Ну и специально для тех тру-пацанов, "которые играю на реале и знают, как играть на легком" - мне даже в голову не приходило что-либо советовать, да и кто я вообще такой, чтобы вам что-то советовать))
В общем, данный пост не содержит какой-либо смысловой нагрузки, просто выброс некоторой концентрации мыслей, сугубо субъективного наполнения.
По поводу состава войск, начиная с 1.3. Турки не сделали игру сложнее, они вернули ей нормальный уровень сопротивления для стандартного изи-режима в представлении тру-пацанов, проще говоря, сделали сложность такой, какая она и должна была быть изначально. У меня просто не было еще времени оценить, но и спешить я пока не буду. Дождусь более фундаментальных патчей. Аналогично и с советами по прокачке, они были даны под 1.2 (в принципе, на 1.3 ничего не поменялось). Каким образом качественный состав вражеского войска влияет на прокачку персонажа? Страшно соваться в самое пекло? Бери лук и 3 колчана и выстреливай, в чем проблема? Аналогично и по влиянию, даже если его в 1.3 стало условно вчетверо меньше, насколько от этого факта зависит прокачка? Неужели стало невыносимо жить без перков на экономию влияния? А может просто не нужно нон-стопом водить армии? Предвкушаю вопрос, как не водить армии, если союзнички - тухлые и пассивные? Так это совершенно другая проблема, значит по мнению турков - вы не должны бежать впереди паровоза и не изображать, Атиллу, Македонского или Ченгизхана. Ну и специально для тех тру-пацанов, "которые играю на реале и знают, как играть на легком" - мне даже в голову не приходило что-либо советовать, да и кто я вообще такой, чтобы вам что-то советовать))
В общем, данный пост не содержит какой-либо смысловой нагрузки, просто выброс некоторой концентрации мыслей, сугубо субъективного наполнения.