Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: alias
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 565
Всего: 569

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dumcan

Страницы: [1] 2
1
Встроил мод в prophesy of pendor - жуть полная, в поле и на карте все ништяком, деревни тоже нормально, за исключением Д'шар, но вот все города перекоробленны, закопаны под землей или висят в воздухе. Возник вопрос - можно ли заменить текстуры только для сражений в "чистом полюшке" не трогая замков и тд?

ЗЫ. Вопрос снимается, проблему решил танцем с бубном и банальным неизменением SceneObj. Хотя может помогло то, что ставил мод поверх Cinematic Compilation.
просто сцены не копируй.
А скопируй только ресурсы и текстуры.
Я так сделал. Все гуд.

2
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 19 Апреля, 2014, 15:50 »
Короч я полазил на итемс. и нашел кучу "багов".
Т.е. в ресурсах у Пендора куча клевых шмоток с высокой детализацией, а в игре их не встретить. потому что есть куча старых шмоток Пендора времен Истории героев.
Потом кто то ненавидевший лучников поставил точность 82-90. Т.е. убил ГГ лучника. А мобы как попадали через все поле в голову - так и попадают.
Потом часто встречаются кожаные сапоги под 40 защиты и 20 силы. Куда это годиться?
В общем конечно сделано очень много, но есть куча недоработок, которые приходиться править самому.

3
Ребяты! Помогите!
Скачал по ссылке игру версии 1.153. Поставил Мод - запускаю расширитель скриптов - и выдает ошибку. Что делаю не так?

4
в общем я уже это сделал) поработал ты на славу, особенно порадовала анимация смерти, когда выбиваешь всадника из седла копьем. Очень реалистично смотрится. Спасибо.

5
вылетает. И я вообще хз из за чего. На анимацию ток этот мод и стоит(

Добавлено: [time]24 Март, 2011, 19:41:31 [/time]
Можно попросить еще раз скомпоновать файл, но на этот раз выкинуть ВСЕ кроме анимации новых смертей и получения урона(там где мобы отлетают назад), ну и скучающий воин тоже оставить)

Добавлено: 24 Марта, 2011, 20:00
Я понял почему вылетало. Надо было начать заново игру. Вылеты прекратились. Но артефакт остался, новая анимация щита на коне заставляет ГГ ужасно скручиваться. Смотрится убийственно)

6
Слушай, скомпонуй пожалуйста actions, но без артефактной анимации щита и бега с одноручным оружием. А то попытался заменить их на стандартные - вылетать начало(

7
Мне понравилось, за исключением измененной анимации блока. При вращении щита (на коне) руки перса крутит на 360.

8
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 05 Марта, 2011, 19:58 »
Варежки - это круто) и зимой не холодно. :thumbup:

9
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gain v 1.6
« : 06 Февраля, 2011, 17:19 »
У меня на фоте чистый Polished Landscapes для 1.132.

10
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gain v 1.6
« : 06 Февраля, 2011, 11:55 »
конструктивная критика.
1 - не очень правильно поставленный Polished Landscapes. В принципе терпимо, но если бы встало нормально было бы лучше. Есть кстати специально адаптированный Polished Landscapes для версии 1.132. На сайте нет, но можно загуглить. 8 баллов.
2 - Написал, что оставил только лучшие модели - дудки. С оружием более или менее нормально. А вот с доспехами и со шлемами - шлак на 50%. с транспортом те же проблемы. Убери лишние корявые предметы - портят отношение к моду. 4 балла.
3 - анимация - поставил альтернативную. Все бы ничего, но анимацию копья верхом на коне надо было оставить старую. как это сделать - ?  7 баллов.
4 - С турнирами все нормуль - 10 баллов.
5 - ветки развития. Я поминаю ты много старался и времени и усилий вбухал, но
5.1 - было бы несомненно лучше сделать линейку развития на базе старой. Т.е. Оставил старую + добавил или улучшил.
5.2 - Экипируй с учетом пункта 2.
5.3 - горные бандиты - 10 баллов)))
6 - отстойный русификатор. Может я скачал не тот. Но все ж.

В общем ниче так. Исправить предметы и русификатор - и можно ставить 9.
P.S. - это для версии 1.6. Вылетов не зафиксировано.


communityhelms - серьёзно подправить. Вырезать 50-90%
Floris_armour_clothing - может кому то и нравиться куча одинаковых предметов, отличающихся по текстурам. следует урезать 80-99%
Floris_armour_mailscale - тут поменьше 20% в топку.
Floris_armour_plate - целиком в топку.
Вообще из Floris паков можно оставить как есть только оружейные.

11
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gain v 1.6
« : 05 Февраля, 2011, 19:25 »
Автор - мужик. И большой ему респект за отличную компоновку и учет пожеланий.  :thumbup:

12
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 04 Февраля, 2011, 16:15 »
Ребят, сделал модель шлема, но наверное она не пригодиться. Мне бы побольше скринов по вархаммеру, я тогда попытался бы соблюсти тематику.

14
Ребят! Нужна помощь. Не могу вставить в вингс модель головы, ибо она brf. BRF редактор что на сайте выложен у меня не пашет. Open BRF запускается и работает, но как в нем изменить расширение с brf в obj я не нашел.

15
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 04 Февраля, 2011, 04:49 »
я тут вот о чем подумал. Когда войска противника (или ГГ) разгромлены, солдаты в "панике" бегут с поля боя. Но как то ооочччееенннь медленно они это делают. Можно повысить скорость панического отступления?

16
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 03 Февраля, 2011, 00:21 »
Ребят, в какой проге можно создать лицо (или расу сразу). И желательно название нормально прописать. А не как обычно)

17
У меня варбанд стоит 1.132 и этот мод, все нормально пашет

module_name = Calradia
compatible_with_warband = 1

num_hints = 12

auto_create_note_indices = 0 #Do not automatically search through all troops/factions/towns to check if they have note text.

map_min_x   = -180
map_max_x   =  180
map_min_y   = -145
map_max_y   =  145
map_sea_direction = -40 #wave foam direction
map_sea_wave_rotation = 300 #This is where the tear artefact is visible on the sea.
map_sea_speed_x = 0.02
map_sea_speed_y = -0.02
map_river_direction = 140
map_river_speed_x = 0.01
map_river_speed_y = -0.01


air_friction_arrow = 0.002
air_friction_bullet = 0.002

# use meshes map_tree_a through map_tree_r on for map trees
map_tree_types = 17
map_snow_tree_types  = 3
map_steppe_tree_types = 5
map_desert_tree_types  = 4


time_multiplier = 0.25
seeing_range    = 6.5
track_spotting_multiplier = 0.8
blood_multiplier = 5.0

выше показанно куда ставить строчку с кровью. Правда я не могу знать наверняка, работает он или нет. Скринов нет, сравнить не с чем (автору наганяло :)). В шогуне видел кровь отвязную. правда мод сверх глючный, ибо версии 0.3. Установи ради интереса. Может поймешь как улучшить свое творчество.

18
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 30 Января, 2011, 15:15 »
Цитата
Эпилепсия? :)
фича с рандомным попаданием/не попаданием в плен ГГ
довольно прикольная на самом деле :)

Я тоже так думаю.

19
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 28 Января, 2011, 16:35 »
Я тут на досуге пытался пару модов совместить и наткнулся на крутую строчку

menu_captivity_avoid_wilderness 0 Suddenly_all_the_world_goes_black_around_you._Many_hours_later_you_regain_your_conciousness_and_find_yourself_at_the_spot_you_fell._Your_enemies_must_have_taken_you_up_for_dead_and_left_you_there._However,_it_seems_that_none_of_your_wound_were_lethal,_and_altough_you_feel_awful,_you_find_out_that_can_still_walk._You_get_up_and_try_to_look_for_any_other_survivors_from_your_party. none 0 0

перевод

Внезапно у вас чернеет в глазах. Много часов спустя вы приходите в себя и обнаруживаете, что находитесь там же, где упали. Ваши враги, должно быть, сочли вас мертвым и оставили лежать на поле боя. Впрочем, ни одна из ваших ран не смертельна, и ходить вы можете, хотя чувствуете себя просто ужасно. Вы поднимаетесь на ноги и пытаетесь найти остальных выживших из вашего отряда.

видно, что функция отключена, а жаль... Классная идея.
Это к тому, что может (если это еще не учтено) такую штуку стоит включить в моде.

20
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 27 Января, 2011, 06:01 »
Похоже ребята делают что-то глобальное...
но делать нечего... ждем...

21
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 16 Января, 2011, 06:19 »
Зайди на сайт разработчиков, может там найдешь что то  новое.

22
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 17 Декабря, 2010, 12:50 »
Черт! сессию сдам, буду осваивать 3-D моделирование.

23
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 14 Декабря, 2010, 22:08 »
Убедил) но скорость стрел - задача посильная (даже я с ней справился)

24
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 14 Декабря, 2010, 22:02 »
то есть после первого натягивания подконтрольный парень начинает пускать стрелы как в первом диабло. не зависимо от лука.
Эт неправильно. У длинного лука тетива гораздо туже, да и максимальная дальность полета стрелы больше, вспомните англ. лучников, пробивающих доспехи с 200-400 шагов. В общем как то изменить анимацию больших луков ( хотя первый раз я нарисовал не правильно, вот так лучше). Лучник пускает стрелы уперев лук в землю (зафиксировав его). Пока я это писал. Подумал что ты прав)... в принципе будет достаточно изменить скорость выстрела до 95-115.

25
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 14 Декабря, 2010, 19:14 »
Последние 50 секунд - треш) если бы ребята не промахивались. А так смотрится довольно практично. Из копья сделали нормальное оружие. А то при старой анимации с копьем можно было воевать только на коне. Теперь надо анимацию лука исправить)

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC