1
Mount & Blade II: Bannerlord / Луки - фикс тира (решение)
« : 16 Марта, 2022, 19:11 »
В ходе тестирования разных моделей урона для стрелкового оружия, мое внимание привлекло явное несоответствие тиров, заявленного разработчиками с тем результатом, который игра получает через формулу.
"Вес" (значимость) урона - 0,2 за ед.
"Вес" аккуратности и скорости натяжения - 0,02 за ед.
После всех суммирований вычитается цифра 11 (своего рода базовая сумма значений).
Никаких возведений в степень, с процентовкой, как в формуле оружия ближнего боя, у луков, самострелов и мушкетов нет, только множитель (х1 луки, х0.7 для арбалетов).
В результате нехитрых подсчетов мы можем узнать, что прибавка, равная одному тиру, идет за каждые 5 урона, или 50(!!!) аккуратности, или скорости натяжения.
А параметр скорости оружия вообще игнорируется (и не показывается игроку в интерфейсе просмотра), хотя скорость, как ей и полагается, присутствует в параметрах стрелкового оружия.
Конечно, у меня не строго научный подход. Помогла банальная подгонка параметров, в ходе длительных тестов ради получения хоть сколько-нибудь вменяемой картины, подпадающей более-менее общие стандарты, полученные сравнением характеристик луков одного и того же тира... заявленного разработчиками... позволила определить допустимые границы "отклонения". Но сейчас речь не о такой мелочевке (на общем фоне творящегося безобразия).
___
Тир 1 (тренировочный лук).
По формуле это даже не нулевой, как показывается в интерфейсе, а вообще "минус первый тир". Дальше падать просто не куда - отсечка clamp в формуле не даст.
Оригинальные значения
Урон 30, аккуратность 99, скорость натяжения 87, рейтинг скорости - игнор, скорость полета стрелы - малозначимый параметр (уклониться от неё все равно затруднительно, но если кому-то очень надо (как мне) узнать границы, взвешенное значение равно урону + 20, т.е. от 60 до 90). Длина лука, по сути, ни на что особо не влияет и её можно спокойно игнорировать. В отличие от длины оружия ближнего боя, где это очень даже значимый параметр (как и рейтинг скорости).
Сбалансированные значения, точно соответствующие 1 тиру:
-- "урон 40, аккуратность и натяг по 100", или "урон 41, акк и натяг 95".
___
Для сравнения, самый сильный (он же "благородный") лук, который считается 5 тиром (не шестым, что слегка удивительно).
Кстати, знаете какой тир, согласно формуле, у длинного благородного лука? 6? Неа! 11,76(!).
Noble_long_bow - это 11 тир, близкий к 12 (если ставить цифры по-честному, не меняя исходную формулу ).
Если бы не отсечка (тем самым clamp), который не дает получить ("вернуть") цифру выше, чем 7.5, то цена благородного лука оказалась бы воистину астрономической. Как город-другой, с деревеньками, купленные с потрохами... Что вполне соответствует реальности мрачного средневековья и капитализма - что не продается, то покупается =)
Сбалансированные значения, для 7 тира (почти максимального, из-за отсечки): урон 70, акк и натяг 100.
То есть, мы получаем довольно логичную последовательность.
1 тир (тренировочный лук) = 40.
2 тир (базовый для войск) = 45, соответствует трём нынешним коротким лукам - "охотник, горняк, степняк".
3 тир (улучшенный) = 50, соответствует "луку стургов" с 52 урона.
4 тир (продвинутый лук из 3 тира, назначенного разработчиками) = 55, соотв. "комбинированному луку" с уроном 56, явно другой модели, которая лишь по недоразумению считается 3 тиром. Как и следующий вариант.
5 тир (особый) = 60, соотв. 62, степной комбинированный и тяжелый степной.
6 тир (вершина эволюции простых юнитов) = 65, соотв. степной военный лук, 66 урн.
7 тир (абсолют) = 70 (благородный лук, отсутствует у юнитов как класс, даже у 7 тира элиты, только лорды и герои могут владеть этим сокровищем).
Значения урона 80 и особенно 95... пока максимальный тир 7,5 (из-за отсечки) и с текущей формулой... думаю, понятно что с ними надо сделать, да? Благо поправить их можно. Если поставить мод "До" Сандбокса, а не "После", как привыкли делать простые модолелы. Соотв. требование для такого мода - только "натив"
Код: [Выделить]
return num * ((float)thrustDamage * 0.2f + (float)thrustSpeed * 0.02f + (float)accuracy * 0.02f) - 11f;
"Вес" (значимость) урона - 0,2 за ед.
"Вес" аккуратности и скорости натяжения - 0,02 за ед.
После всех суммирований вычитается цифра 11 (своего рода базовая сумма значений).
Никаких возведений в степень, с процентовкой, как в формуле оружия ближнего боя, у луков, самострелов и мушкетов нет, только множитель (х1 луки, х0.7 для арбалетов).
В результате нехитрых подсчетов мы можем узнать, что прибавка, равная одному тиру, идет за каждые 5 урона, или 50(!!!) аккуратности, или скорости натяжения.
А параметр скорости оружия вообще игнорируется (и не показывается игроку в интерфейсе просмотра), хотя скорость, как ей и полагается, присутствует в параметрах стрелкового оружия.
Конечно, у меня не строго научный подход. Помогла банальная подгонка параметров, в ходе длительных тестов ради получения хоть сколько-нибудь вменяемой картины, подпадающей более-менее общие стандарты, полученные сравнением характеристик луков одного и того же тира... заявленного разработчиками... позволила определить допустимые границы "отклонения". Но сейчас речь не о такой мелочевке (на общем фоне творящегося безобразия).
___
Тир 1 (тренировочный лук).
По формуле это даже не нулевой, как показывается в интерфейсе, а вообще "минус первый тир". Дальше падать просто не куда - отсечка clamp в формуле не даст.
Оригинальные значения
Код: [Выделить]
thrust_speed="92"
speed_rating="87"
missile_speed="84"
weapon_length="106"
accuracy="99"
thrust_damage="30"
Урон 30, аккуратность 99, скорость натяжения 87, рейтинг скорости - игнор, скорость полета стрелы - малозначимый параметр (уклониться от неё все равно затруднительно, но если кому-то очень надо (как мне) узнать границы, взвешенное значение равно урону + 20, т.е. от 60 до 90). Длина лука, по сути, ни на что особо не влияет и её можно спокойно игнорировать. В отличие от длины оружия ближнего боя, где это очень даже значимый параметр (как и рейтинг скорости).
Сбалансированные значения, точно соответствующие 1 тиру:
-- "урон 40, аккуратность и натяг по 100", или "урон 41, акк и натяг 95".
___
Для сравнения, самый сильный (он же "благородный") лук, который считается 5 тиром (не шестым, что слегка удивительно).
Код: [Выделить]
noble_bow
thrust_speed="115"
speed_rating="94"
missile_speed="90"
weapon_length="116"
accuracy="100"
thrust_damage="80"
Код: [Выделить]
noble_long_bow
thrust_speed="90"
speed_rating="91"
missile_speed="85"
weapon_length="118"
accuracy="98"
thrust_damage="95"
Кстати, знаете какой тир, согласно формуле, у длинного благородного лука? 6? Неа! 11,76(!).
Noble_long_bow - это 11 тир, близкий к 12 (если ставить цифры по-честному, не меняя исходную формулу ).
Если бы не отсечка (тем самым clamp), который не дает получить ("вернуть") цифру выше, чем 7.5, то цена благородного лука оказалась бы воистину астрономической. Как город-другой, с деревеньками, купленные с потрохами... Что вполне соответствует реальности мрачного средневековья и капитализма - что не продается, то покупается =)
Сбалансированные значения, для 7 тира (почти максимального, из-за отсечки): урон 70, акк и натяг 100.
То есть, мы получаем довольно логичную последовательность.
1 тир (тренировочный лук) = 40.
2 тир (базовый для войск) = 45, соответствует трём нынешним коротким лукам - "охотник, горняк, степняк".
3 тир (улучшенный) = 50, соответствует "луку стургов" с 52 урона.
4 тир (продвинутый лук из 3 тира, назначенного разработчиками) = 55, соотв. "комбинированному луку" с уроном 56, явно другой модели, которая лишь по недоразумению считается 3 тиром. Как и следующий вариант.
5 тир (особый) = 60, соотв. 62, степной комбинированный и тяжелый степной.
6 тир (вершина эволюции простых юнитов) = 65, соотв. степной военный лук, 66 урн.
7 тир (абсолют) = 70 (благородный лук, отсутствует у юнитов как класс, даже у 7 тира элиты, только лорды и герои могут владеть этим сокровищем).
Значения урона 80 и особенно 95... пока максимальный тир 7,5 (из-за отсечки) и с текущей формулой... думаю, понятно что с ними надо сделать, да? Благо поправить их можно. Если поставить мод "До" Сандбокса, а не "После", как привыкли делать простые модолелы. Соотв. требование для такого мода - только "натив"