Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 638
Всего: 640

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 80075 раз)

  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #125 : 23 Марта, 2013, 08:32 »
Я не знаток анимации, но чисто с теоретической точки зрения))) Как скелет с одми координатами костей может использовать анимацию которая использует другие координаты костей. В файле с анимацией смотрим : фрейм 1 кость 1 поворот смещение на столько столько то, так вот смешение то от чего то, а если это чего то совсем разное. Поправьте меня кто тут шарит в скелетной аниме
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #126 : 23 Марта, 2013, 17:30 »
Да количество костей разное.
Костяк модели:


Думал лишние кости у скелета анимации удалить, а остальные переименовать.


Но при экспорте модели РТВ в формат .SMD получается вот такая «фигня»:

Модель РТВ меньше за скелет Mount & Blade.

Возможно ли, или модель увеличить, или скелет уменьшить до таких размеров?

 

Добавлено: 23 Марта, 2013, 19:19

Я не знаток анимации, но чисто с теоретической точки зрения))) Как скелет с одми координатами костей может использовать анимацию которая использует другие координаты костей. В файле с анимацией смотрим : фрейм 1 кость 1 поворот смещение на столько столько то, так вот смешение то от чего то, а если это чего то совсем разное. Поправьте меня кто тут шарит в скелетной аниме

Думаю ты прав.
Извини, сразу не заметил твоего сообщения.

Практически я твои слова, думаю, уже подтвердил на примере выше.
« Последнее редактирование: 23 Марта, 2013, 19:21 от ЗВЕРОБОЙ »
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #127 : 23 Марта, 2013, 19:44 »
Насколько мне известно (очень могу ошибаться) подгонять надо всегда модель под скелет. Но в любом случае перед тобой тогда встанет задача масштабирования заскиненной модели. А с этим может возникнуть трабл.

Есть такая софтина - "Эндорфин 2.5.2." Работает она только со своими встроенными скелетами, но в ней есть возможность подгрузить свой скелет и экспортировать  на него созданную анимацию. Сколько туторов по ней не видел - всегда подгоняют именно модель.

Если интересно, то вот видяха возможностей http://video.yandex.ru/#search?where=all&text=endorphin&filmId=mKmvjaJVUXI%2C

Вот офф. сайт http://www.naturalmotion.com/

Вот описание и русский мануал по проге  (пардон за ссылку на чуждый ресурс) http://tiarum.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Endorphin

Прога просто улётная, но требует вдумчивого подхода. Теоретически можно её приспособить и под Варбанд. Плотно этим пока не занимался - но в отдалённых планах изучение оной значится.
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #128 : 23 Марта, 2013, 19:49 »
Не знаю, как в РТВ, а в МиБ скелеты находится в skeletons.brf. Они прописываются рассам в module_skins. Именно от этих скелетов зависят размеры. А в моделях только показанны привязки к костям. Если модель уменьшить вместе со скелетом, она в игре останется того же размера. Названия костей и их кординаты прописаны в skeleton_bodies.xml, который находится в папке Data.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #129 : 23 Марта, 2013, 20:53 »
Думаю ты прав.
Извини, сразу не заметил твоего сообщения.
А я как бы не думал я посмотрел на формат его описание и на сам файл и усё стало понятно. Этот формат сильно разница от многих форматов тем что тут везде координаты(на каждой кости) и каждая кость зависит от предыдущей тут не то что количество а даже размер самой кости важен. Чисто теоретечески( даже вникать не буду) можно сделать компилятор который будет пересчитывать координаты постоянно. Я даже не уверен честно говоря что тут индорфин поможет с данным форматом
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #130 : 24 Марта, 2013, 02:10 »
Названия костей и их кординаты прописаны в skeleton_bodies.xml, который находится в папке Data.

Есть ли файл, где прописаны части тела определенных моделей?
Например: мне нужно собрать русского гренадёра, знать бы из каких частей тел он состоит (названия и в каких файлах упаковано).
Цитировать (выделенное)
А я как бы не думал я посмотрел на формат его описание и на сам файл и усё стало понятно. Этот формат сильно разница от многих форматов тем что тут везде координаты(на каждой кости) и каждая кость зависит от предыдущей тут не то что количество а даже размер самой кости важен. Чисто теоретечески( даже вникать не буду) можно сделать компилятор который будет пересчитывать координаты постоянно. Я даже не уверен честно говоря что тут индорфин поможет с данным форматом

Кости привязались, но как и стоило ожидать, стал рахитом. :D
Увеличил.
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2013, 02:43 от ЗВЕРОБОЙ »
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #131 : 24 Марта, 2013, 09:33 »
Например: мне нужно собрать русского гренадёра, знать бы из каких частей тел он состоит (названия и в каких файлах упаковано).
Тело любого голого( в средневековых подштанниках) и волосатого юнита состоит из: тело, ноги, кисти рук (всё это в файле body_meshes.brf) головы, бороды усов и волос (она-они в файле meshes_face_gen.brf и hair.brf)
Тело любого русского гренадера состоит из: мундира, перчаток, сапог, "шапки гренадерки" (всё это в файле russian_grenadier.brf), головы (она в файле meshes_face_gen.brf )
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #132 : 25 Марта, 2013, 01:53 »
Собрал часть гренадёра, руки взял из файла reference.brf редактора openBrf, а вот оружия, голову и головной убор не могу понять, как разобрать и прикрутить. =/
Даже анимацию, уже привязал и "отрендерил" для пробы.

И на счёт анимации:
Что делать, если вся анимация упакована в один файл .SMD, а Макс её не открывает? Удалось открыть в MilkShape 3D и fragMOTION, но как вырезать именно ту, которая мне нужна? 
« Последнее редактирование: 25 Марта, 2013, 01:56 от ЗВЕРОБОЙ »
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #133 : 25 Марта, 2013, 07:12 »
В МиБ все шмотки и оружие прописываются персонажам в module_troops. Если ничего не давать то перс. будет голый. Недостающие детали одежды автоматически заменяются соответствующими частями тела из body_meshes.brf. Голова также испольуется автоматически, если шлем не закрытый.
Анимация прописана в module_animations. Там сразу оговаривается с какого по какой кадр используется. Из одной большой анимы можно использовать разные фрагменты, прописав их по отдельности в module_animations.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #134 : 26 Марта, 2013, 01:29 »
В МиБ все шмотки и оружие прописываются персонажам в module_troops. Если ничего не давать то перс. будет голый. Недостающие детали одежды автоматически заменяются соответствующими частями тела из body_meshes.brf. Голова также испольуется автоматически, если шлем не закрытый.Анимация прописана в module_animations. Там сразу оговаривается с какого по какой кадр используется. Из одной большой анимы можно использовать разные фрагменты, прописав их по отдельности в module_animations.
Если правильно понял, то эта строка отвечает за прописку вещей?
Но я не могу понять, как в Максе к модели .SMD прикрутить голову, головной убор и оружия в формате .obj? Так как именно эти части модели экспортируются в формате .obj.
Будьте так добры, объясните или дайте ссылку на Tutorial.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #135 : 26 Марта, 2013, 01:31 »
Как как, привязать к скелету в игре это делает движок, в маске вы
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #136 : 26 Марта, 2013, 02:07 »
Как как, привязать к скелету в игре это делает движок, в маске вы
Я плохо знаю Макс.
Мне нужна Ваша помощь.
Если бы знал – не спрашивал.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #137 : 26 Марта, 2013, 02:10 »
На форуме у нас есть уроки по привязке в максе, так же можно искать в нете риггинг\ скиннигс в максе уроков хватает
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #138 : 26 Марта, 2013, 10:35 »
Если правильно понял, то эта строка отвечает за прописку вещей?

В этой строчке прописаны не только вещи но и другие характеристики относящиеся к персонажу "russian_grenadier". И вещи тоже. С приставкой itm_ это вещи. Вернее их идентификаторы. Они могут даваться несколькми персам. Сами же вещи прописаны в module_items.
Ты прочитай уроки по модульной системе.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0
А то, так долго будешь спрашивать.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #139 : 26 Марта, 2013, 12:39 »
как в Максе к модели .SMD прикрутить голову, головной убор и оружия в формате .obj?

Тебе в любом случае нужен единый меш, привязанный к скелету. Так? Или я не понял ничего? Импортируй все нужные тебе детали в обж, соедини их, удали лишние точки и полики, если таковые появятся в местах соединения, а потом смело привязывай.
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #140 : 27 Марта, 2013, 02:18 »
Ну, мужики… вы надомною издевались?
Что сразу не сказали, что в Open-BRF editor можно любой объект .obj к любой кости и перевести в .SMD?
Я как дурак два дня над этим бился, даже сегодня научился модификатором Skin-ом привязывать к скелету. :D
Вот голову и кивер прикрутил, оружия ещё не пробовал и с лицом ещё не всё понятно:

Цитировать (выделенное)
Ты прочитай уроки по модульной системе.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0
А то, так долго будешь спрашивать.

FinGall, я с помощью этого урока и разбирался с модульной системой. Просто уточный.

Всё. Всем спасибо и удачи!
« Последнее редактирование: 27 Марта, 2013, 02:25 от ЗВЕРОБОЙ »
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #141 : 27 Марта, 2013, 09:23 »
Что сразу не сказали, что в Open-BRF editor можно любой объект .obj к любой кости и перевести в .SMD?
Такие костыли не для нас, нужна модель новая нормальные люди делают как сказал Ундердог, скиннига то нет в Опене
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #142 : 31 Марта, 2013, 18:57 »
FinGall, не подскажешь, как в игре ружье привязывается к модели? Так как при анимации перезарядки, мушкет с руки в руку переходит, т. е. не могу мушкет привязать к определенной руке.   

И еще вопрос:
При экспорте модели из BRF editor в .obj теряются истинный размер. Хотелось бы знать, в сколько раз увеличить в Максе такие объекты, как пушки (артиллерия) и корабли?
Насколько понял вещи (униформа, экипировка) в 10 раз увеличивается в игре!?
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #143 : 31 Марта, 2013, 21:14 »
как в игре ружье привязывается к модели? Так как при анимации перезарядки, мушкет с руки в руку переходит, т. е. не могу мушкет привязать к определенной руке.
module_items
Прописываешь мушкет с флагами itp_type_musket ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket
Посмотри, как у пистоля сделано.
Лучше пользоваться редактором Morghs.
А тригер звука выстрела и дыма можно заимствовать у пистоля.
Или.
В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу.

При экспорте модели из BRF editor в .obj теряются истинный размер.
Униформа, когда привяжешь к скелету и сохранишь в SMD, становится размером со скелет. А всё остальное надо увеличивать до нужного размера, сравнивая с готовыми моделями. С 3Д макс. не работал.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #144 : 05 Апреля, 2013, 19:52 »
Цитировать (выделенное)
module_items
Прописываешь мушкет с флагами itp_type_musket ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket
Посмотри, как у пистоля сделано.
Лучше пользоваться редактором Morghs.
А тригер звука выстрела и дыма можно заимствовать у пистоля.
Или.
В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу.

Извини, я не правильно описал проблему.
Не могу понять, как сделать в Макса анимацию перезарядки ружья, чтобы с 1 по 5 кадр ружьё было привязано к правой руки, с 6 по 337 кадр к левой руки, а с 338 по 341 кадр снова привязалась к правой руки?   
Мне удалось привязать оружия только к рукам по очерёдности.


  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
+1
« Ответ #145 : 07 Апреля, 2013, 01:16 »
в нужных кадрах измени кости к которым привязано ружье и поставь ключи.
только в игре это тебе не поможет. оружие привязывается в движке. и будь что это - всегда в одной руке.
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #146 : 07 Апреля, 2013, 14:04 »
в нужных кадрах измени кости к которым привязано ружье и поставь ключи.
только в игре это тебе не поможет. оружие привязывается в движке. и будь что это - всегда в одной руке.
Меня игра и не интересует.
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #147 : 08 Апреля, 2013, 02:27 »
Меня игра и не интересует.
На этот счёт в сети множество форумов и уроков по 3д :)
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #148 : 09 Апреля, 2013, 15:14 »
На этот счёт в сети множество форумов и уроков по 3д
В интернете уроков конечно много, но я даже не знаю что искать, как сформировать вопрос и до какой категории отнести.   
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #149 : 09 Апреля, 2013, 15:31 »
Создание  анимации в ( тут пишешь программу) уроки
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC