Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 685
Всего: 687

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Arantir

Страницы: [1]
1
Такс... В прошлой теме форум уже начал обрезать мой пост. Так что решил перенести пункт "Дополнения" в новую тему.

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.


Итак:
Дополнения для Warband
1.134, 1.143, 1.153                                                           


Содержание:
1. Показывать благополучие точным числом.
5. Узнать местонахождение спутников независимо от того, были ли они в отряде.
6. Смена частоты показа сообщений о изменении благополучия (дополнение для п.1)
7. Заставляем ваш эскорт разбивать лагерь вместе с вами.

8. Королю - королевское! Маршалу - маршальское! Бонус к размеру армии.
Остальное можно найти в Исправлениях


1. Показывать благополучие точным числом

5. Узнать местонахождение спутников независимо от того, были ли они в отряде.

6. Смена частоты показа сообщений о изменении благополучия. (дополнение для п.1)
Это изменение вряд-ли (очень вряд-ли...) будет вам надо, если вы не делали изменение в п.1.     


7. Заставляем ваш эскорт разбивать лагерь вместе с вами.


8. Королю - королевское! Маршалу - маршальское! Бонус к размеру армии.

2
  Оказывается, на весь интернет не было нормальной инструкции, как добавить в игру еще баннеров! Конечно можно редактировать *.dds, но что делать, если хочешь добавить в игру еще пару десятков лордов? Надо больше баннеров! Мне довелось жутко измотаться, пока я выяснил все тонкости. По этому захотелось наконец создать нормальную инструкцию.
  На создание этого урока меня толкнул вопрос Swadian Knight'а, так что его тоже в каком-то роде можно поблагодарить.

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.


Итак:
Добавление новых баннеров
1.134                                                           

Добавление баннеров плохо совместимо с сохранениями!
 В сохраненной игре новые баннеры могут стать в неожиданном месте (у королей, например).
 Так что имейте это ввиду перед добавлением баннеров.

1. Инструментарий
  Нам понадобится:
- *.BRF редактор (урок сделан на основе OpenBFR);
- *.DDS редактор (не обязательно, не нужен для создания текстуры, но ее и скачать можно, если лень рисовать);
- Модульная Система;

2. Новые баннеры
  В общем как раз на эту тему есть много инструкций, не буду расписывать. Создать свои баннеры можно и просто поставив их поверх уже готовых в редакторе DDS. Особого ничего знать не нужно. Хватит и знаний от пользования paint'ом. А кто знаком с photoshop, так можно даже это не читать.
  В общем нам надо создать/скачать баннеры и назвать их "banners_h.dds". Вообще-то название абсолютно ни на что не влияет. Можете назвать хоть "as7bnstydfxr5g.dds", но "banners_h.dds" - простой и удобный вариант.

3. Новая текстура

  Вот тут начинается поподробнее...
  Итак, запускаем BRF редактор и открываем им файл "...\Mount and Blade. Warband\CommonRes\materials.brf":

Прокручиваем все ресурсы слева, пока не наткнемся на "banners". Выбираем "banners_g", затем "Import"->"New Material". Жмем Browse и показываем программе наши "bannres_h.dds", которые желательно было закинуть в папку ко всем остальным текстурам.


  Теперь мы видим наши новые баннеры в списке. На всякий случай сделайте все настройки (кроме имени текстуры "DiffuseA") в красном прямоугольнике такие же, как у остальных баннеров.


4. Создание mesh'ей (banners)
  Теперь надо добавить в игру все эти баннеры по отдельности... Для этого существуют меши.
  Открываем "...\Mount and Blade. Warband\CommonRes\banners.brf". Видим целую кучу баннеров. Прокручиваем до начала "arms":


  Что бы долго не парится, дулаем следующий фокус (пошагово):
а) Выделяем 21 баннер из серии "bannefs_f" и делаем ctrl+C, ctrl+V (копировать - вставить). Видим кучу баннеров banners_f.


б) Выделяем вставленные (а не оригинальные) баннеры от "banner_f01" до "banner_f21" и жмем ПКМ -> "Group Rename"

  Вводим "banner_h" (без циферок). И та-дам! Все баннеры стали "banner_h" с циферками.

в) Выделяем все "banner_h". И в поле "Material" меняем букву на "h". Все! 21 баннер с новой текстуры готов.

  Сохраняем наш результат. На заикания программы отвечаем "yes".

  Если вам интересно, что за "arms" - это прямоугольные варианты баннеров, у которых внизу вырез. Просто сравните "banner_a01" и "arms_a01" и поймете.
  Наши баннеры и так без выреза, по этому arms мы не создаем. Но вы можете сделать себе баннеры с вырезом, путем копирования таковых и прописывания своей текстуры. Но потом придется на баннеры с вырезом создать соответствующие arms. Это точно такие же меши, только с другим названием. У вас должно легко получится это сделать.

4. Создание mesh'ей (map_icons)
  Открываем "...\Mount and Blade. Warband\CommonRes\map_flags_c.brf" и делаем точно то же самое, что в п.3.
  Можете попробовать и с другими типами флагов (map_flags_a, map_flags_b), то для этого надо иметь побольше знаний о работе с мешами и текстурами (не хватит флагов, что бы только скопировать, надо будет создавать вручную). Вы можете прочитать это в уроках по BRF на этом же форуме. Тут я расписывать это не буду, т.к. это урок по баннерах, а не по BRF.

5. Модульная система
  Теперь надо, чтобы игра могла воспринять наши новые баннеры.
А.  В module_mesher.py где-то на середине находим баннеры и дописываем новые перед баннерами королевств.
  Второе название (после нолика) - название mesh'а! Запомните это, если  будете еще добавлять баннеров.
  Можно заметить одну недоработку - 10 продублированных баннеров... Вообще-то на их месте должен был быть 21 баннер из "banners_f.dds"... Но что-то не слиплось... Баннеров из banners_f.dds в игре нет вообще. Для них даже не созданы меши. Не знаю, что думали разработчики, когда прописывали баннеры...
  Вы сможете можете исправить это, пользуясь знаниями из этого урока =)

B.  Теперь в том же module_mesher.py идем ниже, до точно такой картины, как прежде, но только с "arms". И делаем то же самое:
Тут (да в общем и везде с баннерами) второе название - тоже mesh. Мы используем для arms меши баннеров, т.к. они и так прямоугольные... Если вы прошли прошлые шаги, то должны понимать о чем речь...

C.  Теперь снова надо приписывать каждый баннер!!! На этот раз в module_scene_props.py. Там ну точно то же самое, что и прошлые 2 раза, но искать будем немного другую по структуре строку:

D. И еще раз надо все баннеры прописать (вот же запара с баннерами, да?). Открываем на этот раз module_map_icons.py, чтобы баннеры отображались на карте.
 75% этого файла - баннеры, гы-гы  :laught:.
 Ищем синее, дописываем зеленое, как и всегда:
  Обратите внимание на номера. Последний "banner_136" лучше оставить, как есть, а новые продолжать писать с 137. Это не повлияет на восприятие их игрой, она будет читать все баннеры до "banner_136" независимо от названия (это определяется константами). Но название пригодится игре для иных целей.

  Вписывать баннеры закончили. Но это еще не все, нет...
E.  Идем в module_constants.py и изменяем количество баннеров в соответствии с добавленными (в данном случае +21):

  Теперь настроим цвета фона (цвет спины на геральдических доспехах) баннеров. Идем в module_scripts.py, ищем, дописываем:
  Внимание! Порядковый номер баннеров точно совпадает с их порядковым номером в текстурах! Счет начинается от верхнего левого баннера и идет по строкам (как буквы в книге). Ну а текстуры в таком порядке, как они расположены в materials.brf. Имейте это ввиду!
  Внимание еще раз! Цвет определяют только цифры, выделенные фиолетовым:"0xFF000000". Это обычный код цвета в 16-ричной системе исчисления. Его можно узнать, например, в фотошопе, или в интернете по запросу "16-ричные коды цветов"...
  Цвета я не устанавливал, они все сброшены на черный.

  И о наконец-то! Последний штрих!
F. Идем в module_presentations.py, ищем презентацию баннеров и добавляем новые страницы, чтобы баннеры стали доступны не только ботам, но и самому игроку!
  Красное число точно повторяет будущее количество страниц...

  Все! Я очень надеюсь, что ничего не упустил. Если все сделали точно как в инструкции, но не получилось, то пишите в тему...

3
  Деревни, города, замки... Все исправно платят вам налоги. Но почему нельзя влиять на эти налоги? Вы же их Лорд, меч мне в... ножны! Сейчас мы попытаемся силой воли и усилием мысли своими руками создать систему налогов.

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.


Итак:
Создание системы налогов для Warband
1.134, 1.143, 1.153                                                           

0. Введение
  Для начала скажу, что делаем моя версия системы налогов. Вы сможете менять налог в диапазоне 0%-200%, где 100% - стандартный, то и так, как бы, очевидно :), а 0% - совсем без налогов, 200% - вся прибыль населения. Стандартное значение я пододвинул под 50% прибыли (средние века все-таки). Изменение налогов приводит к изменению благополучия деревни (со временем, конечно). Понятное дело, что оставив деревню совсем без средств она начнет относительно быстро беднеть, а дав ей полную свободу она начнет процветать...

1. Новые переменные
  Раз мы собираемся делать менять налоги, то нам понадобится, что бы игра всегда помнила, какие большущие налоги мы ставим бедным деревенькам. Для этого нам явно понадобятся новые переменные!
  Как бы это странно не звучало, но новые переменные мы прописываем в константах  :-\ Ну что поделаешь, так уж назвали файл... В constants после slot_party_last_in_any_center мы дописываем:
Как видите, для партий такие переменные зовутся слотами...

2. Новые меню
  Управлять налогами будем из меню. Можно было и диалогами, но всем всегда так впадлу идти к старосте/гильдмастеру, не так ли?
  Добавим новый пункт прямо в меню деревни. Итак в game_menus находим опцию меню village_wait и после нее добавляем наш пункт:
  По желанию можете добавить это в любом другом месте меню деревни, где вам удобнее. Помните, что заканчиваются опции ]),, а начинаются с ("<опция>",. Не промахнитесь...
  Альтернативным вариантом могу предложить добавить в меню "Управление деревней". Тоже как бы логично выходит. В этом случае надо вписать вот тут:
  Вписываем аж после всех улучшений, чтобы наше меню не оказалось вперемешку с ними...
  Теперь добавим варианты уровня налогов. Для этого надо создать новое меню Новое меню можно добавить в любом месте, давайте сделаем это сразу после меню деревни, что бы ориентироваться проще было.
  Обратите внимание, что до этого мы добавляли опцию, они располагаться внутри меню и есть строчками выбора в меню. А сейчас мы добавляем новое меню. У них похожая, но разная структура, не путайте их.
 Найдем операцию меню village_leave, знаменующую конец меню деревни, и добавим наше новое с вариантами уровня налогов:
  Для удобства я добавил в заголовок название деревни и текущий уровень налогов.
  Такс, мы забыли еще кое-что. Надо добавить такое же меню и для города. Я добавлял после меню покупок.
  Как и в случае улучшений, осажденному замку не до уровня налогов. При осаде менять нельзя.
  Город пользуется тем же меню вариантов, что деревня. Оно универсальное.
  Если вы хотели сделать еще и городу это меню внутри "Управления", то вы это уже сделали раньше. Само меню "Управление городом/деревней" общее для обоих типов, просто там разные условия на опциях стоят.
 2.1. Скрипты
  Тут мелкий корректив, по этому определил в подпункт. По сути это изменение прямо касается п.2.
  Еще остались замки. Замки вообще не самостоятельные... Даже благополучие у них от их деревни берется. Раз замок не имеет собственного развития, то и отдельный налог смысла ставить нет. Просто воспользуемся скриптом, находящимся в scripts, который ставит замкам достаток деревень и всунем туда еще и уровень налогов:
  Теперь замки автоматически получат свой уровень налогов от своих деревень.

3. Презентации
  Что бы игра тоже поняла, что мы поменяли уровень налогом, то внесем новые строки в presentations в недельную смету, где, собственно, и вычисляются все налоги.
  Добавляем как раз недалеко от строки, очень удобной для поиска:
  Теперь вы абсолютно точно получите столько процентов налога, сколько вы сам установили! Никаких условностей нет. Сухой расчет.  Но помните, что скрипты M&B не очень любят дроби, по-этому иногда при налогах 0% вы можете получить приятный подарок в виде 5-20 динаров  :laught:

4. Триггеры
  Самое интересное! Сейчас мы добавим замудрёную систему изменения благополучия в триггеры!
  Ищем пустой триггер, коих там ровно 10, в конце simple_triggers и вписываем в него вот это:
  По-настоящему система очень проста. Сейчас разжую...
  Налоги устанавливаются по шкале [-5;5], где -5 - без налогов, 5 - почти все доходы населения идут вам. Каждый день за соответственный налог вы получаете столько же бонусных баллов (только наоборот [5;-5], за низкие налоги - плюс, за высокие - минус). Когда баллов становится -10, то надел теряет единицу процветания, а если баллов 20 - то получает. На изменение процветания эти балы тратятся, то есть если было -10, то деревня получит -1 достатка, а балов станет ноль. Эти баллы записаны отдельно на каждый надел и собираются, в зависимости от налогов.
  Как видите, повышается благополучие медленнее, чем понижается. А потому, что не брать налогов - это одно, а отбирать последний хлеб - совсем другое...
  По-моему значения как раз оптимальные. Без налогов деревня получает +1 достатка каждые 4 дня. Это не очень мало, но и вполне приемлемо, ведь налогов-то нет. А с 200% налогами деревня теряет -1 каждые 2 дня, что вполне понятно, т.к. населению вообще не на что жить.
В общем это все. Компилируем и пользуемся.

5. Суть налогов
  Итак, теперь расскажу в чем суть налогов. Она очень простая - вы можете получить больше денег, просто поменяв налоги... Но не без последствий. Понятное дело, что чем меньше у населения денег, тем хуже им живется. Так что вы можете понизить налоги и дать своему наделу новый толчок для развития.
  А сейчас я вам объясню всю прелесть системы налогов!  :thumbup:
  Итак. У меня есть деревня. Я уже давно дотянул ее до уровня 100 и она живет-поживает. А новые единицы процветания пропадают напрасно! Ну тут и пригодилась система налогов. Хм... Думаю за 10 дней крестьяне точно успеют набрать +1 достатка... Поставлю ка я налог 140%. Ну вот! Теперь от этого появился прок! Все заработанные селянами "сверхурочные" единицы достатка теперь будут "конвертироваться" в мои динары.
  Здорово, не правда ли?



Систему проверял на работоспособность. Компилируется без ошибок. Рента рассчитывается правильно, процветания меняется в соответствии с задумкой.
 В общем работает отлично. Но если вы вдруг обнаружите ошибки - сообщайте. Я не исключаю возможность, что где-то что-то недодумал.

4
Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.


Итак:
Исправления для Warband
1.134, 1.143, 1.153                                                           

Содержание:
2. Изменяем максимум благополучия на "100" вместо "99".
3. Исправления показа текста при максимальном состояния благополучия.
4. Изменяем время проверки "идеального благополучия" (подробнее в самом исправлении).
Остальное можно найти в Дополнениях


2. Изменяем максимум благополучия на "100" вместо "99".

3. Исправления показа текста при максимальном состояния благополучия..

4. Изменяем время проверки "идеального благополучия".

5
Примечание:
Сразу говорю, что со Sward of Domocles я взял только идею. В игре этот мод будет выглядеть таким, как с SoD, но для Warband мне пришлось его кардинально переработать. С патрулем из SoD нет ни единого общего скриптика... Кроме того я сделал пару очень важных доработок. Так что что бы про плагиат мне тут не говорили. Целую неделю делал!

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.


Итак:
Создание патруля для Warband
1.134, 1.143, 1.153                                                           
1. Новая партия
 Патруль, который мы собираемся создать, по самой сути не должен быть похож ни на один существующий отряд. По этому для него надо создать новый.
Изменения будем вносить в party_tempates. Итак, дописываем вот тут:
Цитата
  ("looter_lair","Kidnappers' Hideout",icon_bandit_lair|carries_goods(2)|pf_is_static|pf_hide_defenders,0,fac_neutral,bandit_personality,[(trp_looter,15,25)]),
 
  ("bandit_lair_templates_end","{!}bandit_lair_templates_end",icon_axeman|carries_goods(2)|pf_is_static,0,fac_outlaws,bandit_personality,[(trp_sea_raider,15,50)]),

  ("leaded_looters","Band of robbers",icon_axeman|carries_goods(8)|pf_quest_party,0,fac_neutral,bandit_personality,[(trp_looter_leader,1,1),(trp_looter,3,3)]),

# patrols +
  ("player_patrol","Player Partol", icon_gray_knight|pf_always_visible|carries_goods(10), 0, fac_player_supporters_faction, courage_15|aggressiveness_1,[]),
# patrol -

]

Примечание: серый - текст файла, зеленый - то, что мы дописываем.

Итак, что мы сделали:
- Создали новый вид групп с названием "Player Partol" (можно поменять по желанию).
- Дали ему иконку gray_knight (тоже можно поменять на желаемую).
- Сделали его всегда видимым. Как-никак - патруль, как бы информирует наc о своем местонахождении. Если этого не хотите - уберите флаг "pf_always_visible".
- Дали ему немного добра carries_goods(10), что бы бандиты не обходили его стороной, так же, как и любой обычный отряд...
- Самое главное, и где авторы кодя для SoD сделали большую ошибку, мы ставим ему фракцию "fac_player_supporters_faction", а совсем не "fac_player_faction". Иначе наш отряд не сможет нормально воевать и будет нам пользы от него ноль...
- Храбрость ставим на 15, что бы он не убегал, а защищал территорию, где мы его поставили. А агрессию на 1, что бы он не нападал на все, что движется и гонялся за ним по всей карте.

2. Диалоги
Итак, делаем очень важное - "интерфейс" управления нашей группой. Это обычные диалоги с приказами, которые знакомы вам от общения с лордами, если вы маршал...
Итак в dialogs найдем это:
Цитата
######################################
# GENERIC MEMBER CHAT
######################################

Строки блока "member chat" мы будем заменять. Можете поместить их в комментарий:
Цитата
 
  ##[anyone,"member_chat", [], "Your orders {sir/madam}?", "regular_member_talk",[]],
  ##[anyone|plyr,"regular_member_talk", [], "Tell me about yourself", "view_regular_char_requested",[]],
  ##[anyone,"view_regular_char_requested", [], "Aye {sir/madam}. Let me tell you all there is to know about me.", "do_regular_member_view_char",[[change_screen_view_character]]],
  ##[anyone,"do_regular_member_view_char", [], "Anything else?", "regular_member_talk",[]],
  ##[anyone|plyr,"regular_member_talk", [], "Nothing. Keep moving.", "close_window",[]],

Как я сказал, вместо этих строк вписываем вот эти нехитрые диалоги:


Фразы диалогов можете менять, как душе угодно, если вам не нравятся эти... Кириллицу не используйте, в модульке можно исключительно латиницу!

Как можно заметить из диалогов патруль создается так:
В меню партии выбираем воина -> "Говорить" -> "Make  a party". В итоге на карте появится отряд с этим воином. Патруль будет уметь:
- Обмениваться  войсками с группой игрока;
- Вернуть всех воинов обратно в группу игрока;
- Следовать;
- Стоять;
- Патрулировать;
- Идти в назначенное место (город/замок/деревня);
- Патрулировать назначенное место (город/замок/деревня);

Некоторые примечания:
- При создании патруля он по умолчанию будет следовать за вами. Если вам надо, что бы группа по умолчанию стояла на месте, то в диалоге Make a party. в середине блока операций вместо "ai_bhvr_escort_party" пропишите "ai_bhvr_hold".
- Когда вы приказываете патрулю стоять на месте или идти в указанное место, то патруль всегда (пока не прикажете что-то другое) будет стремится находится в этой точке. То есть даже, если его спугнут враги, то он потом вернется обратно.

Тактика:
  Патрулям можно менять тактику. Это всего-лишь изменение агрессивности и храбрости, но оно отлично влияет на действия патруля. Имейте ввиду, тактика - не жесткий приказ. Она лишь указывает патрулям, как бы им стоило поступать, а не приказывает поступать именно так.
  Варианты:
- Действовать обычно ("нейтральные" значения)
- Атаковать всех врагов (макс. агрессия и храбрость; атакуют всех врагов, даже тех, кто сильнее патруля)
- Атаковать аккуратно (макс. агрессия, мин. храбрость; атакуют только, если враг слабее патруля)
- Не атаковать, но защищаться (мин. агрессия, макс. храбрость; не атакуют первыми, но не убегают, даже от врагов сильнее патруля)
- Не вступать в бой (мин. агрессия и храбрость; сами не атакуют и убегают, даже от врагов слабее патруля)
Примечания:
  Имейте ввиду, что каких-то 5-10 воинов точно не пойдут на 100-150 врагов ни при какой тактике и будут в любом случае убегать.
  Тактика не влияет на присоединение патруля на вашу сторону при начале битвы. Патруль присоединится в любом случае.

4. Скрипты
Скрипт всего один - подсчет платы всем патрулям. Подробнее в следующем пункте.
Итак в scripts  в самом конце перед закрывающей скобкой:
Примечание: Серый - текст файла, зеленый - то, что мы дописываем.

Как видите, патрули получают плату в размере 150%.
По 2 мнимым причинам:
- На пропитание (в отряде игрока ведь кормит игрок);
- Все-таки патруль, работа сложная, рискованная;
И одной объективной причине:
- Что бы не было слишком легко после такого нововведения  :p

5. Презентации
Что же нам понадобилось в презентация? Ответ прост - недельная смета! Сейчас мы сделаем замечательный фокус, после которого плата за все патрули будет писаться в одной строчке. По стандарту новая строчка - это новый отряд. А нам ведь не надо стописят строчек, если у нас много патрулей...
Итак, дело сложное. Делаем все очень внимательно!
Первое:
В presentations найти строку:
Цитата
("budget_report", 0, mesh_load_window,

Нашли? Рано радоваться, нам надо намного ниже.... Теперь ниже этой строки найдите вот это:
Цитата
      (try_for_parties, ":party_no"),
        (assign, ":garrison_troop", 0),

Вы должны видеть вот такое:
Цитата
        (gt, ":num_owned_center_values_for_tax_efficiency", ":num_centers_needed_for_efficiency_loss"),
      #gt accumulated total is ignored
        (val_add, ":num_lines", 1),
      (try_end),
      (try_for_parties, ":party_no"),
        (assign, ":garrison_troop", 0),
        (try_begin),
          (this_or_next|party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_town),
         (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_castle),

Так вот: зеленая строка говорит нам, что вы нашли не то.
Надо еще раз найти упомянутые выше 2 строчки.
Вы должны найти вот такой блок:
(Синим я выделил искомые строчки)
Проглядите его, в файле вы должны быть именно на это блоке. Именно его мы сейчас будем редактировать.
Что бы не объяснять каждую букву я просто выложу этот же блок со сделанными изменениями. Вы должны у себя сделать такие же изменения. Обратите внимание, что все строки добавлены, т.е. из начального текста не нужно ничего удалять.
Примечание: Серый - текст файла, зеленый - то, что мы дописываем.
Если у вас все точно, как на примере, значит все ОК!

Ну собственно это все. Компилируем и радуемся.

Если вам понравился это дополнение, попробуйте так же 7. Заставляем ваш эскорт разбивать лагерь вместе с вами

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC