Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 674
Всего: 674

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ivkolya

Страницы: 1 2 [3] 4 5
51
Я добавил модели в игру, но столкнулся с проблемой - я сгенерировал лица, какие хотел, и назначил их ботам, но когда загрузил игру - то у ботов было не 5 видов лиц, им назначенных, а больше (может, лица и те, которые я делал но прически у многих такие, которые я им не назначал, например косички как у гусаров французских)) И еще у некоторых меш головы выступает за волосы и головной убор.
Может, конечно, и я где-то накосячил, но вроде меш головы в OpenBRF не менял и в 3D-редакторе головной убор нормально на голове сидит. Но на сучай если это не проблема с моделями - это может быть какая-нибудь заскриптованная рендомность значений размеров головы например?

Скриншоты как выглядят модели в игре

52
Офицер 2-го полка пеших гренадер Императорской Гвардии


Офицер 1-го полка вольтижеров Императорской гвардии



Французский сапер


4e régiment d'infanterie de marine


Royal Marine


30-й флотский экипаж (модель старая, буду потом переделывать)


53
Всем привет! Добавил новую форму в NW, создал новые лица солдатам в генераторе, прописал их в модульной системе (добавил их сначала в конец списка лиц, потом в начало списка, но разницы не увидел при изменении положения лиц в списке, и назначил только эти новые лица юнитам), но столкнулся с несколькими проблемами:
а) у многих ботов лица сгенерированы абсолютно не в пределах тех, которые я им назначал, особенно хорошо это видно по волосам - в данном случае все боты должны были все иметь эспаньолки и разные виды коротких причесок, а на скриншоте видно, что у некоторых вообще нет усов и бороды, и практически у всех не те прически, которые я им назначал.
б) на этом скриншоте не видно, но у некоторых ботов увеличены головы (по сравнению с тем, как я им генерировал внешность) и поэтому сквозь модель головных уборов выступает модель головы.
Кто-нибудь может подсказать, в чем может быть дело?
Я думал посмотреть как сделано так, что у военачальников в NW (например, Кутузова) лица генерируются все время одинаково - но там то же, что у всех, тот же диапазон лиц что и у ботов. Вероятно, это задано где-то в скриптах, но не знаю даже где искать.
По теме нашел только один туториал, как добавлять новые прически в генератор, но там нет ответа на эти вопросы.

54
Спасибо!

55
Хорошо, но это через какое-то время:)

А пока пополнение формы

22-й легкий пехотный полк

28-й линейный полк, рота фузилеров (в "крымской шинели")

42-й линейный полк, рота вольтижеров (в "крымской шинели")

57-й линейный полк, рота гренадер (в "крымской шинели")

35-й линейный полк, рота вольтижеров

74-й линейный полк, рота гренадер

1-й полк зуавов

2-й полк зуавов

3-й полк зуавов

3-й полк алжирских стрелков ("тюркосов")

2-й полк пеших гренадер Императорской гвардии

1-й полк вольтижеров Императорской гвардии

1-й полк Иностранного Легиона

1-й батальон пеших егерей

Французская пешая артиллерия

Офицер французских пеших егерей

Офицер французской линейной пехоты, полная форма

Офицер французской пехоты, вседневная форма

Офицер зуавов

Французский офицер алжирских стрелков

Добавлено (13.10.2016, 23:15)
---------------------------------------------
И сейчас работаю над формой офицеров Императорской Гвардии, вот офицер 2-го полка пеших гренадер, пока работа в процессе.


56
Начал работу над французской армией.

1-й линейный пехотный полк

7-й линейный пехотный полк (гренадерская рота)

18-й линейный пехотный полк (вольтижерская рота)

4-й полк африканских конных егерей


57
Неее, сразу не интересно:)

58
Спасибо за ответ)) Это я скрины выложил, чтобы тема не глохла, а то давно обновлений не было. Я ведь написал, что работа еще очень далека от завершения, а одинаковыми вертикально поставленными турами легче оперировать, когда целые участки копируешь, крутишь и передвигаешь, так проще состыковывать разные участки, и пока я еще не совсем выработал подход для устройства укреплений - с одной стороны хочется, чтобы было красиво и достоверно, с другой - надо максимально снизить количество вертексов и полигонов, поэтому приходится выкручиваться, я уже раза четыре с нуля все переделывал, когда менял модели туров, земленосных мешков (мешки так вообще головная боль, пока что они похожи на подушки, буду переделывать :)) и подход к постройке в целом (сейчас те туры, что стоят в ряд - не целые, а треть от целого тура, чтобы модель была только у видимой части, а целые туры стоят только по краям траверсов, и то это слишком много полигонов получается). А как закончу расстановку туров, то тогда буду придавать им разные положения, менять размеры, развертки и текстуры, чтобы были они не одинаковыми.

59
Чтобы поддерживать интерес к теме мода и его теме - пара скриншотов укреплений на Малаховом кургане. Работа еще очень далека от завершения, но уже дает представление о том, как эти укрепления будут выглядеть в игре :)






60
Лошадь офицера Легкой Бригады


Работа еще неокончена, как доделаю и исправлю тот баг с анимацией - выложу скрины или видео из игры)

Кстати, про баг с анимацией, я задавал вопрос в отведенной для этого теме тут, но не получил ответа, поэтому продублирую вопрос, в надежде, что кто-нибудь сможет помочь)


Цитата
Переделал анимацию всадника, в максе все вроде нормально, но в игре почему-то перепутались местами анимация галопа и измененная анимация выпадения из седла, и вот что получилось

https://www.youtube.com/watch?v=BywdtC5zapw

Анимация на шагу и на рыси отображается нормально, но например когда конь встает на дыбы - тоже проблема, всадник никак не меняет положение. С чем это может быть связано? Разные сегменты общей анимации всадника начинаются и заканчиваются кадр в кадр с родной анимацией.

61
Тут есть кто живой?))
Переделал анимацию всадника, в максе все вроде нормально, но в игре почему-то перепутались местами анимация галопа и измененная анимация выпадения из седла, и вот что получилось

https://www.youtube.com/watch?v=BywdtC5zapw

Анимация на шагу и на рыси отображается нормально, но например когда конь встает на дыбы - тоже проблема, всадник никак не меняет положение. С чем это может быть связано? Разные сегменты общей анимации всадника начинаются и заканчиваются кадр в кадр с родной анимацией.

62
Есть ли какой-нибудь способ отсоединить (не удаляя, просто убрать связь) кость от основного скелета?

Думаю, если есть такой способ, то можно отсоединить кости предметов от кистей рук, и тогда теоретически можно сделать свободное перемещение предметов, независимо от рук, только представьте, какие возможности тогда появятся - хоть на щит или ружье опирайся, хоть строевые приемы делай, хоть перекидывай оружие из руки в руку, с предметами так что угодно можно сделать (а если отсоединить кости вообще все, то и расчленение можно добавить, и все, что хочешь). Я думаю, если такой способ отсоединять кости есть, то тогда нужно будет всего-то отсоединить кости предметов в нулевом кадре каждой анимации и заменить скелет в брфках со скелетами на новый, с независимыми предметами.
На форуме Autodesk я нашел только как удалять IK solver'ы, но я не понял, каким образом связаны кости скелета в игре, поэтому не могу найти ответ на вопрос, как убрать связь между костями.
Другой вариант - просто удалить кости предметов, потом отдельно создать кости с тем же названием, и потратить какое-то время на перемещение этих костей в каждом кадре каждой анимации (возможно, добавить такой новый скелет как отдельную расу)
Если хоть один из этих вариантов сработает, то результат стоит того, чтобы заморочиться и сделать предметы независимыми))

63
Приветствую всех, это снова я :)
Я работаю над анимацией всадника сейчас и хочу, чтобы всадники, вооруженные саблями и палашами, неслись в атаку галопом с оружием, поднятым над головой, примерно так


Если я включу эту позу в основную анимацию всадника, то тогда все, кроме уланов ( у которых своя анимация), будут всегда скакать галопом с поднятой правой рукой, причем, если они будут скакать безоружными, то с поднятой правой рукой они будут похожи на нацистов на параде :D Поэтому такой вариант, думаю, не подходит.
Судя по тому, что у уланов своя анимация, то наверное можно как-то привязать анимацию к типу оружия, и поэтому первый вопрос - как это можно сделать?
И даже если получится привязать анимацию к одноручному холодному оружию, то они все равно будут скакать галопом с поднятым оружием всегда, независимо от того, в атаку они идут или просто мирно катаются по полям, любуясь пейзажами. Уланы-боты тоже всегда носятся так, как будто всегда  хотят проткнуть кого-нибудь пиками, но уланы-люди могут мирно ездить, пока не нажмут Х, поэтому я подумал, может быть можно как-нибудь привязать анимацию поднятой руки с мечом к нажатию Х или другой клавиши, но если у улан Х опускает пику и получается новый вид удара, то Х у меча наверное будет просто декоративной анимацией? Но тогда наверное боты не будут использовать эту анимацию?
Еще я думал достичь такого положения руки изменением анимации рубяжего удара сверху, но тогда получится, что замах для такого удара слишком короткий и слабый.
Надеюсь, я понятно объяснил суть того, что хочу сделать, как бы вы решали эту проблему?

И еще общий  вопрос по анимации - возможно ли как-нибудь отсоединить кость (в моем случае кость предмета в правой руке) от скелета и двигать ее независимо от других костей в определенных кадрах? Или может можно изменить скелет в игре, например, отсоединив кость предмета от руки, чтобы предмет не тащил за собой всю руку? Или если создать скелет человека без предметов в руках и отдельно скелет оружия (из двух или одной кости, так как в моем моде не будет щитов)? Будут в таком случае скелеты (при условии что имена костей остаются теми же) совместимы с готовыми анимациями или придется переделывать все анимации, где используется человеческий скелет?

64
Спасибо за ответ) Похоже, действительно, единственный способ - импортировать меш всадника со скелетом и анимацией, переименовать все кости, потом импортировать меш лошади со скелетом и лошадиной анимацией (или наоборот)

65
А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.
Если импортировать два меша в одну сцену, то получается гибрид кентавра, кита и птеродактиля. Я так понимаю, что это из-за того, что названия некоторых костей в человеческом и лошадином скелетах совпадают, а если менять названия костей, то это скорее всего скажется на анимации.
В игре ведь анимации коня и всадника синхронизированы, значит должен же быть какой-нибудь способ их редактировать вместе, вряд ли их по отдельности синхронизировали.

66
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.

67
Офицеры Легкой Бригады


68
У меня настолько старый компьютер, что игра с DirectX 9 и хорошим уровнем детализации может оказаться для него смертельной, а делать скриншоты или видео с низким уровнем графики в игре, мне кажется, нет особого смысла, но можно попробовать :)

69
Офицер Стрелковой Бригады / Rifle Brigade

Я не нашел достаточно четких изображений мундира, поэтому плохо представляю, как он выглядел, все что нашел - что мундир был гусарского образца, и несколько картин и фотографий современной скульптуры, поэтому скорее всего есть ошибки в шнурах, поэтому буду очень признателен, если кто-нибудь поправит меня, если я что-то сделал неправильно, и особенно буду рад, если кто-нибудь знает, где взять изображения такого мундира))

70
Прекрасное решение для всех, кто хочет внедрить динамическую смену времен года! Это триггером наверное лучше всего осуществлять, через определенное количество дней? Я в этом нуб совсем, но вроде только триггеры позволяют запускать скрипты через определенное время :)

71
Офицер 1-го (Гренадерского) полка пешей гвардии / 1st (Grenadier) Regiment of Foot Guards


18-й Королевский Ирландский пехотный полк / 18th (Royal Irish) Regiment of Foot


Офицер 19-го пехотного полка / 19th Regiment of Foot (Green Howards)


23-й пехотный полк (Королевские Уэльские фузилёры) / 23rd Regiment of Foot (Royal Welch Fusiliers)


28-й Северо-Глочестерширский пехотный полк / 28th (North Gloucestershire) Regiment of Foot


33-й (1-й Йоркширский Западного Рединга) пехотный полк / 33-rd (1-st Yorkshire, West Riding) Regiment of Foot


Офицер  49-го Хартфордширского (Принцессы Шарлотты Уэльской) пехотного полка / 49-th (the Princess Charlotte of Wales or the Hartfordshire) Regiment of Foot


Стрелковая Бригада / Rifle Brigade


72
2-й (Королевский Северобританский) драгунский полк (Королевские Шотландские Серые) / 2nd (Royal North British) Regiment of Dragoons (The Royal Scots Grey)


6-й (Иннискиллингский) драгунский полк / 6th (Inniskilling) Regiment of Dragoons


4-й (Собственный Ее Величества) полк легких драгун / 4th (Queen's Own) Regiment of Light Dragoons


И...

73
5-й (Принцессы Шарлотты Уэльской) гвардейский драгунский полк


74
Чтобы поддерживать интерес к моду, буду все же выкладывать новые скриншоты не только в первом сообщении, но и в теме по мере их появления.

Офицер и рядовой 95-го (Дербиширского) пехотного полка, 1955


75
На TW предложили поменять значения оффсета для мушкетов, но я так понимаю, что тогда оффсет изменится и для анимации перезарядки например, чего хотелось бы избежать.
Поэтому, думаю, лучше все же использовать вертексную анимацию, по типу того как солдат взводит курок ружья при перезарядке или как курок спускается при выстреле, но я не видел нигде ничего по добавлению вертексной анимации в скелетальную.
Вот как должно быть, сделал модель, привязанную как щит к левой руке, нужно только объединить ее с такой же моделью обычного ружья и заставить скелетальную анимацию шага или стойки использовать новую модель вместо обычной.

Страницы: 1 2 [3] 4 5
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC