Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 555
Всего: 559

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 275243 раз)

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #825 : 16 Января, 2015, 22:22 »
misha19901,
ставить enchanced version
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=201,. ЕМНИП, ключ должен подойти как от M&B, так и от WB.
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #826 : 18 Января, 2015, 15:22 »
Спасибо всем с музыкой разобрался,
(1, 0, ti_once, [],
      [
        (store_current_scene, ":cur_scene"),
        (scene_set_slot, ":cur_scene", slot_scene_visited, 1),
        (try_begin),
          (eq, "$sneaked_into_town", 1),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town_infiltrate),
        (else_try),
          (eq, "$talk_context", tc_tavern_talk),
         # (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_tavern),
            (play_cue_track , "track_bogus"),

        (else_try),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town),
        (try_end),
      ]),
Трэк bogus это и есть фиктивный трэк тишины, он оказывается есть а нативе но не используется.
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #827 : 20 Января, 2015, 15:15 »
misha19901,
ставить enchanced version
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=201,. ЕМНИП, ключ должен подойти как от M&B, так и от WB.


Спасибо! Ещё вопрос если кто знает , где меняется значение которое отмечает каких именно юнитов я могу нанимать в городах? Там например "наёмные арбалетчик" или "наёмный конный мечник" по стандарту стоят они, хотелось бы разнообразить этот момент.
  • Фракция: Сарраниды
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #828 : 27 Января, 2015, 15:06 »
-Прошу подскажите как сменить баннеры своим сопартийцам так что б все работало правильно?
Баннер работает, но не отображается на щите и иконке вверху персонажа.  :(

Итак я заменил их баннеры на свои собственные,
и когда я делаю их лордами или лордом, баннер который я им добавил  - он не отображается не на иконке героя, щите и броне герольдической тоже. показывает баннер дефаулт, *чаще всего он белый*, и так почти с каждым героем происходит. Получается что если я меняю дефаултный баннер иконка у всех моих персонажей кроме героя превращается в одну и ту же( дефаулт баннер можно заменить своим, но я так не хочу), я хочу сделать как у обычных лордов что б отображались мои флаги на щитах и на иконках сверху персонажей на поле боя.
(надеюсь понятно описал ситуацию) Такая проблема возникла в моде ACOK причем в каждом патче. хочу эту проблему убрать.  facepalm

Хотел бы еще один вопрос уточнить
Как сменить характеристику морали сопартийцев? типа - воин,коварный,добрый, злой и тд, и поменять их родное поселение или локацию, что б когда я сделал их лордами у них были войска например из локации игрока а не из их собственной.
 да хотел бы добавить, так же не могу понять - как поменять благородство сопортийца, что б лорды не шумели о том что я сделал крестьянина дворянином.

Видать это все в одном месте, по сути.
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #829 : 12 Февраля, 2015, 03:38 »
Доброго времени суток.

Подскажите как сделать чтобы "npc_1" появлялся именно в городах "fac_kingdom_2" например?
Предпологаю это будет выглядеть так:
try_for_range: "npc_1" до "npc_3"
eq "faction_town" "fac_kingdom_1"
скрипт\команда появления нпс

а также нужно удалить старый скрипт который им дает команду появляться в любом городе.

Только как это прописать правильно?
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #830 : 13 Февраля, 2015, 18:08 »
Это в скрипте "update_companion_candidates_in_taverns" - исправьте его. Например, забейте для каждого НПС в слот slot_troop_original_faction (скажем, в скрипте game_start) нужную фракцию (troop_set_slot,<troop_id>,slot_troop_original_faction,<faction_id>), а в скрипте размещающем компаньонов, в цикле по городам, добавьте проверку соответствия фракций компаньона и города, и, чтобы не сильно пострадала вероятность успешного перемещения (потому как новой проверкой отсеивается большая часть городов), зациклите всё это дело на несколько раз. Получается, что-то такое:
  ("update_companion_candidates_in_taverns",
    [
      (try_for_range, ":troop_no", companions_begin, companions_end), # цикл по компаньонам
        (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_cur_center, -1), # убираем НПС из города
        (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_days_on_mission, 0), # НПС не на задании
        (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_occupation, slto_inactive),
        (neg|troop_slot_ge, ":troop_no", slot_troop_prisoner_of_party, 0), # НПС не в плену
        (try_for_range, ":unused", 0, 6), # повторить шесть раз
          (store_random_in_range, ":town_no", towns_begin, towns_end), # выбор случайного города
          (try_begin),
            (neg|troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_home, ":town_no"), # город не является домом НПС
            (neg|troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_first_encountered, ":town_no"),
            (store_faction_of_party, ":faction", ":town_no"), # узнаём фракцию города
            (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_original_faction, ":faction"), # проверка соответствия фракций
            (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_cur_center, ":town_no"), # помещаем НПС в выбранный город
          (try_end),
        (try_end),
      (try_end),
     ]),
Но, на то, что тут написано я бы сильно не надеялся - лучше самому всё написать и перепроверить. Удачи.
Без комментариев.
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #831 : 14 Февраля, 2015, 13:41 »
Дикий Дикий повар,
Спасибо круг поиска сильно сузился))
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #832 : 22 Февраля, 2015, 01:12 »
Пожалуйста,подскажите как в МС поменять максимальное количество характеристик,возможные дать юнитам.
 

Добавлено: 22 Февраля, 2015, 01:15

например дать королю 31 очков силы
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #833 : 23 Февраля, 2015, 12:13 »
Смотрите здесь http://rusmnb.ru/index.php?topic=431.msg7349800#msg7349800 ответы #429 #430.
Без комментариев.
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #834 : 26 Февраля, 2015, 09:54 »
Как в Зендаре расставить стражу и горожан, понимаю что одними ТВ не обойтись, надо их где то и как то их прописать.
если не сложно подскажите где и как (хотя бы примерно)
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #835 : 26 Февраля, 2015, 11:50 »
Расстановка стражников делается в  game_menu перед стартом миссии.
Каких стражников выставлять определяется по слотам фракции города (то ли текущей, то ли исходной)
Горожане докидываются так же в module_game_menu, а управляются уже в самой миссии.

ЕМНИП, то включение Зендара без специальных усилий приводит к тому, что у него нейтральная фракция без правильных слотов, своё стартовое меню (а не town), дефолтовая миссия (а не town_center), торговцы и другие неписи прописаны через module_troops (а не через module_game_menu), отсутствуют AI Mesh, нужные для адекватного блуждания горожан, свой набор точек входа и порталов в сцене.   

Соответственно нужно либо унифицировать Зендар под обычные города, либо адаптировать общий код под него.
« Последнее редактирование: 26 Февраля, 2015, 13:44 от Rongar »
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #836 : 26 Февраля, 2015, 12:06 »
Соответственно нужно либо унифицировать Зендар под обычные города, либо адаптировать общий код под него.
да уж. видимо нереально мне сделать. как обычный город не годится, а изменить общий код - даже не представляю как
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #838 : 05 Марта, 2015, 12:54 »
Как убрать голос лошади (ржание), например сделал(стянул)  я волка, прописал как лошадь, посадил на него невидимого всадника прописал как волка( скин, новая раса, голос и тд), так вот всадник воет и рычит, все нормально, а его лошадь ржет ,собака, можно это убрать?
  • Сообщений: 885
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #839 : 05 Марта, 2015, 15:06 »
Как убрать голос лошади (ржание), например сделал(стянул)  я волка, прописал как лошадь, посадил на него невидимого всадника прописал как волка( скин, новая раса, голос и тд), так вот всадник воет и рычит, все нормально, а его лошадь ржет ,собака, можно это убрать?
Есть команда (agent_stop_sound, <agent_id>),  , не знаю как с ржанием, но топот она не убирает.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #840 : 05 Марта, 2015, 15:43 »
В TLD дефолтовые лошадиные звуки ("neigh","horse_snort","horse_low_whinny") заменены на тишину.
А настоящие звучащие звуки животных проигрываются с помощью триггеров в миссиях.
  • Сообщений: 885
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #841 : 05 Марта, 2015, 20:12 »
В TLD дефолтовые лошадиные звуки ("neigh","horse_snort","horse_low_whinny") заменены на тишину.
А настоящие звучащие звуки животных проигрываются с помощью триггеров в миссиях.
Думаю что это самое суровое, но правильное решение для этой нетерпимой к другим скачущим тварям игры. Наверно так и сделаю, раз развел зверинец от кота до слона :).
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #842 : 06 Марта, 2015, 15:03 »
Та же ерунда, хотя на шаманизм смахивает.
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #843 : 09 Марта, 2015, 01:54 »
Подскажите пожалуйста,как сделать так чтобы село когда его хочешь сжечь не сдавалось,а бились не смотря на количество солдат у меня
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #844 : 09 Марта, 2015, 22:06 »
Может поможете мне с одним вопросом, а...? Как добавить торговца в деревню, и дать ему один или несколько, неизменных предметов?
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #845 : 12 Марта, 2015, 23:35 »
Подскажите.я создал новую фракцию(не свады и вегири,а типа бандитов)
module_factions

в module_party_templates
почему когда отряды "Динок" сражаются с родоками или вегирами и тд,почему я не могу родокам помочь когда отношение с фракцией стоить на 0
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #846 : 20 Марта, 2015, 16:04 »
Геннадий, может это от уровня ГГ или еще каких-то параметров зависит, например состоит во фракции или нет. мне помнится тоже не всегда кнопка помощи появляется. надо в game_menus глянуть условия

может-быть кто знает, что неправильно в этих скриптах? они на раздачу сцен замкам и деревням. выделенное зеленым работает корректно, остальное - нет
т.е. в игре не все сцены правильными отображаются, как по скрипту. вместо них загружаются другие

  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #847 : 20 Марта, 2015, 16:19 »
(eq, ":var63", "fac_kingdom_5"),
Фракции точно прописаны уже?
В обычном module_scripts сначала идёт прописывание сцен, а потому уже всякие script_give_center_to_faction to_lord.

     (else_try),
        (party_set_slot, ":var50", 10, "scn_castle_euro2_exterior"),
        (else_try),
        (party_set_slot, ":var50", 10, "scn_castle_euro3_exterior"),
        (else_try),
Чё-то какая-то неразбериха. Несколько         (else_try), подряд без условий. И потом ниже тоже самое.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #848 : 20 Марта, 2015, 22:30 »
Чё-то какая-то неразбериха. Несколько         (else_try), подряд без условий. И потом ниже тоже самое.
спасибо за наводку. похоже в этом и дело все
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #849 : 20 Марта, 2015, 22:49 »
Van, кнопка помощи появляется когда я у меня будут плохие отношение с фракцией(например Родоки),то я могу помочь бандитам Динкок
и они делаются нейтральными.Нужно что бы они всегда воевали с игроком и фракциями       

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC