Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 513
Всего: 514

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vladfoto

Страницы: [1]
1
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 22 Августа, 2012, 08:35 »
Цитата
Что то это мне напоминает

Вы имеете ввиду sRPG?
если да, то они (по-большому счету) только внешнюю базу придумали, из которой берутся условия для экипировки в начале боя))

2
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 21 Августа, 2012, 22:35 »
Легионер
Да, все верно.
и "малой энергией" можно решить это таким образом:
браузерный внешний мир игры (города, путешествия, крафт, социальное) + файтинговые сессии на официальном нативе.
т.е. бегает фигурка с лошадкой по карте в самодельной браузерке, в базе данных из браузерки все сохраняется, а в точке столкновения игрока с игроком или PvE загружается сам М-н-Б.
а перед стартом стандартной мультиплейерной битвы в М-н-Б, из браузерной базы загружается, что у кого как было прокачано и кто в каких обмотках.

если собрать команду, то можно весьма играбельный и монетизируемый проект сделать, под названием "мод для М-н-Б".

3
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 21 Августа, 2012, 19:15 »
Легионер
благодарю Вас за ответ!
если я Вас правильно понял,  невозможно сделать вот так* без покупки движка:


сделать скажем, за полгода оплачиваемой работы

-=-
*
я имел ввиду в широком смысле - в т.ч. с инструментами мотивации игрока - зачем он это делает.

4
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 21 Августа, 2012, 18:40 »
Цитата
Вы имеете в виду нечто вроде ММО РПГ на движке МиБ?

да, Вы правы.
что-то вроде РПГ. но не сессионное рпг, потому что такую игру невероятно сложно монетизировать.
а с "долгим миром", м персонажем, которым живет игрок все время игры.

как я слышал из разных источников, турки уже начали это делать.
если опередить их с аналогичным модом, то можно создать коммерческий продукт.
очень самобытный не нишевый, и хорошо монетизируемый.

принципы аналогичного продукта отработаны в старенькой игре "пираты онлайн".

=-=
надеюсь, все наблюдали, как выстрелил случайный мод Day Z? делавшийся как небольшой мод для Армы.
если бы мододел вшил у него самые скромные инструменты для монетизации,
то помимо премии от Бохемии получил бы море материальных бонусов,
обеспечив к своей игре интерес года на два-три.

5
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 21 Августа, 2012, 17:15 »
Цитата
По моему тут речь идёт не модить игру
,
в том-то и дело, что я писал именно о том, чтоб "модить".
вы наблюдали ситуацию с модом на Arna-2 под названием Day Z?
сделать почти так, только заставить все это приносить средства.

делается именно мод, который требует оригинальной купленной игры с Native.
создатели мода не продают коробку с новой игрой, скажем "огнем и факелом".

мод запускается на сервере мододела с базой данных на этом сервере (а-ля пиратская Л-2).
игрок А подключается к серверу и встречается там с игроком Б (С, Д, Е) на стратегической и тактической карте,
на условиях геймдизайна. ничего покупать за реальные деньги не надо. просто играй.

единственное что доступно из "платежей" - "помощь мододелам",
в соответствии с которой игрок получает те или иные бонусы и плюшки.
чистый f2p

в м-н-б есть чудесная файтинговая модель, верховая езда, море моделей, наработок и всего такого.
не надо это изобретать еще раз или даже покупать, т.к. оно и так бесплатно для мододелов м-н-б,
особенно помогающих продажам официальной игры.

достаточно создать увлекательный мир, в котором игрок поверит во внутриигровые ценности.
и переключит в своей голове переключатель, срабатывающий в играх free to play.

изложил свою мысль? или переформулировать?

6
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 21 Августа, 2012, 15:59 »
HunterWolf
я прочитал внимательно Ваш ответ и понимаю о чем все Ваши мысли, кроме одного-единственного пункта. когда Вы пишите о "старье" в плане маунт-н-блейд, вы что именно имеете ввиду?
как я вижу, мониторя периодически новинки индустрии развлечений, в плане файтинговой модели в подобном игре сеттинге, наша цивилизация не изобрела пока еще ничего совершенней м-н-б.

мне кажется очевидным, что если сейчас собрать команду мододелов, создав концепт геймдизайна, и опередить турков в разработке продукта, как на той картинке, что показал выше,
то при грамотном маркетинге, это будет очень финансово-удачный проект. даже под скромным названием "мод для f2t". независимо от старости движка.




7
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 21 Августа, 2012, 15:09 »
HunterWolf

Цитата
Делать не кому обсолютно, обсолютно, за год не появилось ни одного мододела, только ушли.

да, Вы правы.

и мне кажется, что все дело в том, что моды (как и любую долгосрочную работу) не совсем грамотно делать только на энтузиазме.
необходимо этапное планирование, видение конечной цели + финансирование, под все это дело. 
а при нынешнем уровне "потребления игр" - практика показывает, что получить достаточное финансирование
даже перед самим проектом весьма несложно))) необходим грамотный геймконцепт + PR.

но геймконцепт не должен быть таком, "вот три новых квеста, две новых брони и сабля".
а примерно такой, как на картинке.


под подобный же проект можно рассчитать такой геймдизайн + PR, что на мод (даже созданный на нативе),
финансирование придет на первом же этапе работы.
а в самом моде (не отдельной игре, а "некоммерческом моде") при модели F2P - будет море инструментов для монетизации.

беда ухода мододелов, лишь в нулевой коммерческой применимости проработанных ими идей.

8
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 15 Ноября, 2009, 17:40 »
Dargor

мне искренне весело, что на реплику: "это скорее всего лишь индикатор ограниченных познаний о нравах той эпохи создателей игры"
вы ответили:
Что до якобы незнаний авторами игры истории, то предполагаю иное.

"нравы" и "история" - это два разных (даже непохожих) слова, описывающие два совершенно разных явления.
читайте внимательнее коммент на который отвечаете.

--------

кстати, в M&B очень не достает удара ногой или щитом.
примерно такой удар, что бы толкнуть противника, был неплохо реализован и применялся в игре "Дарк Мессия".
особенно полезным такой удар, что бы толкнуть мог быть на стенах, при осадах.

9
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 04 Ноября, 2009, 18:57 »
Anarchys, мне очень приятно, что мы с Вами сошлись в мнениях, что средневековье было временем жестоких нравов.
и я искренне благодарен за то, что Вы мне неявно подсказали излагать свои идеи словно бы "более форматно" (более мягко).
итак, попробую сформулировать свою мысль другими словами.

в нативе и многих близких к нему модах - "компаньоны" главного героя якобы ссорятся и из-за разногласий покидают отряд.
как по-вашему: разумна ли такая "находка" создателей игры, с оглядкой на ту эпоху?
и если эта идея все же разнообразит игру, то не будет ли правильным позволить герою (при желании игрока) силовым методом убедить "компаньона" остаться?

и еще, Anarchyst
вот есть забавная аудиокнига о нравах эпохи, например крестовых походов, может быть - будет интересна
(ее можно сбросить в плейр и периодически слушать) файл 163 Мб, находится в зоне UA-IX
http://www.ex.ua/view/89611?r=3454
что любопытно, ее автор - Жозеф-Франсуа Мишо, родился в 1767 и умер в 1839.
таким образом, на нравы эпохи крестовых походов можно посмотреть даже через призму морали конца 18 и начала 19-го века,
а не взглядами современных историков. может быть Вам будет любопытен этот источник.

10
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 04 Ноября, 2009, 08:04 »
Dargor, FATALERROR
джентельмены, неужели вскользь озвученная форма наказания настолько ярко завладела вашим воображением, что не позволила услышать суть моего поста? откажитесь именно от этой формы наказания (естественной кстати, для рассматриваемой эпохи), выберите иную - но обратите внимание на суть самого поста и алогичность "сюсюкания" с компаньонами.
хотя бы представте себе ситуацию, когда на пиратском судне кто-то из команды скажет - сойду в ближайшем порту и буду сам промышлять.
мне кажется, место на гроте ему обеспечено за такие слова.

Anarchyst
позвольте, а Вы называете оборванца, который через тысячи хладнокровных убийств, через реки крови и насилия приходит к диктатуре и узурпации власти - благородным рыцарем?
наш, между прочим герой, истребляет сотнями, тысячами и мужчин, и женщин. а тут какая-то пешка угрожает целостности и дисциплине его главного оружия и ставки в этом мире - его отряда.
увы... рыцарством или благородством от такой машины смерти, как наш герой и не пахнет.

о "плохой неписи".
Поверьте, если не фильмы смотреть о садомазо, а читать книги, уточняющие карту мира и человеческих отношений той эпохи, то именно это наказание покажется вполне гуманным и весьма распространенным. Вы случайно ли ничего не слышали о дыбе, четвертовании - разрывании лошадьми, о коле, свинце, кострах, на которых сжигали вживую, щипцах и снарядах для вытягивания мускулов и для выматывания кишок)))
такая уже была эпоха, и именно ее пытается моделировать игра.

а право покинуть отряд - это скорее всего лишь индикатор ограниченных познаний о нравах той эпохи создателей игры.

11
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 03 Ноября, 2009, 18:03 »
иногда NPS ссорятя один с другим и выказывают желание покинуть отряд.

мне кажется, что право реализовать капризное желание NPS-компаньона - покинуть отряд, (из-за несоответствия характеров) правильнее получать в поединке с ГГ перед строем. происходить это может в сцене с таким оформлением, как обычно происходит обучение в тренировочном лагере.

подумайте, очень странно, когда (например) женщина, получившая в качестве аванса при принятии в банду ГГ немалую сумму, вдруг где-то в поле или в лесу сообщает: "а мне ударила в голову вот такая-то идея и я прямо сейчас покидаю банду". мне кажется, что ответом на ее заявление должно быть наказание. и вполне даже логична прелюдная казнь такой Дешави или Клети, чем увольнение по собственному желанию (дабы другим было неповадно).

будучи лидером банды и желая сберечь в ней достаточную дисциплину, ГГ просто обязан устраивать публичные наказания  некоторых случаях. он не может себе позволить рошкошь - бель безвольным слабаком. и логично, что особенно жестоким будет наказание - за желание покинуть отряд. целостность отряда - святыня в ощущениях воинов.
и наказание за нарушение целостности отряда - жестокая, публичная казнь или (в случае с женщиной) даже насилие предательницы всей бандой.

так что желание NPS уйти из отряда, мне кажется, должно быть озвучено именно в такой сцене, где NPS силой своего оружия докажет нашему персонажу правильность своего решения об уходе из банды, а персонаж присечет это и подобные ему поползновения.

12
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 30 Октября, 2009, 15:59 »
всем добрый день! хочу поделиться одним своим соображением.

еще с ранних версий, очень не достает одной (как мне кажется) простой анимации у противников, разыгрываемых ИИ.
а именно - поворота головы противника, перед блоком или контратакой производимыми ботами, развернутыми спиной к ГГ.

т.е. почти всегда, когда настигаешь на коне или пешим противника, бегущего к ГГ спиной, он во время атаки на него ГГ, находящегося позади бота, разворачивается, вместе со словно бы заранее прицельной попыткой нанести удар, или с точным блоком по заведомо ему известному направлению атаки ГГ. постоянное ощущение, что настигаемому противнику кто-то крикнул - "берегись, атакуют сзади-сверху". или же у него на затылке глаза, свободно наблюдающие заднюю для него полусферу мира - через шлем.

конечно, желание анимации предварительного оглядывания бота перед блоком или контратакой - лишь желение условного символа, но и вся игра является символом нашей объективной реальности. а в реальности весьма естественна такая последовательность действий при противодействии бегущим атаке на него со спины:
замедление бега, оборачивание, поворот головы назад, оценка ситуации, раздумывание над выбором контр-мер (отскок, блок, контр-атака), осуществление контр-мер. взависимости от опыта бойца все эти действия займут разное время, у опытного - миллисекунды, у малоопытного - дольше, вплоть до ступора. но контратака или блок вслепую, лишь по ощущениям или звукам - доступны единицам.
а в реальности же M&B  доступны ботам всех уровней. т.е. словно бы боты видят на 360 градусов без поворота головы.

подскажите пожалуйста, сложно ли сделать одну только анимацию и хотя бы частичного поворота головы (до периферического зрения) на секунду-полторы предвосхищающую блок или контратаку бота, при атаке на него ГГ, со спины.
обратите внимание, не пищу о зонах просмотра,  частых поворотах головы для осматривания и т.п., а лишь коротком повороте за секунду-полторы до противодействия атаки ГГ на бота со спины. возможно ли такое или нет? и кто свободно владеет английским и посещает англоязычные форумы не сталкивался ли поднятием этого вопроса?

13
Архив / Re: Квесты
« : 27 Октября, 2008, 19:44 »
Цитата
Можно сделать квест "Король крестьян".


в те времена и позже, крестьяне о короле не ведали, а если и ведали, то, всякими известными крестьянам способами, короля любили. а ненавидели своего прямого хозяина, того кому король выдал феод или перепоручил вассал.
налоги уплачивали крестьяне не королю, а своему "лорду", ставку налогов назначал лорд, и уже минуя познания крестьян о причинно-следственных связях - лорд мог рассчитываться с королем.
но рассчитываться лорд должен был не золотом и не серебром, а в определенное время выставить по требованию короля войско, пропорциональное его феоду. были определенные правила со скольких дворов каких воинов и в каком количестве вассал должен выставить по требованию сюзерена или короля.
если крестьяне и могли бунтовать, то лишь по-причине произвола "лорда" или в силу религиозных причин.

кстати, золотоордынцы не трогали церкви, при захвати Руси, тем самым обеспечив себе лояльность простого народа.

что касается "историчности", то для M&B любой придуманный квест, даже такой, что люди в деревне плодятся и взрослеют с бешеной скоростью, а надо бы еще принести три корня девятисила, что бы количество рекрутов в деревне удвоилось, будет вполне историчным.
а если после этого в деревне лояльность увеличится на +6, то точно - историчный)

14
Архив / Re: ЛИНЕЙКИ ЮНИТОВ
« : 27 Октября, 2008, 11:50 »

Цитата
2. Про зам.ком роты, центуриона - как Боцмана в Корсарах - круто. Но, реализуемо-ли?

прочитал это и подумалось, было бы хорошо реализовать офицера именно на поле боя. сейчас юнитов разделили на 3 типа войск, кавелерию, пехту, лучников. и команды отдавать можно только обобщив, например, "кавалерия спешиться".
а если кавалерия 2-х видов, например тяжелая и лучная. и чтобы встречать порядки врагов, необходимо взять с собой только лучную кавалерию - сейчас это невозможно. особенно, если надо спешить тяжелых кавалеристов, чтобы из их лошадок создать "гуляй город", а самому со стреляющейся кавалерией на подступах встретить порядки противника.
или когда у игрока компаньоны сидят на лошадках, для скорости передвижения на карте и спешиваются перед боем, то тяжелая кавалерия и конные застрельщики спешиваются заодно.

если бы придумать как на поле боя ввести деление, хотя бы на 2 отряда (например один отряд ГГ, а второй Лезалита), то это подарит ОГРОМНЫЙ набор возможностей. например, кавалерия Лезалита спешиться, моя кавалерия за мной, обстреливать порядки противника. Или моя кавалерия спешиться, образовать "гуляй-город" из лошадок, а кавалерия Лезалита - за горочку, атаковать врага с тыла или сбоку. или мои самострельщики занять эту горку, а лучники Лезалита - сбоку от нападающих, в ямке прикрытые пехотой отряда Лезалита. При защите замка, от осаждающих было бы хорошо иметь возможность в какую-то башенку поставить самострельщиков Лезалита.
да и при размере сражения в больше 60-ти, деление банды уже ощутимо может "подмочь" не говоря о сшибке в 150-200 человек.

15
не знаю глюк ли это или так задумано, но когда мой персонаж был воеводой и мог отдавать приказы, то связка "отправляйся в такой-то город" и "я сделаю это" отрабатывала не всегда.
т.е. лорд принимал приказ, начинал движение в указанный город и часто не доходил до этого города, передумывал и начинал что-либо патрулировать.
как мне кажется, это могло быть связано и с лояльностью (отношением лорда к персонажу), т.е. за невыполнением приказа (субъективно) были замечены менее лояльные лорды.

и еще. часто (например из-под замка грюнвальдер) лорд отказывался идти в город нашей фракции Тихр ("я не могу сделать это"), но шел в Суно ("я сделаю это"). возможно, это связано с тем, что в том случае - Суно территориально ближе.

как-то (помогая мятежному корольку) я снарядил дружественному лорду армию в 350 голов, а через день у него было всего 220. при этом, выданного ему войска не было ни в его, ни моем замке, мы не воевали с другими фракциями (кроме, на тот момент, законной фракции) а их армии не маячили на горизонте, и пленных у него ни добавилось, ни убавилось. словно бы "расформировал" часть войска.

хотя, все описанное вписывается в логику игры.

16
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 26 Октября, 2008, 18:36 »
красивый квест. такой пройти - одно удовольствие.

Цитата
нет модульной системы. После ее выхода, процесс заметно упростится.

а еще в игре не достает "заброшенных замков", "странных пещер", "диковинных гротов", "домов духов", "алтарей в священных рощах" и т.п. может быть и появятся с появлением  модульной системы.
подобные локации, наверное, могут быть созданы и описаны, как описаны сейчас деревни, и к ним могу привязываться различные квесты.
например, принятие в племя хергитского хана может предполагать посещение "дома духов", где-нибудь высоко на горе, пожертвование духам и завязывание ленточек, для замыкания энергии. а квесты нордов могут проходить и через отшельников, обитающих среди деревьев священных рощ, проливание крови пленников на алтарь.

подобные локации (постоянно существующие, а не генерящиеся взависимости от навыка "тактика") были почти реализованы в Ласт-Дэйс, когда некоторые города (лагеря) были прямо в лесу и существовал намек на локацию "пещера тролля", если не ошибаюсь.

17
Damon, спасибо ПРЕОГРОМНОЕ!

солгасен, что падения морали при увеличении численности отряда в условиях мира, смоделированного в игре, быть не может. а должно быть лишь повышение морали.
религиозных различий нет (ибо эта тема разработчиками игры была обойдена стороной), кастовые и социальные различия незначительны (ибо ГГ, даже будучи без кола и двора, легко ходит на аудиенцию к самим королям), а посему, увеличение отряда должно всячески радовать даже "дедов", т.к. дает больше шансов выжить каждому из индивидуумов отряда (гуртом и батьку быты можна).

отсутствие возможности переменять экипировку ГГ на осаде - неудачная находка разработчиков, т.к. хорошо запланированная осада проходит в 2-3 этапа, а для этих этапов и оружие разное понадобится.

невозможность больше брать квесты в селах, при первом отказе ГГ - неразумна. ибо крестьяне порадуются всякой помощи и милостыне, а не задерут нос. голод не тетка...
и если раз помог, то еще и еще вскорости попросят, жить-то хочется! коль назвался груздем, то...

рекрутирование из пленных отображено в нэйтиве неудачно. как и с точки зрения самих пленных (предложи рыцарю выбор: ты как хочешь: на галеру, махать веслами или в моем отряде саблей с большей радостью помашешь? (иное дело - сбежит при неловком рекрутерсве)). сколько волка не корми...
так и с точки зрения воинов банды ГГ. "вот этот лыцарь, что супротив нас бился и был нами побит и пленен, теперь и нам оборванцам, послужит и своим умениям-навыкам научит, что есть хорошо!".

вообще-то, по-надобности, строить "капитальную тюрьму" в селе - это три дня.
первый день: копается очень большая яма.
второй день: с утра в яме жгут кострище, а после обеда укрепляют бревнами и досками стены.
третий день - крепят решетчатую крышу с дверью и делают навес от дождя.
а, если быть проще, то любой просторный погреб сгодится под "турму на пять человек". если погребы по-осени заняты, то сруб или сарай переделанный за 3 дня.
то время, что отведено в игре под строительство - забавляет, как в "формуле любви":
- говоришь, сделаешь за один день? хм... а за неделю смогешь?
- если за неделю, то тут помоЧники понадобЛятся.

неразрешение НПСам размещаться в гарнизонах городов и крепостей просто бесчеловечно. особенно для женщин, в опреленные дни (с уровнем гигиены 10-11 веков).
в разумном мире, ГГ напротив, выберет недельку-другую, что бы отдохнуть с напарниками в захваченной их же усилиями крепости или городе, и вкусить радости оседлой жизни, дабы мотивировать для новых подвигов на благо ГГ.

после каждого проигранного противникам поединка на поле боя, ГГ оказывается в плену у победившей стороны и скитается аки кандидат в гребцы на галере. а практически все вражеские лорды "тикают, что зайцы".
был забавный случай. банда моего ГГ перехватила вражеского лорда с "недобитками" отряда в 42 человека, больше половины которых были ранены. мой персонаж самолично перебил всех нападавших, и именно последним поглушил лорда. спешился и встал точно над телом лорда, что бы тот не мог бежать.
и что вы думаете?...
именно! ...сбежал! принял облик беременной женщины и скрылся.

что касается ставки (как на себя, так и вообще) на рыцарских турнирах, то она должна быть все же невозможной. ибо не на живот бъются, а на честь. а честь в те времена со звонкой монетой не уравнивали.
хотя с другой стороны, экономическая модель мира нэйтива - убога. и возможность подрабатывать на арене прийдется оставить. ибо караваны из 40 человек не могут возить всего одну единицу сыра и одну единицу пряностей. а разграбив вменяемый караван с (например) 30-тью единицами бархата, не пришлось бы унижаться в поединке с королем на турнире (малость подрабатывать).
)

18
ого!
очень интересный и по-началу сложный мод. учитывая, что вся прелесть игры в начальной прокачке себя (на хай-лвл пока нечего делать) и НПС, то создатели попали в точку с модом.

19
похоже, разработчики игры не предусмотрели аннулирование квеста "собери налоги с жителей моей деревни" если деревня переходит во владение к новому хозяину, и хозяином деревни становится ГГ.

т.е. квест получил у лорда, сидящего в замке. "собери налоги с жителей моей деревни". затем, стал на службу к королю этого лорда и деревня перешла во владение моему персонажу.

появилось сообщение "собрать налоги для "имя ГГ", но когда крестьяне решили бунтовать, что бы не платить 100% налога, а лишь половину, то среди выбора было "лорд такой-то (бывший владелец деревни) будет недоволен" и т.д.

очевидно, разработчики просто не предусмотрели переход деревни к новому владельцу в течении времени выполнения квеста.

20
Архив / Re: Прокачка юнитов
« : 24 Октября, 2008, 17:43 »
Лучше уж тупо завязать ограничение в прокачке на известности (renown).

да, но по-видимому так "лучше" для упрощения задачи создателю мода.
а для конечного игрока часто полезно, что бы алгоритмы игры не были всегда прозрачны и механичны.
мне кажется, что предпочтительнее таких мыслей игрока "вот, 250 получил и можно вот это. а это дадут на 330", вот такие: "елки, что же еще выполнить, что бы ограничения снять". прелесть любой игры, как и самой жизни в преодолении ограничений. именно борьба с ограничениями приносит победе ощущение радости. а некоторая запутанность превносит в игру азарт играбельности

Baltijec да, действительно, как чит-защита стоит использовать формулу-отношение: уровень игрока / известность (простое "только количество дней" или уровень игрока / количество дней - механично, т.к. легко правится импортом персонажа и месячником отдыха в тавернии)

21
Архив / Re: Прокачка юнитов
« : 24 Октября, 2008, 13:51 »
ребята, вполне уместные идеи обсуждаются о начальном ограничении на высокоуровневых юнитов.

но стоит еще и дифференцировать разные пути получения игроком таких юнитов. (1) это - присоединение высокоуровневых юнитов и (2) - это прокачка до высокоуровневых юнитов. можно попробовать ограничение привязать к разным этапам биографии игрока.

например, пока игрок только-только начал свою "карьеру", то отбитые в качестве бывших пленников высокоуровневые воины (в большинстве своем) благодарят его за то, что вызволил их из плена и идут своей дорогой (1). может быть один из 10 предложит игроку свой меч - послужить игроку, но скорее пусть это будет исклюение. игрок пока без двора и кола, невысока репутация (низкая известность) и пока еще нет личного уважения к нему. (ибо негоже за такого проходимца свою боярскую кровь проливать).

так же, как и пленники - наемники в таверниях.
(1) всякий сброд с радостью пойдет за сбродом, если платят звонкую монету, и желательно - вперед. кроме того, прибившийся сброд сможет и свои права качать со временем - приживется. а вот, если "латников" нанимает неизвестный проходимец с разношерстной бандой, то как "латнику", быть уверенным, что эта же банда не накинется на него в ближайшем лесочке, на привале, дабы завладеть латами и гарцевать в дорогом доспехе, доставшемся "за так".

т.е. если известность невысока, то (как правило) не присоединяются высокоуровневые юниты (можно описать шаги известности для разных типов войск и способов присоединения). и тогда всякий латник в отряде станет гордостью игрока и драгоценностью на начальном этапе игры.

что касается "прокачки" (2).
солдаты сражаются и набираются опыта в бою (в Китае, Японии в ту эпоху - было несколько иначе из-за другого мировоззрения).
пройдя несколько сражений воин может приблизиться к таким физическим данным: силе, ловкости, реакции, выносливости, которые есть у боярской стражи. но он не приблизится и на 10 часть навыков и знаний, которые будущим профессиональным воинам вбивались с детства.

крестьянин знает как запрягать и пахать, когда жнива и когда солнцестояние, знает как не прогневить владыку и что скоро его жена в подоле принесет двойню. знать то, что знают боярские дети он не осилит никогда (за редчайшим исключением). прокачка из мужика в лорды это временный грех M&B, на который пока закрывают глаза.
причина появления этого греха: в нынешнюю эпоху всех убедили, что люди равны в умениях и способностях и, приняв этот факт на веру самолюбия, мы и сами мимодумного уравниваем "и грязи, и князи". повоевав месяц-другой, крестьянин вернется к своей земле "ибо землепашцу - землепашцево, а воевать - воину".

если нынешнюю смешную систему прокачки (нажать плюсик в лесу или степи) изменить невозможно то, скорее всего, будет логично прокачку (2) высокоуровневых юнитов запретить игроку до (не и/и, а или/или): а - приобретения выской известности и уважения, б - получения во владение феода, в - получения высокого уровня персонажа (как символа силы, ловкости, умений и способности обучать), г - (пока нереализовано) вступление в гильдию купцов или получение собственности в городе (даже уже в начале феодальной, эпохи то там, то здесь рыцари уходили в город, занимаясь купечеством вместо войны и посылая королю "откупные" в случае сбора).

22
Архив / Re: Прокачка юнитов
« : 24 Октября, 2008, 01:03 »
Zaharist
возможно и сложнее, и быть может - невозможно.

а если возможно, то и можно лишь описать типические алгоритмы состава армии "лорда" при разных "раскладах".


Damon

да, действительно, разношерстная армия, без начального планирования состава и численности армии, пополенная то там, то здесь, при такой схеме способна создать ощущение хаоса и постоянное чувство чего-то упущенного. но можно играть и планируя действия.

а при нынешней схеме: люди как друзья, так и враги - это мобы, монстры, которые берутся изниоткуда, в немыслимых количествах и неосмысленно перебиваются ГГ и его бандой, по пять битв в день. прокачиваются и из воздуха получают модельки того, за что отдавали прежде по три села, и все ради "фана разнообразного рубилова".

и это можно изменить.

разве не стоит подумать вместо того, что бы создать новые названия, модельки и карту, о том, что бы одушевить или очеловечить игру?

хоть это и цинично но, например, раненные воины могут стонать, кричать, как когда-то кричали солдаты в "клоз комбат". это будет неиграбельно?
каждый из воинов, если станет стоить дорого - то будет очеловечиваться и одушевляться игроком. да и если массовое убийство не так просто, как нынче станет сходить с рук ГГ - разве это не сделает игру разноплановее и колоритней?

хотя, я наверное больше о наболевшем пишу.

кстати, я могу создавать для мода некоторые звуки высокого качества (иногда работаю со звукорежиссерами). и текстуры, я фотограф.

))

NightHawkreal

очевидно, необходимости повышать уровень умений воинов только в определенном городе - нет.

воины той эпохи и ореала обитания, как правило, повышали свои умения в боях и делились опытом друг с другом. возможно будет логично, если игрок и сам станет нажимать "плюсик" для повышения уровня.

а вот прямо в лесу перевооружаться - сомнительная затея.

23
Архив / Re: Прокачка юнитов
« : 23 Октября, 2008, 23:51 »
Gildebrandt
что касается "историчности", то возникшие из воздуха доспехи и оружие не просто неисторичны, а и нереалистичны для нашего измерения )
кроме того, некоторый доспех стоит подороже целых поселений, откуда будущие носители доспеха родом.
 
в любой игре - все символично. при помощи символов мы описываем раельность.
есть символы приемлимые, а есть нелепые. мне видится предложенный выше способ символического описания реальности, получения оружия хоть и неидеальным, но более приемлимым, нежели имеющийся: "из воздуха в лесу или в степи".

Damon

не торопись с выводом, попробуй все же вникнуть и может быть как-то получится упросить да улучшить.

действительно, я думал о тотал вар, когда пришла идея с кузницами, о стратегии размышлял.
но та ситуация, когда за три-четыре дня у почти "голого" ГГ может появиться банда хорошоэкипированных воинов - абсурдна и совершенно аркадна.
при этом, без труда, имея крохотный феод - игрок может получить из воздуха доспех хоть для 100 латников. а это далеко не 17-тый век, когда те же кирасы стали выпускать промышленно.

способа решить эту нелепицу в M&B, кроме как нынешнее переодевание НПС я пока не вижу (и банада из 100 НПС).

а предложенный выше способ весьма наглядный, хоть и нестройный на первый взгляд. заплатил в кузнице или в мастерской деньги, одел воинов (желательно, с письменной грамоты "лорда", абы не плодились охотники за легкой добычей).

а то, что молодой пикейщик со временем становится опытным пикейщиком, а не (например) арбалетчиком павизе - природно и вполне логично.

такая система прокачки-обмундирования может быть и индикатором состояния государства. по армии можно судить о процветании страны или лорда. о ее военных успехах или поражениях.

24
Архив / Re: Прокачка юнитов
« : 23 Октября, 2008, 23:17 »
а если с абгрейдом сделать так

попробую рассказать свои мысли на примере Нэйтива (мне пока им проще мыслить).
предположим, я нанял несколько рекрутов и они выжили после первого боя, могут апгрейдиться.

я отпраляюсь в город Тихр.
там есть гильдии: 1. топорщиков, 2. копейщиков, 3. лучников

10 своих рекрутов я определил, например, в гильдию копейщиков.

через время, (скажем, неделю) я могу забрать в гильдии 10 (а) молодых Тихрских копейщиков.
пока еще они вооружены просто и слабоопытны.
когда они станут воевать, то набирая опыт и выживая в сражениях, они поочередно превратятся в:
(б) опытные Тихрские копейщики,
(в) ветераны Тихрские копейщики,
(г) элитные Тихрские копейщики.
т.е. основные апгрэйды, переступая пороги опыта, они получают конкретно в том городе, в котором они были укомплектованы и именно в той гильдии, в которой начали обучение (или в гильдии горда той страны, где начали).

кроме того, в том же Тихре, как в очень крупном городе, есть кузница и мастерская брони. и для каждого воина можно разместить заказ на броню и оружие (броня + оружие условно совмещено).

благодаря улучшению "шмота" мы можем получить три модификации
(к) легковооруженный
(л) средневооруженный
(м) хорошовооруженный
(имеется ввиду и оружие, и экипировка).

при этом, взависимости от финансовых возможностей игрока он может себе позволить сделать такие сочетания:
б-к | в-к | г-к
б-л | в-л | г-л
б-м | в-м | г-м
и только сочетание а-к (для молодых воинов простая экипировка).

технически это реализовать можно, описав свойства и экипировку 10 юнитов (т.е. на каждое из буквенных сочетаний) и передавать в отрят ГГ конкретного из 10-ти взависимости от того где и какая модернизация происходит.

хоть создание именно такой линейки прокачки войска и времяемко, но все же (как мне кажется) логично и понятно для пользователя.

если у тебя много денег, то уже опытным (б) воинам ты можешь заказать в кузнице и мастерской очень хорошие оружие и доспех (л или м) и только привозишь их в гильдию, когда приходит время для повышения.

-----
а это уже не относится к посту:

если дальше немного пофанатазировать (в сторону фэнтэзи), то прокачав Тихрских копейщиков до элиты и, через много боев, получив право их порог опыта поднять еще (без модификации экипировки) можно найти город, где конкретно элитные Тихрские копейщики получают какой-то бонус.
например, в Гильдии лучников Учхалы согласились этого воина обучить простой стрельбе из лука и как бонус, они могут встречать врага хоть и не стройными, но стрелами.

кроме того, можно подумать, как путем прохождения линейки квестов, и заполучения НПС позволить игроку создать в своем личном замке подобие той или иной гильдии (как в городах), что бы получить например, "Грюнвальдерского мечника".

во время войны лучшее из тактики и вооружения противника перенимается с удовольствием и развивая мир, наш ГГ может получить право перенимать лучшее.

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC