Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: EnaSevol
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 555
Всего: 556

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: FAQ Модостроителя (Архив)  (Прочитано 34468 раз)

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #25 : 15 Марта, 2009, 02:40 »
Подкрепление появляется по команде add_reinforcements_to_entry
Там должно быть что-то  типа
(add_reinforcements_to_entry,<entry_point>,<amout>)
<amout> - относительной количество.
Это триггере добавляющий  подкрепление атакаующим в поле
      (1, 0, 5, [(lt,"$attacker_reinforcement_stage",2),
                 (store_mission_timer_a,":mission_time"),
                 (ge,":mission_time",10),
                 (store_normalized_team_count,":num_attackers", 1),
                 (lt,":num_attackers",6),
#                 (assign, reg2, ":num_attackers"),
#                 (display_message,"@num_attackers = {reg2}")
                 ],
           [(add_reinforcements_to_entry,3,7),(val_add,"$attacker_reinforcement_stage",1)]),
В module_mission_templates всё.
  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #26 : 16 Марта, 2009, 11:01 »
Подкрепление появляется по команде add_reinforcements_to_entry
Там должно быть что-то  типа
(add_reinforcements_to_entry,<entry_point>,<amout>)
<amout> - относительной количество.
Это триггер добавляющий  подкрепление атакаующим в поле
...
В module_mission_templates всё.

Rongar, я зашел, почитал, вышел, покурил, почитал, покурил, читал во время курения, курил во время чтения, но так и не вкурил, что прочитал... Уже вдоль и поперек облазил module_mission_templates и module_scripts, куда он ссылается, но так и не въехал, где же сама формула. Либо я на нее смотрю, как баран на новые ворота и не вижу, либо она где-то еще. Образумь, пожалуйста, ткни лицом в море и скажи, что это оно... Не могу я въехать в то, что там написано.
То что аттакерс и дефендерс - это атакующие и защищающиеся, я понял. А где всякие там процессы вычислений, проценты, цифры, факты, так сказать?
Или в модульной системе можно только внешний вид менять и добавлять новые виды оружия/юнитов?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #27 : 16 Марта, 2009, 12:54 »
(1, 0, 5, [(lt,"$attacker_reinforcement_stage",2), - проверяем, сколько было подкреплений
(store_mission_timer_a,":mission_time"), - узнаем время  прошедшее с начала миссии.
(ge,":mission_time",10), - проверяем, что с начала миссии прошло больше 10 секунд
(store_normalized_team_count,":num_attackers", 1), - сохраняем в ":num_attackers" нормированное число атакующих 
(lt,":num_attackers",6), - проверяем, что нормированных атакующих меньше 6-и
#(assign, reg2, ":num_attackers"), – закомментированное переприсвоение
#(display_message,"@num_attackers = {reg2}") – закомментированная отладочная выдача
(add_reinforcements_to_entry,3,7), – добавляем в 3-ю точку 7 нормированных атакующих.
(val_add,"$attacker_reinforcement_stage",1), – увеличиваем число подкреплений.

Как точно происходит нормировка неизвестно, но известно, что она учитывает battleadvantage и battlesize. Никогда не замарачивался этим, но, судя по этому коду, store_normalized_team_count и add_reinforcements_to_entry нормируют по-разному.


По поводу того, что можно менять.
Basic
Battleadvantage доступен для корректировки в модульной системе. Нейтив выставляет его в game_menus. Меняя его по своему, можно косвенно влиять на формулу расчёта.
Относительные числа можно менять.
Advanced
Условия подхода можно вписать свое, посчитав как относительное, так и абсолютное число воинов.
Expert
Выводить подкрепление можно руками  с помощью spawn_agent, опять таки в числе по своим формулам.
  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #28 : 17 Марта, 2009, 16:46 »
Rongar, такой вопрос: модульная система конвертирует *.py файлы в txt, а обратный процесс возможен (txt-py)?

И еще:
706 строка: #mission templates before this point are hardwired into the game.
Это значит, что с 1 по 706 ничего изменить нельзя или только с 687-й, в которой сказано: # This template is used in party encounters and such. ?
« Последнее редактирование: 17 Марта, 2009, 17:21 от Awallon »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #29 : 17 Марта, 2009, 17:34 »
Rongar, такой вопрос: модульная система конвертирует *.py файлы в txt, а обратный процесс возможен (txt-py)?
Процесс возможен, но полноценной автоматизации этого процесса не существует.

706 строка: #mission templates before this point are hardwired into the game.
Это значит, что с 1 по 706 ничего изменить нельзя или только с 687-й, в которой сказано: # This template is used in party encounters and such. ?
Фраза относится к тому, что между
mission_templates = [
и
#mission templates before this point are hardwired into the game.
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #30 : 05 Апреля, 2009, 16:54 »
у меня такой вопрос (не сочтите за тупость но..) как можно шлем или доспех из определенного мода перенести в другой мод или сам Натив(чтобы в продаже появились)? плиз обьясните , я из редактирования только переводить умею T_T  :embarrassed:
  • Сообщений: 1229
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #31 : 05 Апреля, 2009, 20:12 »
у меня такой вопрос (не сочтите за тупость но..) как можно шлем или доспех из определенного мода перенести в другой мод или сам Натив(чтобы в продаже появились)? плиз обьясните , я из редактирования только переводить умею T_T  :embarrassed:

1. Берешь БРФ эдитор;
2. Открываешь его и нажимаешь кнопку Import;
3. Открываешь БРФ-ку с интересующим предметом;
4. Выбираешь меш предмета, его материал и текстуру;
5. Проверяешь результат в окошке превью;
6. Сохраняешь новую БРФ-ку в папке Resource модуля, в который надо было переместить предметы;
7. Если предмет из мода, то берешь строчку этого предмета из итем_кайндс и вставляешь в итем_кйндс нужного мода (в который надо было вставлять), и увеличиваешь циферку вверху на количество "импортных" предметов;
8. Если предмет из OSP, то нужно скопировать любую строчку из итем_кайндс и вставить в конец (и увеличить на 1 число в начале файла) и...
9. ...отредактировать в Итем Эдиторе "импортный" предмет (при этом надо заменить айди и заменить на меш интересующего предмета (можно посмотреть в БРФ эдиторе)). Пункт 9 также актуален и для пункта 7.
Если что-то еще непонятно, добро пожаловать в личку!
Всех милости просим на наш M&B Guild
"Неужели ты думаешь что мы не в курсе , будет всё как положено , не переживай , доверься нам и мы оправдаем твои ожидания" © ficus
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #32 : 06 Апреля, 2009, 13:49 »
спасибо!  :)
« Последнее редактирование: 06 Апреля, 2009, 16:34 от Margo »
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #33 : 18 Мая, 2009, 12:32 »
Такой вопрос. Как правильно редактировать файл item_kinds1.txt?
А именно, проставлять колющий урон и скорость полета снарядов? Для арбалета. Все остальное - вес, перезарядку и все прочее у разных вещей я уже понял. А как проставить колющий - нет. Ссылки на ребаланс арбалетов не работают, хочу сам сделать.
  • Сообщений: 515
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #34 : 18 Мая, 2009, 14:50 »
наиболее просто,готично и удобно редактировать итемэдиторе.через блокнот хрен разберешься в этой куче цифирокъ
По улицам городов Кальрадии ездили фургоны с надписью "Продукты",в которые Кровавая Гэбня сажала несогласных с рейтингом mount&blade по версии журнала Игромания.
0 o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
\__\¯¯o¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #35 : 18 Мая, 2009, 18:09 »
Не работает он, версия другая. Да и переглючило его, в экран не умещается, до кнопок не добраться. Или кто-нибудь скинет файл уже с ребалансом арбалетов? Я сам все исправлю.
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #36 : 18 Мая, 2009, 18:20 »
Ребаланс арбалетов забыт и забит. К сожалению :(
I'll be back
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #37 : 18 Мая, 2009, 20:29 »
Блин... так хотелось подправить чуток...
И ни у кого не осталось ни сохраненных файлов, ни воспоминаний о том, как править колющий урон в этом [censored] файле?
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #38 : 02 Сентября, 2009, 22:34 »
   Всем привет!
 Подскажите пожалуйста в какое количество полигонов желательно уложиться, что бы не возникло проблем с производительностью? Если не затруднит не мог бы, кто нибудь расписать, к примеру так:
1. меч - 300
2. щит - 200
и т.д. и т.п.
 И какое количество лодов желательно будет сделать? 

 
 
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #39 : 31 Декабря, 2009, 04:32 »
Доброй ночи.

Расскажите пожалуйста:

1. Как сделать так, чтобы при смене дня и ночи появлялись дополнительные бонусы на различные характеристики.

Например при смене ночи на утро, чтобы персонаж и войны начали терять здоровье (хочется ввести в игру новый юнит, вампир)

2. Возможно ли ввести новую способность или заменить старую? (к примеру заменить способность "перевязка ран" на регенерацию и соответственно существенно увеличить скорость регенерации у персонажей?).

3. Как правильно ставить "якоря" на карте? (т.е. как сделать так, чтобы в замке герой подходил к двери и появлялась ссылка для прохода в другую локацию)

Очень надеюсь на Ваши ответы и заранее большое спасибо!
  • Сообщений: 412
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #40 : 31 Декабря, 2009, 10:40 »
Напишите пожалуйста инструкцию по добавлению огнестрельного оружия со всеми соответствующими триггерами в Натив на примере стандартного flintlock_pistol и itm_bullets.
  • Ник в M&B: Clockwork_Berserker
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #41 : 20 Марта, 2010, 16:59 »
Добрый день!Не могли бы объяснить,как поменять тип лошадей и доспехов у конных юнитов?Заранее благодарен
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #42 : 28 Мая, 2010, 23:00 »
Посоветуйте пожалуйста как менять музыку
Огатай
  • Сообщений: 1043
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #43 : 12 Октября, 2010, 10:21 »
Посоветуйте пожалуйста как менять музыку

Через модульку
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4885.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2940.0

Можно и просто менять треки переименовывая их, или копируя строчки в файле и заменяя названия треков (Но в Варбанде такое последний раз не прошло).
Чур, ниже пояса не бить - там у меня лошадь.
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #44 : 30 Октября, 2010, 15:54 »
Доброго времени! Где и как менять схему взаимодействий персонажей? Объясню: в Warband"е обнаружил,что пехота перестала падать при таране конников- стоят аки терминаторы, а вот конница теряет скорость на порядок-где логика? Где это править? Если это лично мой баг, прошу указать. Заранее спасибо!
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #45 : 07 Января, 2011, 15:13 »
писали уже про таран коней. отменили его но можно вернуть. где то тут на форуме уже ответ писали. поищи сам, но я как найду ссыль дам
Кто с мечом к нам придет... Тот от берсерков огребет! © Никола-викинг
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #46 : 10 Января, 2011, 16:25 »
Подскажите пожайлуста!
1) Как в своем моде уменьшить кол-во оружия в мульте (для выбора).
2) Как сменить музыку.
3) Как сменить название оружий.
4) Как добавить новое оружие.
Заранее спасибо!!!
KG Admin
• Где люди горюют, горюй и ты
• Радуйся и ты, если радуются другие
• В дом, где смеются, приходит счастье
• Не бойся немного согнуться, прямее выпрямишься
• Пришла беда — полагайся на себя
• Друзья по несчастью друг друга жалеют
• И Конфуцию не всегда везло
• Нет света без тени
• И добро и зло — в твоем сердце
  • Сообщений: 178
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #47 : 12 Июля, 2011, 15:46 »
Кто-нибудь может объяснить почему скомпилированые файлы нэйтива не совпадают с изначальными файлами этого модуля . В версии 1.142, conversation.txt сильно различаются в модуле и в дистрибутиве. Причем судя по изменениям, с модульной системой идёт более новый файлик. Почему его тогда не включили в дистрибутив игры?
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #48 : 12 Июля, 2011, 15:54 »
Сокол, можно поточнее о какой игре вы говорите?
Самая свежая версия "Warband" - это 1.134. А 1.142 - это разве что в "With Fire & Sword". А для последнего полной модульной системы не существует (только обрывки или некоторых файлы).
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #49 : 12 Июля, 2011, 16:05 »
Arantir, ошибка. Самая свежая версия Warband - 1.142, и модулька для неё уже есть. С нашего сайта скачать можно, ссылки есть. Сетевые моды спешно переводятся на новую версию, т.к. у доброй половины игроков игра обновилась через steam, и вообще :)
1.142 версия клиента выбирается здесь http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;cat=4
Обсуждение изменений модульки здесь http://rusmnb.ru/index.php?topic=38.msg418355#msg418355
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2011, 16:09 от Leshanae »
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC