Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 692
Всего: 695

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 274805 раз)

  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #875 : 22 Мая, 2015, 03:18 »
Подскажите, что делать если для установки мода нужна версия 1.158 а у меня версия в steam 1.167. Steam закачивает самую последнюю версию, так что поставить туда патч не выйдет.
 Так же я пробовал скачать нужную мне версию с офф сайта, но когда ввел свой ключ, в активации мне отказали. Пробовал получить manual ключ, который получил на офф сайте, но и он тоже не сработал.
Что делать? Кроме того что установить мод на пиратскую версию, других вариантов не вижу..
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #876 : 22 Мая, 2015, 11:23 »
Кстати, вопрос в тему, а можно как нибудь простым способом, довести версию модульки своего мода с 153 до 167 не переписывая в ручную файлы 167, а например тупо скопировав файлы из 153 и заменить  ими файлы путона в 167 и скомпилировать их 167 батом, или там есть какие-то глубокие различия (и какие именно). И вообще чего такого втолкнули в 160 версию, что она перестала поддерживать более ранние.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #877 : 22 Мая, 2015, 12:12 »
Pavvvell, ответа не знаю, но если бы задался целью на него ответить, то прошёлся бы по файлам модулек WinMerge, или kdiff3 или чем-то подобным, сравнивая 153, твой мод и 167.
  • Сообщений: 91
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • Profile
0
« Ответ #878 : 22 Мая, 2015, 14:59 »
Кстати, вопрос в тему, а можно как нибудь простым способом, довести версию модульки своего мода с 153 до 167 не переписывая в ручную файлы 167, а например тупо скопировав файлы из 153 и заменить  ими файлы путона в 167 и скомпилировать их 167 батом, или там есть какие-то глубокие различия (и какие именно). И вообще чего такого втолкнули в 160 версию, что она перестала поддерживать более ранние.

Еще одна причина, почему хорошо пользовать Мерджер. Модульная поменяла версию, а твоему коду без разницы. Он хранится в отдельных файлах, спокойно атачится и 153 работает на 16X.


Mixail228, это ModMerger все. загляни в modmerger_options, там и прописаны модификации которые добавлены. запускай modmerger_installer и собственно инсталлируй в свою модификацию или наоборот удаляй если надо. где-то на TaleWorlds была подробна инструкция что это такое и как работает ModMerger

Зачем же далеко ходить. Эта простыня сначала появилась у нас: http://rusmnb.ru/index.php?topic=8964.0
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2015, 15:13 от Shcherbyna »
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #879 : 22 Мая, 2015, 17:20 »
сравнивая 153, твой мод и 167
Спасибо, наверное придется, но это не совсем простой путь.
 

Добавлено: 22 Мая, 2015, 17:22

Еще одна причина, почему хорошо пользовать Мерджер.
Когда я начинал я о нем ничего не знал, а теперь поздно, я сам до конца не помню. что у меня и где поменено и добавлено. 
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #880 : 14 Июня, 2015, 10:33 »
Кстати а где можно взять 167 модульную?
 

Добавлено: 14 Июня, 2015, 10:36

а так же WinMerge и т.д. и можно найти такую программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают, хочу ресурсы почистить.
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #881 : 14 Июня, 2015, 11:04 »
программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают, хочу ресурсы почистить.
Не думаю, что такая есть. Но можно написать свою.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #882 : 14 Июня, 2015, 11:07 »
Но можно написать свою.
Шутку оценил, но у меня на это шариков не хватит.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #883 : 14 Июня, 2015, 17:53 »
программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают
вроде бы в OpenBRF есть такая функция
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #884 : 15 Июня, 2015, 16:41 »
вроде бы в OpenBRF есть такая функция
По моему с помощью его можно только вручную проверить какие текстуры входят в тот или иной материал, а их (текстур) более 2000, долго перебирать. Или я чего то не знаю?
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #885 : 15 Июня, 2015, 17:21 »
Pavvvell, Module -> Show unreferenced texture files
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #886 : 15 Июня, 2015, 18:56 »
Спасибо гляну.
 

Добавлено: 15 Июня, 2015, 19:13

Спасибо еще раз, нащел левых текстур на 160 мегабайт, а какая замечательная эта программа брф оказывается.
« Последнее редактирование: 15 Июня, 2015, 19:13 от Pavvvell »
  • Сообщений: 42
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #887 : 16 Июня, 2015, 22:19 »
Подскажите пожалуйста как поменять начальные характеристики ГГ
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #888 : 16 Июня, 2015, 22:45 »
В модуле troops есть вот такой блок, в нём и описаны те стартовые значения, к которым потом плюсуются баллы при создании персонажа в начале игры:

  ["player","Player","Player",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,no_scene,reserved,fac_player_faction,
   [],
   str_4|agi_4|int_4|cha_4,wp(15),0,0x000000018000000136db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000],
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #889 : 17 Июня, 2015, 23:07 »
Pavvvell
Цитировать (выделенное)
Кстати а где можно взять 167 модульную?

По идеи должна быть тут
https://www.taleworlds.com/en/Games/Warband/Download
Но её там нет   :(
Ещё одна программа сравнения файлов  Advanced Visual Compare v1.2
http://freesoft.ru/advanced_visual_compare_v12
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #890 : 18 Июня, 2015, 10:03 »
Но её там нет
Вот именно, хотя по идее мне и 166 должно хватить (167 секретная какая-то), за ссылки спасибо посмотрю.
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #891 : 21 Июня, 2015, 13:03 »
Значит так хочу услышать ваше мнение, я скачал 166 версию (167 не нашел), пропатчил Варбанд до 167, скопировал из модульки (153) своего мода, файлы module_ и ID_ , в 166 с заменой, переписал (тупо скопировав однотипные путоновские файлы)  файлы типа BAK (кто нибудь мне объяснит зачем они вообще нужны?), скомпилировал, ошибок не было ( как я понял 166 модульная подходит к167 патчу, во всяком случае не ругается), начал новую игру вроде пашет. Вопрос вот я таким диким образом перешел на 166 версию, будут ли у меня потом проблемы.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #892 : 21 Июня, 2015, 13:40 »
Pavvvell, BAK это скорее всего backup файлы, копии твоих предыдущих изменений. на компиляцию не влияют
если ты "тупо" переписал файлы, то это не порт. игра может и запустится, но изменения которые были в патчах после 153 не появятся
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #893 : 21 Июня, 2015, 13:50 »
Ну я header_  файлы и сам бат не трогал, так что тело модульки 166-е.
 

Добавлено: 21 Июня, 2015, 14:28

переписал один скрипт применил операцию по подсчету веса item_get_weight которой раньше не было, пашет,  считает.
« Последнее редактирование: 21 Июня, 2015, 14:28 от Pavvvell »
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #894 : 23 Июня, 2015, 00:54 »
RGL Error: more than 32 samples per sound.
Не понимаю, что это значит.
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #895 : 12 Августа, 2015, 11:42 »
Такой вопрос появился: как-то можно скрыть нижнюю часть ног, если штаны и обувь совмещены с верхней одеждой, чтобы не было как тут

средствами модульной системы? (если подгонять модель сапог под модель ног, как и делать невидимыми ноги не вариант, лишние полигоны и лишняя нагрузка ни к чему)
itp_covers_legs скрывает только верхнюю часть ног :(
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #896 : 12 Августа, 2015, 20:00 »
Так можно сделать фейковую модель сапог из одного треугольника, чтобы не нагружать игру. Для ботов - подойдет отлично, для игрока - нет. Насколько мне известно, скрыть голени никак нельзя. Можно, как вариант, вообще удалить их в module_skins, но минус этого подхода очевиден.
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #897 : 12 Августа, 2015, 22:35 »
На TW предложили простое решение, которое вроде снимает все эти проблемы - не просто сделать фейковую модель голеней с пустым мешем, а еще и голени привязать к мешу тела, этим по идее должны быть сняты все эти проблемы))
 

Добавлено: 13 Августа, 2015, 18:21

И второй вопрос сразу, не хотел смешивать его с предыдущим: каким образом можно заставить предмет появляться только в определенной анимации, заменяя при этом другой предмет?
Нужно сделать анимацию стойки и ходьбы с ружьем на левом плече, чтобы пальцы левой руки были под прикладом.
Пробовал применить флаг arf_stick_item_to_left_hand, но ничего не вышло, ружье все равно в правой руке находится, вот код анимации, если нужен:
Но, подозреваю, он в этом случае и не помог бы, так как ружье должно быть на длину приклада выше относительно руки, чем его держат сейчас, и я так понимаю, что для этой анимации нужно добавлять другую модель ружья с другими координатами (и возможно с параметрами щита, чтобы по умолчанию привязать ее к левой руке). Поэтому возник такой вопрос, как заставить эту новую модель появляться только в анимации стойки и ходьбы с ружьем и чтобы персонаж не пользовался им как щитом, а использовал блок ружья, как обычно? Или может есть другой, более простой способ переместить ружье налево и выше?
Заранее спасибо.

UPD. Подумал, что можно это попробовать сделать с помощью вертексной анимации, тогда вопрос - а как заставить при анимации шага и стойки с оружием использовать эту вертексную анимацию?
« Последнее редактирование: 14 Августа, 2015, 01:36 от Ivkolya »
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #898 : 14 Августа, 2015, 17:36 »
На TW предложили поменять значения оффсета для мушкетов, но я так понимаю, что тогда оффсет изменится и для анимации перезарядки например, чего хотелось бы избежать.
Поэтому, думаю, лучше все же использовать вертексную анимацию, по типу того как солдат взводит курок ружья при перезарядке или как курок спускается при выстреле, но я не видел нигде ничего по добавлению вертексной анимации в скелетальную.
Вот как должно быть, сделал модель, привязанную как щит к левой руке, нужно только объединить ее с такой же моделью обычного ружья и заставить скелетальную анимацию шага или стойки использовать новую модель вместо обычной.
« Последнее редактирование: 14 Августа, 2015, 17:52 от Ivkolya »
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #899 : 18 Августа, 2015, 18:48 »
Есть вопрос. Может быть кто пробовал добавлять в деревню строку набора дополнительных юнитов?
Пробовал разобраться сам, покопавшись в скрипте апдейта и рекрутирования юнитов. но не могу понять:

(faction_get_slot, ":veterans_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_4_troop)

при дублировании всего скрипта "update_volunteer_troops_in_village" в деревне остается только последний tier_4 указанный мною. Как  добавить обновление всех юнитов параллельно друг другу?

А вообще может кто даст ссылку на описание команд модульки желательно 1.15x и 1.16x. Не могу к сожалению часто бывать в нете. Захожу как получиться(получается ну очень редко).
« Последнее редактирование: 18 Августа, 2015, 18:59 от komtur »
  • Фракция: Наемники

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC