Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: alias
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 528
Всего: 530

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 765951 раз)

  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3300 : 26 Октября, 2016, 14:42 »
Van, еще раз спасибо, все получилось. :)

Но возникает справедливый вопрос, насколько мультимеш модели будут грузить систему?

Их составляющие не имеют лодов, а могут встречаться в десятках разных  моделях под разными именами - соответствующими имени сборной модели.  Есть ли какой то вариант, кроме как туча лодов под разными именами для одной модели части доспеха?
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3301 : 26 Октября, 2016, 17:29 »
Ториер, честно, затрудняюсь ответить

видимо зависит от геометрии модели. по-поводу ЛОДов, есть кое-что интерестное в этой теме http://rusmnb.ru/index.php?topic=19922.0
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3302 : 26 Октября, 2016, 23:20 »
Но возникает справедливый вопрос, насколько мультимеш модели будут грузить систему?
не намного чем обычные , другое дело это текстуры. К примеру если такой "сет" состоит из трех ,четырех мешей которые используют свою текстуру . То тогда считайте , что выходит вместо одной текстуры на модель , получаем четыре   :)

 
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3303 : 27 Октября, 2016, 08:37 »
Van, спасибо за ссылку, много познавательного. Хотя с цитатой про лоды я уже где то встречался на просторах всадников.

Сикомор, Так как вас понять, то ли
Цитировать (выделенное)
не намного чем обычные
то ли
Цитировать (выделенное)
То тогда считайте , что выходит вместо одной текстуры на модель , получаем четыре

Ведь мультимеш модели минимум состоят из двух-трех мешей с разными текстурами. А вопрос остается открытым, имеет ли смысл делать кучу лодов?
И появляется новый вопрос, системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.
« Последнее редактирование: 27 Октября, 2016, 08:55 от Ториер »
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3304 : 27 Октября, 2016, 12:50 »
Не имеет значения со скольких частей состоит мультимеш , важно сколько текстур  там выходит .Именно они  нагружают   .А мультимеш это всего лишь модель и не важно там пять частей , или она одна цельная . Лоды? лоды нужны всегда,ну почти всегда. Зачем их удалять если придется делать?
И появляется новый вопрос, системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.
Варбандовские , не варбандовские , морровиндовские   ...  Нет такого понятия чьих то текстур  :laught:.  Системе будет всегда легче когда меньше текстур  , но тут вопрос встречный какой системе ? Для калькулятора , то и одной текстуры будет много 
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3305 : 27 Октября, 2016, 12:55 »
системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.

ну видимо да :) особенно, если они (одна и таже) используются разными моделями (я думаю, Ториер именно это имел ввиду, сикомор). т.е. небольшая модификации на базе Варбанды.  хотя ты можешь исключить родные текстуры из подгрузки, заодно и меши, и итемы, которые потребуется
кстати-говоря, правильно сделанная развертка сокращает кол-во текстур и => нагрузку
мультимеш модели минимум состоят из двух-трех мешей с разными текстурами

опять же от развертки зависит. можно все пихнуть на одну. хотя в этом случае, очевидно, падает качество текстур, при условии неизменного разрешения (например 1024x1024)
« Последнее редактирование: 27 Октября, 2016, 12:58 от Van »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3306 : 27 Октября, 2016, 13:18 »
Van, Если такие мульти меши правильно сделаны , имеют одну общею текстуру , тоесть создатель потрудился над этим. Тогда нечему переживать  :).
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3307 : 27 Октября, 2016, 14:43 »
сикомор
В осп Fred's bunch 'o armours-Реконструкция Нативовских вещей, лодов просто нет, и частички используют текстуру того доспеха из которого были вырезаны.

На счет калькулятора, вы совершенно правы  :). Именно давно переехавшему на дачу калькулятору, иногда придется обсчитывать  ботов в таких доспехах, и если я правильно понял, вместо одной сотни практически полтары-две.   


« Последнее редактирование: 27 Октября, 2016, 15:38 от Ториер »
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3308 : 27 Октября, 2016, 16:03 »
Ториер, ну это нормально что лодов нет , большинство их не делают , просто из-за того что в лом,лень и не охота :) Можно конечно автоматически их делать , даже в том же опен брф , но сами понимаете , нужно  быть готовым к убогости результата :laught:
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 218
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3309 : 14 Ноября, 2016, 08:29 »
Возможно ли как то сменить тип воинов стоящих в охране, в залах городов и замков?
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3310 : 14 Ноября, 2016, 11:37 »
AVE, посмотри на slot_faction_castle_guard_troop в МС, либо просто в troops перепиши юнитов типа castle_guard
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3311 : 14 Ноября, 2016, 14:41 »
AVE и Van
Охрана которая стоит в залах, находится в слоте: slot_faction_guard_troop и  прописывается для каждой фракции в скрипте "initialize_faction_troop_types". В файле troops.txt их нет, нужна модулька. Своих недавно поменял  :)
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2016, 14:54 от Ториер »
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 218
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3312 : 14 Ноября, 2016, 14:44 »
Спасибо за ответы.
  • Сообщений: 39426
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3313 : 08 Декабря, 2016, 20:21 »
Народ, мне нужно создать гибрид оружия - металок и огнестрела. В смысле, это металки, допустим у меня три топора, я их бросаю, но если попытаюсь бросить четвертый, мне скажут что "у вас нет патронов", вместо того чтобы оставить после третьего с пустыми руками. У кого-нибудь есть мысли как это сделать?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3314 : 11 Декабря, 2016, 08:54 »
У кого-нибудь есть мысли как это сделать?
Ввести это как метательное оружие, арбалет скорее всего, а в качестве боеприпасов прописать ему наши топоры. Только эти топоры прописать отдельным итемом именно как болты. То есть будет стрелять арбалет, а вылетать из него будут топоры (какая демотивация для противника :D )

Для примера-мне вот в одном проектике не удалось сделать так, чтобы огнестрел был в свободной продаже, и выпадал в качестве лута. Поэтому все введенные ружья и пистолеты через Item Editor были обозначены как арбалеты, хотя у них остались флаги выстрелов и перезарядки огнестрельного оружия. Также и введенный комплект пуль (не нативный, а введеный новый) был прописан как болты. Все прекрасно работает, только при ходьбе неписи держат оружие как арбалет.
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 39426
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3315 : 11 Декабря, 2016, 12:15 »
пюпитр-2,
Я боюсь топор будет неправильно лететь :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3316 : 14 Декабря, 2016, 19:23 »
Приветствую всех )
Как открыть файлы огнем и мечем ?
Мод не могу сделать (((
« Последнее редактирование: 15 Декабря, 2016, 13:55 от AlexanderIVI »
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3317 : 20 Декабря, 2016, 13:37 »
Не имеет значения со скольких частей состоит мультимеш , важно сколько текстур  там выходит .Именно они  нагружают
Имеет имеет, я вот тут воткнул кое что из фаллутовского мода, при более двух десятков человек на экране вообще слайдшоу начинается.

Приветствую всех )
Как открыть файлы огнем и мечем ?
Мод не могу сделать (((

openBRF разве не открывает ?
================================
А вообще возникла тут одна такая левая мыслишка.

Ведь все города, деревни, это отдельные локации. То есть МиБ может быть также замечательной платформой, чтобы самому создавать какие-либо совершенно новые локации, со своим ландшафтом, архитектурой, музыку прикрутить, может быть даже НПСов запустить для массовки.
Имеется в виду-не для сеттинга игры, а просто для погулять, походить, поглазеть, тем более в локацию мы входим сами, без своего отряда.
« Последнее редактирование: 20 Декабря, 2016, 13:43 от пюпитр-2 »
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #3318 : 20 Декабря, 2016, 22:23 »
Имеет имеет, я вот тут воткнул кое что из фаллутовского мода, при более двух десятков человек на экране вообще слайдшоу начинается.
Ну значит движек миба убогий ,дореволюционный  :embarrassed:
Количество полигонажа моделей? есть лоды? количество текстур на одну модель? размер текстур? Текстуры с альфой ,без?
От этого и нужно плясать , и смотреть .
Количество мешей в одной модели , не имеет значения . Ну если совсем крохотного . Но никому до этого нет дела и никто на это не обращает внимания.
Запросы  зачастую ,что бы модель делились на части , для удобства и плюшек анимации .Про кастомизацию молчу ,если такова есть  :D

Не большой пример

« Последнее редактирование: 20 Декабря, 2016, 22:43 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 147
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3319 : 25 Декабря, 2016, 19:35 »
Такого асасина в пендор
  • Сообщений: 85
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3320 : 06 Января, 2017, 17:45 »
Всем салют и доброго времени суток.  ;)

Вопрос таков: как можно увеличить количество мирных жителей в городах с помощью Module system? Как в Русь 13 век, яркий пример желаемого явления.  :)

За ответ заранее спасибо и буду благодарен :thumbup:
« Последнее редактирование: 07 Января, 2017, 01:30 от Lord Jamestown »
  • Ник в Discord: Antony Jamestown#0721
  • Ник в M&B: Adoriano the Write Calradian Knight
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3321 : 13 Января, 2017, 03:44 »
захотелось добавить новых товаров на прилавки Кальрадии(мрамор,кукуруза и т.п),но перед этим хочу спросить у вас:
1)Насколько сильно повлияет новый товар на всю экономику Кальрадии?
2)Если добавить к товару флаг itp_merchandise он появиться на продаже,но тогда какое село или город будут его производить?
3)как сделать что бы товар производился в определенном месте(например в селе Кнудар)
« Последнее редактирование: 13 Января, 2017, 21:38 от Геннадий »
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3322 : 13 Января, 2017, 11:51 »
какое сел или город будут его производить?
в скрипты лезь. там правится
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3323 : 13 Января, 2017, 22:22 »
Van,спасибо за совет
Полез в скрипты,решил выбрать и просмотреть как и где делается вино(вино как пример для нового предмета).В скриптах нашел многого непонятного.В спойлерах ниже все что я нашел про вино
здесь,как я понял, описано что вино производиться в  slot_center_wine_presses(винной пресс)
а base_production не понял
Бонус к боевому духу отряда
тут много чего мне непонятного,но тут опять же упоминается  slot_center_wine_presses.Также я понял что Вино делается из  itm_raw_grapes(Винограда)
тут вообще ничего не понял
Тут,кажется,указанно количество прессов в Сарготе
Дальше решил поискать тот продукт который делается в селе,я выбрал яблоки.Все строки были почти одинаковыми с предыдущими.Яблоки производились в slot_center_acres_vineyard,но вот что бы slot_center_acres_vineyard  был в определенном селе я не видел,только нашел такие строки

 тут для меня тоже мало чего понятно

Не могли бы вы мне объяснить,если можно,пожалуйста,все чего я не понял
Заранее спасибо
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #3324 : 14 Января, 2017, 05:45 »
Ну зачем тебе оно надо, ну ладно. Во первых  тебе нужно изучит понятие слот. Слоты пишутся в module_constants. Слоты бывают у партий, трупсов, итемов, и тд. Слот описывает определенное их свойство. Например слот slot_center_wine_presses показывает сколько в данной партии винных прессов. При чем это может быть не только город, это может быть любая партия на глобальной карте.
Чтоб записать значение в слот нужно воспользоваться определенным оператором, для партий он выглядит так party_set_slot (set - назначить),   Например
(party_set_slot, "p_town_1", slot_town_lord, "trp_player"), тут у нас есть пария "p_town_1", у партии есть свойство "должность лидера партии" slot_town_lord, на эту должность мы назначаем игрока "trp_player".
 Или как в случае с товарами
 (party_set_slot, "p_town_1", slot_center_wine_presses, 10), тут у нас есть пария "p_town_1", у партии есть свойство slot_center_wine_presses которое описывает количество винных прессов, в это свойство мы назначаем 10 штук. Теперь у нас в городе Сарагот  есть десять винных прессов, Хускарлы  короля Рагнара бурно радуются.
Чтоб узнать значения того или иного свойства (слота) партии, нужно применить оператор
party_get_slot (get - взять), Например 
(party_get_slot, ":base_production","p_town_1", slot_center_wine_presses),
Здесь мы из свойства slot_center_wine_presses, партии "p_town_1", берем его значение ":base_production", значение это переменная, она может выглядеть по разному, но равна тому что мы до этого в него внесли, т.е 10, если до этого в свойство (слот) значений назначено не было, то оно равно 0.
Т.е. ваш кусок кода значит
Сначала идет перебор товаров
(eq, ":cur_good", "itm_wine"), - добрались до вина   
  (party_get_slot, ":base_production", ":center_no", slot_center_wine_presses), узнали сколько прессов в городе
    (val_mul, ":base_production", 25), здесь мы узнали сколько они вместе производят вина, при условии что каждый пресс выдает 25 бочек в сутки.
    (else_try),
и т.д
В этом коде

Тут сначала перечисляем города
      (store_random_in_range, ":random_average_1_variation_1", 0, 3), #0,1 or 2 рандомно выбирем число от1 до 3
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_wine_presses, ":random_average_1_variation_1"), назначаем в выбранный город выпавшее рандомное количество прессов.

Для того чтобы прописать новый товар, нужно сначала прописать в константах нужный слот определяющий свойство которое будет этот товар производить.
Какой-нибудь slot_center_поля_кукурузы,
Проще всего взять какой-нибудь уже прописанный продукт например пшеницу и сделать все также.
Поменяв slot_center_acres_grain, на свой slot_center_поля_кукурузы, и собственно пшеницу, на кукурузу.
Попробуй понимание придет в процессе.
« Последнее редактирование: 14 Января, 2017, 05:49 от Pavvvell »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC