Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 470
Всего: 470

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 275163 раз)

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #950 : 28 Октября, 2015, 15:29 »
В 3д моделинге есть небольшие скудные навыки , но я не о том .
Я лишь скопировал свой звук и эффекты в твой код  .На видео видно разницу в эффектах и громкости звука .
У тебя там был один звук  и один эффект , я же сделал два звука и пять эффектов http://prntscr.com/8vvl16 Вот и все .   
У меня вышел пышный взрыв с дымом и громкость громче  , у тебя как то вяло  (взрыв с лука это мой код, граната это твой код)
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2015, 15:35 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #951 : 31 Октября, 2015, 22:23 »
Здравствуйте дорогие друзья! Можно ли как то сделать так чтобы ГГ всегда давали войска когда он отдыхает где ни будь. Лорды когда терпят поражение то они спавнятся в замке и у них быстро набирается отряды. Я хотел бы чтобы и ГГ так же мог набирать людей в отряд c неба, ну и это облегчает жизнь и можно будет смело грабить деревни и т.д. Я слышал что нужно прописать это в module_scripts в поле cf_reinforcements_party, но я не знаю что нужно прописывать. Ну и там же написано кто каких войнов получает. Помогите плиз, мне это очень нужно!!!
Rekruttt (Экс-модератор)Вы уже не один раз задавали этот вопрос, в том числе в этой теме на прошлой странице. Успокойтесь и ждите ответа. Если никто не ответит, это не повод повторять свои сообщения снова и снова.
  • Ник в M&B: Noldor_Warrior
  • Фракция: Темные охотники
С уважением. Воин Нолдор
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #952 : 12 Ноября, 2015, 03:07 »
Есть ли возможность загрузить в модульную систему Prophesy of pendor, а не Native?
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #953 : 13 Ноября, 2015, 04:06 »
Есть ли возможность загрузить в модульную систему Prophesy of pendor, а не Native?
Для этого нужна сама модулька от Prophesy of pendor.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #954 : 13 Ноября, 2015, 14:09 »
Для этого нужна сама модулька от Prophesy of pendor.
А такая существует?
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #955 : 13 Ноября, 2015, 16:30 »
А такая существует?
У авторов она имеется. Есть ли в свободном доступе, я не знаю, но вроде бы нет.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #956 : 15 Ноября, 2015, 15:57 »
У авторов она имеется. Есть ли в свободном доступе, я не знаю, но вроде бы нет.
Спасибо за информацию. Жаль что нету возможности поработать с более совершенным модом, кроме как Морфом или Твиком, а переделывать Натив дело слишком длительное. Ксати не подскажете, нет ли аналогичных программ для работы с квестами по принципу вышеперечисленных?
 

Добавлено: 16 Ноября, 2015, 10:27

У авторов она имеется. Есть ли в свободном доступе, я не знаю, но вроде бы нет.
Упс разобрался. Здесь на форуме есть компилятор который вытаскивает тхт файлы из любой базы и переделывает их в питоновские. Фактически реальное решение моего вопроса.
 

Добавлено: 16 Ноября, 2015, 12:10

После корректировки питоновских файлов, а именно module_dialogs.py какие необходимы действия что бы они оказались в игре - просто запустить build_module.bat или что-то еще?
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2015, 12:10 от HannibalBarka »
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #957 : 02 Декабря, 2015, 23:50 »
Здравствуйте! Я делаю карту для мультиплеера Napoleonic Wars и у меня появилась потребность добавить при помощи модульки поднимаемые предметы, анимацию и разрушаемые стены.

Как сценоделу, мне очень не хочется изучать язык питона и разбираться в устройстве модульной системы, но надо добавить небольшой интерактив на карту. Прошу опытных мододелов разъяснить глупцу, как сделать деревянную стену на карте разрушаемой (или хотя бы анимированной), а после использовать ее на карте для мультиплеера стандартного NW. На будущее это пригодится и другим людям с подобной проблемой.

Благодарю!  =/
« Последнее редактирование: 04 Декабря, 2015, 17:03 от Луций »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #958 : 17 Декабря, 2015, 17:09 »
Здравствуйте! Я делаю карту для мультиплеера Napoleonic Wars и у меня появилась потребность добавить при помощи модульки поднимаемые предметы, анимацию и разрушаемые стены.

Скажу замашка уже не из легких. Особенно про разрушаемые стены.

Как сценоделу, мне очень не хочется изучать язык питона и разбираться в устройстве модульной системы, но надо добавить небольшой интерактив на карту.


1. Для того чтоб изучить модульную систему совсем не нужно изучать питон.
2. Раз ты сценодел, и занимаешься исключительно созданием объектов на сцене, то по тех. части тебе нужно найти единомышленника. Который будет скриптовать твою сцену.
Прошу опытных мододелов разъяснить глупцу

Столь нелегкие замашки могут занять целый гайд. И в одном сообщении это не напишешь. Если уж кто и решится то тебе повезло, а если нет то изучай модульку сам. 


Добавлено: 17 Декабря, 2015, 17:17

У меня такой вопрос:
Просматривая файл module_map_icons, я решил поискать модели всех этих иконок. Все модели нашел в папке CommonRes в файле map_icon_meshes.

Но вот не задача, я не нашел меши вот этих иконок:


Как я понял, это лагерь который создается, когда мы останавливаемся на карте на некоторое время.
Второе это карабль, а третье это корабль на земле. Вопрос: где все эти меши? :-\

P.S
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2015, 17:17 от Rogirg4282 »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #959 : 20 Декабря, 2015, 13:05 »
Скажу замашка уже не из легких. Особенно про разрушаемые стены.
Ну, вот немного повозившись в инструкциях по созданию разрушаемых стен у Лемранта, я научился добавлять в scene_props объектам свойства разрушения. Оказалось, не так уж и трудно это сделать. Но возникает вопрос: если я добавлю формально новый объект (к примеру, разрушаемая) в scene_props, но пропишу ему существующую .brf модельку, он будет работать в мультиплеере или можно переделывать только уже прописанные объекты?

И таки еще вопрос, когда я хотел добавить появление "живых" объектов, скопипастил этот код:
...и вставил в mission_templates после "ti_after_mission_start" в после нужного мне режима (battle).
Единственное, что сделал - заменил "scn_multi_scene_1" На "scn_dust", карту из NW и лошадь на "admin_horse". Специально залезал в item_kinds и смотрел, правильно-ли я назвал свою лошадь.

Как я понял, строка "entry_point_get_position, pos1, 85" отвечает за то, чтобы присвоить точке входа (entry point) при значении 85 функцию спауна выбранного объекта (лошади). Так вот, я все правильно скомпилировал без ошибок, зашел на карту Dust, поставил Entry Point со значением 85, но лошадь не заспаунилась и ничего не произошло, когда я тестировал карту.

Вопрос: что я делаю не так, как можно исправить эту ошибку? Очень хочется добавить на свою карту интерактива, а друга-скриптера, к сожалению, нет.

P.s. Сам имею некоторый опыт в программировании :3
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #960 : 27 Января, 2016, 11:41 »
Здравствуйте уважаемые мастера-мододелы. Прошу сильно не раздражаться, ибо к программированию вообще никакого отношения не имею, разве что математика в образование имело место быть и ваш Справочник по модульной системе мучаю. Однако белых мест полно, а охота пуще неволи, отсюда и просьба пролить свет на мою путаницу с культурой фракций и игрока.
много букв в сполере
« Последнее редактирование: 27 Января, 2016, 12:02 от Ториер »
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #961 : 27 Января, 2016, 14:57 »
не все эти много букв прочел ,
но эта ошибка : TypeError: `tuple` object is not callable
Вроде как жалоба на отсутствие запятой или точки

Цитировать (выделенное)
А в скрипте "game_start"строку (assign, ":player_faction_culture", "fac_culture_1"), заменил на:
(faction_get_slot, ":player_faction_culture ", "fac_player_faction", slot_faction_culture) ,
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #962 : 27 Января, 2016, 19:49 »
bogmir Огромное спасибо за ответ, а то я уже совсем голову сломал facepalm
Буду дальше мучить свой мод и  свой мозг :)
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #963 : 04 Февраля, 2016, 11:53 »
Вот я прикрепил бахештура к таверне-
["npc5","Baheshtur","Baheshtur",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,scn_town_9_tavern|entry(6),reserved,fac_commoners,
он стоит где ему и указано, нанимаешь его, выходишь он у тебя в отряде, снова в таверну и опять же видишь его. поскажите пожалуйста что не так?
  • Сообщений: 579
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #964 : 04 Февраля, 2016, 12:18 »
То что ты его привязал, а механизма отвязки не сделал.
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #965 : 04 Февраля, 2016, 13:21 »
То что ты его привязал, а механизма отвязки не сделал.
если не секрет - как?
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #966 : 04 Февраля, 2016, 13:36 »
Northmen, по-моему это дело лучше в скриптах прописывать отвечающих за npc
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #967 : 04 Февраля, 2016, 16:08 »
по-моему это дело лучше в скриптах прописывать отвечающих за npc
подсказать не можешь как?
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #968 : 04 Февраля, 2016, 16:37 »
Northmen, скрипт initialize_npcs, там строка
         (troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_home, "p_town_7"),
ищешь нужного непися и назначаешь в slot_troop_home нужный город

в game_menus находишь меню town_tavern

            (reset_visitors),
можно назначить точку входа             (assign, ":cur_entry", 17),

далее команду 
             (set_visitor, ":cur_entry", "trp_твой_npc"),
либо просто
             (set_visitor, 2, "trp_npc"), где 2 номер ентри_пойнта

сцену тоже можно назначить
              (jump_to_scene, "scn_town_9_tavern"), - это переход к нужной сцене

поправьте, если что-то не так написал. я не большой спец в этой теме, сам делаю так
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #969 : 05 Февраля, 2016, 02:19 »
slot_troop_home применяется, как ячейка для идентификатора партии, при приближении к которой NPC рассказывает доп. часть своей истории.
(jump_to_scene, "scn_town_9_tavern"), - так получится, что из любого города на "scn_town_9_tavern".
Там в этом пункте меню дальше имеется цикл:
             (try_for_range, ":companion_candidate", companions_begin, companions_end),
               (troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_occupation, 0),
               (troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_cur_center, "$current_town"),
   (neg|troop_slot_ge, ":companion_candidate", slot_troop_prisoner_of_party, centers_begin),
   
               (set_visitor, ":cur_entry", ":companion_candidate"),

               (val_add, ":cur_entry", 1),
             (try_end),
Ежели надо привязать конкретного NPC к конкретному городу, можно, например, так:
             (try_for_range, ":companion_candidate", companions_begin, companions_end),
               (assign, ":end_cond, 0), # сбрасываем метку
       (try_begin),
   (this_or_next|troop_slot_ge, ":companion_candidate", slot_troop_prisoner_of_party, centers_begin), # компаньон в плену или ->
                           (neg|troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_occupation, 0), # в отряде
                           (assign, ":end_cond, 1), # ставим метку
               (try_end),
       (try_begin),
                           (neq, ":end_cond, 1), # метка не поставлена (компаньон не в отряде и не пленник)
                           (eq, ":companion_candidate", "trp_<NPC>"), # это наш NPC
                           (assign, ":end_cond, 1), # ставим метку (дабы в случае провала следующей проверки не запустило следующую ветку)
                           (eq, "$current_town", "p_<NPC's_town>"), # и мы в его городе
                           (assign, ":end_cond, 0), # сбрасываем метку
               (else_try),
                           (eq, ":end_cond, 0),
                           (neg|troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_cur_center, "$current_town"),
                           (assign, ":end_cond, 1), # ставим метку
               (try_end),
               (neq, ":end_cond, 1), # спавним компаньона ежели метка не поставлена
               (set_visitor, ":cur_entry", ":companion_candidate"),

               (val_add, ":cur_entry", 1),
             (try_end),
« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2016, 06:23 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #970 : 09 Февраля, 2016, 18:22 »
Ежели надо привязать конкретного NPC к конкретному городу, можно, например, так:
я попробовал-
\module_scripts.py", line 3207
    (assign, ":end_cond, 0),
                                        ^
Syntax Error: EOL while scanning string literal
но ведь все строчки кончаются затятой
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #971 : 11 Февраля, 2016, 02:26 »
 А мама не говорила вам не "копипастить"? У переменнгой ":end_cond" отсутствуют закрывающие кавычки.
Без комментариев.
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #972 : 12 Февраля, 2016, 15:16 »
А мама не говорила вам не "копипастить"? У переменнгой ":end_cond" отсутствуют закрывающие кавычки.
говорила, а так же - не спеши, будь внимательным.
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #973 : 13 Февраля, 2016, 04:42 »
Спасибо, учту.
Без комментариев.
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #974 : 13 Февраля, 2016, 17:50 »
подсказать не можешь как?

Вроде бы тут дело в слоте - slot_troop_occupation.
Вот проверка:
(troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_occupation, 0),

если там 0, то компаньон спаунится в таверне города записанного в slot_troop_cur_center.
Когда компаньон в отряде,  в данном слоте пишется slto_player_companion, вместо 0.
Проверка не срабатывает и компаньона в таверне нет.
  • Ник в M&B: Fin___Gall

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC