Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 680
Всего: 682

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 134606 раз)

  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #475 : 13 Ноября, 2013, 21:53 »
Спасибо огромное! :)
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #476 : 01 Февраля, 2014, 16:10 »
Как мне разобрать анимацию «anim_human» из файла skeletons.brf на отдельные части?
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #477 : 01 Февраля, 2014, 22:07 »
1. ПКМ
2. Auto-split
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #478 : 07 Февраля, 2014, 19:01 »
Мужики, кто из вас анимацией занимался? В каком файле находится анимация удара пикой всадником в Napoleonic Wars? Негде не могу найти.   
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #479 : 04 Мая, 2014, 12:04 »
Немного нубский вопрос. Можно ли импортировать MD3 в 3DS MAX?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #480 : 04 Мая, 2014, 14:17 »
в теории да и то с нужным плагином то ли скриптом. Погугли авось найдешь .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #481 : 05 Мая, 2014, 01:53 »
Гуглил, да мало нашёл. Может плохо искал.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #482 : 05 Мая, 2014, 20:36 »
Почти об анимации, хочу понять что за облом, почему динамические ящики работают в сингле, но не пашут в мульте и можно ли что-то сделать?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #483 : 27 Августа, 2014, 23:38 »
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #484 : 08 Марта, 2015, 04:34 »
Перечитал кучу тем на нескольких форумах и не нашел ответа на такой вопрос:
Как в NW сделана анимация перезарядки ружья, так что при этом ружье то в правой руке, то в левой?
Судя по всему - ружье в правой руке становится невидимым на то время пока оно в левой руке и наоборот, так как кости с привязанными предметами тоже часть скелета и не могут никуда не перемещаться относительно рук. Я хочу сделать новую анимацию перезарядки для капсюльных ружей (можно и из других модов утянуть, но хотелось бы самому разобраться)
______________________________________________________________________________________________

Немного разобрался - за нахождение предмета в левой руке отвечает флаг arf_stick_item_to_left_hand.
Но еще там есть куча непонятных других флагов, вроде arf_blend_in_8 or arf_blend_in_3. Существует ли какой-нибудь туториал или просто список с описанием этих флагов?
« Последнее редактирование: 09 Апреля, 2015, 17:38 от Ivkolya »
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #485 : 15 Марта, 2015, 03:43 »
Нубский вопрос, конечно, но как в блендере открывать .smd-файлы?
В выпадающем окне "Import" их нетути. :(
Забыл пароль от старой учетки.
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #486 : 16 Марта, 2015, 11:29 »
Белый Волк_Ghost,
нужно скачать плагин на Import-Export SMD\DMX Tools
  • Сообщений: 91
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • Profile
0
« Ответ #487 : 17 Марта, 2015, 23:54 »
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?

Делаешь из копья флаг (новый итем), даешь его воину (добавляешь знаменосца в модуль_трупс), он одевает его по время боя. Если нужно чтобы бегал за тобой, придется дополнительно скриптовать в mt.
Следующим шагом, изменяешь анимацию движения_с_копьем. Далее mt-триггером проверяешь каждую сек. текущую анимацию знаменосца и меняшь ее на свою:
  Перебрать всех агентов
       Если теущий агент - знаменосец
       и его анимация движение_с_полеармом => изменить (agent_set_animation...) на движение_с_флагом..

Или второй вариант, в mt-боевого_сценария атачиш сцен-проп_флага_и_шеста к любому воину (agent_set_attached_scene_prop, <agent_id>, <scene_prop_id>)... Помнится как-то в результате экспериментов у меня на поле боя бегал солдатик с сундуком за спиной.
« Последнее редактирование: 18 Марта, 2015, 00:21 от Shcherbyna »
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #488 : 27 Мая, 2015, 15:35 »
Как фиксировать предмет в левой руке, а не в правой в определенной анимации?
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #489 : 28 Мая, 2015, 10:00 »
Как фиксировать предмет в левой руке, а не в правой в определенной анимации?
Насколько я знаю, это невозможно, предмет присоединён к определённой руке. А анимации всё-равно, в какой руке находиться предмет-она просто проигрывается.
« Последнее редактирование: 29 Мая, 2015, 02:37 от kotofey »
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #490 : 28 Мая, 2015, 12:45 »
Belo4ka96,
Меня подобные вопросы волнуют уже пару лет.  :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #491 : 10 Ноября, 2015, 21:31 »
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #492 : 11 Ноября, 2015, 01:00 »
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.

А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #493 : 11 Ноября, 2015, 04:25 »
А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.
Если импортировать два меша в одну сцену, то получается гибрид кентавра, кита и птеродактиля. Я так понимаю, что это из-за того, что названия некоторых костей в человеческом и лошадином скелетах совпадают, а если менять названия костей, то это скорее всего скажется на анимации.
В игре ведь анимации коня и всадника синхронизированы, значит должен же быть какой-нибудь способ их редактировать вместе, вряд ли их по отдельности синхронизировали.
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #494 : 11 Ноября, 2015, 15:08 »
Ivkolya, скорее всего сначала делалась анимация а потом их обедняли, попробуй попереименовывать кости сначала у всадника и потом импортнуть коня, если глюков не будет то правь так а потом назад придется переименовывать. Но сдается мне что тут не с именами траблы а с привязкой. =/
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #495 : 11 Ноября, 2015, 16:21 »
Спасибо за ответ) Похоже, действительно, единственный способ - импортировать меш всадника со скелетом и анимацией, переименовать все кости, потом импортировать меш лошади со скелетом и лошадиной анимацией (или наоборот)
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #496 : 15 Ноября, 2015, 18:57 »
Приветствую всех, это снова я :)
Я работаю над анимацией всадника сейчас и хочу, чтобы всадники, вооруженные саблями и палашами, неслись в атаку галопом с оружием, поднятым над головой, примерно так


Если я включу эту позу в основную анимацию всадника, то тогда все, кроме уланов ( у которых своя анимация), будут всегда скакать галопом с поднятой правой рукой, причем, если они будут скакать безоружными, то с поднятой правой рукой они будут похожи на нацистов на параде :D Поэтому такой вариант, думаю, не подходит.
Судя по тому, что у уланов своя анимация, то наверное можно как-то привязать анимацию к типу оружия, и поэтому первый вопрос - как это можно сделать?
И даже если получится привязать анимацию к одноручному холодному оружию, то они все равно будут скакать галопом с поднятым оружием всегда, независимо от того, в атаку они идут или просто мирно катаются по полям, любуясь пейзажами. Уланы-боты тоже всегда носятся так, как будто всегда  хотят проткнуть кого-нибудь пиками, но уланы-люди могут мирно ездить, пока не нажмут Х, поэтому я подумал, может быть можно как-нибудь привязать анимацию поднятой руки с мечом к нажатию Х или другой клавиши, но если у улан Х опускает пику и получается новый вид удара, то Х у меча наверное будет просто декоративной анимацией? Но тогда наверное боты не будут использовать эту анимацию?
Еще я думал достичь такого положения руки изменением анимации рубяжего удара сверху, но тогда получится, что замах для такого удара слишком короткий и слабый.
Надеюсь, я понятно объяснил суть того, что хочу сделать, как бы вы решали эту проблему?

И еще общий  вопрос по анимации - возможно ли как-нибудь отсоединить кость (в моем случае кость предмета в правой руке) от скелета и двигать ее независимо от других костей в определенных кадрах? Или может можно изменить скелет в игре, например, отсоединив кость предмета от руки, чтобы предмет не тащил за собой всю руку? Или если создать скелет человека без предметов в руках и отдельно скелет оружия (из двух или одной кости, так как в моем моде не будет щитов)? Будут в таком случае скелеты (при условии что имена костей остаются теми же) совместимы с готовыми анимациями или придется переделывать все анимации, где используется человеческий скелет?
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #497 : 20 Ноября, 2015, 15:47 »
Тут есть кто живой?))
Переделал анимацию всадника, в максе все вроде нормально, но в игре почему-то перепутались местами анимация галопа и измененная анимация выпадения из седла, и вот что получилось

https://www.youtube.com/watch?v=BywdtC5zapw

Анимация на шагу и на рыси отображается нормально, но например когда конь встает на дыбы - тоже проблема, всадник никак не меняет положение. С чем это может быть связано? Разные сегменты общей анимации всадника начинаются и заканчиваются кадр в кадр с родной анимацией.
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #498 : 28 Октября, 2016, 18:15 »
Такой вот вопрос. Добавил в один мод пару новых ружей из другого, перенёс меши, текстуры т.д. Вот только для новых ружей используется анимация остального оружия из мода, им это почему-то не подходит и выглядит это очень странно при держании и стрельбе. Не знаю, от чего это зависит - actions, скелетонов, или ещё чего-то, так что хочу узнать, как дать новому оружию подходящую анимацию.
  • Ник в M&B: Pretty_cool_lad_Ripararien
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #499 : 30 Октября, 2016, 21:08 »
Прошу помочь!
  • Ник в M&B: Pretty_cool_lad_Ripararien
  • Фракция: Наемники

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC