Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 736
Всего: 740

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа со сценами, вопросы и ответы  (Прочитано 71469 раз)

  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #75 : 17 Сентября, 2009, 17:08 »
Да, меню противный файл. Так ты исходники из Age of Machinery брал?

Да, а пытаюсь перенести в SoD
  • Сообщений: 668
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #76 : 26 Сентября, 2009, 12:43 »
.
« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2021, 16:50 от Ксавьер »
Как-то раз один путешественник сказал священнику:
- Представляешь, мне сказали, что рай на самом деле не на небе а под землей!
- Кто сказал тебе эту глупость??
- Да какой-то гном из Мории...
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #77 : 28 Сентября, 2009, 19:12 »
sergl
То есть что бы перенести катапульты из Age of Machinery или CuS 1.8 достаточно скопировать все строки из файлов, сцены и.т.д., которые связаны с "cannon"?? И это только с модулькой или без нее тоже можно?

Без модульки думаю никак, не во всех файлах txt  видно какой в нем блок отвечает за "cannon". А затрагивает он практически все файлы.
  • Сообщений: 668
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #78 : 28 Сентября, 2009, 21:14 »
.
« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2021, 16:50 от Ксавьер »
Как-то раз один путешественник сказал священнику:
- Представляешь, мне сказали, что рай на самом деле не на небе а под землей!
- Кто сказал тебе эту глупость??
- Да какой-то гном из Мории...
  • Сообщений: 287
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
Люди, я сгенерировал местность и получил код. Куда теперь мне его девать что бы отредактировать её (например село сделать)? Я где-то видел хороший попунктовый FAQ насчёт всего этого, но не могу найти! Вообще! Поиск не помогает.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
Mish@ прописываешь в scenes.txt ,а вообщето посмотри тут http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3020.0
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 29 Октября, 2009, 14:19 »
Есть ли возможность через скрипт добавить в сцену объект в процессе игры? Или какой-либо вариант фейка, типа замены одного (невидимого) объекта другим. Сейчас делаю мод с продвинутой экономикой и хотелось бы, чтобы построенные улучшения деревень-городов можно было увидеть при заходе в них.
  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #82 : 01 Ноября, 2009, 05:46 »
Вариант 1: Разные сцены.
Вариант 2: Располагать объекты под землей, затем поднимать их на нужную высоту.
Вариант 3: Заменять невидимый объект на видимый.
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #83 : 01 Ноября, 2009, 19:57 »
Вариант 1 не катит. Так было бы, пожалуй, лучше всего, но слишком много вариаций получается.
Вариант 2 - оригинально :) Надо обмозговать, спасибо :)
Вариант 3 - я вот так и не понял как добавлять/заменять/удалять объекты в сцене через скрипт. Как двигать понятно, есть пример осадной башни. А вот с добавлением-заменой пока не въехал. Буду благодарен за информацию.

ЗЫ есть еще смешанный вариант - что-то добавлять/заменять, на определенных этапах заменять сцену.
  • Сообщений: 84
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 07 Декабря, 2009, 22:03 »
А подскажите пожалуйста можно ли увеличить кол-во охранников и жителей в городе?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #85 : 07 Декабря, 2009, 22:46 »
по идеи надо больше ентири поинтов в игровом редакторе наставить.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 84
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #86 : 08 Декабря, 2009, 10:40 »
Нет если наставить больше ентри поинтов  то просто появятся в одном из них
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #87 : 08 Декабря, 2009, 12:03 »
дык тогда надол модульку ковырять, смотреть, где прописано, кто в теремочке живет... я пока еще до этого не дошел, так что точно сказать не могу...
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 367
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #88 : 26 Декабря, 2009, 12:59 »
Я хочу добавить в локацию юнита, стоящего на определенном месте.
Через встроенный редактор сцен можно добавлять лишь неопределенные "entry point".
Как и где для этих entry point'ов задается содержимое?
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #89 : 26 Декабря, 2009, 13:22 »
Немного инфы могу подкинуть. http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.160
ещё стоит посмотреть третий урок по модульной системе(module_troops)
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 3042
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 20 Апреля, 2010, 19:03 »
Интересная статья про то, как делать и использовать карты для мультиплеера. http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,89831.0.html
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #91 : 11 Мая, 2010, 12:52 »
А как своево НПСа поставить на сцену. Хочу торговцев сделать больше и расставить их по магазинам.
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 14 Мая, 2010, 23:29 »
Немного инфы могу подкинуть. http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.160
ещё стоит посмотреть третий урок по модульной системе(module_troops).
  • Сообщений: 190
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • http://gandalfs-klan.ucoz.ru/
0
« Ответ #93 : 29 Мая, 2010, 15:38 »
вот такая у меня фигня кароче я сам моделстройер)) но у меня вопрос
1)как сделать в деревне свою таверну магазины и тому подобное? и чтоб там все было как в городах...
2)можно ли сделать свою деревню и впехать ее в игру?
3)и скажите как добавлять воинов города и деревни и чтоб они ходили а то стоят днем и ночью ниче не делают даже скучно
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 29 Мая, 2010, 18:43 »
Тут надо копаться в модульной. Помню, в Руси было нечто подобное, у её создателей и стоит спросить.

Кузнецы, ау!
  • Сообщений: 190
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • http://gandalfs-klan.ucoz.ru/
0
« Ответ #95 : 21 Июня, 2010, 13:47 »
у меня еще два вопроса

можно в городе сделать кучу охранников

и можно заставить их ходить а не стоять?
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 24 Июля, 2010, 14:24 »
Вопрос - вместо найэтивских зданий я хочу поставить здания из другого мода.
Но в SceneObj зданий из мода нет, а есть только "части" этих зданий, лежащих в папке Resource в формате brf
Как соединить части зданий и сохранить в формате sco?


  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
    • teutons.tf9.ru
0
« Ответ #97 : 26 Августа, 2010, 10:37 »
Если ты вставишь обьекты из другого  то они будут отображаться вопросиками. Или здесь обсуждают карты для одиночки если так то для тебя там будет все ок. Как соеденить несколько обьектов в один я незнаю надо их просто собирать в редактаре)))
  • Ник в M&B: T_rtr_novichek
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #98 : 26 Августа, 2010, 15:30 »
dopefish, в папке Resource лежат полные модели этих зданий, разбитые на collision mesh`и (каждый элемент-mesh использует отдельную текстуру). В игре они отображаются всегда полностью.
В файле scene_props.txt прописаны все доступные объекты на карте, не считая растительности. Если игра не находит модели, то отображает на месте объекта знак вопроса.

Чтобы ваши здания отображались в игре, их надо положить в папку Resource и прописать\скопировать в scene_props.txt мода... Хотя хрен его знает, проще через модульную.

Подробнее смотрите здесь.
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2010, 15:37 от Лемрант »
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 07 Сентября, 2010, 10:53 »
 Есть вопросы к матерым сценоделам :) а если они окажутся еще и матерыми модульщиками, то будет просто чудестно!
 1. ИИ лимитеры. Размеры можн я так понимаю растягивать как душе угодно. Можно ли потом эту штуку как в модульке найти и получить е координаты/размеры?
 2. Реально ли сделать объект, который в редакторе сценбудет видимым, а еще лучше с какой-то текстурой (свой цвет например), а в игре станет невидимым и неосязаемым. Т.е. фактически метка для скриптов модульки. Но такая чтоб наглядной была и имела характеристики: положение, направление (обязательно) и рамер (желательно).

Есть одна интересная задумка, но для этого надо подготавливать заранее сцену и хотелось бы, чтобы все было наглядно и красиво.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC