Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 670
Всего: 672

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Добавление\перенос вещей в мод  (Прочитано 208352 раз)

  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #100 : 22 Ноября, 2011, 11:13 »
Не могу понять, как прописывать модели состоящие из нескольких частей. Например меч и ножны, лук и колчан...
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #101 : 22 Ноября, 2011, 11:22 »
я же написал что ножны в основном называються скабард,просто когда копируешь запись в текстовике копируй ,меч с ножнами ,лук с колчаном ,вот не надо не чего прописывать бери готовое и копируй,а значения уже потом поменяешь труп идиторе,соответственно надо добавлять и колчан и ножны в брф архив ,а в тексте они в одном итеме прописываються
« Последнее редактирование: 22 Ноября, 2011, 11:26 от Hunterwolf »
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #102 : 22 Ноября, 2011, 11:31 »
Всё - разобрался, спасибо. А то я ножны как отдельный предмет прописывал.
 

Добавлено: 22 Ноября, 2011, 11:43

Последний вопрос: что обозначают флаги в меше и текстуре при создании brf и обязательно ли их значение выставлять, как в изначальном brf
« Последнее редактирование: 22 Ноября, 2011, 11:43 от bezumnij_bard »
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
    • фоны для айфона
0
« Ответ #103 : 03 Декабря, 2011, 09:17 »
Автору большое спасибо за мануал - все получилось с первого раза. Молодец.

Но возникла пара вопросов. Во-первых, появятся ли новые вещи в магазинах и во-вторых, варианты той-же вещицы только старой, ржавой, тяжелой, мастерской и тд надо создавать по новой? Как совершенно новую и отдельную вещь просто с другими текстурками и данными?
Когда качнет земную твердь
Сраженья торжество,
То каждый сможет выбрать смерть,
Достойную его.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #104 : 03 Декабря, 2011, 09:23 »
Автору большое спасибо за мануал - все получилось с первого раза. Молодец.

Но возникла пара вопросов. Во-первых, появятся ли новые вещи в магазинах и во-вторых, варианты той-же вещицы только старой, ржавой, тяжелой, мастерской и тд надо создавать по новой? Как совершенно новую и отдельную вещь просто с другими текстурками и данными?
все это делаеться уже с помощью итем идитора,добавляються показатели такие как мастерский и бла бла бла ,это только меняет характеристики вещи ,но не её текстуру или модель,
что бы вещь появилась в продаже надо установить в идиторе ,соответственный флаг,и если нужно закрепить её для продажи в соответственном регионе,так же поставить её изобилие в продаже......
короче изучай итем идитор
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
    • фоны для айфона
0
« Ответ #105 : 04 Декабря, 2011, 07:58 »
Интересное дело, крепкий вариант моей вещицы появился в магазине сам собой... действительно придется изучать итем идитор.

Возникла неожиданная проблема с раскраской шлема, никогда бы не подумал что не справлюсь с фотошопом. Сам играю на DrtX7 и шлем получается пластмассовым, нормального металлического эффекта с минимальными настройками игры добиться не получается. Хотя я знаю что люди, тут на форуме, рисовали солнечные блики на металле и получается очень не плохо.
Когда качнет земную твердь
Сраженья торжество,
То каждый сможет выбрать смерть,
Достойную его.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #106 : 04 Декабря, 2011, 11:10 »
абу Давуд, это тебе надо все тонкости изучить ,за это в брф отвечает оределёная настройка,фотошоп тут не причём,лазий по форуму и по этому и по телевордс,я не встречал пока полного мануала по всем возможностям брф ,все по наитию и методом научного тыка.
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #107 : 04 Декабря, 2011, 21:37 »
абу Давуд просто ищи в нативных брфках примерно схожую вещь и копируй значения для нового материала
также не забывай про спекулярную и бамповую текстурку( для ДХ9)
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
    • фоны для айфона
0
« Ответ #108 : 06 Декабря, 2011, 08:55 »
Я тут подумал. Ведь на DrtX7 вообще ничего и не должно блестеть, ведь так? Металл блестит только на DrtX9?
Когда качнет земную твердь
Сраженья торжество,
То каждый сможет выбрать смерть,
Достойную его.
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #109 : 07 Декабря, 2011, 14:33 »
абу Давуд, на счёт 7 директа не знаю, но в общем за блеск металла отвечают шейдеры.
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #110 : 10 Декабря, 2011, 14:57 »
Заметил, что во многих модах есть несколько файлов одной модели, они распологаются по проядку, каждаю последующая имеет более худшее качество.
Имена их в архиве распологаются по такому примеру:

bulava
bulava.lod1
bulava.lod2

Для чего нужны эти дополнительные модели? И обязательно их нужно так же экпортировать с первой?


Добро всегда побеждает зло: кто победил, тот и добрый!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #111 : 10 Декабря, 2011, 15:48 »
  ,это лоды  ,низко полигональный вариант основной модели ,то что видим в далекке .
.Необязательно также экспортировать ,разницы нет .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #112 : 10 Декабря, 2011, 19:28 »
Разобрался, спасибо!

Еще кто-нибудь бы написал инструкцию по шейдерам на вараланд... :embarrassed:


Добро всегда побеждает зло: кто победил, тот и добрый!
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #113 : 10 Декабря, 2011, 20:12 »
Norman, здесь посмотриhttp://rusmnb.ru/index.php?topic=11076.0;nowap
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #114 : 12 Декабря, 2011, 15:06 »
здравствуйте))
есть вопрос, при экспорте модели она появится в папке куда сохранял?
нажал на экспорт по правой кнопке, указал куда... при попытке импортировать в новый файл, прога модель не находит...
брф эдитор скачал с этого сайта
 и еще какой прогой пользоваться дальше? та что указана в руководстве видно в лету ушла)) скачал две... на всякий случай....Morghs_MB_Warband_Tool_v135 и Morghs_MB_WB-WFAS_Editor_v1_38
если с экспортом наладится буду дальше колупать))

Norman сенкс за подсказку)) игра больше не ругается на текстуры и модели...)) пытался в варбанд сграбить карабин, пистоль и пороховницу))
думаю что теперь смогу без проблем шлемы и армор вставить)) а с огнестрелом... видать нужно много чего узнать еще))
« Последнее редактирование: 12 Декабря, 2011, 21:02 от EvilGreen »
*осторожней не упустите этого дракона - за него можно получить целый уровень* ))
*когда в темной пещере на меня выскочило ровно 35974 и 1/2 орка, я ничуть не испугался, а просто достал свой меч с гордым именем "Бензопила + вторая"* ))
тем кто берет на себя труд корректно отвечать на вопросы, большое спасибо))
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #115 : 12 Декабря, 2011, 15:26 »
EvilGreen, помоему експортировать модель нужно обязательно в папка с игрой\Modules\свой мод\Resurce\

А вот у меня возникло проблема: почему-то при экспорте моделей щитов из Огнем и мечом-великие битвы, в эту же игру, но уже в свой модуль, эти щиты распологаются немного выше на модельке человека, когда висят на спине... В чем проблема? И как её решить наиболее экономным способом?


Добро всегда побеждает зло: кто победил, тот и добрый!
  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #116 : 12 Декабря, 2011, 19:21 »
Народ, сделал реплэйс женского платья, но в игре он слишком яркий, как  убрать эту яркость "не портя" текстуру?
Что в OpenBRF поменять\прописать чтобы стало темнее?
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #117 : 12 Декабря, 2011, 19:24 »
а не проще всё же в текстуре яркость убрать и всё
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #118 : 12 Декабря, 2011, 19:34 »
TheBeast, шейдер прописан подходящий?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #119 : 12 Декабря, 2011, 22:37 »
Van, там стоит simple_shader, а какой лучше прописать? Я в них совсем не силён. Текстуру я пробовал "затемнить" результат практически нулевой.
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #120 : 12 Декабря, 2011, 22:48 »



   


Добрый вечер всем играющим и работающим в M&B. Ребята обращаюсь ко всем кто еще не остыл от желания научить кого-то тому что умеет сам.Наверняка все вы знаете мод Light&Darkness — Heroes of Calradia,очень интересный мод с кучей уникальных предметов (и очень красивых предметов).Подскажите пожалуйста (мой уровень модераторства и
инглиша-0) как можно эти предметы переносить в частности в [MB] Prophesy of Pendor v.3.011,и [MB] The Last Days v.3.01 Beta.
                   Если у кого есть время и желание-очень прошу научите-потому как мои несколько дневные результаты свелись к тому что пришлось переустанавливать два
                    выше упомянутых мною мода и полны разочарованием в себе самом  :embarrassed: .
  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #121 : 12 Декабря, 2011, 22:53 »
Tageno, на первой странице в принципе всё доступно изложено, а в чём собственно проблемы? что конкретно не получается?
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #122 : 12 Декабря, 2011, 23:18 »
Делал вроде по инструкции,пытался перенести щит,не нашел прогу Morgh's Mod Tools v.1.02,по ссылке кинуло в раздел файлов,а в  Open-BRF editor  запутался.Начиная с 5-го пункта
с импортом не понял,в ини файле в Пендоре такой строки нет, а перед этим непонял с названием ну а в  item_kinds1.тхт вообще непонял.Его открывать блокнотом или Item Editor 1.0.0.1 . В итоге выдало ошибку и перестало запускать игру.
  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #123 : 12 Декабря, 2011, 23:51 »
давай по порядку, устанавливаешь OpenBRF, запускаешь  выбираешь  файл BRF в нужном моде и экспортируешь из него нужную модель(меш), для всего кроме брони - статистик меш. Cмотришь заодно название материала и текстуры, закрываешь OpenBRF.  в папке мода куда нужно закинуть модель открываешь папку Resurce, открываешь OpenBRF"ом любой файл brf, и импортируешь туда меш который достал ранее, создаёшь материал в соответствующей вкладке и также добавляешь текстуру (её сразу можно кинуть в папку мода к текстурам). главное правильно прописывать название меша материала и текстуры, если всё правильно. то в OpenBRF ты увидешь свою модель иосталось её прописать а файле item_kinds1. Это текстовый файл открывается обычным блокнотом, сверху изменяем цифры (в нативе 603, в модах больше наверно) на число предметов которые добавили, прокручиваем до самого низа и добавляем параметры, которые можно подсмотреть в файле item_kinds1 мода из которого тянули либо копируем уже имеющиеся в файле параметры , например щита

 itm_norman_shield_7 Kite_Shield Kite_Shield 1  norman_shield_7 0  262151 4831838208 118 167772194 2.500000 100 0 1 0 0 480 82 0 90 0 0 0
 0
0

меняем  itm_norman_shield_7 на это название нашего меша, Kite_Shield Kite_Shield  меняем это название щита в игре (никаких русских букв!), и название текстуры. должно всё работать, через 3 дня предмет будет у торговцев. Кстати лучше использовать одно название для меша текстуры и материала, так меньше путаницы будет.

Надеюсь объяснил доступно.
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #124 : 12 Декабря, 2011, 23:55 »
TheBeast                  Обьясни  пожалуйста Morgh's Mod Tools v.1.02,что это и где ее взять?

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC