Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28882
  • Последний: Gewa95
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 681
Всего: 683

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - HunterWolf

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6
51
Таверна / Пять вопросов форумчанам
« : 31 Августа, 2012, 11:12 »

Пять вопросов форумчанам.


Вы помните, что на страницах Вестника Кальрадии всплывала довольно интересная, а главное забавная "тема - Круговорот вопросов". Где на вопросы отвечали некоторые из "известных" форумчан. Мы решили продолжить эту традицию и сделать рубрику в Вестнике, где вы сможете прочитать ответы на вопросы заданные в этой теме.


Суть темы в следующем. Внизу темы вы можете прочитать никнеймы тех, кому мы будем задавать вопрос в этом месяце. Вот им то, вы и можете задать вопросы и предложить следующего\их, кому мы будем задавать вопросы уже в следующем месяце. Никнемы тех, кому уже задавались вопросы, будут отображены там же, внизу темы. В дальнейшем, когда фантазия закончится, мы начнём по новому кругу. Вопросы мы будем отбирать по своему усмотрению. Ну а с ответами..., будем надеяться на то, что на них они будут, и будут интересными и забавными.

Несколько простых правил:
 - Ваш вопрос должен быть адресован конкретному человеку или людям, а не всем сразу.
 - Ваш вопрос должен быть по возможности не требующий расширенного ответа. ( Вестник имеет свой формат, тут уж ни куда)
 - Ваши вопросы должны быть в рамках общечеловеческой марали и этикета, но..,  и от провокационных не стоит отказываться. Не путайте, провокационные и хамские вопросы.
 
Пять форумчан, кому вы можете задать вопрос в этом месяце:
1- Vanok ( не смог удержаться  :D )
2- Agasfer
3- WarlocK
4- Chekan
5- leechina


P.S. Если рубрика будет интересна и ваша активность с вопросами на столь же рьяная, как и тех, кто на них отвечает, рубрика станет постоянной.

Так как, проект пробный, то предложения по улучшению тоже принимаются. Может, мы что-то не учли, или вы считаете, что можно лучше.

52

Справочные материалы и советы форумчан



 Вданной теме  выкладывайте советы по прохождению мода, выкладывайте готовые материалы в виде неких уроков и инструкций. Возможно есть материал с англ. ресурсов, выкладывайте на перевод или берите выложенный для него.

Кроме этого не плохо написать F.A.Q по моду. Если есть желающие дерзайте.

Все ваши труды буду прикреплять к первому\второму\третьему сообщению.

Для версии под Варбанд:

53

Русификация мода силами комьюнити


Как видно из названия, тема предназначена для совместной работы по русификации мода Light&Darkness - Heroes of Calradia версии под Варбанд.
Немного лирики. Так как уже сталкивался, с тем, что сколько не проси ошибки не выкладывают, зато потом любят какашками закидывать… В следствии этого вот вывод: русификатор делаю не я, а сообщество и для сообщества, коли не будете выкладывать ошибки, так и будет он с ними, сами мы их ( те кто переводит) выискивать не будем. Если всех всё устраивает, то нас уж тем более.


Общая информация

Из мода мы можем перевести только то, что на английском, следовательно, мне приходится пользоваться как исходниками мода, так и файлами англ. перевода. Я за 4 дня полностью их совместил. Думаю в следующих патчах они полностью напишут модульку на правильном английском, с помощью людей которые переводят мод на англ. Но данном этапе я создал исходники  из англ. и текста который в модульке. Теперь можно спокойно переводить не смотря на то, что у них там в китайских файлах. Кроме этого я постоянно, с выходом нового патча их исправляю и создаю новые. С ними и ведётся работа.

Так как, мод делается на Варбанд, я полностью сравнил все исходники мода с исходниками Натива Варбанд. И выбрал, только те строки, из перевода от "Deyl&Mixailos&Lesjar&Йохан" ,которые на 200% соответствуют строкам в моде. Тут не будет не соответствия, если только сами разрабы где то не портачили.
Так как есть перевод Версии мода на ИГ от  Urban, грех было не воспользоваться им. Из него я взял строки, которые соответствуют исходным идентификаторам строк. Не тронув ни одной строки, которые я внёс из перевода Натив Варбанд.
На данном этапе создания русификатора мы переводим только то, что осталось на английском.
Но, теперь внимание!!! Так как я уверен, что в строках от ИГ и строках версии мода на Варбанд есть не соответствия, поиск этих не соответствий, я поручаю вам. Так как вроде как русификатор нужен вам. Таких несоответствий не так и много. И при переводе я не вижу смысла, выискивать(то есть заново переводить) это тем кто переводит. Если вы их не видите, или они не значительны, то и бог с ними. Это на месяц-два сократит работу над русификатором. Если вам лень сообщать о них, то тоже бог с ним, так и будете играть с этими ошибками (со временем привыкните).
 Итог. И так на данный момент, это не просто русификатор, но и правильный англ. текст в строках, которые не переведены. Это с учётом, что нет ошибок в англ. тексте и исходниках, а они есть. И уберутся самими разработчиками по ходу работы. А следовательно и в русификаторе мной, по ходу подновления исходных файлов.

Ваша помощь в разработке русификатор
 Работа в над Марлезонским балетом Русификатором будет проходить в несколько частей. Сначала перевод, потом, поиск ошибок, а потом уже грамматика. После каждого этапа будет своя версия русификатора. И тадам, в конце, уже готовый.

Вы можете и должны( с точки зрения гражданской ответственности :D ) находить ошибки и указывать их в этой теме.
 - Ошибки только в русском тексте. Ни какой грамматики, не какого "вот там по английски" только реальные ошибки искажающие смысл строки.
 - Текст должен быть дословным\либо скриншот. Дословным, вплоть до знаков препинания и орфографических ошибок.
 - Необходимо если это не понятно сразу, указать место, предпосылки и следствия появления этого текста.
 - Желательно указать, ваше мнение, что там должно быть. Или подождать пока я не спрошу его, если не пойму что же там правильно должно быть.
Вы можете помочь с переводом, для этого вам нужно написать мне ЛС, и указать, сколько вы готовы потратить время на перевод текста. От этого будет зависеть и файл который я дам. Так же я поясню, как и что переводить. На данном этапе есть файлы разного размера( в плане количества). Так что тут вы можете и пару вечеров убить или пару недель.
Ну на десерт. Вы сможете поправить всю всю грамматику, это подарок для любителей правильного русского языка. Если вы это-он. То ваша помощь будет как раз к месту. Но это только после полного перевода и нахождения всех ошибок.

На данный момент вот рабочая версия:
Русификатор1 для Light&Darkness Heroes of Calradia v1.023 - Скачать с Народ. ru

Нус ждем ждем ... В смысле помощи вашей.

54
Light & Darkness / Карточка мода.
« : 28 Августа, 2012, 11:04 »

Light&Darkness  Heroes of Calradia



СКАЧАТЬ ДЛЯ ИСТОРИИ ГЕРОЯ
Тема обсуждения


СКАЧАТЬ ДЛЯ Warband
Тема обсуждения





Сотню лет континент страдал от войны … .
В сердцах людей уже почти не осталось надежды. Пробудилось спящее до времени зло.
Но тогда же появился герой – последняя надежда Кальрадии на спасение.

Никто даже не обратил внимания на тебя в таверне Зендара – обычный наёмник, проснувшийся от ночного кошмара, одетый в грубую одежду, с простым оружием.

Твоё будущее было окутано туманом. Впереди лежит путь, на котором ты повстречаешь друзей, готовых отдать за тебя жизнь, и Врага, который ждал этого дня. Ждал в предвкушении скорой победы или в страхе? Так или иначе, ты должен двигаться вперёд.

Только пройдя этот путь до конца, можно увидеть будущее Кальрадии.

Бездонная и неутолимая жадность – всё, что осталось в сердцах людей. Бесконечные войны между пятью королевствами продолжаются уже много лет подряд, так что никто не заметил приближения сил тьмы. Честь, дружба, любовь…  железо и огонь смешались с кровью и слезами. Вечная война между добром и злом ...

Свет или Тьма? Выбор теперь за тобой... .



Автор: oolonglgx

Родной форум (китайский)
Тема автора на TaleWorlds (англ)


Видео: Видеообзор
Возможности мода:
История изменений:
F.A.Q. по моду: Справочные материалы и советы форумчан
Рецензия на мод: Рецензия от Vanok'а

Гайд по полному прохождению за Свет и Тьму






55

Pre-Battle Orders & Deployment




Если Вы поклонник Натива, вы привыкли к любимой Diplomacy , но вам не хватало расширенных возможностей управлением войсками до и вовремя битвы, тогда:
Pre-Battle Orders - Ваш выбор!
Ведь цель мода – привнести в игру элемент стратегии. Перейти от типовых комбинаций клавиш, в начале каждой битвы к предоставлению игроку возможности выбора последовательности вступления в бой разных отрядов и командованием ими.

Автор: Caba`drin
Домашняя страница: TaleWorlds Forum
Версия игры: Warband 1.143\1.153
Версия мода: 0.96.3
Скачать: Pre-Battle Orders & Deployment v0.96.3 с nexus
Обратите внимание, в ссылке на странице есть все дополнительные файлы необходимые вам, в том числе, и патч дающий возможность играть на версии Варбанд 1.153
Скачать версию для «Огнём и Мечом»: Pre-Battle Orders and Deployment v092 beta -WFaS с nexus
Установка:

Видео:
Возможности мода:
История изменений:

57
Таверна / Из мини-конкурса в конкурсы
« : 22 Августа, 2012, 03:02 »

Из мини-конкурса в конкурсы


Тему решено создать в Таверне, в виду возможного флуда всплеска.

Смысл данной темы помочь администрации, в дальнейшем сделать ваше прибывание на сайте более интересным и встряхнуть его свежими идеями. Это тема некий мини-конкурс, который станет отправной точкой, при создании конкурсов на сайте. ( призом в этом мини конкурсе будет "спасибо" от сайта и пользователей + плюс возможность набить постов, да к тому же пофлудить( по теме ;) )

Правила мини-конкурса:

- В сообщении пишем: какой бы конкурс вы хотели увидеть на страницах форума
- Пишем его подробненькое описание и правила.
- Пишем приз, который вы считаете для него приемлемыми ( без фанатизма, в районе 1000 русских рупий).
- Голосуем за конкурсы, которые до вас кто  предложил, если есть желание, вносим предложения по ним.
- Просто можно написать какой приз вы считаете интересным для любого конкурса
- Просто голосуем за один из предложенных конкурсов
- Не пишем, что какой то конкурс плохой, мы и так это увидим если он не наберёт отзывов
- Ваши конкурсы не должны быть провокационными (типа: самый гадкий гад на форуме)
- А это, скорее пожелание, чем правило: по возможности идея конкурса должна принести пользу сайту
- Кто готов поучаствовать, напишите об этом и приблизительно в каком конкурсе (нам надо знать, стоит овчинка ...)

Несколько наших идей:

- Лучший пользователь 2012
С учётом, что сайт является, как местом получения информации, так и местом общения. Критерии при выборе могут быть: пользователь интересный и адекватный собеседник или человек оказывающий помощь другим и делающий что-то на благо сообщества.
Правила: Двух месячный подбор кандидатур путем выставления их пользователями в специальной теме. Далее, голосование, с подведением итогов в конце года.
- Лучший модератор\админ\смотритель  (те, кто банят, стирают ваши сообщение и выписывают предупреждения  :D )
Правила: те же, что и у конкурса выше.
- Лучший видеобзор на мод или игру.
Правила: Творческий конкурс, в теме, отведённой для него, некоторое время выставляются работы. Оцениваются созданным заранее жюри.
- Лучшая тематическая сборка скриншотов, к определённому моду
Правила: Создание сборника тематических скриншотов, подчёркиваю, именно тематического, так что, должны учитываться не только интересность и красочность скриншотов, а возможно и оригинальность, но и яркое раскрытие в них именно выбранного мода. Обработка скриншотов, или их украшение, или изменение  приветствуется, но если графическая редакция возможна для всех скриншотов сборника, то изменение или дополнение самим объектов на сцене, допустимо только в 5 скриншотах. Сборник должен состоять из 15 скриншотов, ни больше ни меньше.
Оцениваться будет жюри.
- Лучший обзор на мод
Правила: В специальной теме выкладываем обзоры на моды. Перечень модов, для обзоров, будет создан администрацией. Общие правила и пожелания, а так же некий шаблон будут присутствовать в самой теме. Конкурсный отбор будет как путём голосования пользователями, так и голосования жюри, каждый голос члена жюри приравнивается к ~ 3-5 голосам пользователей (форумчан).

 Немного о призах, для всех выше перечисленных конкурсов. Мы, честно говоря, тут не придумали ни чего оригинального. Общее для всех, будет: возможно звание опредлённое, возможно подпись над аватаром или право носить в подписи какой- то титул ( в виде победитель того-то)
Так что, вот:
- Предзаказ War of the Roses.
- Возможно, сможем осуществить высылку по почте кружек, маек или каких-то тематических сувениров.
- Конечно Mount&Blade. Скорее всего Стим версии и скорее всего это будут полные комплекты т.е ИГ. Варбанд, ОиМ и Наполеонка. В Стиме, мы сможем приобрести по акции, заранее, так что, и мы сэкономим, и победитель заимеет сразу 4 игры.
- Скорее всего сделаем так же эквивалент денег ( т.е победитель сможет выбрать игру в Стим, на сумму приза) да вот как то так, не деньгами на ВебМани ( это банально), а именно игру.

Вот такие наши предложения.
Голосуем, за то, что написали мы, высказываемся по их поводу, а самое главное вносим свои.
Ребятки и поактивнее, если вам это нужно, мы стараемся для вас, т.е если вы будете не активны, мы поймём, что вам не особо все это надо, так зачем нам делать.


58
1257 AD / Доработка и исправления мода
« : 21 Августа, 2012, 08:37 »
    Доработки и исправления мода

    Смысл данной темы помочь разработчику улучшить мод с помощью нашей конкретной помощи. Не феерических идей, а именно помощи, которая требует приложить старание и потратить время.

    Направления в доработке:

    • Исправление и дополнение исторической составляющей мода: юниты, персонажи, поселения.
    Если вы считаете, что персонаж не подходит к историческим реалиям или в его имени допущены ошибки, пишете, подкрепляя свои слова источником информации(не важно на каком языке). Учтите, что в тексте отображены имена на различных языках, что должны учитывать и вы при внесении предложения. Т.е поиск аутентичного имени на вашей совести. Поселения должны иметь названия, которые они носили на период начала игрового процесса (учтите, что многие поселения имели одно название в 1230 году, уже в 1257 году могли носить другое, т.е. проверяйте информацию на период начала игры в моде) Обратите внимание, что в разных источниках указаны различные названия, поэтому старайтесь указать все, мы примем решение при помощи конструктивного диалога. Учитывайте также и различные названия поселений, которые находятся под властью одной или другой нации либо государства ( в данном случае нас интересует название на языке фракции к которой принадлежит поселение). Обратите особое внимание при изучении региона на размер и значимость поселения. Если рядом есть более значимые, чем то, что сейчас в моде, лучше указать его, при этом надо стараться, чтобы на карте были самые значимые и крупные поселения. Обратите внимание, что мы не пишем учебник истории, мы делаем мод. Т.е не стоит думать, что это не подходит, так как это город, а нужна деревня (в моде мелкие города становятся деревнями). Обратите особое внимание на персонажей (лордов\леди) во фракциях, во-первых, стоит выбрать самых весомых и значимых, во-вторых, желательно выбирать тех, у кого достоверно известен принадлежащий им лён, собственно неплохо будет и тут же исправить лён, если его нет. Таким образом мы сможем добиться исторической точности в принадлежности поселений их владельцам. У юнитов стоит учитывать также и возможные совпадения с юнитами др. фракций в названиях, если возможно, они должны быть разными.
    • Исправление глобальной карты, географически верное расположение объектов на карте.
    При внесении предложений по размещению объектов на глобальной карте, стоит учитывать нюансы, приведённые мной выше, а также гемплейную составляющую. Историчностью можно поступиться в следующих случаях:
     - Если поселение (хотя оно и крупнее и значимее) находиться слишком близко к другим или слишком далеко.
    - Если оно мало известно(неизвестен его владелец или совершено нет информации о его реконструкции и виде на тот период).
    Самое главное при внесении предложений, подкреплять их картами или хотя бы подробными текстовыми данными о их, расположении.
    • Исправления  в сценах: баги, ляпы, абсурды....
    Если вы нашли место, где застревают, проходят сквозь стены юниты, где висят в воздухе объекты, где вылетает сцена либо не отображается что-то, если вы нашли Останкинскую телебашню в сцене Акры, если вы нашли паранормальные объекты или артефакты местности, если вы считаете что местность не подходит совершено(следует указать, а какая должна быть). Пишите - будем исправлять.
    • Исправление русификатора для мода
    Взяться за исправление русификатора у меня давно чесались руки. Первое что необходимо это исправить опечатки, описки и грамматику. Тут нужны люди готовые потратить на это время. Я распределю каждому желающему по файлу, в котором можно будет внести исправления. И только после того как будут поправлены все файлы, можно будет исправлять и сам текст, его литературную окраску и стилистику.
    Кроме этого вам стоит всегда указывать в теме найденные ошибки. Это не опечатки и описки, а именно ошибки, когда текст полностью противоречит действию, присущему ему. Также стоит указать и на ошибки в содержании, и на неправильности перевода имен собственных и названий.
    Учтите, что орфографию и грамматику с описками мы не ищем, а исправляем по файлам.
    • Создание новых исторически достоверных сцен
    Ну, думаю, тут всё понятно - у кого есть желание заняться сценостроительством, тем добро пожаловать. Вам не надо ничего делать,связанного с телепортами и точками входа. Я сам потом всё это сделаю в модульке.
    Но самое главное, мы можем помочь не только этим. Мы можем собрать большое количество материала по сценам и поселениям. Это и гравюры, и пейзажи той местности, в которой находится сцена, и описание реконструкций и исторических артефактов. Данная информативно наглядная база позволит не только в нашем сообществе создавать сцены, но и помочь всему сообществу поклонников мода при создании исторически достоверных сцен. Поверьте, порой поиск материала  занимает очень много времени, а порой и заканчивается ничем.
    • Создания баланса юнитов и веток развития
    В принципе тут всё понятно, предлагаем новые ветки для фракций или вносим предложения по реконструкции имеющихся. Самое главное не забываем о балансе, т.е юнит должен соответствовать характеристикам и навыкам того, что был до него, или, если это совершено новая ветка, характеристики юнитов должны быть приблизительно равны характеристикам юнитов в одной из фракций,приблизительно равной по размеру и количеству поселений (так как размер армий строиться в основном на этом).
    Внимание!!! Никакой кардинальной переделки не будет. Так как над многими ветками тоже работали люди и подбирали баланс юнитов в них. Работаем над самым странным. Далее, никому не нужен пост от вас сюда примерно следующего содержания:"того сюда того туда этого". Вам надо полностью расписать линейку и юнитов (как это сделать, можно узнать, спросив тут (при условии что вы готовы потратить на работу несколько своих дней)). Так же необходим тест этой линейки и фракции, чтобы проверить баланс(как это сделать я поясню для готовых взяться)
    • Предложения по внешнему виду юнитов и их вооружению и создание такового
    Предлагаем изменение вида и вооружения юнитов для фракции, из имеющегося в моде. Должно учитываться как исторически точное воспроизведение вида, так и схожесть предмета по параметрам, дабы не нарушить баланс. Если нет этого вооружения или одежды в моде, то или сами его делаете или просто мечтаете когда оно появится и молчите, так как от того, что вы предложите кого-то одеть в кафтан, кафтан сам не материализуется в моде. Собственно так же можно выкладывать то, что вы сделали и чем готовы поделиться для мода. Еще, если у вас есть архитектура или какие то дополнительные модели, то: " ю а велком".
    • Улучшение информативности раздела мода на форуме. Создание расширенных FAQ и информативных материалов
    Если вы готовы поделиться знаниями либо потратить время на написание пособия по моду, либо просто владеете английским и готовы перевести что-то из раздела мода на TaleWorlds, то дерзайте, не обязательно писать по одному вопросу много и всё, я надеюсь, что мы сможем собрать подробные руководства из частей, написанных или дополненных несколькими людьми. Также приветствуются красочно оформленные таблицы или схемы, например, по веткам войск или отдельно по юнитам, возможно, что и по вещам, доступным в игре.
    • Написание новых диалогов и реплик для более красочного и аутентичного отображения в моде, с последующей вставкой их  в мод
    Если владеете англ. языком и готовы написать интересный диалог либо пункт меню, а может, и сообщение в чате, то пишете, разработчик с радостью вставит это в мод (длина не должна сильно превышать имеющийся). Учтите, если вы не владеете английским в совершенстве (грамматика, орфография, синтаксис), то не стоит и писать, так как никто переводить с русского не будет и разработчику хватает упрёков по поводу его собственных ошибок в тексте, чтобы ещё и на ваши ошибки потом тратить время и выслушивать отзывы о его необразованности.
    • Создание фракций
    Довольно спорный и щекотливый момент. Если вы решили, что какой то фракции не хватает в моде, то вам следует учитывать:
    - Она не должна быть вассалам какой-то из стран  в моде.
    - Она должна иметь довольно характерную окраску и быть действительно украшением мода.
    - Она должна иметь хоть какую то политическую весомость в мире того времени.
    - Она не должна нарушить уже имеющийся как исторический, так и гемплейный (не должна сильно сдвинуть имеющиеся на карте) момент.
    Вам стоит учесть,что карта останется в размерах без изменений.
    - Вам самим надо найти всю информацию по ней: лордов, правителя, леди, культуру, религию, поселения, войска.
    - Небольшой сдвиг поселений соседних фракций возможен, для наглядности вам стоит сделать скриншот места на карте и в редакторе графики нарисовать фракцию и её соседей, так, как вы считаете исторически достоверным и не нарушающим гемплейное расположение  соседних объектов.

    Внимание! Аttention! Achtung!  注意! Operam!
    Несколько важных правил


    Мы не будем обсуждать ни квестовых,ни гемплейных,ни каких-либо других исправлений, кроме указанных выше. У автора есть своя работа и концепция. Если у вас мега идея, то это идея можете её в Идеи для модов написать.

    Ваше сообщение должно быть конструктивным и полным информативно, и оформлено  в соответствии с пожеланиями выше. Это не касается сообщений при обсуждении. В которых,в свою очередь, не должно быть места никак не аргументированным ИМХО.

    Все сообщения которые не соответствую правилам оформления, буду удалять без пояснений. Если вы не прочли первый пост это не наши, а ваши проблемы.
    Незнание закона не освобождает....

    [/list]

    59
    Архив гильдии / Школа Гильдии
    « : 24 Июля, 2012, 05:47 »
    Граждане Труженики и Кузнецы. У меня есть предложение создать при Гильдии некое подобие школы.
    Мы вродь как друг друга знаем и вполне уверены в большинстве из нас, что помощь друг другу не станет пустой тратой времени, а знания полученные и время потраченное на их передачу не станет пустым.
    Так что если кто согласен, предлагаю:

    1. Тех кто готов поделиться знаниями в плане индивидуального обучения и помощи в освоении определённого аспекта. Отписаться в теме, чему они готовы научить и потратить время.
    2. Вообще то многие ведь не знают удобно ли или уместно обратиться к другому труженику с просьбой потратить своё время и разложить и пояснить всё по определённому аспекту. Дать советы, уберечь от ошибок... А так уже будет некая ясность, что можно написать Труженику в ЛС и попросить помочь(договорившись о времени и количестве инфы)
    3. Такая помощь может быть и "платной" например моделер сделает модельку сценодел сценку в замен модульщик поможет в модульке...
    4. Если кому то требуется обучения, то можно писать в теме по какому вопросу и в каком объеме нужна помощь.
    5. Если у вас есть форумчане, в чьей адекватности, желании учиться и непустословии у вас есть уверенность, то думаю будет не плохо и их предлагать на обучение, либо выставив их кандидатуру, с указанием того чему он желает обучится, либо связавшись с Тружеником которые заявил тут, что готов взять кого то на обучение, с вопросом: готов ли он взять на обучение определённого форумчанина, и если требуется дать этому форумчанину, некую характеристику.

    Вот если кто то готов помочь своим коллегам, то пишите, например я:

    Готов пояснить общие понятия по модульке понять и научится в ней ориентироваться, очень глубоких познаний не обещаю. Но многие аспекты смогу пояснить. Ну и как то пользоваться научить, что бы моделеру или сценоделу не приходилось, в дальнейшем, ни у кого, постоянно просить помощи по мелочам. Готов так же взять на обучение сценоделанью есть уже готовые видеоуроки, писал для сценоделов своего проекта.  Взамен не чего не надо. Если это кому то нужно пишите в ЛС договоримся как это осуществить.

    Сам же с удовольствием воспользуюсь услугами наставника при узучении C# и работе VISUALC#

    Вообщем то просьба высказать хотя бы своё мнение всем по нужности данной темы

    60
    Таверна / Кто на что учился ...
    « : 22 Июля, 2012, 13:33 »
    Вот смотрю, темки нет такой, а вообще интересно узнать, коим образованием у нас обладают форумчане. Собственно натолкнула на мысль идентичная тема на Сичъ, так что это галимый плагиат, капипаст не моя идея. Возможно старикам поможет узнать и понимать друг друга лучше, ну и увидим некую образовательную составляющую наших пользователей.
    Начну:
    Детский сад, Средняя общеобразовательная школа- 10 кл. Это так вдруг кто спросит как в институт без этого умудрился :D
    Высшее - ВГСХА, специальность- Охотовед-биолог
    Второе высшее профильное - РГАЗУ, специальность Кинолог.
    Учёная степень - Кандидат биологических наук. Специализация "Звероводство и охотоведение".
    Дополнительно: Эксперт 1 категории по породам и испытаниям охотничьих собак.
    Эксперт 2 категории - экспертиза охотничьих трофеев.
    Диплом о дополнительном курсе обучения по специальности таксидермии.
    Вот как то так... Пжалысты слудущий

    61
    Инструментарий / [Other]TweakMB (5.08)
    « : 22 Июля, 2012, 06:21 »
    TweakMB - Программа для изменения текстовых файлов модов, в удобном графическим интерфейсе. Теперь вы можете настроить многие параметры модов под себя. Учтите, что программа работает с готовыми шаблонами модов, так что полностью доступны все функции редактирования будут только у поддерживаемых модов. Это не касаемо нескольких настроек, для них программа берёт информацию, из файлов которые непосредственно находятся в вашем моде, это: Ammo (Боеприпасы); Shots before reload (количество выстрелов до перезарядки); Skills; Faction colors (Цвета фракций); Bandit party sizes (Размер отрядов бандитов). В последних версиях программы большинство настроек отображены в виде удобных таблиц. В программе доступны функции просмотра параметров определённого "Твика"- настройкм параметра. Есть функция экспорта\импорта настроек из мода в мод.
    Самое главное!!! Программа поддерживает около 500 настроек параметров.

    Внимание!!! Во избежание лишних сообщений перенасыщенных смайлами типа  >:( И высказываниями: "Ачоо тут не чоо ни работат вообще баганая програма какаяито" Вам следует ознакомиться с "парой" строк, ниже:
     - Если вы владелец Windows 7 - Помните, что программа должна запускаться от имени администратора и у папки с вашем модом должен быть открыт общий доступ или доступ вашей учётной записи.
     - Если у вас некоторые пункты редактора выглядят в серых тонах и не доступны для редактирования. Значит, в них были внесены изменения, и они не соответствуют шаблону которые заложен в программу.
     - Помните... Что если редактируете какой то пункт в вашем моде, то весь файл будет заменён в вашем моде, в котором находится это значение, а не просто цифра (запись\строка) в этом файле.
     - Все манипуляции вы делаете на свой страх и риск, только в модах, с которыми указана совместимость, было произведено тестирование на наличии ошибок.
     - Для того что бы вернуть первоначальное состояние мода, вам необходимо, файлы, которые появились в папке TweakMB backups в папке мода, извлечь и вставить, с заменой, в папку мода.
     - Что бы увидеть большинство изменений вам необходимо начать новую игру.
     -  Некоторые настройки, могут отображаться в сообщениях, со старыми числовыми значениями, но сами он будут использовать новые
     - Для работы с программой, необходимо установить: Microsoft .Net Framework 3.5

    Автор: kefka95
    Домашняя страница: TaleWorlds Forum
    Русификатор: Отсутствует
    Скачать: TweakMB v5.06
    Совместимые версии игры: Mount & Blade v1.011; Mount & Blade Warband v1.134-1.153; Mount & Blade With Fire & Sword v1.143
    Текущая версия программы: 5.08
    Поддерживаемые моды:
    Скриншоты:
    Некоторые возможные настройки:
    История версий:
    Установка: Распаковать архив, в любое место на компьютере. Запускать программу через файл TweakMB. EXE
    FAQ по работе с программой:

    62
    Jan Tuma´s Sturmhaube helmets Pack - Пак Шлемов(шлема) конца 16 века, периода Тридцатилетней войны. Пак содержит: 7 моделей, каждая с тремя разными текстурами, всего 21 вид. Все модели имеют по 4 лода.

    Автор: Tumajan
    Домашняя страница: TaleWorlds Forum
    Скачать: Jan Tuma´s Sturmhaube helmets Pack(6,1 МБ) 

    63
    План работ и темы:

    - ВВЕДЕНИЕ
    - Создание города, для отображения всех возможностей в создании сцен, т.е вокруг постройка деревни, и показ возможности перехода из локации в локацию с загрузкой соответствующих скриптов при переходе. Город стоит делать в скалистой местности с ровными плато, что бы как можно лучше отразить работу с граундами. Так же стоит наверно делать местность с различными типами рельефа, в которой можно применить снег или песок, наверное лучше снег, так как в данном случае сможем использовать все граунды.   Река или озеро по любому, что бы также отразить работу по берегу и с водой.

    - Программы необходимые для работы, их установка и настройка
    1. Подготовка материала, планирование, создание предварительной схемы, выбор оптимальных параметров сцены.
    2. Создание\ред.старой новой флоры и замена некоторых элементов.
    3. Редактирование текстур и некоторые их особенности
    4. Создание новых outer_terrain (выбор того или иного способа создать окружение)
    5. Создание сцен пропсов
    6. Создание скайбоксов
    Касаемо всех 6 пунктов- Характеристики этих объектов + добавление их в мод

    7. Создание новых сцен (записей) (т.к город, их несколько)
    8. Создание ландшафта для для сцены. Работа с редактором ландшафтов, описание редактора и функционала. Пример работы. Советы и хитрости.
    9. Работа с ВРС. Описание интерфейса и функционала. Работа с ним, описание всех моментов. (Тут не пишу все этапы понятно, что работу надо по этапам разбить. Сюда же АИ меши). Хитрости, секреты, советы. Основные приёмы будут на видео, для более наглядного пояснения. Описать все точки входа и порты (пассажи).

    10.Работа с модульной системой. В первую очередь описание файлов модульки(тех что мы используем) разбор записи.
    11. Погода. Эфекты. Тригеры. Миссии. Гейм меню. Боты. Скрипты. Тут надо А) Написать те что есть в Натив Б) Написать самые попульрные которые чаще всего добавляют. Или если касаемо Натива, просто немного описать сами файлы модульки

    Думаю, стоит работать нам по порядку. В начале жду ваших предложений по самой сцене, вводную напишу по ней, для темы. Ну а дальше по пунктам.
    По п. 5 У Фикуса есть урок, можно его расширит и как бы просто включить в виде ссылки.

    Пункты:
    -  Программы необходимые для работы, их установка и настройка
    1. Подготовка материала, планирование, создание предварительной схемы, выбор оптимальных параметров сцены.
    6. Создание скайбоксов.

    Берём мы с Легионером.

    Ну а дальше все, кто что может и хочет, всем желающим помочь двери открыты. И всем заранее спасибо за будущую помощь.
     

    64

    Как это - делать мод?
    О взаимоотношении мододела и фана его проекта.



    В данной статье немного расскажу, как это сделать мод, сколько надо на это время. И разом, постараюсь ответить на самые частые вопросы фанов проектов. В качестве введения к теме, хотелось бы использовать цитату одного очень известного разработчика компьютерных игр Фила Фиша (Phil Fish) - он сделал игру FEZ.


    I'm working on it. As hard as I can. All the time. "What's taking so long?" "What the fuck are you doing, Phil?" I'm doing the best I can here! I don't hear people bitch about Valve taking... Well, no, they do bitch about Valve and Episode 3... BUT NOT AS MUCH AS FEZ!! And there's hundreds of people working there! ICO took five years... Red Dead Detemption: A thousand people. Five years. GTA4: A thousand people. Five years. Nobody bitches about that... A THOUSAND PEOPLE!! There's two of us here! "It's taking too long..." FUCK OFF!
    -----------------------
    Я работаю над игрой изо всех своих сил. Все время. "Почему так долго?" "Какой хренью ты там занимаешься, Фил?" Я здесь делаю все, что в моих силах! Я никогда не слышал, чтобы фанаты скандалили по поводу Valve и... Нет, они конечно же скандалят по поводу Valve и их Episode 3... НО НЕ ТАК, КАК ПО ПОВОДУ FEZ!! И в Valve работают сотни сотрудников! ICO разрабатывался пять лет. Red Dead Detemption: Тысяча разработчиков. Пять лет разработки. GTA4: Тысяча разработчиков. Пять лет разработки. Никто не матерится насчет этого... ТЫСЯЧА РАЗРАБОТЧИКОВ!! НАС ЗДЕСЬ ДВОЕ! "Почему так долго?.." ИДИТЕ НА .... !

    Phil Fish

      С недавнего времени всё больше и больше стал замечать несдержанность фанов в отношении сроков выпуска проектов. Это и побудило меня рассмотреть все аспекты взаимоотношений между мододелами и фанами их проектов. Не только выступить с некой защитой мододелов, но постараться донести до фанов немного реальности в плане разработки модов. Возможно, ясность в этих вопросах позволит им не строить лишних иллюзий в отношении проектов и как-то более адекватно относиться к тому, чем занимаются мододелы. Я постараюсь ответить на частые вопросы фанов реалиями мододельческого мира. В большей части мои доводы будут строится на личном знании русскоговорящего сообщества мододелов, но  не упущу я из вида и англоязычный мир отрасли. Ну и, как вы понимаете, это касаемо только «Маунта» и моддинга именно этой игры. Хотя я не однократно писал об этом в разрозненной форме и некоторые вопросы были, мягко говоря, смешны в своей интерпретации, но раз вопрос есть - будет и ответ. Наверно также стоит упомянуть и уточнить, что в большинстве случаев я буду говорить о крупных проектах.    Начнём мы издалека, а именно: что же такое мододеланье? Возможно вы скажете - это индустрия, которая поддерживает и делает игру разнообразнее, но тут вы скорее ошибётесь, ведь это - лишь итог и некое последствие моддинга. Давайте сразу уясним, что для большинства мододелов, подавляющего большинства, это - хобби.

    Цитата
    Хо́бби (от англ. hobby) — вид человеческой деятельности, некое занятие, увлечение, которым регулярно занимаются на досуге, для души.
    Хобби является хорошим способом борьбы со стрессом, кроме того занятия хобби зачастую помогают развить кругозор. Основная цель хобби - помочь самореализоваться. – материал свободной википедии.

    "Да, мы это знаем",- скажите вы. Ан нет, похоже, что не знаете или не осознаете до конца. Ведь хобби подразумевает под собой именно интересное занятие для удовольствия и при желании в свободное время помимо прочих дел: личной жизни, семьи, работы, учёбы, домашних дел и даже... от других хобби (да и так бывает, у человека, может быть несколько хобби). Итак, мы выяснили, что мододеланье - это хобби, и даже разобрались, что это такое. Чтобы не спорить с тем, что для меня кажется очевидным, предложу - пусть это станет для нас неким допущением, аксиомой: для подавляющего большинства мододелов моддинг - это увлечение, способ провести время с удовольствием, для удовлетворения и самореализации, а не просто желание улучшить игру и принести радость в мир, это - вторично. Именно так стоит относится к их занятию, так и никак иначе. Конечно, можно представить иное – для шарообразного мододела в вакууме, не занятого работой и учебой, не связанного обязательствами и экономически полностью независимого, но это скорее будет исключением из правила. Теперь, осмыслив изложенное, каждый может задать себе вопрос: готов ли он заниматься своим хобби, без учёта всех составляющих этого понятия? Например, играть, когда не хочется, или играть в одно и то же, когда хочется играть совсем в другое. А может быть кто-то готов играть вместо работы? Нет тут уже дело, конечно, не желания, а обязанностей, необходимости - ведь однажды, вот ведь какая беда, захочется и кушать.
        Часто поднимается вопрос и об «общественном договоре» мододела, принятых на себя обязательствах, весомость которого подкрепляется многопудовой гирей народной мудрости: «коль взялся за гуж - не говори, что не дюж». Но (внимание!) нет ни одного авторского коллектива, который обещал бы, обязался выпустить продукт со строго определёнными характеристиками и точно в заявленные сроки. Команда или автор лишь констатируют: ведется работа в определённом направлении – сюжетном, геймплейном, графическом. Думаю, что никто не упрекнёт наших мододелов, в том, что они не делают, вернее - не сделали, а делают. Анонсируя проект и работая над ним, мододелы дают понять, а иногда прямо говорят, что это - занятие интересным и любимым делом (то самое пресловутое хобби), а коли так, то поднимаем взгляд на пару абзацев выше. Все прочие обязательства – надуманы. И даже если подходить формально (как это делают некоторые, не будем показывать на них пальцем) или идти от обратного, то все равно выходит: разработчики сказали, что будут заниматься проектом как хобби, из интереса или любви к искусству, а если это уже не отнюдь не хобби (а каторга!), любовь вдруг прошла, а интерес - завял, то, соответственно, и делать никто ничего не обязан.
       Пожалуй, единственный «долг» мододела, который я признаю, да и то – лишь с учётом его твёрдого и официального заявления, состоит в том, чтобы при выходе из проекта не поступать как Отелло (или Герасим из "Муму") - так не достанься же ты никому.  Вырастив «сына» родители должны отпускать его в мир, а не держать на привязи. К слову, этим отошедший от дел мододел полностью оправдается пред общественностью: «Хотите - растите дальше, учите, развивайте... Мы сделали всё что могли.» А на одну народную мудрость я отвечу другой: "Охота - пуще неволи".
       Некоторые передают ресурсы своих уже набравших популярность проектов в другие смежные команды. Лично я не считаю истинно верным такой подход, ведь почитатели были у мода, а не у его ресурсов и это необходимо учитывать. В данном случае, пожалуй, стоит дать немного времени для того, чтобы кто-нибудь мог подхватить эстафету, а уже если нет, то, действительно, самое правильное передать хотя бы ресурсы.
         Перейдём к следующему вопросу - об ответственности разработчиков перед фанами. Остановлюсь я на информировании о ходе работ, опубликовании результатов, скриншотов и т.д. Уже говорил и повторю: отсутствие скриншотов, может говорить даже о нежелании и лени разработчиков - они на это имеют простое право свободного человека, ведь – внимание! сюрприз! - моддинг - это лишь хобби. Но также не стоит упускать возможность различного подхода к организации и освещению хода работ: кто-то сочтет уместным продемонстрировать одну модель или вещь на каждом моменте её производства, хоть каждый день, кто-то - 10 моделей один раз в месяц, или стопятьсот миллионов скриншотов, но один раз в год. Все это – вопросы организации и удобства самостоятельного во всем разработчика или его понимания пользы для проекта. Различными, с точки зрения наличия видимых результатов, могут быть и этапы работ. Временами случается так, да - так случается, поскольку разработчики, в большинстве, не профессионалы, что ничего не клеится, не выходит по причине не набитой еще руки в том или ином направлении моддинга или же на конкретных предметах. И вот вам заминка на обучение, медленный прогресс при набивании руки, после которого вполне возможно подобные работы будут являться общественности в больших количествах и чаще. Некоторые представленные на скриншотах предметы - это результат командной работы и все вышеперечисленные обстоятельства могут сложиться у любого (или даже у каждого) из членов команды, и это не означает, что остальные в проекте бездельничают, просто модель без текстуры не смотрится и ее не стоит публиковать. Некоторые работы попросту невозможно представить на данном этапе, например полупустой пейзаж или полу-готовое поселение, в котором пока еще не хватает объектов, находящихся в очереди на разработку. А ведь есть еще и такая работа, причём такой работы в моде более чем достаточно, которую попросту невозможно передать графически, да, например, работа с модульной системой. Некоторые из разработчиков отображают прогресс таких работ в процентах, но они носят скорее психологическое значение для фанов, потому что вряд ли способны объективно (кроме случаев полной готовности, т.е. 100%) отобразить прогресс. Есть ещё околомоддинговые направления работы, сочинение  сюжетов, продумывание квестов, историческая работа и поиск материалов... А возможны и банальные разногласия в команде.
        Перейдём к неприятному - к смерти... а точнее - к постоянному вопросу: «А что мод умер?». Так как понятие смерть применимо скорее к чему-то одушевлённому, то я, с вашего позволения, немного поиграю и другими терминами и значениями применительными к живым организмам: "Итак, а почему умер? Почему вам не приходит в голову, что мод заболел, устал или не в том настроении?" Как по мне, эти сравнения в данном случае куда более уместны.
         А вот теперь о действительно неприятном: случается так, что автор не может посещать форум (да-дa, представьте себе, бывает и такое) и интернет: работа или наоборот – отпуск с семьей на море, в конце концов банальная поломка компьютера. И вот тут возникает, некий вредитель, иначе и не назовешь, - враг проекта, да именно так. Как еще можно объяснить сообщение в утвердительный форме типа «мод умер, автор исчез, все пропало» я не знаю. Объективных причин так думать, исходя из одного только отсутствия автора явно недостаточно. Объективными (или хотя бы более вероятными) правильнее считать причины, приведённые мной выше, но ни одна из них не говорит о смерти. Такое сообщение, после прочтения, может повлечь уход потенциальных фанов проекта, тех, кто бы мог помогать проекту в будущем, тех, кто из разряда фанов переходит в разряд разочаровавшихся. Кроме как вредительством это назвать сложно. Конечно же я не имею в виду тех, кто действительно обладает информацией и правом делать подобные заявления, но отличить одного от другого по сообщению на форуме сможет не каждый. Кроме «врагов народа» бывают и «друзья народа». Временами появляются искренние заявления доброхотов, которые в надежде сократить срок разработки пишут: «А что если всем скинуться и заплатить разработчикам...» Как это ни печально, но такая помощь и вот эти заявления никогда не принесут вам плодов и сейчас я на пальцах помогу вам понять, что платный моддинг, в данном состоянии моддинга и в данном его комьюнити, почти не реален. Начнём мы с того, что речь идет не о пожертвованиях, кто бы что ни говорил, ведь пожертвование не несет практической пользы тому, кто его вносит, а о такой форме оплаты, поскольку «скидывание деньгами» призвано «ускорить работу». Мы опустим вопросы законности такого предприятия, авторских прав и прочего - оставим это юристам. Но приняв плату, честный мододел возьмет на себя и некие обязательства, в том числе и по срокам,  что в свою очередь приведет к отказу от или изменению их личной жизни, работы, учёбы, здоровья (при переработках и переутомлении) В результате любимое хобби превращается в работу, которую временами не хочется, но надо делать, это становиться никак не любимым и приятным занятием. А ведь, вспомним, именно желание заниматься  любимым делом и было изначальной причиной. Мало кто всерьез на это согласится.
      Вероятно, найдутся люди, которые продолжат упрямо твердить: «Отчего же не заняться любимым делом, но за деньги?», и поэтому от лирики мы перейдём к делам земным насущным. Моддинг Моунта - это не индустрия компьютерных игр и их разработки в широком понимании этого слова. Что я имею в виду: навык работы с модулькой МиБ не делает вас автоматически программистом и не повышает значительно ваши знания разработки игр вообще. Моделирование в МиБ совершенно не обязательно сделает из вас высококвалифицированного моделиста хотя бы потому, что в игре используются не столь уж сложные модели. Переходя на такой вот «профессиональный уровень» (в значении «за плату»), вам придется отказаться от предыдущей  (и будущей) работы, возможно и учёбы по меньше мере на срок создания оплачиваемого мода, а по-другому, увы, не выйдет, вам же нужно, что бы быстро, много и качественно, а для этого вам потребуется все ваше время и силы. В итоге, по завершению проекта, человек становится безработным, причём без мостов за спиной. Сами понимаете, что такая перспектива не многим по душе. Согласитесь, немного найдется смельчаков, которые кинутся в такой омут с головой и сожгут все мосты. Не стану говорить, что их не найдется в принципе, но их по определению не может быть много, хотя бы с учетом сравнительно небольшого «рынка» аддонов и модов МиБ, а те, кто решится на это в трезвом уме, не сделают это без продуманного бизнес-плана, впечатавшись лишь робким предложением на форуме «скинуться деньгами». Упомянем фрилансеров, которые живут от проекта к проекту, выполняя конкретную работу, но таких единицы и команды из них вам не собрать. Читая далее вы поймёте почему. В среднем (и далее я это обосную),  создание качественного мода в срок около полугода потребует команды из 4-6 человек, работающих полный рабочий день. Возьмём  среднее значение - 5, каждому, по средним расценкам, в месяц необходимо заплатить, допустим, по 40.000, с учётом безавральной, плановой, не сверхурочной работы, а иначе и 50.000. Выходит, что нам потребуется на команду для создания мода минимум около 1.200.000 рублей. Вы можете позволить себе такое удовольствие? Думаю нет. А коли не собирать команду, а пользоваться фрилансерами, то все еще печальнее – одни только модели в количестве, допустим, 1000 штук обойдутся вам около 1.500.000 рублей. Кто там хотел... вы все еще готовы "скинуться деньгами"? Можно спорить, искать дешевую рабочую силу, но, увы, значительно эти расходы сократить вы, скорее всего, не сумеете, а ведь они – отнюдь не последние. Так что, ребятки, ждём долго, но бесплатно...
        Ну вот пожалуй мы и добрались до самого главного вопроса - «Когда?», т.е. сроков разработки. И, чтобы о них судить, признавать их неприемлемыми, мы должны для начала понять из чего же они складываются. Во-первых, стоит упомянуть, что заявленная в проекте команда из n-дцати персон в большинстве случаев - лишь только слова или простая дань уважения любому человеку, предоставившему даже незначительную помощь. Нет-нет, я ни в коей мере не преуменьшаю значимость остальных, она ощутима, но на самом деле основную работу, львиную ее долю, выполняют пара-тройка человек, а иногда и вовсе один, он же руководитель и зачинатель. И работы этой, даже если её не видно,  очень, очень много. Особенно - рутинной и скучной, и вот её-то обычно никто кроме отца-основателя проекта и не делает.  Вкратце я вам опишу работу над проектом «по переделке всего» (так как обычно именно это хочется и нужно сделать для достижения поставленной цели и воплощения идеи) выполняемую одним человеком. А уж вы сами сумеете вычесть или умножить для соотнесения с конкретным проектом. Основной составляющей сроков разработки является создание ресурсов мода.
         Итак, модели. На изготовление одной модели в среднем, человеку-непрофессионалу, требуется от одного дня до нескольких. Да, пожалуй, от 5 до 20 часов, что в среднем, если учесть вероятную занятость моделлера в дневное время, займет от одного вечера до 5 и более, если модель в новинку и сложная. Усредним и возьмём 2 вечера, т.е. два дня. Поскольку мы решили изменить все, то нам понадобится около 1000 предметов и около 2000 дней. Ох, загнул! Ведь я позабыл, что чем больше практики, тем быстрее выходит, а значит работа может ускоряться в некой прогрессии… да бог с ним, будем оптимистами и приплюсуем сюда заодно и текстуры. Ах да, ведь ещё и модели зданий и ландшафтов, ну тут сами прибавьте, не хочу вас еще больше напугать цифрой, которую довольно сложно определить, но она есть и немалая. Мы в очередном порыве оптимизма и их включим в 2000 вечеров.
        Как говорится - едем дальше, переходим к сценам. Возьмём примерное количество из Натива, около 500 сцен. Из-за разницы в сложности создания, вынуждены снова усреднить, и запланируем на одну сцену один вечер. Охо-хо… ещё 500 вечеров. Снова обратимся к нашему не иссякающему оптимизму и вычтем некоторое количество схожих сцен, в которых можно использовать болванку предыдущей, и остановимся на цифре 350 вечеров.
         Ну вот мы и добрались до сладкого - до модульной системы. Пожалуй точный объем работ здесь назвать сложно, всё зависит от желаемого результата. Но совершенно определенно могу сказать, что только прописывание всех вещей, внесение всех сцен и поселений, а также разработка линейки войск займёт пару месяцев, если это делать вечерами, и не стоит думать, что я преувеличиваю, не забываем и о балансе, который постоянно приходится корректировать. Прибавим диалоги… прибавим лордов и неписей… расставим торговцев… пригласим в наш мод леди, ведь без них нам будет скучно… прибавим отряды… квесты. Думаю на это ещё три четыре месяца, работы вечерами по 4-6 часов. Что еще? Ах да, скрипты. Ну лады, ещё три - пять месяцев должно нам хватить, если принять во внимания, что мы не будем их писать, а вставим готовые, чуть модернизируем и немного улучшим. А так если просто кардинально переделать осады, нам понадобиться годика полтора , плотной работы и постоянных тестов. В дополнение к этому прибавим сроки на изготовление различных небольших, но важных и высоких материй - скайбоксов, улучшения вида персонажей, создания артов и заставок, музыка, озвучка и т.д. Согласитесь, ещё месяцок-два минимум. Не забудем о необходимости тестирования - не менее месяца, ведь мы не хотим оскорбить уважаемых фанов глупыми багами.
        Ну что ж, сострем с чела трудовой пот, оглянемся и подведём итог - получилось, что на создание улучшенной или переработанной копии Натива у одного человека, занимающего модингом в свободное время, уйдёт приблизительно 2800 дней или… почти 8 лет. Занавес.
        Ой, что-то мы увлеклись бездушными цифрами, а за ними же живые люди. Мы забыли прибавить всё то, что может замедлить или прервать разработку, то о чем я уже писал во вступлении – семья, сессии и отпуска, сбор картошки, дни рождения и романтические периоды, которые случаются по весне, просто периоды меланхолии и банальный грипп…
        Вот теперь, зная всё это, нужно ли нам еще спрашивать у разработчиков, почему так долго делается мод.....? Понимая, что моддинг - это хобби и одновременно оценивая «масштаб» этого увлечения, можно ли требовать или даже просто назойливо просить работать побыстрее, в угоду собственному увлечению, которое ничем не выше по значимости чем, моддинг, а именно - игре в «Маунт»? Не ходите далеко, задайте самим себе простой вопрос: «Если я не хочу играть, должен ли я это делать для кого-то?» А  вспоминая об ответственности разработчика и считая, что мододел, коли уж взялся за проект, может и обязан переступить через себя и заняться чем-то во благо общества, переборов лень, не стоит ли самим, потратив месяц-другой, но уж сидя «от и до», каждый вечер, изучить один из аспектов моддинга, а затем с той же интенсивностью потрудиться и внести весомую помощь в проект, сократив сроки разработки? Но мы-то знаем, что никто не станет этого делать по одной лишь причине что, мол, надо, не будет никто без желания и удовольствия тратить своё свободное время. Но есть ли тогда у кого-либо право требовать того же от мододелов?  За сим я завершаю свой опус и хочу обратиться к вам: Будьте благодарны и внимательны к людям, которые, в конечном-то счёте, пускай и работая в свое удовольствие, принесут радость вам. Подумайте сто раз, перед тем, как написать что то или спросить. Неужели ваше хобби – трепать нервы людям, достойным уважения? Потратьте лучше это время с пользой.

    Автор: HunterWolf


    Добавлено: 25 Июня, 2012, 11:28

    Граждане мододелы, в следующий раз когда кто то спросит: "Когда, почему и чем вы заняты" Можете смело давать ссылку на тему, что бы не тратить своё время. Надеюсь, вам это сэкономит его и ваши нервы  :D

    66
    Imperial Rome / В ближайшем патче
    « : 16 Июня, 2012, 11:42 »
    В ближайшем патче

    Уже готово:
    - Сообщения о турнирах работают при игре за любую фракцию.
    - Устранены препятствия в диалогах ухаживаний.
    - Новые сцены арен в Медиолане и Риме.
    - Исправлены анимации и звуки.
    - Добавлены звуки, копья с новыми параметрами для гладиаторов, мечи для гладиаторов-стрелков.
    - Арены имеют анимированых и кричащих зрителей.

    В работе:
    - Новые сцены.
    - Новая карта.
    - Улучшение качества моделей.

    В планах:




    Сроки выхода патча не известны. И уточнять их не стоит.

    Текущий прогресс работ по моду
    Карта - 100%.
    Сцены - 1%новые(редактируются)30%из другого мода(редактируются)69%(из Натива).
    Фоновые картинки - 95%(новые), 5%(из Натива).
    Лица персонажей -100%(новые).
    Предметы - 20%(новые),30%(измененные),50%(из других модов).
    Текстуры - 50%(новые), 50%(из других модов и Натива).
    Одежда -100%.
    Доспехи -100%.
    Оружие -100%.
    Лошади -100%.
    Линейки фракций - 100%.
    Баланс подкреплений - 100%.
    Параметры воинов и других персонажей -100%.
    Параметры предметов - 100%.
    Формации -  100%.
    Морские путешествия и бои - 100%.
    Русификатор -95%(не готовы диалоги НПСов).


    67


    Тематической основой мода стали события, происходившие на территории Римской Империи начиная с 69 года Нашей Эры. Они красочно и подробно описаны в произведении  Гая Корнелия Тацита «История». До нас дошли лишь первые 4 книги и часть пятой, охватывающие смутное время Гальбы, Отона и Вителлия до вступления во власть Веспасиана (69 и 70 гг.). В некоторых источниках период 68-69 годов называют "Годом четырех императоров". Время постоянных конфликтов за власть внутри империи, в следствии чего и увеличение сторонних посягательств. На этом и основан сюжет мода.
    Можно привести известную латинскую фразу, которая характеризует и мод и то время в истории - "Война всех против всех".
    Разработка не велась в полном отображении исторического процесса.
    Историзм лишь брался за основу с дополнением моментов интересных для игрового процесса и с учетом возможностей движка игры.




    Автор
    Опцион


    Версия игры
    Mount&Blade Warband 1.153


    Текущая версия мода
    Imperial Rome V-1.1


    Русификатор
    Встроен в мод


    Ограничение по возрасту
    Внимание, родительский контроль! Мод содержит сцены насилия и модели обнаженных тел. Не рекомендуется впечатлительным детям не достигшим 16 лет.


    Загрузки



    Установка и желательные системные требования
    Английская версия 1.153(необходима для WSE). В настройках выбрать русский язык.
    Установить WSE(необходима для отображения следа огненных снарядов в полете) и запускать через него.
    Для устойчивой работы необходима оперативная память от 2 Гб и выше.
    Дополнительные настройки для тех у кого тормозит и вылетает.
    В лунчаре в разделе конфигурация-видео поставьте галочку "Загрузка текстур по требованию".
    В настройках видео игры поставьте "0" в числе рэгдолл моделей.
    В настройках игры измените гамму монитора на более светлую.



    Полезные ссылки
    Общее обсуждение мода
    В теме можно обсудить общие игровые вопросы, указать на баги и ошибки, высказать свои пожелания, предложить идеи и самое главное предложить помощь проекту и вступить в его команду.
    Интервью с разработчиком мода Опционом
    Скриншоты и видео
    В этой теме можно выложить скриншоты и видео из мода, тем самым помочь разработчику украсить раздел и сделать его более информативным.
    Историческая тема
    В данной теме можно поговорить о историческом периоде отображёном в моде. Узнать о нём, что то новое. Поделиться знаниями...

    ЧаВо
    Вопрос. Когда будет следующая версия?
    Ответ. Я не знаю. Всё, что будет и когда, можно прочесть в данной теме.
    Вопрос. Мне не нравятся колесницы, что делать?
    Ответ. Возьми трупэдитор и сделай версию без колесниц.
    Вопрос. Мне не нравятся онагры и задолбало меню с предложением их выбора, что делать?
    Ответ. Начни игру заново и не строй их.
    Вопрос. Почему диалоги НПС не соответствуют?
    Ответ. Я ими не занимался.
    Вопрос. Мне не нравятся морские бои, что делать?
    Ответ. Используй флот для передвижения. Если битва на море неизбежна, то уничтожив экипаж ближайшего корабля, выйди из битвы.
    Вопрос. Как играть так, чтобы быть ближе к истории?
    Ответ. Набирай войска избирательно. Если за римскую фракцию, то римские и не используй огненное оружие массового поражения. Если за варваров, то только их и не используй огненное оружие и онагры.
    Вопрос. При попытке организовать праздник с помощью жены я не могу выйти из диалога. Я в тупике, что делать?
    Ответ. Нажми клавишу "Tab"(у некоторых срабатывает только в режиме редактирования).
    Вопрос. Мне не нравится цвет армии игрока. Что делать?
    Ответ. Открой с помощью фотошопа в папке Textures файл banners_q и экспериментируй.


    Сигнатуры - Картинки в подпись


    [center][url=http://rusmnb.ru/index.php?board=188.0][simg]http://img513.ссылки на данный сайт запрещены/img513/2912/98497117.png[/simg][/url][/center]
    [center][url=http://rusmnb.ru/index.php?board=188.0][simg]http://img69.ссылки на данный сайт запрещены/img69/9550/24882778.png[/simg][/url][/center]
    [center][url=http://rusmnb.ru/index.php?board=188.0][simg]http://img684.ссылки на данный сайт запрещены/img684/2823/36618811.png[/simg][/url][/center]
    [center][url=http://rusmnb.ru/index.php?board=188.0][simg]http://img849.ссылки на данный сайт запрещены/img849/6119/imperialrome.png[/simg][/url][/center]


    68
    Рыбацкая хижина и домик охотника


    Предлагаю, что бы не захламлять темы сообщениями на эту тематику, поговорить об этом тут.
    Я думаю среди Кальрадцев не мало рыбаков и может есть и охотники, трёх, окромя себя знаю.
    Делимся опытом, рассказываем свои истории, треплемся и травим байки.
    Ни пуха ни пера.
    Ни хвоста ни чешуи.


    Так о чем же...

    Рыбалка

    О Рыбалке. Поделитесь своим опытом, расскажите свои рыбацкие хитрости. Поведайте о различных интересных особенностях разных способов ловли.
    От себя. Предпочитаю.
    Спиннинг:  ходовой лайт и ультралайт. Занимался довольно плотно, участвовал в некоторых международных соревнованиях. Препочитаю так же хариуса на малых таёжных реках. Не увлекаюсь трофейной. Люблю майскую по малым рекам, когда появляются очертания берегов и обрисовывается летний рельеф.
    Поплавочная: ходовая в проводку по малым рекам, на ручейника. Весна весна, конечно тут можно оторваться и на подлещике и на язе вообще самое увлекательное время тут можно и на на донную проводку. Нравиться на малька окуня по краям водохранилищ и по отмелям с лодки.
    Нахлыст и кораблик: Тут тоже люблю хищника, стримеры причём в любом месте. Кораблик моя слабость, особенно период появления кузнечика, ходовая с корабликом по Волге, тут в основном голавль, но бывает и жерех и окунь, по жереху черезвычайно интересна рыбалка с корабликам поздней осенью, используя обёрнутый золотинкой тройничок, результаты бываю впечатляющими, особенно для Верхней Волги.
    Жерлица: с детсва увлекаюсь этим видом рыбной ловли, кто то скажет что это скучно, отнють, я ловлю по малым рекам, так сказать ходовой жерлицей, подбирая иногда совершено неожиданные места для установки, прелесть в том что бы научиться с первого раза определять места для установки, незабываемое ощущения своего умения, когда на незнакомой речки, ты как открытую книгу читаешь все заводи , анализируя все факторы, ты как карту видишь всю речку, представляешь где стоит щука, как атакует, куда выходит пастись, даже какая именно размером может стоять там рыба, как себя поведёт утром , вечером или при ночной охоте. Я практикую сплав на ризинке, в большинстве случаев устанавливаю более 30 жерлиц, стараясь использовать естественные места для установки:кусты , поваленные деревья временами даже камни. Принцип следующий, поднимаясь, в начале вечера против течения, ставлю жерлицы, на заготовленных заранее карасей. Дальше плыву обратно, сплавом, пролавливая спиннингом реку, в большинстве случаев, уже есть сработавшие жерлицы, вот тут всё зависит от мастерства определения места засады, так как щука с радостью атакует живца даже сытая если установить ей под нос, дальше стоит переставить некоторые жерлицы на ночные выпасы хищника. Всё баиньки к костру , а утром на сбор трофев и пролов реки спиннингом.
    Зимняя рыбалка: Безнасдка и балансир с блесной, так как зима сезон охоты-работы, удавалось не часто, но первый и последний лёд не пропускал. Хотя нашёл выход, ловля леща и судака ночью, в черте города, не скажу что очень уловисто, но душу отвести из-за отсутствия время днём можно. Очень интересна и временами очень результативна ловля налима ночью на черта. в середине зимы. Бывало что по 7 шт, поболее кг, попадалось.
    О рыболовных принадлежностях и экипировке. Тут вам и камуфляжи и удилища и приманки и много - много чего, что мы так любим перебирать вечерами, перекладывая и любуясь своим сокровищем, собираемым годами.  Довольно сносно разбираюсь в экипировке и приманках, в том числе и в домашнем изготовлении. Много ездил по выставкам и мониторил во основ экипировку и приманки для спиннинга.
    О подводной охоте. Тут всё тоже, рассказываем, делимся опытом и хитростями, обсуждаем экипировку. Занимался этим около 10 лет, кое какой опыт имею, вообщем то из предподчтений, малые реки сплавом, до и после появления растительности, в основном октябрь, люблю ночью понырять, неплохо при охоте на налима, да и раков временами для пива, можно с избытком набрать.
    О ихтиологии и водоёмах. Биология подводного мира, её особенности и интересности. Любимые водоёмы и интересности о них. Тут могу поведать немного об ихтиологии и рыбном хозяйстве.

    Охота

    О охоте. Рассказываем о охоте, делимся опытом, свои впечатлениями. Дискутируем о особенностях направлений их плюсах и минусах для вас.
    От себя. Предпочитаю:
    Дичь: вальдшнеп- тяга, боровая с лайкой, утка- ходовая с лайкой или ягдом, гусь на пролёте, рябчик  с манком, глухарь на току, без добычи просто подходить и понаблюдать.
    Пушнина: вся абсолютна охота , как капкан так и тропление, ну и конечно с лайкой. Просто обожаю ночную с собакой, особенно барсук и енот, последних до 12 шт. собирал за ночь. Понравилось охота, на дикообраза на Кавказе и на тюленей на белом море. В последней испытал столько адреналина, что не когда не испытывал, даже при прущем из берлоги медведе. Часто охотился, в конце зимы и в непогожие дни, на норах с ягдами, был и фокс гладкий, но ягды всё же мне больше нравятся своим сумасшедшим характером и бесстрашием. Охотился в основном на лис, барсук слишком тяжёл в добывании , да расход собак большой при охоте на него. Люблю поохотится на лис в феврале во время гона, с карабином на полях с подхода или нагоном. Тут нет не чего лучше чем походить по полям солнечным деньком, высматривая рыжих.
    Копытные: Вся ходовая, но по работе конечно в большинстве приходилось охотиться загоном и с лобазов. Хотя и в загоне можно временами, когда нет определенной цели выгнать на стрелка, это хорошо известно тем кто охотится небольшими, проверенными многолетней дружбой, коллективами, неплохо поохотиться внутри загона с собакой, особенно это полезно при натаске молодняка.
    Так же предпочитаю лося на реву, вот тут уж действительно адреналин, особенно когда стемнеет, бык иной раз подходит на несколько метров, а уж как интересно наблюдать , как он ведётся на твоё хмыканье молодого бычка и на то как ты ломаешь ветки, постепенно выводя его на позицию удобную для стрельбы. Вообще самыми конечно запоминающимися были охоты на  кабана с ножём из под 2-3-5 лаек.
    Медведь: ну тут в основном с подхода на овсах и конечно ходовая  с 4-5 лайками, лабаз не уважаю как таковой, впрочем как и берлогу, тут не могу сказать почему, но вышло так что большинство таких охот у меня были скучными, хотя были и вылеты пулей и разбрасывание собак по сторонам , а потом многодневное тропление. Но это начало зимы и редкие случаи, так что, всегда предпочитал продать найденную берлогу нежели самому охотиться на ней.
    О снаряжении и оружии, как о огнестрельном так и о холодном.
    Сам предпочитаю:
    Карабины: болтовики и отечественные полуавтоматы. Имею Вепрь 308. кал 308 win., Blaser R93 кал. 223Rem и 30-06 Springfield., Тигр кал 7.62х54 ещё то, самый первый 90 годов)))
    Из гладкого: То что подходит под конкретное дело. Имею ИЖ-27 12 кал.,Тоз 34-28, Benelli Comfort 12х76, Simson 16\70 после военное.
    Холодное оружие: много-много, собирал, в основном же пользовалься ножами собственного изготовления.
    Вообще кое что понимаю в огнестрельном и холодном ремонтировал тюнинговал. В оптике хуже. Кое что могу рассказать и об охоте с луком, хотя в России и запрет.
    О охотничьем собаководстве. Всё о наших питомцах и охоте сними.
    Сам лайчатник, западники во основном были. Держал и русских, но как то не прижились. Были русские-пегие гончии смычок и выжловка. Держал ягдов и фокса гладкого. Вообще профессионально занимался этим, как вообще кинологией, так и охотничьей кинологией, так и конкретно лайками. Вообще можно не только о собаках , но и хорьках(только в теории знаю), о ловчих птицах, держал тетеревятника...
    О таксидермии Вообще все о чем только может попасть в эту категорию. Сам занимался профессионально ей, участвовал как в Российских так и в международных выставках.
    О охотничьем хозяйстве Сам занимался этим, да и по профессии охотовед-биолог. Разбираюсь в дичеразведении, селекции и биологии диких животных и птиц.
    Кому интересно можно развеять много мифов об этом и сломать устойчивае осоциации, в головах людей далёких от этого. Белка грызун-не совсем. Волк санитар леса- нет......и т. д.

    О литературе на тематику охоты и рыбалки. Есть черезвычайно большое количество прекрасных литературных и научных произведений. Сам обладаю очень большой коллекцией литературы на эту тематику, собиралась она ещё дедом и отцом, так что коллекция насчитывает больше 6000 различных печатных изданий.

    Юмор, сатира, легенды и история. Ой сколько всего смешного происходит на охоте и рыбалки, а порой и фантастического, очень много легенд и исторических фактов. Вот обо всё этом и можно поговорить.
    Начну, анекдот. Вообще на самом деле этот анекдот, я услышал несколько лет назад, а вот реальная похожия история произошла со мной в 1995 году на одном из загонов охотколлектива. Было все кроме жены, была убитая запряжённая лошадь, был ашалевший мужик, на лошади и много смеха и подколов в течении многих лет, над человеком застрелившим кобылу.

    О всём, что происходит в дикой природе, о ней о людях и их взаимоотношениях с ней, о грибниках о ягодниках о фотоохотниках... Обо всём что связано с диким миром. О всех его интересностях и многообразии.

    69
    Imperial Rome / Скриншоты и видео
    « : 03 Июня, 2012, 08:09 »

    Скриншоты и видео



    Обращаюсь ко всем, кому не безразлично будущее развития проекта, в ваших силах поучаствовать в его улучшении.
    Для этого вам не требуется каких то специальных навыков.
    Необходимы скриншоты и видео из мода.
    В дальнейшем, из материалов темы, будут сформированы интересные  альбомы,  для Галереи на нашем сайте.




    Несколько советов для тех кто выкладывает материал

    • Старайтесь, что бы материал отображал именно особенности данного мода.
    • Убирайте картинки и видео в спойлер. "Кнопка" - Sp.
    • Если у кого то будет желание, то неплохо сформировать, скриншоты линеек войск и отдельных юнитов.
    • Выкладывайте скриншоты понравившихся вам моделей из игры.
    • Выкладывайте интересные моменты баталий и поединков из игры.
    • Выкладывайте смешные баги и просто весёлые моменты.
    • Всегда будет полезно, сделать интересный комментарий, к вашему скриншоту.
    • Старайтесь, что бы скриншоты и видео были высокого качества.
    • При загрузке на хостинг, уменьшайте изображение- это поможет остальным, более удобно просматривать ваши работы. Желательный размер картинки ~ 800х600 пискелей. Если есть мелкие детали, которые не возможно рассмотреть, то можно использовать и больший размер.



    70
    Мозговой штурм / Battle for Terraboxes
    « : 30 Мая, 2012, 04:09 »

    Battle for Terraboxes


    Предыстория:
    На днях, в голову одного из Тружеников Крестоносцев пришла мысль создать в Гильдии пак вещей, тематики Спецподразделения мира 21 века. Так как много оружия есть, его только остаёться подогнать под  Маунт, идея кажется не такое и тяжёлой.
    1. Силы НАТО
    2. Российский спецназ: ОМОН, СОБР, спецназ ГРУ, общевойсковой, разведка, спецназ УФСИН, морпехи....
    3. Спецназ полиции Японии.
    4. Спецназ Китая...
    5 Спецназ Израиля
    6. Спецназ США
    Будет сделано несколько моделей болванок, а им уже добавлять различное навесное снаряжение и оружие.


    Но тут Остапов понесло: А не сделать ли нам мульту, а что идея, силами Гильдии сделать мультиплеерный мод. Мой мызг вскипел и выдал следующие.

    Мод Battle for Terraboxes:

    Год 2010. В мире найдена возможность перемещаться в пространстве. Некий телепорт(тип Звёздные врата). Перемещение происходит в некую параллельную вселенную, состоящию из неких сфер- кубов(умное название придуманное учёными: Terrabox) . Небольшого размера , в некотрых есть средневековый стиль жизни. В остальных просто лес, пустыня.... или же заброшенные строения из средневековья. Вообщем то это карты для мульты, их может быть хоть сто( причём можно пользовать, те что есть). Страны лазят по ним изучают, это делают экспедиционные отряды.
    Год 2012. Происходит "атомная атака =/", каких то дядек плохих(фиг знает кто там что, не суть...)
    Некоторое население крупных стран сохраняется и переселяется в терракубы жить, строя там мини цивилизации-страны. И тут не до добрых отношений, начинается захват территорий-кубов.  Итак у всех крупных стран есть такие врата, захват каждого куба происходит с помощью перепрограммирования его уникального кода- адреса. На это требуется время. Тут и будут противостояния между государствами, которые представляют небольшие отряды их спецназа, цель дать время программисту перепрограммировать врата. Цель других мешать.
    Тут надо как то сделать, что бы не возможно было массовое производство пороха, а именно малые запасы, к сожалению, сделать это просто убрав селитру(дымный) не выйдет так как пироксилиновый (бездымный) не использует её, но что то можно придумать с этим. Так как люди есть люди они малость озверели. И жителей(енто те петикантропы средневековые типа свадийцев и т. д) которые есть в этих кубах убивают бактериологическим оружием или просто, порабощают. Так что в боях они не используются только спецназ государств (по умолчанию у него есть противоядия от инфекции).
    Так как нет, так сказать, достаточно пороха, то не возможно пользоваться огнестрелом без мерно(лимитируется). Тут у спецназа появляется современное холодное оружие, луки  карбоновые, тактические арбалеты, современные модели мечей, боевые ножи. Интерес в том что бы с достаточным умением использовать, огнестрел, который то же не будет смертельным с выстрела, так как хватает средств защиты. И дальше уже рукопашная. Порты пропускают, ограниченное количество народа и вес, так же не возможно уйти от туда пока не перепрограммируешь, так как можно потеряться среди кубов.

    И так вот особенности:
    - Во первых множество различных карт, тут их и в правду много на просторах сайты. Возможность пострелять из автоматов, пистолетов, гранатомётов, возможность порубиться на мечах и ножах, возможность пострелять из мощных луков и арбалетов. Ну швырнуть гранатку при желании.
    - Полностью новая анимация ударов и использования оружия.
    - Классы роста от рядового спецназовца до полковника с соответствующими скилами.
    - С помощью разных броников и костюмов, можно сделать больше 10 степеней юнитов, по защищенности , которые в то же время можно ещё расширить с помощью касок, накладок, щитов, и доп. защиты ног и рук .
    - Несколько фракций государств, можно поиграть хоть ГРУшником хоть Морским котиком.
    Конечно это только некоторые основные, там по ходу что то добавим ещё.
    - Возможно несколько режимов(для тех кто любит или помахать или пострелять или и то и то), например огнестрел+ рукопашная. Огнестрел. Огнестрала мало. Просто рукопашная. Всё это не проблема пояснить например перебоем с боеприпасами или перемещением не на базу, а в другой куб, соответственно или мало патронов осталось или вообще их нет.

    Кто Что нам нем требуется:
    - Идеи , гемплейные наработки и предложения.
    - Глобального не предлагать, не менять сюжет, так как хотим реальных спецназовцев, так что если есть мысль как их можно засунуть в один сюжет то принимается, но с условием, что бы мод не перерос в простою пальбу, нужно реализовать все навыки.
    - Да если есть у кого то желание помоделить , милости просим, что хотите на свой вкус из оружия, головных уборов и щитов, только предупредите, что хотите может это есть или уже делается.

    Собственно, вот то, что написано, это просто набросок, в итоге конечно будут более развёрнутые пояснения.

    Ведь это Мозговой штурм , я правильно тему создал. =/

    P.S Нет нет нет, я не начитался соседней темы про полёты фашистов во времени. Нет, что вы, что вы, я не крал идею, есть документальные доказательства , что идея родилась ещё до появления автора соседней темы. :D
    P.P.S Да, что бы нас не прикрыл Мажор

    Убедительная просьба ко всем, ну вот тут то хоть не спрашивайте когда выйдет, так как это пока идея. Был бы запущенный проект, была бы это тема в Мододельной. Пока идея, пока пак вещей, дальше видно будет. Самое главное не забывайте, что мы это делаем, просто в перерывах между основными проектами, что бы отвлечься и немного разнообразить работу, да и потому что нравиться делать, так что, на скорость не рассчитывайте

    71
    Фикус предложил идею создания пака вещей спецназовцев, что это - несколько копмлектов вещей и вооружения.

    Например:
    1. Силы НАТО
    2. Российский спецназ: ОМОН, СОБР, спецназ ГРУ, общевойсковой, разведка, спецназ УФСИН, морпехи....
    3. Спецназ полиции Японии.
    4. Спецназ Китая...
    5 Спецназ Масада
    И так Фикус предлагает сделать несколько моделей, а им уже добавлять различное навесное снаряжение и оружие, в идеале создание пака силами Гильдии, а вообще шоколад создание мульты с этой снарягой.
    Я решил продолжит и развить:
    Вот собрал картинок по Российскому спецназу(это часть кому интересно , есть каждый элемент отдельно, есть различные модификации)
    Оружие кое какое уже есть, нарыл в нете да и на сайте у нас есть небольшой пак. Правда поликов во многом дохрена, но можно подъубавить. Вообще в принципе , можно не только огнестрел, но и современное холодное и луки блочные современные.
    Вообщем выкладываю на обсуждение, для всех, пока вот картинки и инфу собрал по Российскому. Если будет процесс идти соберу по предложенным спецназовцам.
    На самом деле с помощью разных броников и костюмов, можно сделать больше 10 степеней юнитов, по защищенности , которые в то же время можно ещё расширить с помощью касок, накладок, щитов, и доп. защиты ног и рук .
    Мои идеи по мульте как я её вижу( ввиду моего нубства в ней не могу гарантировать  адекватности)



    Если у кого то есть идеи, есть желание поучаствовать, ждём. Если есть картинки интересные скидывайте. Как будет первый комплект я соберу перечень вооружения для него, тчо есть, а что надо сделать.

    72

    Вводный курс в моддинг игры.


    В теме «Вводный курс в моддинг игры» мы постарались собрать всю доступную информацию, необходимую для начала освоения модостроения. Хотя информация и носит лишь поверхностный характер, но позволяет понять, что же из себя представляет функционал самой игры и модов к ней. Тема разбита на главы достаточно условно, так как некоторые аспекты неразрывно связаны друг с другом, они объединены в одну главу. Пособие актуально для версии игры Mount&Blade Warband 1.153.


    Оглавление:

    1. Полезные ссылки
    2. Введение
    3. Файлы игры
    4. Модульная система
    5. Модели и текстуры
    6. Сцены
    7. Глобальная карта
    8. Авторы и источники информации

    1. Полезные ссылки







    2. Введение


    Мы постарались написать наиболее полное пособие для новичков, так как многие просто не понимают, что представляет из себя сама структура файлов, используемых в игре, а соответственно, не могут разобраться и в их редактировании. Мы не будем вас учить, как их редактировать, для этого есть специальные уроки и пособия. Мы просто научимся ориентироваться среди них, урокам по ним и программам, с помощью которых и происходит редактирование или чтение оных. И самое главное, это поможет правильно задавать вопросы и понимать, что вам ответили на них. Надеюсь, это сэкономит много нашего и вашего времени. Так как некоторые вопросы вам даже не придёт в голову задавать, а нам не придётся на пальцах объяснять, что к чему. Букав будет много, а параллельных тем не меньше, но прочесть придётся. У вас нет времени читать? Пардон, у нас нет времени отвечать. Давайте уважать труд и время друг друга. Здесь будем стараться объяснить всё на пальцах, где это невозможно, будем вас грузить терминами.

    Объяснение построим на описаниях файлов игры. Самую значительную связь между ними мы поясним, но не всё, ибо просто нереально указать все взаимосвязи и хитросплетение их взаимоотношений, не копнув в них очень глубоко.

    Начнём с того, что поймём, что же такое игра и как она функционирует. Сама игра (её движок) - это, так сказать, проигрыватель дисков, а диски - это моды. Все текстовые файлы - это, в основном, циферки, которые удобно читать самой игре. Есть ещё модульная система, она позволяет нам писать какие-то команды, а файл .bat преобразует их в циферки в текстовых файлах,  которые и читает игра. Модульная система (модулька) - это набор отдельных файлов, которые не имеют отношения к функционированию самой игры, а лишь позволяют нам её редактировать и потом преобразовать (перевести) нашу работу на язык игры.

    В моддинге есть несколько направлений:
    - Модульная система и её редактирование с последующим преобразованием. Это направление работы над сценарием всего нашего мода. Под словом “сценарий” здесь надо понимать не только какие-либо действия в игре, но и правильное функционирование самих ресурсов. Как в организме всё состоит из клеток, так и тут, а вот сценарий заставляет действовать их по определённым законам.
    - Моделирование и текстурирование.Тут мы создаем ресурсы игры, а именно то, что будет использовать сценарий при отображении на экране.
    - Сцены - это как раз сами наши "коробочки", внутри которых всё и происходит.
    - Глобальная карта - это тоже, можно сказать, сцена, со ссылками, на те или иные локации (сцены) или действия.

    73
    Хотим представить очередное наше интервью. Сегодня оно будет проходить ни с кем-нибудь, а с самыми настоящими программистами! Да, да, именно с ними, ведь благодаря таким людям фанаты Mount & Blade регулярно открывают для себя совершенно новые грани любимой игры. Сегодня у нас в гостях будут: Rongar - кузнец и один из разработчиков мода Русь 13 и Lav - скриптер, больше известный на форуме TaleWorlds благодаря своим интересным OSP проектам и различным скриптам для игры.

    Читать: Разговор с двумя программистами. Интервью с Rongar и Lav

    74
    Очередное наше интервью будет с программистами, да именно с ними, так как только благодаря им, не только меняется внешний вид модов, но и самое главное, меняется гемплей. Сегодня у нас в гостях будут: Rongar- Кузнец и один из разработчиков мода Русь 13 и Lav- скриптер, больше известный на форуме TaleWorlds, своими интересными OSP проектами различных презентаций, скриптов, ..., для игры.

    Интервью с Rongar'ом


    HunterWolf: Приветствую, спасибо, что согласился ответить на мои вопросы. Если возможно, расскажи немного о себе. Что за человек скрывается за ником Rongar?
    Rongar: Добрый отзывчивый злобный упырь. Математик-программист, занимающийся околонаучной деятельностью в не большом инновационном стартапе (точнее спиноффе).

    Это познавательно:
    Старта́п или старта́п-компа́ния (от англ. start-up — запускать) — компания с короткой историей операционной деятельности. Как правило, такие компании созданы недавно, находятся в стадии развития или исследования перспективных рынков. Термин стартап стал популярным во времена пузыря доткомов, когда было создано большое количество интернет-компаний. Новые проекты в отраслях высоких технологий часто называют хайтек стартап.

    Спинофф(англ. spin-off - раскручиваться) - экон.  вещи (товары), производимые как побочные, как сопутствующие крупному производству (напр., бытовые товары на оборонном предприятии). Второе значение: оно именно и имеется ввиду, это- компания, сформированная из отдела\отрасли предприятия, отщепившаяся от большой корпорации и ведущая почти полностью\полностью самостоятельную деятельность
     
    HunterWolf: Какие ещё увлечения или хобби у тебя есть кроме модостроительства?
    Rongar: Катаюсь на всякой вертомускольногравитационнодвижимых приспособлениях. Кстати, в следующие выходные в Москве будет Велоночь. Присоединяйтесь. В прошлом году было круто. После все желающие смогут вернуться обратно к Абайке.

    Велоночь 2012 — Москва, Лондон, Санкт-Петербург - Велоночь будет посвящена 1812 году, а также урбанизму, пейзажу и архитектуре западных земель современной Москвы. Козловский лес, Мосфильм, Кутузовский... Маршрут Велоночи подготовлен Сергеем Никитиным, доцентом кафедры истории культуры РУДН и академическим проектом МОСКУЛЬТПРОГ. На рассвете - пикник на берегу Москва-реки; привозите с собой сладости (желательно домашние!).

    A-bike — самый маленький в мире и самый лёгкий складной велосипед. Велосипед изобрёл Клайв Синклер, известный миру как изобретатель легендарного компьютера ZX Spectrum. Демонстрация велосипеда произошла в Сингапуре 12 июля 2004 года.

    HunterWolf: С чего начался твой путь модостроителя, что способствовало, так сказать, выбору такого хобби, как моддинг игры M&B?
    Rongar: Мне понравилась сама игра. Я понял, что к игре приложили ещё и конструктор. Я почувствовал, что конструктор, который мне дали в руки, вполне мощный и достаточно мне понятный.
    Первое, что я попытался сделать — это мод с нуля. Теперь, каждый раз, когда я вижу очередную тему, как сделать пустую карту, где-то внутри отдаётся теплом — когда-то и я был таким же зелёным и наивным.
    Второе — патч для Expanded Gameplay 2. Я просто понял, что могу чуточку помочь. И когда я послал патч Челу, оказалось, что помощь была не напрасна. Дальше уже понеслось.

    HunterWolf: Какие именно направления в модостроении тебе наиболее импонируют и с чем связан такой выбор?
    Rongar: Не то, что импонирует, а то, что является сферой деятельности. То есть в моём случае — это скрипты. Импонируют ковыряние в движке. То, что делает cmp в своём WSE. По тому, что это действительно красивое конг-фу, по тому, что это влияет на развитие всего моддинга.

    HunterWolf: Какие трудности ты встретил на этом пути? Возможно, твой опыт станет обходным путём вокруг грабель для тех, кто только начал его.
    Rongar: Themida. Хотя, мне кажется, HunterWolf имел в виду другое. Трудности были разные, перечисляя их тут скорее отпугнуть.  Из граблей, который действительно можно обозначить. Всегда смотреть на проблему шире — возможно, задача не решается по тому, что поставлена неправильно.
    Программирование, полемика, да и в целом жизнь — это как игра в Го, чем шире смотришь, тем больше шансов выиграть.

    Это интересно: Themida - коммерческая утилита-протектор. Ее цель - защитить программный код от его изучения, модификации, взлома путем запутывания. Если исходный код, написанный программистом, и полученный после компилляции, относительно легко читаем в программе-дизассемблере (соответственно, его легко изменить, "взломать"), то тот же код,  обработанный Themida, превращается в   "кашу", разобраться в которой довольно трудно.

    HunterWolf: Расскажи о проектах, в которых ты участвовал или участвуешь и твоей работе в них. Ну и немного твоих впечатлений о них.
    Rongar: Expanded Gameplay 2-3. Когда я первый раз поиграл в M&B, впечатление было «А-А-А, лошади, галоп, можно рубить на полном скаку». Ну в таком духе. Потом приелось. EG был модом, где это ощущение скачки, с вбросом адреналина сопоставимо с реальным галопированием повторилось ещё раз. Работать с Челом я начал с мелких патчей, в основном правящих мелкие баги. Потом, постепенно стал доделывать какие-то серьёзные недоработки, типа Illumination, что-то пробовать сам, вводить свои идеи, с одобрения мастера =)

    Поближе познакомится с человеком носящим ник Чел, он же Chel, он же Челубей, он же Пересвет, вы можете прочитав: Интервью с Chel

    Native.ru. Дриммора делала отличную русификацию. Но результат смазывало то, что в M&B нет поддержки падежей. Было очевидно, что скриптами эту поддержку реализовать можно. Родилась идея, попробовать таки, это сделать.
    Дриммора не поверила, что это получится. Я показал, что можно, при этом, не поломав совместимость. Началась работа. Отдельно доставило то, что начало работы пришлось на период, когда самой модульки под последнюю версию ещё не было. Правда, позже она вышла, и я перенёс всё на неё, но те ряды цифр будут, наверное, ещё долго мне сниться лунными ночами.

    Русь XIII. В эту канитель меня втянул Ванок, спасибо ему за это большое. Впечатлений от работы над проектом было выше крыши. Пожалуй два из них наиболее ярких: общение с Димо, то, что работа над модом превратилась из хобби во вторую работу, со всеми тяжкими. Наверное, отчасти это в конечном счёте и развалило команду. Но времена дым в кузне стоял коромыслом, было хоть и не всегда мирно, но очень здорово. Спасибо всем, кто участвовал в этом безумстве, и тем, кто продолжает участвовать.

    Из личного дела: Ванок, он же Vanok . В широких кругах известен под именем Админ или Администратор. Истинный Кальрадец. Член Всадников с сентября 2008. Характер вегирский, выдержанный.  С товарищами по работе поддерживает хорошие отношения. Безукоризненно выполняет служебный долг. В связях, порочащих его, замечен не был.

    HunterWolf: Планируешь ли ты в ближайшее время какие-то свои проекты?
    Rongar: Ну планы, они всегда есть. Реализуемых планов нет. RL (Real Life- Реальная жизнь) засосала по самые гланды.

    HunterWolf: Есть ли у тебя мечта или какая-то глобальная идея в области модостроения, что бы ты хотел сделать или чего добиться?
    Rongar: Довести Русь до конца и вернуться к EG. 

    HunterWolf: Не мог бы ты дать несколько советов тем, кто только начинает свой путь в мире модостроительства?
    Rongar: Не пытайтесь ставить задачи, которые не понимаете, как будете решать.
    Попытайтесь порешать чужие задачи. Опытные мододелы, обычно знают, что можно, а что нельзя. Доводить их идеи до ума обычно проще, чем реализовывать свои.

    HunterWolf: Почему большинство разработок ведутся в ограниченном количестве направлений? Это связанно с тяготению и популярности сообщества к жанру экшен или это как-то связано с возможностями самой игры? Почему, образно говоря, так мало глобальных разработок в жанре "Дипломатия" и много работ ведётся именно в жанре "Полиш ландшафт" "Полиш Юнит", если можно так выразиться? Или это связано больше с тем, что моделеров и текстурщиков больше, чем программистов?
    Rongar: По моему скромному мнению.
    1. Для того чтобы сходу разобраться со скриптами и хоть что-то сделать, нужно иметь хороший опыт программирования. А с моделями можно развивать свои навыки в процессе работы с моделями. Опытных программистов, у которых есть время и желание копаться в коде в свободное время, существенно меньше начинающий моделеров и текстурщиков.
    2. Когда человек делает модели, он всегда делает своё, когда лезешь в скрипты, большую часть времени правишь чужое. Чтобы почувствовать, что действительно что-то сотворил, приходится сделать гораздо больше.

    HunterWolf: Ну и на прощание несколько пожеланий для читателей.
    Rongar: Модьте с нами, модьте, как мы, модьте лучше нас =)
    Радости от собственного творчества гораздо больше, чем от созерцания чужого.

    Интервью с Lav'ом


    HunterWolf: Приветствую, спасибо, что согласился ответить на мои вопросы. Если возможно, расскажи немного о себе. Что за человек скрывается за ником Lav?
    Lav: Разработчик и гейм-дизайнер онлайновых игр. Делал Рыцарей неба, сейчас делаю Battle Abyss Online.

    О проектах автора: Рыцари Неба (Sky Knights) - это массовая многопользовательская авиационная аркада, которая позволяет побывать за штурвалом самых необычных самолетов, основанных на концептах 20го века. Вы сможете поучаствовать в зубодробительных боях и вместе с друзьями побороться за господство на тропическом архипелаге!
    Battle Abyss Online - Браузерная многопользовательская онлайн-игра в антураже 22 века, космический боевик, в котором игроки разбиваются на команды и сражаются друг с другом на звездолетах.

    HunterWolf: Какие ещё увлечения или хобби у тебя есть кроме модостроительства?
    Lav: Книги, игры (ролёвки и стратегии), военная и альтистория, японский язык.

    HunterWolf: С чего начался твой путь модостроителя, что способствовало, так сказать, выбору такого хобби, как моддинг игры M&B?
    Lav: Просто интересно было).

    HunterWolf: Какие именно направления в модостроении тебе наиболее импонируют и с чем связан такой выбор?
    Lav: Кодинг, я программист по профессии. Ресерч(тут имеется в виду изучение, иследование модульки и её возможностей) обычно не вопрос. Сценинг отлично знаю с технической стороны, но таланта к этому делу нет. Ещё недавно научился немного моделить и текстурить, но это обычно от безысходности, когда ничего OSP-шного найти не могу.

    Лирическое отступление:
    Отсутствие OSP'ешного, в данном случаи сыграло на руку пользователям. И свет увидел Retextured Map Icons набор иконок ре-текстуризированых и переделанных из иконок Натива. Действительно, талантливый человек, талантлив во многом

    HunterWolf: Какие трудности ты встретил на этом пути? Возможно, твой опыт станет обходным путём вокруг грабель для тех, кто только начал его.
    Lav: Основной проблемой было отсутствие, неполнота и устарелость документации по скриптингу. Эту проблему я решил, опубликовав реферированный файлик header_operations.

    Экскурс в модульную систему:
    header_ файлы — файлы, в которых содержатся списки и описания всех операций, констант и других объектов, которые могут использоваться в module_ файлах.
    header_operations.py - Список всех существующих операций и команд, которые могут быть использованы. Каждая команда сопровождается комментарием (отмеченным символом #), в котором прописаны все аргументы данной операции, и возможно — краткое описание и подсказки по использованию.
    Помимо этого, в header_operations каждой операции присвоен ее собственный номер. Например, call_script = 1. Когда игра выдает сообщения об ошибке, они имеют вид SCRIPT ERROR ON OPCODE ##: …  (Здесь и далее # - целое число. Прим. пер.) Номер OPCODE соответствует номеру операции в header_operations. Таким образом, если у ошибки OPCODE 1, то можно понять, что ошибка произошла при попытке вызвать операцию call_script.
    У большинства этих операций нет описания применения и значений, а вот Lav его сделал и опубликовал. Чем помог многим начинающим модульщикам.

    HunterWolf: Расскажи о проектах, в которых ты участвовал или участвуешь и твоей работе в них. Ну и немного твоих впечатлений о них.
    Lav: Учитывая, что я играю-моддю Варбанд несколько месяцев, а затем "пропадаю" из комьюнити на неопределённый срок из-за смены интересов, и это повторяется стабильно уже не первый раз, за что-то крупное я просто не берусь. Так что я просто клепаю моды нацеленные на других моддеров, что-то, что они смогли бы включить в свои проекты и получить профит. Самые серьёзные мои работы - Companions Overseer (от которого я сам тащусь ) и Improved Header Operations (де-факто - хелп файл по скриптингу).

    О проекте: Companions Overseer -  Это совершенно новый, тщательно разработанный интерфейс для управления инвентарём партии и оборудования, а также для мониторинга текущих атрибутов, навыков и умений ваших компаньонов и войск( и даже лордов вашего королевства).
    Это OSP пак. Можно использовать и модифицировать без каких-либо ограничений.

    HunterWolf: Планируешь ли ты в ближайшее время какие-то свои проекты?
    Lav: Нет. При моём графике - без шансов. Всё так же только небольшие проекты для общего пользования

    HunterWolf: Есть ли у тебя мечта или какая-то глобальная идея в области модостроения, что бы ты хотел сделать или чего добиться?
    Lav: Дофига. Вот только шансы, что я хоть когда-нибудь заимплементю хоть 10% - практически нулевые.

    HunterWolf: Не мог бы ты дать несколько советов тем, кто только начинает свой путь в мире модостроительства?
    Lav: Ну, меня задолбали люди, которые вместо того, чтобы попытаться самим отресерчить свои вопросы, сразу лезут на форум. Да, они получат ответы, но вот научатся ли они чему-нибудь? Не знаю. Может, и научатся, но я в этом сомневаюсь. Только стараясь понять, что то сам, можно добиться успехов.

    HunterWolf: Почему большинство разработок ведутся в ограниченном количестве направлений? Это связанно с тяготению и популярности сообщества к жанру экшен или это как-то связано с возможностями самой игры? Почему, образно говоря, так мало глобальных разработок в жанре "Дипломатия" и много работ ведётся именно в жанре "Полиш ландшафт" "Полиш Юнит", если можно так выразиться? Или это связано больше с тем, что моделеров и текстурщиков больше, чем программистов?
    Lav: Мод уровня Дипломатия - это охрененное количество работы. И это количество было проделано не один раз. Дипломатия, Пендор, ещё пара модов точно была с капитальным ревампом экономики-политики. Просто в отличие от текстурных модов, моды такого масштаба, как правило, имеют огромные проблемы с совместимостью (то, что Дипломатия выпущен в качестве OSP-пака - это чудо). Причём это имеет и обратную сторону - сделав в своём проекте капитальную переделку экономики-политики, ты оказываешься в ситуации, когда ты внезапно (тм) не можешь включать в свой проект OSP-паки прочих девелоперов - твоя кодовая база больше не совместима с Нативом, и опаньки, ты вынужден всё делать сам. Так что ничего удивительного в том, что проектов такого уровня немного.

    HunterWolf: Ну и на прощание несколько пожеланий для читателей.
    Lav: Насколько знаю, у меня нет фанов в России. Может, среди моддеров один-два найдётся, но вообще я как-то больше с западниками общаюсь. Всем конечно удачи и больше терпения в реализации своих идей.

    Интервьюировал: HunterWolf

    75
    Огнестрельное оружие 20 века - Пак огнестрельного оружия 20 века, собранный во едино из разных источников.

    Авторы: Shredzorz, 饺子头, shimehbln, WilliamBerne
    Страницы ресурсов: Shredzorz  饺子头  饺子头   shimehbln  WilliamBerne
    Скачать: Огнестрельное оружие 20 века. Народ.ru (13.5 МБ)

    P.S. В пак затесались несколько бластеров, лень удалять было.
    P.P.S. Если кому то нужны ещё какие то модели подобного плана, у меня где то, что то завалялось в форматах wings, obj, 3ds. Так же вроде есть и что то постарей, например винтовка со скобой Генри.



    Страницы: 1 2 [3] 4 5 6
    СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
    Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
    Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


    Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC