Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 516
Всего: 516

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 80208 раз)

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #175 : 07 Мая, 2014, 14:35 »
1вариант     сделал модель - развернул - закинул модель в збраш или коат - заскульптил (при желании разукрасил)- запечь нужные текстуры - немного пофотошопил - все
2вариант     сделал модель (болванку) - закинул ее в збраш или коат - заскульптил (при желании разукрасил) - сделал ре топологию - сделал развертку - запечь нужные текстуры - немного пофотошопил - все
« Последнее редактирование: 07 Мая, 2014, 15:28 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #176 : 07 Мая, 2014, 15:17 »
1) выучить русский язык
В точку!!!
Без комментариев.
  • Сообщений: 93
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #177 : 18 Мая, 2014, 10:59 »
Скажите плз, а на сколько возможно создать сцену в 3d max а потом портировать ее в WB (не глобал карта а именно сцена)?
  • Ник в M&B: Gohryt
Думай реще, делай вещи и все будет в норме!
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #178 : 18 Мая, 2014, 11:27 »
Gohryt, будет проблема с лодами. надо разбивать на части все-равно и через ВРС
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #179 : 27 Мая, 2014, 15:12 »
Скажите пожалуйста, как управлять наложением текстуры в 3d max 9 (в смысле наложить нормально, а не как попало)? Не нахожу инструкций на этот счёт, да ещё и зачастую приводят с англоязычными терминами.
Без комментариев.
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #180 : 28 Мая, 2014, 11:30 »
Дикий-дикий повар,

Лично я делаю так:
1 картинка: обязательно rezet x form

2 картинка

1 раскрываешь модификатор.
2 выбираешь нужные полигоны
ну и дальше вроде понятно.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #181 : 28 Мая, 2014, 15:11 »
Ох спасибо большущее! Сам бы я ни почём не разобрался - этот s max для меня как китайская грамота.
Ещё вопрос: к модели для игры помимо карты спекуляров, может также использоваться карта нормалей (это ведь она для эффекта выпуклости?) и мне было бы интересно узнать какими силами таковую можно изготовить? А сведения о том как размещалась текстура остаются на модели? Ведь для игры нужно будет разделить их.
« Последнее редактирование: 28 Мая, 2014, 15:17 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #182 : 28 Мая, 2014, 16:16 »
Ещё вопрос: к модели для игры помимо карты спекуляров, может также использоваться карта нормалей (это ведь она для эффекта выпуклости?) и мне было бы интересно узнать какими силами таковую можно изготовить? А сведения о том как размещалась текстура остаются на модели? Ведь для игры нужно будет разделить их.

Для фотошопа есть специальный плагин NVIDIA Normal Map фильтр. После установки он появиться в фильтрах. Его просто к текстуре применить и всё. Ну можно что-нибудь понастраивать.
А информация о текстурах на модели остается. Как наложил в 3DS max так и в игре будет.
 

Добавлено: 29 Мая, 2014, 02:16

Скажите, а лучше покажите, что за погоны у Генерала Брусилова? Третий слева, в синих штанах.
« Последнее редактирование: 29 Мая, 2014, 02:16 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #183 : 29 Мая, 2014, 04:01 »
Дикий-дикий повар,

Там ещё один пункт забыл: - жмёш edit uvw, в этом окне жми tool>relax

Для нормалей я использую crazybump, по моему самый простой способ. Использует карту высот - чб изображение. То что должно выпука... быть выпуклым делается светлее, то что вдавленным темнее.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #184 : 29 Мая, 2014, 08:03 »
Спасибо kotofey, я и с первого раза понял, а програмку crazybump посмотрю.
Фотошопом я не пользуюсь.
stalnoy, картинки размещать здесь не умею, поэтому вот http://army.armor.kiev.ua/forma/rus-pogon-1854.php - в самом низу левый образец (по-моему точно он).
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #185 : 30 Мая, 2014, 12:44 »
Я уже задавал этот вопрос, но похоже я не так его задал, и поэтому вы не так поняли.
Если открыть любую найтивскую модель (ну или из любого мода) без текстур, то мы увидим среднеполигональную модель с непроработанными мелкими деталями, например кровоток не мече или пуговицы на одежде (их просто нет). Они создаются с помощью текстур и карт нормалей. А если я допустим хочу заменить все вещи в игре на новые, стоит ли мне делать модели с большим количеством полигонов и прорабатывать эти мелкие детали на уровне модели?
 

Добавлено: 30 Мая, 2014, 12:47

Дикий-дикий повар,
То или не то сказать не могу, так-как это время начал изучать совсем недавно, но за сайт всё равно спасибо.
« Последнее редактирование: 30 Мая, 2014, 12:47 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #186 : 30 Мая, 2014, 13:22 »
стоит ли мне делать модели с большим количеством полигонов и прорабатывать эти мелкие детали на уровне модели?
так производительность будет страдать, может даже не потянуть движок
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #187 : 30 Мая, 2014, 15:43 »
Народ, выручайте. Моделю форму и застопорился на аксельбанте. Может кто знает, где можно найти подобный урок. Работаю в 3DS max 2012.
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #188 : 31 Мая, 2014, 04:48 »
Извиняюсь, что встреваю. Я опять с вопросом про s max: изготовил для модели изображение, где скомпоновал несколько текстурок и принялся за текстурироване. Когда смежные вершины попадают на разные текстуры (на изображении между ними ничего нет), между ними модель само-собой никак не окрашивается. Кто как с этим справляется?
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #189 : 31 Мая, 2014, 06:56 »
Дикий-дикий повар,
Если я вас правильно понял, эти вершины должны лежать на разных кусках текстуры, но они между собой связаны. Тогда их надо просто разделить.
Если вы хотели сказать что-то другое, то я извиняюсь. Туго соображаю. Экзамены на носу всё-таки.
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #190 : 31 Мая, 2014, 12:49 »
Да, я просто некорректно задал вопрос. В программе не ориентируюсь и посему не знаю где эти инструменты лежат и как ими пользоваться (привязка/отвязка вершин друг от друга).
К тому в придачу накипели ещё вопросы:
1. Вот, скажем когда делаешь из модели LOD надобно убрать часть вершин, но так, чтобы не выпадали рёбра.
2. Импортировать модель в BRF возможно как rigged mesh или static mesh - это что по своей сути? В смысле помимо того, что не совсем ясно понял классификацию моделей по этому признаку, не нашёл объяснения того, что это даёт.
3. Что есть сглаживание? Переориентация т. н. нормалей? Или что другое? Как влияет на производительность?

Как вам мой бутыль? Пока конечно коряво, но ведь первая модель всё-таки.


По поводу аксельбанта. Я видел урок, где делалась ручка для кружки при помощи лофтинга: брались кривая в качестве ручки и кривая формы сечения и из них при помощи вышеозначенного лофтинга делалась ручка, впрочем вы наверное итак знаете.
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #191 : 31 Мая, 2014, 13:43 »
1. На счёт удаления вершин без выпадения рёбер не знаю. Может как-то и можно сделать (я сам не профессионал), но лично я делаю так: удаляю точки, которые надо, и там где исчез полигон я его заново строю. В editable poly или mesh выбрать редактирование полигонов и с помощью create и по точкам построить новый полигон. Правда это муторно.
2. static mesh - экспортируется только статичный объект. Можно редактировать сам объект. rigged mesh - объект привязанный к скелету, экспортируется вместе со скелетом. Можно редактировать как сам объект, так и привязку к скелету.
3. Сглаживание - это только видимое изменение и оно не как не меняет структуру объекта. Оно просто стирает чёткую грань между полигонами при одной группе сглаживания для них, и наоборот создаёт эту чёткую связь при отсутствии сглаживания или при разных группах для разных полигонов.
Если вы спрашиваете про это. А если про такие инструменты как TurboSmooth и MeshSmooth, то это модификаторы, которые уплотняют полигональную структуру и закругляют края.
4. Текстура. Выделяете в окне редактора развёртки либо ребро, по которому надо разделить развёртку, либо точки, и в Tools нажимаете либо Break либо Detach Edge Verts. Либо - либо потому, что я посмотрел наскоряк на кубике, а там какие-то косяки.
5. Бутыль хороший, вот только чернота непонятная. Это так задумано или это и есть та текстура? В общем эту черноту хорошо бы чем нибудь заполнить и если это видный, частовстречающийся объект сцены (если это для M&B) то желательно полигонов побольше. Но не переборщите.
А на счёт первой модели скажу: я начинал с водеоуроков Бондаренко.
 

Добавлено: 31 Мая, 2014, 13:51

По поводу аксельбанта. Я видел урок, где делалась ручка для кружки при помощи лофтинга: брались кривая в качестве ручки и кривая формы сечения и из них при помощи вышеозначенного лофтинга делалась ручка, впрочем вы наверное итак знаете.
Просто я перешёл на 3Ds max 2012 а там reactor убрали, а верёвка лучше всего с помощью него делается.
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2014, 13:51 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #192 : 31 Мая, 2014, 14:46 »
Нашёл! Нашёл, как можно убрать вершины и полигоны выпадать не будут: модификатор edit poly, выделяем нужные вершины и жмём "убрать" (в "правке вершин").
По поводу чёрной текстуры я думаю, что надо добавить металлический блеск к карте спекуляров.
И почему такие требования к кол-ву полигонов на модели? В оригинале вроде бы и не такое бывало.
А что касается разделения вершин при текстурировании, то "отделить вершины рёбер" и вправду помогает, просто до меня сразу не доходило - как это делать.
Кстати, бутыль не просто объект сцены, это ещё и одноручное оружие.
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2014, 15:00 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #193 : 31 Мая, 2014, 14:49 »
Нашёл! Нашёл, как можно убрать вершины и полигоны выпадать не будут: модификатор edit poly, выделяем нужные вершины и жмём "убрать" (в "правке вершин").
О! Спасибо.
 

Добавлено: 01 Июня, 2014, 03:46

Есть у кого нибудь текстуры, которые можно на аксельбант наклеить. Желательно белые, но можно жёлто-зелёные.

И почему такие требования к кол-ву полигонов на модели? В оригинале вроде бы и не такое бывало.
Просто Если этот объект сцены часто встречается и если у него мало полигонов, то он будет выделяться. В прочем, не заморачивайтесь. И так хорошо.
« Последнее редактирование: 01 Июня, 2014, 03:58 от Stalnoy.1398 »
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #194 : 01 Июня, 2014, 14:58 »
Опять аксельбант. Он уже надоел. А вопрос вот в чём. Я хочу сделать по два вида каждой формы. 1 - военная, то есть с опознавательными знаками, погонами и т.п. Такая форма будет только у солдат и генералов и получить её можно только поступив на службу как солдат или как генерал. 2 - общая, тоже самое, что и военная, только без погон, опознавательных знаков и т.п. Такую форму можно будет купить в магазине. Так вот. Стоит ли на общую форму лепить аксельбант?
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #195 : 02 Июня, 2014, 08:30 »
Так вот. Стоит ли на общую форму лепить аксельбант?
Нет, это же тоже "опознавательный знак".
 Ну и мой вариант аксельбанта внизу.
 
Насчёт моделирования: режим эдитэбл поли. Основные операции с вершинами, рёбрами и полигонами (кроме перемещений) - ПКМ > remove, collaps,  и для вершин target weld - одна вершина приклеивается к другой. Также полезная штука для вершин weld - склеивает рядом стоящие вершины в одну на заданном расстоянии (просто поэкспереминтируйте и станет понятно).

Насчёт текстур аксельбанта: лучший вариант, взять похожее плетение (или самому сделать в фотошопе) и расклонировать.

Чем меньше полигонов, тем меньше тормозов. Так же с текстурами.  :)
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #196 : 02 Декабря, 2014, 23:56 »
как привязать к доспехам скелет без 3д макса?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #197 : 03 Декабря, 2014, 00:45 »
Так же как сварить суп без кастрюли,но в вашем случаи и кастрюля не поможет - так как скелеты к доспехам не привязываются . Доспехи к скелету привязываются.

Помимо макса ,все норм. графические софты могут справится с этой задачей : блендер,мая,синька и т.д .

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #198 : 03 Декабря, 2014, 22:14 »
как блендером привязать?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC