Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 715
Всего: 719

Warhaven  (Прочитано 7610 раз)

+1
Автор статьи: Vanok | Дата: 06 Октября, 2023, 10:00 | Отредактировано: 06 Октября, 2023, 10:30
Творческая импотенция может проявляться в разных формах, но самая часто встречающаяся в современном обществе информационного переполнения - это полная неспособность сделать что-то оригинальное вне рамок существующей системы. Создатели, если их так можно назвать, способны лишь переставлять элементы, но не порождать новые. Они могут обличать свои творения в привлекательную упаковку, придавать им лоска и всячески заявлять о мнимой уникальности, но все это лишь личины. Прекрасным примером такого продукта является Warhaven от японско-корейского разработчика и издателя NEXON. Их свежий продукт не является плохим, он в меру отполирован и не лишен формальных достоинств, но его подвергнувшаяся рафинированию натура вряд ли станет открытием для игрока. И это, пожалуй, главная проблема Warhaven: оставаться в этой игре попросту не хочется.

Сначала немного формальностей. Warhaven - это бесплатная мультиплеерная игра с упором на командные PvP-сражения. Основа игрового процесса - мясные битвы с использованием холодного оружия, основа местного мира - свободное интерпретирование средневекового сеттинга с существенной долей фэнтези элементов. Говорить о серьезности игры в любом случае не стоит - речь скорее идет о пробном заходе на западный рынок, что потребовало некоторой нетипичной для азиатских игр сдержанности. По сути NEXON взяли уже существующую концепцию Chivalry и переработали ее на свой манер, дабы Warhaven имела узнаваемые как для локального игрока, так и американо-европейца черты. Азиатские игры - они все-таки довольно специфичны и слабо поддаются пониманию гайдзинов, а вот средневековый сеттинг - он универсален и понятен практически каждому жителю нашей планеты. Правда, то ли разработчики посчитали чистый жанр скучным, то ли руки все же чесались, а поэтому местный мир существенно изменился: появилась магия, в бой периодически вступают наделенные могущественными силами аватары, образы персонажей стали излишне гипертрофированными, а локации стали напоминать результат обработки аниме в нейросети.

Смутно знакомые очертания


Плох ли сеттинг сам по себе? Определенно нет. Я не считаю, что любая средневековая игра автоматически должна считаться плохой, если она не похожа на Chivalry или Mordhau. Дело в другом. Создавая свой мир, авторы Torn Banner Studios вложили в проект суровую брутальность. Их игра получилась действительно харизматичной. Warhaven же выглядит скорее как подражание. У этой игры нет души. Возвращаясь к первому абзацу моего обзора, могу констатировать, что NEXON лишь переставила элементы. Да, я прекрасно понимаю, что мы говорим об исключительно сетевом проекте и одиночный режим здесь даже не предполагается - сюжет ему особо и не нужен. Но харизма местного мира несет в себе очень важный подтекст: игра должна быть узнаваемой. Так, например, хотя такой же исключительно мультиплеерный Apex Legends отнюдь не уникален в своем роде, его образ запомнился многим - в отличие от многих менее удачливых конкурентов. И дело здесь не просто в том, что к рыцарям добавили магии: сама стилистика игры крайне невыразительна - личины классов ничем не запоминаются, карты откровенно скучны и банальны, а мир фрагментарен. По Chivalry не снимали фильмы и не писали книги, но ты веришь в конфликт Агатовых рыцарей и Масонского ордена, осознаешь себя солдатом на полях их сражений, а в Warhaven ты просто бегаешь по аренам.

Ну ладно, черт с ней стилистикой, давайте про игровой процесс. Как вы, вероятно, уже догадались, Warhaven - это типичный командный слешер с классами. Суть игры сводится к личному управлению персонажем (никаких вам подконтрольных отрядов войск), выбираемым из числа нескольких героев. Выбор, впрочем, довольно ограничен: практически все персонажи - бойцы ближнего боя, разница заключается в экипировке и навыках. Есть мечник - он хорошо пробивает блоки, есть щитовик с таранным ударом, позволяющим раскидать всех врагов на своем пути, есть молотобоец и копейщик. Немного выделяется на их фоне ассасин - слабый физически, но эффективный в засадах боец. Почему он выделяется - еще поговорим. Ну и, наконец, есть целитель. Вот лекарь, пожалуй, единственный класс с действительно уникальным и… совершенно скучным игровым процессом. В ближнем бою он слаб и об участии с заварушках можно забыть, зато альтернативный режим его боевого кадила позволяет исцелять союзников. Собственно, этим заниматься весь бой и придется. Благо, целитель довольно верткий товарищ, да еще и до кучи может откидывать от себя оппонентов, так что хотя бы мальчиком для битья вы не будете. Еще в игре доступны так называемые аватары - 4 особо сильных персонажа, играть за которых можно лишь небольшое количество времени. Здесь вариаций игры несколько больше, например, есть конный рыцарь и маг-стрелок.

Формально доступный набор не так уж и плох. Разработчики постарались реализовать в игре “схему камень-ножницы-бумага”, сбалансировав классы между собой. Например, мечник может контролировать блок щитовика, а быстрый копейщик эффективно противостоять тяжелым ударам молотобойца, но проблема в том, что набор этот, во-первых, банально скучен и в рамках каждого отдельного класса вариаций игры у тебя нет, а, во-вторых, он не работает как надо. Например, выйдя за все того же щитовика в бой, тебе, вероятно, придется постоянно спамить рывком, в то время как второй навык вряд ли особо пригодится, а у молотобойца есть мощная атака, но сделать ты ее просто не успеешь. При этом, возможно это заявление поставит вас в тупик, стиль игры у большинства персонажей одинаков. Ну вот разве что ассасин немного выделяется и толпы возможностью подлавливать зазевавшихся игроков, выступая в роли этакой хрустальной пушки. По крайней мере, в его роли можно найти нелинейную тактику боя. Остальные же герои в любом случае должны действовать строго определенно: сбиваться в кучки и бегать толпой по карте, спамя свои скучные абилки и пытаясь закликивать врагов. Игра за аватаров оживляет игровой процесс - здесь наконец-то появляются стрелки и кавалерия, но характер их использования предполагает довольно ограниченное время действия и получить удовольствие от них проблематично. В том же Chivalry 2 тоже нужно отстоять очередь за кавалерией, но местные рыцари грамотно вплетены в дизайн карт и в целом смотрятся логично. Здесь же вы просто получаете возможность, грубо говоря, раз за бой получить героя с особо сильными атаками.

Бои, которые не тащат


Боевка в Warhaven в принципе не способна чем-то выделится, кроме как раздражением. Обычный удар, удерживаемый блок, две абилки - вот наш основной набор. Выбирать направления не нужно, подгадывать блоки особо тоже. Да, в этой игре есть контратаки и подсмотренные у Torn Banner Studios вертикальные удары колесиком мышки, но они тут скорее для галочки. Сильные атаки тоже присутствуют, но они уж тем более не нужны - ты просто не успеешь зарядить удар в пылу сражения. Боевка как бы дает тебе определенное пространство, но бои всё равно скатываются до уровня спама одним ударом и редким прожимом умений. Отчасти в этом виноваты излишне тесные карты, заставляющие команды носиться толпой от одной точки к другой, отчасти - невнятный баланс классов как таковой. Стремиться к искусству фехтования здесь попросту не хочется, хотя и понимаешь, что правильное использование умений здесь все же, как и в других сетевых играх, дает тебе определенное преимущество. А еще стоит отметить, что Warhaven - это очень ватная игра. Анимации медленные, герои тяжелые и неповоротливые, очень много станлоков. Если тебя начали колошматить, противопоставить что-то бывает довольно сложно - у твоего героя слишком большое окно ответного удара. А еще постоянные контролирующие умения, прочитать которые в бою невозможно в принципе - то в воздух подкинет, то с ног собьет, то целитель тебя куда-то за горизонт отправит. По сути, NEXON попросту сломали слешер, смешав блокоориентированный игровой процесс Chivalry с шутером по типу Overwatch: в итоге ни искусства фехтования, ни возможности контролировать окружающее тебя пространство - бой то у нас куча-мала. Ситуацию, возможно, могли бы немного исправить перекаты, хотя это не точно.

Впрочем, наверное, все же надо копать в сторону карт. Формально в игре имеется несколько режимов игры - штурм, командная битва, доминация и т.п.. По факту все PvP вариации сводятся к беготне за контрольные точки, просто где-то мы должны их удерживать для набора очков, где-то просто для бонусов. Игровой процесс практически никак не меняется. Даже пресловутое толкание тележек сделано максимально пресно, а про возможность создать динамически изменяемые карты я даже не говорю - до них примитивным сценам Warhaven как раком до Парижа. И это лишь полбеды. Вторая проблема, как я уже сказал ранее, крайняя ограниченность территорий. Простите за каламбур, но хочется сообщить, что локации крайне локальные. Вот прямо совсем. Мало того, они не дают никакой вариативности действий. Да, формально здесь есть несколько заходов на точки и возможности обходить врагов с флангов, но именно что формально. Вспомните классические карты для Counter-Strike: где-то есть пролаз через вентиляцию, где-то хитрое окно или срез. Да, все эти места игроки давно уже знают, но это все равно тактика! В Warhaven тактики нет: ты просто носишься толпой по локации, стремясь сделать так, чтобы в определенный момент твоя толпа стала больше и сильнее. Роли могут периодически меняться, точки переходить от команды к команде, проигрывающим даваться “последний шанс”, но все это лишь хаотическое действие. Да, а еще местные карты вообще никак не запоминаются. У них банально нет уникальности: какая-то крепость с залом в центре, какие-то сторожевые башни, что-то там еще. Ну, чисто набор чтобы игроки не устали бегать по одному и тому же маршруту. Про отсутствие хоть какой-то интерактивности со вторичными объектами локаций я даже говорить не буду. Кружками в этой игре кидаться мы не будем. Где-то тут, наверное, надо было бы описать PvE режим, но я вас со всем уверенностью заявляю, что им в игре даже не занимались. Сдерживание волн ботов, где уровень сложности на каждой волне почти не растет, и любой бой вы выиграете просто катаясь по клавиатуре - это не PvE, а какая-то арена для тренировки ударов.

Не дизайном, так графикой


Вообще, геймплейная бедность - это прямо бич таких игр, как Warhaven. Вот, прямо, даже не знаю. На бумаге все звучит более-менее увлекательно - неповторимый мир, увлекательные битвы, уникальное оружие (это все, кстати говоря, фразы из описания игры)... но это все писали маркетологи. А вот игроделы создали совсем другое. Например, представьте себе, в игре есть баллисты и прочее станковое вооружение. Зачем они нужны? Просто чтобы стрелять в оппонентов. Взаимодействия с самой картой здесь никакого, просто кто-то решил, что раз в игре нет лучников, то их почетное место лиц нетрадиционной игровой ориентации должен занять кто-то другой. Еще вы можете зарядить в особую пушку свое тело, дабы быстрее добраться до нужного места на карте. Они тоже чисто для галочки. Дизайн игры никак не подталкивает тебя к таким действиям. Это не Quake, где взаимодействие со всякими порталами и “катапультами” было лаконично вплетено в игру и их правильное использование было действительно необходимым. Просто еще одна галочка. Также с уже упомянутым рыцарем-аватаром. Формально, вот, кавалерия в игре есть. По факту карты просто не рассчитаны на таких персонажей, а геймплейно рыцарь ведет себя как обычный пехотинец, только с другими анимациями. Целый пласт игрового процесса, который мог быть завязан на конницу, просто отсутствует. Да что там говорить, в игре даже нет развития классов. Чем был хорош второй Chivalry? Тем, что у тебя был широкий простор для открытия различных наборов экипировки, существенно менявших формат поведения в рамках вроде бы типового класса. Что хоть как-то вытягивало не шибко интересный V Rising? Возможность кастомизировать своего героя за счет выбора оружия и активной способности. Да ладно, даже так и недопиленный  Blood of Steel и тот имел потенциал в части возможности получить немного отличающийся игровой процесс на каждом персонаже. Warhaven же в этом плане абсолютно стерилен.

Графически проект NEXON при этом при все не так уж и плох. Я бы даже сказал, что в нем на удивление сбалансированный видеоряд. Экран на заливается буйством красок и спецэффектов - для азиатских игр это прям нонсенс. Картинка в игре очень даже приличная, модели достаточно реалистичные - без уклона в мультяшную стилистику, локации графически детализированные. Анимации, да, подкачали в плане удобства боя, но в основном тоже особых претензий нет. И, самое главное, игра при этом достаточно хорошо оптимизирована: в минимальных системных требованиях значится ветеран эпохи наполеоновский войн GTX 750 Ti, а на RTX 3070 игра бегает довольно шустро и практически не просаживается по FPS. В целях оптимизации разработчики даже предусмотрели отдельно скачиваемый набор HD текстур.  Да, какие-то редкие статтеры, они же микрофризы, иногда могут случаться, но, думаю, при желании разработчики их могут убрать без проблем. Ну и, наверное, я бы задался вопросом насчет 16 гигабайт оперативной памяти - с чего это такие аппетиты, хотя такой параметр нынче считается стандартом гейминга. А вот с сетевым кодом все не так гладко. Какого-то особо злостного криминала в игре не наблюдается: сервера работают стабильно, жестких лагов нет, но многие игроки отмечают неправильную регистрацию урона. Тут я, впрочем, уверять не берусь.

Ну и самая забавная деталь вместо заключения. Почти за год до выхода игры разработчики проводили серию масштабных тестирований. О большинстве претензий, если бы команда захотела, она бы узнала уже тогда. Игру уже тогда называли ватной, говорили о скучном игровом процессе и невнятных локациях. Все это можно было бы исправить. По крайней мере попытаться. Но Warhaven вообще не изменилась. То есть команда решила, что боевка в духе куча-малы и отсутствие вариативности - это нормально. Ладно, я могу понять, когда разработчики игнорируют претензии по части баланса - тут, как известно, все не угодить и метания из стороны в сторону могут сделать только хуже, и то такой вариант возможен когда команда планирует заняться его доработкой в первые месяцы после релиза. Остальные проблемы носят характер чуть ли не основополагающих и, что самое главное, прямо указывающих на то, что игра банально не интересна людям. Я понимаю, когда такие проекты выпускают небольшие инди студии, у которых банально нет ресурсов на переделку. NEXON очевидно имели возможность исправить ситуацию и игнорирование очевидных проблем является либо полнейшей глупостью, либо осознанным решением: понимая, что Warhaven мертв, издатель решил хотя бы отчасти отбить свои влажения за счет продажи скинчиков, которых в такой игре традиционно имеется с достатком. Сама игра, правда, остается бесплатной. Итог предсказуем: не сильно впечатляющие 10 тысяч играющих в пике в первый день выхода и уже в два раза меньше спустя полторы недели. Сейчас для входа в бой нужно ждать 2-3 минуты в зависимости от режима, дальше, вероятно, будет только хуже.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC