Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: alias
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 417
Всего: 420

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Идеи для правил и их обсуждение  (Прочитано 33170 раз)

  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #150 : 06 Февраля, 2015, 22:09 »
Я лично до этой игры не знал, что такое ТС и РК...   
а что такое РК?  :crazy:
  • Сообщений: 30
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
    • ВК
0
« Ответ #151 : 06 Февраля, 2015, 22:12 »
Я лично до этой игры не знал, что такое ТС и РК...   
а что такое РК?  :crazy:

 :thumbup:

Я тоже не знаю...  :D

RaidCall
  • Сообщений: 60
  • Skype - the_monarchy
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #152 : 07 Февраля, 2015, 12:34 »
Отдать им территорию Эхо....  может быть будет полноценная Фракция.
Мы не против, если ребята готовы начать играть с вассалитета. Даже поможем, не проблема.
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #153 : 09 Февраля, 2015, 09:28 »
1. Запрета на рейды. Почему? Рейд - это грабеж с применением насилия. Почему нет?
Потому что в Укреплении то никто обитать не будет, все в городе будут.
2. Защитный комплекс нужно дополнить частоколом с помостом.
Так а нигде и не сказано что такой нельзя строить. Добавлю!
И вообще можно сделать следующим образом: владелец "свободной" провинции может на ней строить всё, что не запрещено, а статус этого поселения на уровень ниже статуса основного поселения владельца, т.е. столицы.
Хотелось бы что бы строили как можно меньше, а достижения дал только для того чтоб известность набирали те кому туго без нее. А так я вижу Укрепление как частокол с помостом и домик в центре и все!
А деревянный Кип можно построить,в качестве аванпоста ?
ну собственно выше сказал, давайте без кипа в пустой провинции!
На следующем розыгрыше уже есть идеи как можно избежать безумного терраформинга, что снизит нагрузку на сервер, вот тогда и стройте что хотите и где хотите согласно своего статуса!
  • Сообщений: 48
  • Skype - vll.lll
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #154 : 09 Февраля, 2015, 10:37 »
Предложения по правилам для следующего розыгрыша:

1. Территорию застройки для каждой общины определяет ГМ с помощью 4-х костров, которые будут ограничивать внутренний периметр будущих стен 1-го уровня (после постройки стен костры переносятся на границу для периметра 2-го уровня). Таким образом сократится площадь терраформирования и исчезнет возможность забраться на горы/холмы, что в свою очередь уравняет шансы на рейд/осаду.

2. Т.к. майнинг качается только майнингом ограничить общины в количестве кузнецов (2 чел.). Место для вкачивания навыка выбрать в одной шахте для всех.

3. Ресурсы для каждой общины готовит ГМ (чтобы отпала потребность в поиске качества).

4. Фермерские постройки (курятники, свинарники, конюшни и возделанные поля/сады) должны быть расположены вне стен защитного периметра и ограничены по количеству (5 кур., 3 barn, 2 кон., 2 поля 10х10, 2 сада 5х5). Во первых за стенами их количество легко можно контролировать общественным организациям, а во вторых во время рейда защитникам придется выходить на защиту своего урожая (и по РП это логичнее. я бы даже один дом жилой за стены вынес, как бы для фермеров).

5. Обязать лесников при прокачке логгинга утилизировать все срубленные деревья (вчера во время охоты нашел десятки лежащих софт бревнышек.. без пеньков но вдали от поселений).
  • Фракция: Торговцы
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #155 : 09 Февраля, 2015, 11:23 »
vll lll, все пункты логичны!
  • Сообщений: 648
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #156 : 09 Февраля, 2015, 11:45 »
А вот мне не нравится.

1. То что приблизительная область постройки определяется перед стартом, это да. Как у нас было в этом сценарии. Но жестко ограничивать - не правильно. Может люди запланировали квадратное поселение, а может сильно вытянутое, а может и вовсе неправильной формы. Я считаю это перебор.

2. Допустим в общине А, на старте назначили Васю и Петю быть кузнецами. Но через неделю, Вася женился и уехал в свадебное путешествие, а Петя подскользнулся, упал, потерял сознание, очнулся - гипс. Играть не может. И что делать общине А? Остаться без кузнеца? Им придется брать еще двух кузнецов и тем надо будет качаться заново. А когда они прокачаются, Вася (который в свадебном путешествии с женой) обнаружит что его жена - это чей-то муж! :crazy: Вернется домой, разведется и полностью погрузится в игру. Естественно кузнецом. И получится, что у общины А - 3 кузнеца.

В общем, я с этим ограничением категорически не согласен.

3. Какие ресурсы? Руду? Или все подряд? А зачем тогда играть?

4. Если и ограничивать, то не количество курятников, а количество живности. Иначе фермеры будут качаться до самого выхода ММО. Ставить курятники и остальные подобные постройки за стенами? Не вижу ничего РП-логичного. Вижу только глупость главного строителя.

5. Ну ладно, тут я согласен отчасти. Хотя я бы просто запретил качаться вдали от своего поселения. Что мешает качать логинг у себя дома? Бревна ведь не пропадают, их можно использовать потом.

  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #157 : 09 Февраля, 2015, 11:50 »
4. Если и ограничивать, то не количество курятников, а количество живности. Иначе фермеры будут качаться до самого выхода ММО. Ставить курятники и остальные подобные постройки за стенами? Не вижу ничего РП-логичного. Вижу только глупость главного строителя.
Тут ты не прав! Не видел ни одного исторического города с с/х угодиями внутри! Всегда поля находились вне города. А там где поля, были и постройки! А во время набегов вся живность сгонялась в осажденный замок, где резалась и съедалась!
  • Сообщений: 648
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #158 : 09 Февраля, 2015, 12:09 »
А я не говорю, что поля надо делать внутри каменных стен. Но говорю, что курятники, стойла и конюшни можно строить внутри, хотя бы, частокола. И это вполне РП-шно.
  • Сообщений: 48
  • Skype - vll.lll
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #159 : 09 Февраля, 2015, 12:31 »
Maximus..

1. Кто мешает в ограниченной области построить круглое поселение или ромбовидное.
2. Да в жизни всякое бывает, но если у общины пропадает сразу 2 кузнеца ей придется торговать с другими, чтобы не отстать в развитии  и срочно кого-то переучивать (в небольших селениях было 2 кузнеца. мастер и подмастерье. после смерти мастера подмастерье занимал его место и брал себе ученика. если погибали или уезжали в отпуск оба, староста шел в соседнее селение и переманивал к себе подмастерье у тамошнего кузнеца). Кстати, можно договориться и о шести кузнецах, главное чтоб они в одной шахте качались.
3. Руду и камень, как минимум, чтобы опять же шахты не плодились.
4. Количество живности ни как не проверишь, но она здорово ограничивается количеством курятников (мысль то была не по 3 курятника оставить, а чтобы 33 не было).
5. Так если нельзя будет оставлять срубленное дерево, никто в такую даль не попрется - будут поближе рубить и таскать (Возле поселения софт деревьев для прокачки 2-х лесников не хватает, как правило).

Все мои предложения сделаны исключительно для снижения нагрузки на сервер. Если проблем с железом нет тогда давайте совсем без ограничений.
  • Фракция: Торговцы
  • Сообщений: 648
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #160 : 09 Февраля, 2015, 12:52 »
Все мои предложения сделаны исключительно для снижения нагрузки на сервер. Если проблем с железом нет тогда давайте совсем без ограничений.
К сожалению, никакое серверное железо не спасает от проблем связанных с чрезмерным терраформингом.

1. Для вытянутого поселения может быть недостаточно места. Оптимальным вариантом считаю ограничение на количество клеток стен, отдельно для каменных, отдельно для деревянных. Как у нас сейчас и есть. А нет, как у нас должно было быть. Но почему то это не внесено в правила. А идея была такая - ограничить кол-во клеток частокола (например, 100), ограничить кол-во клеток каменки (например, 80). Речь идет о периметре. Т.е. каменные ворота, которые 4*2 считаются как 4 клетки, а не 8.

2. Чем вводить эти спорные ограничения, проще качать майнинг через базу данных. Тем более что в игре майнинг качается довольно просто и быстро.

3. Тут согласен. Но при условии, что будут приняты ограничения о которых я говорил в пункте 1.

4. Количество живности проверяется довольно просто. Хотя если курятник не заклаймлен, то уже не так просто определить чьи это курицы. В принципе, можно ввести ограничение на кол-во курятников. Но не менее 10, я считаю.

5. Ладно... уговорил! :thumbup:
  • Сообщений: 48
  • Skype - vll.lll
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #161 : 09 Февраля, 2015, 13:16 »
Со всем согласен, только не знаю как качать майнинг через базу данных, а если таких как я еще несколько - мы шахт наделаем по числу неграмотных.
  • Фракция: Торговцы
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #162 : 09 Февраля, 2015, 13:29 »
vll lll, прокачка майнинга через БД это наша проблема, там не сложно. Просто подаются заявки на кузнецов, не важно сколько, и мы им ставим майнинг 60! И все, никаких шахт.
В месте предполагаемой рудной шахты ставится бесконечная руда 60 КУ, и все, нет шахт!
В месте предполагаемой каменоломни ставится бесконечный камень 80 КУ, и все, нет шахт!
Возле близлежащего источника глины ставится бесконечная глина 80 КУ, и все, нет дыр в земле!
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #163 : 09 Февраля, 2015, 14:44 »
Просто подаются заявки на кузнецов, не важно сколько, и мы им ставим майнинг 60! И все, никаких шахт.
В месте предполагаемой рудной шахты ставится бесконечная руда 60 КУ, и все, нет шахт!
В месте предполагаемой каменоломни ставится бесконечный камень 80 КУ, и все, нет шахт!
Возле близлежащего источника глины ставится бесконечная глина 80 КУ, и все, нет дыр в земле!

+ 100500  :thumbup:

з.ы. только вопрос: "Как выплавить 100 железа?"
з.з.ы. печка сделана из 80-90 качества ресурсов и все равно выше 94 не выходит "каменный цветок" следовательно нужно создать печи из глины 100, наковальню из камня 100, а их нужно найти (или я иду не по тому пути?)

з.з.з.ы. можно выделить на поселение ограниченное количество 100 ресурсов или как призы в ивентах
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #164 : 09 Февраля, 2015, 15:00 »
Gambler, железо 100 КУ легко делается переплавкой чего угодно несколько раз, а может и 1 раз. Собственно метал 100 КУ и не нужен, т.к. из 80 КУ и выше уже легко получается готовое изделие 100 КУ!
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #165 : 09 Февраля, 2015, 15:20 »
вот у меня навыки плавки и ковки вкачены на 100, железо изначально 96, после переплавки слитки все те же 96, а после ковки из него получаются 84 Crucible and tongs или Blacksmith's hammer (с 100 веткой) 94 качества, что подразумевается под переплавкой тоже не понятно, пробовал перегонять Common ingots в Common bars и обратно - ничего не меняется ни на 1%

я чего-то не так делаю ?

з.ы. я так понимаю что вся проблема в качестве печей, но что бы их построить на 100 нужны все те же 100 камень и глина, а где их искать как не копая
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #166 : 09 Февраля, 2015, 15:27 »
Gambler, У кузнеца приток КУ происходит только в процессе производства, в процессе перетекания железа из одной формы в другую прирост КУ не происходит!
Так же это делать надо в блумери и блэксмис шоп. Похоже у тебя КУ падает из-за самой кузни, она у тебя плохая.
Что у меня на данный момент.....беру сломанные кирки, лопаты, топоры, да все что сломано или не нужно, качеством не выше 50 допустим. Из этого всего барахла получаю люмпы того же 50 КУ. Из них делаю гвозди, которые уже увеличиваются примерно на 20 в КУ, т.е. становятся 70 КУ. Их переплавляю в люмпы 70 КУ, из которых гвозди уже 90 КУ. Итого после переплавки гвоздей у тебя все что угодно , люмпы, бары, игноты, 90 КУ. Из них у меня стабильно любое изделие, военное или мирное, броня или оружие, 100 КУ! Но так же у меня любое изделие и из баров, игнотов, люмпов, выше 80 КУ!
Цепочка может быть короче, зависит от исходных компонентов, но принцип ясен!
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #167 : 09 Февраля, 2015, 16:06 »
Мда, вы такое намудрили, что вам не хватает только плеточек еще выдать, чтобы вы ими стегали друг друга. Давайте еще ГМы будут всё выдавать и будет у нас полное РАВНАПРАВИЕ.
Согласен только с 5м пунктом. Я вчера много нарубил бревен, но сегодня буду пилить, если еще не спилили.
1. Вообще-то города и поселения выбирали с условием их местоположения, с учетом местности, чтобы рядом были полезные ресурсы, чтобы оборонять проще было, а не по 4м кострам ГМа, не РП!
2. Давайте вообще всех ограничивать. И лесников и строителей, вообщее всех. Опять же, пример с Петей уже привели.
3. У нас как бы игра основана на поиске качества? Смысл тогда вообще игры? Вот хочется мне 100й меч, а у вас 60е качество. При стократной переплавке металл теряет в качестве, тоже не РП. Опять же, проблемы с постройкой 100й кузницы, вообще бред. Да и никто не будет переплавлять весь хлам по 100 раз, проще новое выплавить. При переплавке по логике примеси добавляются, качество должно падать, а вот 100я руда=мало примесей=высокое качество звучит более логично.
4. У нас масштаб не тот, чтобы успевать все внутрь заводить, да и посевы у нас не в гектарах, тоже считаю не нужным, ограничение по количеству - возможно, но я не фермер, мне трудно назвать конкретные цифры.

Ну в общем, это лично МОЁ мнение, с которым вы можете быть не согласны, судьбу сервера решает большинство)
  • Сообщений: 648
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #168 : 09 Февраля, 2015, 16:24 »
PsYcHo_log, все эти меры связаны с сыростью серверной частью игры. Через две-три недели, когда сервер начнет лагать по-настоящему, ты поймешь для чего это все.

Gambler, dondinon, дикий оффтоп.
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #169 : 09 Февраля, 2015, 16:55 »
Gambler, dondinon, дикий оффтоп

Не бухти  :D почищу потом!
 

Добавлено: 09 Февраля, 2015, 16:56

PsYcHo_log, Макс абсолютно прав! Либо ты пока не понимаешь о чем мы толкуем и поэтому воспринимаешь все в штыки, либо же ты готов играть с диким слайд шоу!
  • Сообщений: 431
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #170 : 09 Февраля, 2015, 18:05 »
PsYcHo_log
Да и никто не будет переплавлять весь хлам по 100 раз, проще новое выплавить.
Кто-то да будет ;)
Давайте вообще всех ограничивать.
Давайте предложения.
 Оставить свое недовольство по ситуации на сервере может каждый, а
судьбу сервера решает большинство)
.
 Помогайте гму...
  • Сообщений: 443
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #171 : 10 Февраля, 2015, 16:13 »
Эврика!!!!

Я знаю как можно укреплять незаселённые провинции!!!

Помните ивент на Караван? Так вот, тут почти то-же самое.
Из Столицы выдвигается телега, пункт назначения - укрепляемая провинция. Каждая доставленная телега поднимает возможный уровень построек в провинции.

Итого:
0 телег, стоянка
1 телега, Деревня
2 доставленных телеги даёт уровень поселения,
3-я телега последняя, позволяет поднять провинцию до уровня Города.

Условия:
Статус провинции должен быть на 1 пункт ниже статуса Столицы.
Телега загружается полезными материалами, к примеру для статуса Деревни требуется перевезти кое-какие семена, железо, инструменты
Для поселения, с 10-к верёвок, кожа
Для Города уже идёт флюкс (штук 50, не меньше), черепица, замки.

Загружает ресурсы поселение-отправитель.
Итого, для фракции отобравшей, все ресурсы из телеги и 10-20 известности, фракции доставившей, укреплённая территория, все довольны)

Это одновременно и интересный ивент, и небольшая поправка в правила, решающая вопрос с аванпостами.
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2015, 16:20 от Artairen »
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #172 : 10 Февраля, 2015, 16:17 »
Artairen, ну в принципе интересно...осталось чтоб на эвент Караван кто-нибудь ходил!  :thumbup:
  • Сообщений: 648
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #173 : 10 Февраля, 2015, 16:57 »
Artairen, мне нравится!
  • Сообщений: 443
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #174 : 10 Февраля, 2015, 17:14 »
Artairen, ну в принципе интересно...осталось чтоб на эвент Караван кто-нибудь ходил!  :thumbup:


А тут не в ивенте дело. Либо ты отобьёшь караван, и отхватишь потом спокойно территорию, либо прозеваешь, и будешь долбиться лбом о каменные стены. Как-то так.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC