Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: EnaSevol
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 541
Всего: 543

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модели  (Прочитано 116907 раз)

  • Сообщений: 1708
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Skype - gargul_rus
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #75 : 10 Февраля, 2009, 20:39 »
atomik
Дыкри текстурить. не надо нагружать модель. И перьев смотри там не так много.

(ОФФ: Ага, я не ту картинку посмотрел просто сорь)
  • Ник в M&B: Gargul_RUS
Моя Россия она такая одна,
Моя страна где давно привыкли голодать
Россия...мне не выразить все эти чувства
И я горжусь, слышишь, тем что я русский

ВИК "Нюрнберг"
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #76 : 11 Февраля, 2009, 00:50 »
Revenant85,
если архикад позволяет экспортировать в формате .obj, тогда проблем нет. Не надо даже заморачиваться относительными размерами - внутриигровой редактор позволяет свободно изменять размер зданий, главное чтобы пропорции были соблюдены.
Впринципи можно, но что то у меня пока не получается нормально экспортировать, в obj объекты выглядят некорректно(нарушаются контуры).
Попробую нарисовать часовню, а там мож мне коллеги подскажут как грамотно перевести в формат .obj
Ещё пара вопросиков:
- лучше делать задния по отдельности или нормально будет если сразу создать комплекс на местности, к примеру деревушку?
- реально ли добавить в игру к зданиям анимацию и зеркальное отражение(от окон)?
  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #77 : 11 Февраля, 2009, 02:17 »
Лучше по отдельности. В некоторых случаях, даже по частям - например, крепостная стена и башня.

Про анимацию точно сказать не могу, но сомневаюсь. Теоретически можно заменять один объект на другой, но не знаю, можно ли это делать с достаточной скоростью и не будет ли из-за этого тормозов. С отражением тоже все плохо - если, конечно, не появится специалист по HLSL.
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #78 : 11 Февраля, 2009, 02:24 »
Про анимацию точно сказать не могу, но сомневаюсь. Теоретически можно заменять один объект на другой, но не знаю, можно ли это делать с достаточной скоростью и не будет ли из-за этого тормозов.
В моде Southern Realms в Four Ways Inn, когда просишь стражника войти, он говорит "да", и за ним довольно плавно падает дверь, символизируя собой опускающийся подвесной мост :). Так что теоретически - возможно, ИМХО.
  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 2648
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #79 : 11 Февраля, 2009, 02:38 »
Имитировать  отражения можно с помощью envmap shader прикрученного к текстурам окон, правда отражать будет одну и туже муть, но попробовать стоит, вдруг красившее будет.
     
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #80 : 11 Февраля, 2009, 03:31 »
Впринципи можно, но что то у меня пока не получается нормально экспортировать, в obj объекты выглядят некорректно(нарушаются контуры).
Попробую нарисовать часовню, а там мож мне коллеги подскажут как грамотно перевести в формат .obj
Ещё пара вопросиков:
- лучше делать задния по отдельности или нормально будет если сразу создать комплекс на местности, к примеру деревушку?
- реально ли добавить в игру к зданиям анимацию и зеркальное отражение(от окон)?

Имхо, лучше для начала посмотреть те ресурсы которые есть в игре (.brf) Там довольно хитрые комбинации, с которыми еще надо разобраться.
з.ы. Так как мод претендует на историчность, в первую очередь следует искать информацию об оригинальной архитектуре на заданный период времени. Правда учитывая, что большинство фортеций в тот период были из земли/дерева, задачка нетривиальная хотя и выполнимая. Хотя бы для части из 24 городов. Да и некоторые замки можно накопать...
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 11 Февраля, 2009, 06:31 »
типа такой только это в процессе и без дырок на пасти  585 полигонов вышло
  • Сообщений: 2648
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #82 : 11 Февраля, 2009, 07:35 »
Имхо, лучше для начала посмотреть те ресурсы которые есть в игре (.brf) Там довольно хитрые комбинации, с которыми еще надо разобраться.
з.ы. Так как мод претендует на историчность, в первую очередь следует искать информацию об оригинальной архитектуре на заданный период времени. Правда учитывая, что большинство фортеций в тот период были из земли/дерева, задачка нетривиальная хотя и выполнимая. Хотя бы для части из 24 городов. Да и некоторые замки можно накопать...

Старче вы сами себе противоречите, предлагаете поковыряться в ресурсах найтива (что сделано в первую очередь) и тут же говорите об историчности и оригинальной архитектуре.
P.S.  Я тут подумал, стекла та в 13 веке не блистали ровной поверхность, да и в окна их вроде еще не ставили (стаканы, вазы это да), а для окон использовали слюду. Так что envmap_shader вполне подойдет.
     
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #83 : 11 Февраля, 2009, 11:19 »
Подобные модели делаю в ArchiCAD.
Не вздумайте тянуть в движек модели из архикада - я как моделлер и визуализатор говорю, когда мне дают готовую модель с Архикада я ее перемоделиваю т.к. поликаунт большой и сетка ужос...
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 11 Февраля, 2009, 11:25 »
Kopcap основными материалами были : бычий пузырь для самых бедных (фиг что отражал)  богатые (слюда, тоже если и отражала то только муть) и очень богатые включая церкви (цветные витражи, муть) еще с начала 12 века
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 2648
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #85 : 11 Февраля, 2009, 12:21 »
Чекан, я и говорю envmap shader в самый раз, лучше не придумаешь.
     
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #86 : 11 Февраля, 2009, 12:48 »
Моделить то по новому.
Но с учетом подхода использованного в оригинале.
  • Сообщений: 2648
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #87 : 11 Февраля, 2009, 13:26 »
А че там за подход? Я кроме подхода основательного и сзади не знаю.
     
  • Сообщений: 1708
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Skype - gargul_rus
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #88 : 11 Февраля, 2009, 14:00 »
Ребята не надо делать отражение от окон. Это лишнее.
  • Ник в M&B: Gargul_RUS
Моя Россия она такая одна,
Моя страна где давно привыкли голодать
Россия...мне не выразить все эти чувства
И я горжусь, слышишь, тем что я русский

ВИК "Нюрнберг"
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #89 : 11 Февраля, 2009, 14:06 »
Корсар. Вам оно конечно известно, а Revenant85 (которому собственно и говорил) похоже не смотрел. А там мало того, что все на "кубики" разбито, так еще и некоторые помещения на зоны разбиты (верхние помещения таверны из 4-5 моделей наложенных друг на друга, например). Но на основе этих данных я сообразил как примерно надо дробить модели.
Лично у меня проба пера (пока без текстурирования и т.д.) прошла успешно. Сейчас сконцентрировался на поиске информации по заявленным замкам/городам, коей скудновато.
з.ы.: А вы кузнец, как хотите так и подходите. Хоть сбоку. Это дело как известно сугубо личное.  :p
Вот кто бы ответил - какие размеры локации (город/замок/деревня) максимальные в метрах...  :embarrassed:
  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 11 Февраля, 2009, 15:11 »
Старче, можно все здания сделать одним куском. А разбиение на части идет по материалам - не может в МВ один меш иметь несколько материалов. Поэтому модель разбивается на столько частей, сколько в ней есть разных материалов. Будет 1 материал, будет 1 модель.
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #91 : 11 Февраля, 2009, 17:17 »
Гм... Мыслил в этом направлении, но еще не успел проверить. ConstantA, пасиб огромное за подсказку.
Значит имеющаяся разбивка (без учета материала) сделана только для экономии ресурсов при построении укреплений.
Остается еще вопрос с производительностью, но это я уже сам увижу когда одним куском фортецию жахну, а до этого еще дойти надо.
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 11 Февраля, 2009, 23:43 »
Дубель два  :D
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #93 : 12 Февраля, 2009, 17:18 »
вроде вышла панамка
окончательный вариант
  • Сообщений: 1708
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Skype - gargul_rus
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 12 Февраля, 2009, 19:20 »
atomik
Имхо сойдет.Только ты отдай модель в кунзицу. Шлем надо бы перетекстурировать.
  • Ник в M&B: Gargul_RUS
Моя Россия она такая одна,
Моя страна где давно привыкли голодать
Россия...мне не выразить все эти чувства
И я горжусь, слышишь, тем что я русский

ВИК "Нюрнберг"
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #95 : 12 Февраля, 2009, 19:24 »
как его туда отдать?
  • Сообщений: 2648
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 12 Февраля, 2009, 19:34 »
как его туда отдать?

Вышли мне в личку (ссылку на модель)
     
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #97 : 12 Февраля, 2009, 19:52 »
давай я тебе на мыло скину
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #98 : 13 Февраля, 2009, 18:37 »
Может эта подойдет
  • Сообщений: 2648
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 13 Февраля, 2009, 19:08 »
Чет atomik пропал, ни привета(модели), ни ответа(email скинул в личку).
     

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC