Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: EnaSevol
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 555
Всего: 557

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 123615 раз)

  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #275 : 25 Ноября, 2012, 17:32 »
Тутор по созданию плюжей для Моунта пойдёт?http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,216257.0.html
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #276 : 25 Ноября, 2012, 17:47 »
Как я понял надо просто с альфой сохранить там написано.
Ну я так и делаю.
В опен брф на самой модели прозрачности нет, но у материала, альфы показываются так как и должны.
Может шейдер нужен специальный?
 

Добавлено: 25 Ноября, 2012, 17:55

Уррааа!!!
Я разобрался.
Значит так товарищи.
Сохраняем альфой, остальное как душа пожелает.

В брф у материала делаем такие вещички:

Shader: standart_shader_bump_nospec

Spec RGB: 0.000 0.000 0.000
Coeff: 30.000

Flags: 2760

И все работает ^^.
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2012, 00:32 от VIN_LEO »
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #277 : 20 Января, 2013, 00:00 »
Подскажите пожалуйста,создал модель в вингс 3д ,сделал развертку ,соранил её в bmp ,далее открыл её в фотошопе расскрасил и сохранил в dds ,пошел в brf  добавил саму модель ,но при попытки добавить текстуру в dds он загружает пустую текстуру ,никак не разберусь в чем проблема ....так же при попытки правки исходных текстур в фотошопе она не сохраняется в brf ...
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #278 : 20 Января, 2013, 00:46 »
формат сжатия dds должен быть dxt1, dxt3 или dxt5.(Open BRF другие форматы сжатия не видит, хотя в игре все нормуль)
dxt1 самый простой и используется для текстур не хранящих информацию в альфа-канале.  dxt3 и dxt5 используются для всяких премудростей с альфой. для прозрачности (например перья, или грива коней, или потрепанные полы камзола итд) лучше пользоваться ДХТ3.
ДХТ5 нужен редко - для интенсивной нормали ( в основном для зданий.)

плюс возможен вариант что текстуры и архив расположены не в папках модуля. тогда опен тоже не показывает текстуры, так как не имеет доступа к папкам мода и файлу модуль.ини(должна быть родная файловая структура папок где лежит архив и текстуры.
 

Добавлено: 20 Января, 2013, 00:48

соранил её в bmp
я бы не советовал этого делать. текстура в этом расширении теряет огромное количество цветов. (на память уж не вспомню сколько...) лучше пользоваться tiff или png на худой конец
Это если вы конвертируете через SDK. лучше поставить плагин dds, удобней и быстрей
« Последнее редактирование: 20 Января, 2013, 00:50 от Легионер »
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #279 : 20 Января, 2013, 11:40 »
Спасибо ,но вот сегодня сел попробовал и опять не вышло ,странно у меня фотошоп 6 и плагин я скачал для него все нормуль роде поставилось ,только текстуру как не видел так не видит сохранял и dds dxt1 b dxt3...
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #280 : 20 Января, 2013, 11:53 »
сохраняем архив в папке "ресурсе" мода. нажимаем в опене "импорт-импорт нью материал" далее в окошке ставим галочку напротив надписи про импорт и текстуры. нажимаем BROWSE, откроется окно в папку "текстуры" мода. выбираем колор текстуру. ОК.
происходит импорт. далее указываем в поле меша название материала точное имя в опене в вкладке материалс. в вкладках материала слоты для бампа и спекуляра. импортируем уже просто текстуры с отключейной галочкой про материал. прописываем в слотах названия. указываем шейдер . настраиваем материал ргб и коэфициент. далее уже работа с модуль ини и прописыванием меша в соответствующих файлах.
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #281 : 20 Января, 2013, 12:01 »
В том то и дело что я по сути не могу текстуру склепать ,все в папках мода сохраняю ,причем когда я это делал перенося вещи из других модов то все работало  а как свое склепал то блин не выходит и все тут
 

Добавлено: 20 Января, 2013, 12:05

Хотя вроде разобрался в чем дело , кажется в брф не тот модуль был указан !

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 20 Января, 2013, 12:05 от leha »
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #282 : 30 Января, 2013, 12:14 »
Я вот до сих пор не пойму - двусторонний материал возможен? когда на полигоне материал виден с обеих сторон?
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #283 : 30 Января, 2013, 19:11 »
Я вот до сих пор не пойму - двусторонний материал возможен?

Возможен. Вот, смотри. Ты это имел ввиду? Видишь просвечивает попона насквозь? Но это на модели делается
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #284 : 30 Января, 2013, 20:23 »
невозможен. это не на модели, а материал такой в 3д редакторах. в игре направление нормали соответствует тому что видно. обратная сторона прозрачная.
dezz_spb,  у тебя развертка внутреннего полигона и наружного оверлапом сделана вот и отображается.

Деревья сделаны 2 меша совмещены и в разные стороны нормали смотрят.
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #285 : 30 Января, 2013, 21:54 »
у тебя развертка внутреннего полигона и наружного оверлапом сделана вот и отображается.
Ну может и так. Модель то не я делал. Это лошадь с Семигаловского пака для 1257
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #286 : 31 Января, 2013, 07:20 »
 Всем лучей добра!
 Проконсультируйте.Скачал ПаинтНЕТ .Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).Так вот как это правильно сделать?
1.Сделать развёртку с модели.
2.Создать текстуру по развёртке.
А дальше?
Опишите пожалуйста, будьте так любезны,по пунктикам(что и как делать ,что и где в материале прописывать,чтобы получить эффект).
 Заранее благодарен,не сочтите за флуд.
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #287 : 31 Января, 2013, 08:15 »
Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).
Вам надо сгенерировать нормламэпы для текстуры. Можно через фотошоп с dds плагином от nvidia, а можно и с помощью отдельных тулз(ов), например PixPlant.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #288 : 31 Января, 2013, 08:23 »
 Есть вот такая программа DXTBmpfile:///D:/M&B/3dRedaktor/Graphica/DXTBmp.htm она подойдёт?
 Если ДА,то что и как делать( пошагово).
P.S. А разве PaintNET неумеет?
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #289 : 31 Января, 2013, 10:32 »
очень хороший урок
http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=4491
И здесь интересно
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765

пеинт не умеет. фотошоп и гимп тоже, для них есть плугины...
Платные (всегда можно найти версию для ознакомления) -
http://www.crazybump.com/
http://www.pixplant.com/

Бесплатные -
Фотошоповский плугин.
http://code.google.com/p/gimp-normalmap/downloads/list
http://www.xnormal.net/1.aspx
если поискать то можно найти еще

  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #290 : 31 Января, 2013, 10:55 »
 Благодарю за ссылочки.
Сразу возникли вопросы:
 1 Если мне нужно выделить какой-то один участок с помощью Bump,то могу ли я на карте нормали стереть остальные части?
 2.Как правильно прописывать данную текстуру в материалах?
 3.Будут ли видны визуально изменения в БРФэдиторе?
« Последнее редактирование: 31 Января, 2013, 11:33 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #291 : 31 Января, 2013, 13:04 »
Цитировать (выделенное)
Проконсультируйте.Скачал ПаинтНЕТ .Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).
В Paint.NETе можно попробовать эффект "барельеф" для бампа. Сохраняешь, как dds. А прописываешь в БРФ-файле, как и обычную текстуру или спекулар. Потом, в материале своей модели вписываешь его название в графу бампа.
В БРФ эдиторе изменения особо не заметны. Почему-то если включить настройку "бамб" то модель становится чёрной.  =/
« Последнее редактирование: 31 Января, 2013, 13:08 от FinGall »
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #292 : 31 Января, 2013, 17:32 »
 Я нашёл для Паинта плагины на Альфу и Бамп.
http://forums.getpaint.net/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=807
Но вопросы с предыдущего поста актуальны.
Почему-то если включить настройку "бамб" то модель становится чёрной. 

У меня модель в эдиторе без изменений...
В опенБрфе стала темнее,и в материалах текстуры обычная и бамповая изображаются несоосно.
Какие галочки надо ставить ?
И какой шейдер выбирать?
« Последнее редактирование: 31 Января, 2013, 18:50 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #293 : 31 Января, 2013, 20:52 »
бамп(чернобелое изображение) это бамп. шейдеры написаны под нормалмапы и высота считываеться с синего канала normal текстуры. красный и зеленый создание своеобразной карты света.
Джибраил,  а посмотреть аналогичные вещи и галочки не судьба в нативовских архивах?

3.Будут ли видны визуально изменения в БРФэдиторе?

нужно включить в сеттинг просмотр с шейдером (специальный брфовский)
потом пкм по мешу - "рекомпуте_тангенс_директори"
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #294 : 09 Февраля, 2013, 17:14 »
У меня вопрос такой. Стоит два мода  Prophesy of Pendor 3 один оригинальный второй доработанный. Во втором моде (может так надо не знаю) доработанный который все темное и блеклое, иконки продуктов и все освещение депрессия прям какая то, я в этих вещах полный профан, подскажите пожалуйста можно ли освещение и иконки с офф мода перекинуть в доработанный, или может по другому это как то настраивается. Пишу тут потому что думаю от текстур это зависит.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #295 : 09 Февраля, 2013, 17:56 »
там установлен пак для реалистичности продуктов
программа просмотра XnView - смотрим и удаляем текстуры продуктов.
Только лишнее не зацепать, а то будут проблемы. лучше сделать бэк папки с текстурам в моде
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #296 : 14 Февраля, 2013, 16:27 »
Добрый день. Не могу разобраться в чем проблема?
И альфу проверял, и все текстуры прописаны (ОпенБРФ все видит) ну вот есть такая проблема и решения ей найти не могу. Флаги стоят обычные, шейдеры тоже. Может кто подскажет?
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #298 : 14 Февраля, 2013, 18:37 »
Лично у меня была такая проблема когда я забыл импортировать текстуру в опен БРФ, при том что в материале ее прописал.
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #299 : 14 Февраля, 2013, 18:52 »
ValerBOSS, VIN_LEO,
Спасибо
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC