Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 574
Всего: 578

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Андреус Ас

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 42
26
GRIM AGE / Re: Ход разработки.
« : 22 Августа, 2015, 23:22 »
Будут рыцари - буду и копаться. По идее должно быть возможно.

27
Моды для мультиплеера / Re: GRIM AGE: Revived
« : 22 Августа, 2015, 20:40 »
Все ок должно быть, не наблюдалось такого раньше.

28
Кстати, почему арсенал и квартермейстер есть только в одном городе? Нету смысла дальше стартового города бродить. И в деревнях покупать нечего, один раз только одна штука вяленого мяса появилась и всё, голодает гг и ко.

Арсенал есть в четырех городах, а бродить дальше Салькалтена появится смысл тогда, когда его захватят  :) Но да, такая большая карта - в первую задел для будущей кампании.

29
Надо бы, да. Поищу ОСП.

30
Мы пытались, но возникли некоторые проблемы технического плана.

31
Ну и да, я это все говорю на основе тестов драк ИИ 200 на 200. Там при превосходстве хаотов и с учетом тактик первый спаун обеих фракций разменивается почти в ноль на позициях имперцев. Потом - кого было больше на глобальной карте, тот и додавливает. Но перекос больше чем в 50-60-70 убитых у одной из фракций - всегда следствие встречи проигравшего с кучей лордов.

Arlekin, пожалуйста! Рад, что нравится. Города будут полностью переделаны в будущем, от гильдмастеров следа не останется (у хаотов - точно).

С этим отрядом можно порубить всех нейтралов на карте и даже лорда с недостаточным количеством берсеркеров\норскийцев\ВХ\Крашеров  :) Так что так даже лучше.

32
Ну, у лордов очень много мясных мародеров (рекрут, просто мародер, закаленный мародер), которые против ветеранов алебардщиков (элиты) не канают. ВХ в малых количествах к строю из 30 таких лябардщиков подходят и сразу отваливаются, что правильно, ибо ветераны все же элита или что-то типа того. Только вот лябардщики квестовые, и по окончанию квеста заканчиваются, а лорды хаотов - нет.

33
Добавил, спасибо.

34
Возле Шонфельд пытался оторваться от орд Хаоса, оставил людей прикрывать и все равно напали на остатки моего отряда и окно повисло - нет строчки отойти. Вернее вообще нет никаких строк взаимодействия.

Да, на ТВ тоже ругаются. Пофикшу, сегодня выложу небольшой патчик со всяким.

35
 :)
Можно намоделить новые. Вообще, ты их еще в замковых залах не видел, без брони  :D Хотя конкретно в окошке информации починить вроде как можно.

36
Сразу в деревушке можно нанять 18 крестьян, а там уж дальше до Салькальтена дотянуть - между Краусником и городом много патрулей.

Да, в игре. Правда, они не такие разносторонние, как я планировал изначально, но для этого база нужна, а ее скриптить надо.

37
Эта фиговина с деревьями безобидна. И, похоже, хардкожена, как фиксить я не нашел. Но, в виду безобидности, не так уж усердно искал.

Еще если начать сначала игру, а потом снова начать игру за хаота, не выходя из игры, то она зафризится. Тут я долго думал, но код чист. Что-то с определением спауна на карте, насколько могу судить. Лечится перезаходом в игру.

Начать надо буде FAQ составлять и список известных ошибок.

38
Спасибо :) Надеюсь, понравится, даже в виде альфы.

39
Не-не, мультиплеер - это Revived, в секции "Моды для мультиплеера". Там если со ВСЕ запускать - все ок. Тут чисто синглплеер.

40
Там же он вроде оптимизирует как-то игру. А тестить надо было без него, чтобы на последних версиях возможные баги ловить. У меня просто версия 158 не стимовская, а модульная и вовсе 153.

41
Нет. У меня со ВСЕ даже игра за имперца не ладилась - вылетала на глобальной карте. Если такого не случается - можно и со ВСЕ запускать, но вообще я сознательно не использовал его команды для лучшей совместимости с версиями игры.

42
Альтернативный шрифт с кириллицей:

http://rusmnb.ru/scraps/grimage/font2.zip

43

Итак, релиз. Данная альфа представляет собой некое интро к планируемой кампании. Старт за Империю и последующие 2 квеста частично вводят игрока в курс дела, а так же знакомят с некоторыми новыми фишками. Для Хаота переделан только старт. Альфа - сандбокс, со всеми основными фишками и небольшим вкраплением сюжета. Цель мода на всех этапах разработки - создание уникального геймплея для каждой из трех фракций (Империя, Хаос, Нежить, первые две - в приоритете), что будет (или уже) проявляться во всем - от игры на глобальной карте и до уникальных сюжетных кампаний. Рассказывать тут завязку нет смысла - она уже рассказана, а для тех, кто не видел - будет спойлер  :) Поэтому такое сухонькое вступление.

Помните - это альфа. Хоть я и старался отполировать ее до блеска, работа предстоит еще огромная. Багов быть не должно, альфа должна быть вполне играбельна  :)

ВАЖНО: рекомендую играть с возможностью сохраняться по собственному желанию. Так же очень рекомендую использовать BattleSizer - тогда бои выглядят гораздо интересней.

Список нововведений:

. Новый старт для каждой из фракций и два простых квеста для имперца.
. Простенькая система титулов - по 3 на фракцию.
. Система населения в поселениях.
. Новые системы рекрутинга, основанные на известности персонажа и его титуле.
. Новые "магазины" - арсенал для имперца и кузницы для хаосита.
. Классовая система развития персонажа в зачаточном состоянии - пока определяет ассортимент "магазинов" и дает буст к характеристиками.
. Возможность умереть и стать скелетом - сохраняйтесь чаще!
. Улучшенный АИ для фракций, две уникальных только для имперцев тактики и одна - только для хаоситов.
. Предбоевые дуэли, позволяющие либо сильно ослабить армию оппонента либо умереть.
. Реально сильная элита. Бойтесь Воинов Хаоса!
. Диалоги. Новые для нейтралов, начата переделка оных с лордами. Никаких расшаркиваний с врагами, только НЕНАВИСТЬ. (Каюсь, крестьян переделать я успешно забывал с самого начала работы над диалогами. Переделаю к патчу).
. Полностью разрушаемые деревни (с 30% вероятностью).
. Новый интерфейс от Vanok.
. Пара новых сцен от Vojd.
. Обалденная музыка от Theretor. Пока что заменена не вся ванильная.
. Иконка города от kraggrim.
. Арты от Saadi.
. да и еще разного рода мелочи, вроде возможности присоединять к себе некоторые блуждающие отряды при наличии определенного титула, возможности молиться своим богам, либо платя деньги на благо церкви либо принося своих пленных в жертву, возможности вырасти в чемпиона из простого мародера и т.д.


Ссылка на скачивание:

Gdrive:
https://drive.google.com/file/d/0B8jBKcJ7uo5rRlBSeWVOOF95N0k/view?usp=sharing

Rusmnb:
http://rusmnb.ru/files/mods/wb/GRIM_AGE_Ostland_Campaign_Alpha_01.rar

Альтернативный шрифт с кириллицей:

http://rusmnb.ru/scraps/grimage/font2.zip

Кредиты:
Furok - куча высококлассных моделей юнитов и несколько лет администрирования GA, за которые появилось просто нездоровое количество отличных идей и высококлассного контента.
Vanok - новый интерфейс и шрифты.
Kotofey - униформа Охотника на Ведьм.
Vojd - сцены.
Mandible - модели имперских зданий.
Partizan - молот послушников-сигмаритов.
Adorno - Adorno Fantasy Buildings Pack.
Wilhelm - Ultimate 17th Century pack.
DOMA_ - Warband Cinematic Compilation.
Saadi - арты.
Theretor - музыка.
kraggrim - иконка города.

Тестеры:
Nighthawkreal,
Witch Hunter,
Vanok,
Gric,
-TLR-.

44
GRIM AGE / Re: Ход разработки.
« : 18 Августа, 2015, 10:04 »
С рыцарями вот только не задалось. Так-то заставить их выстраиваться на фланге и атаковать в бочину врага, связанного пехотой, было бы несложно.

45
GRIM AGE / Re: Ход разработки.
« : 17 Августа, 2015, 21:32 »
Я вот для теста баланса (и массовости) качаю баттлсайзер.  :)

Ну, все описанное - для ботов, но игрок более чем в состоянии сделать то же самое (а то и лучше) сам, используя разделение юнитов по отрядам и стандартные команды. Да, ИИ таким образом сражается эффективнее, чем если бросает войска кучей на врага, превосходящего его в рукопашной. Строй огрызается сильнее, чем просто толпа. Ну и стрелки, которые стреляют гораздо лучше стрелков, которые не стреляют (как оно и происходило со стандартными тактиками стоило врагу приблизиться). Баланс я тестил с неделю и очень много правил - но это такая штука, которая никогда не будет идеальной.

В дальнейшем добавлю ИИ разделение на отряды, попробую сделать фланговые обходы. А как еще и рыцарская конница появится...

Реализовать - я попробую. По крайней мере, сделать бонус урона по лошадям от копий (как в Варсворде) не должно быть сложно.

46
GRIM AGE / Re: Ход разработки.
« : 17 Августа, 2015, 20:16 »
Итак, все что осталось сделать для релиза - переделать лордов и добавить новые арты. Очень постараюсь выложить мод завтра, а пока - расскажу о последнем (и очень спонтанном) не столько нововведении, сколько твике - манере ведения боя для ИИ фракций.

Тесты баланса показали, что имперцы используют свою стрелковую мощь процентов эдак на 20, когда для выживания необходимы все сто, формации же не используют вовсе (всяк знает, что имперский пехотинец вне формации - мертвый пехотинец). Поэтому теперь у них будет определенная тактика ведения боя - одна, но в будущем она станет богаче на варианты реакции ИИ на действия оппонента. Итак, с начала боя бравые имперцы выстраиваются примерно так:


Как только враги оказываются в опасной близости от стрелков - те отступают за спины пехоты, которая, в свою очередь, двигается чуть вперед:


В сущности, это просто улучшенная нативовская боевая тактика. Отличие в том, что в нативе ВСЕ боты бросались в атаку на приблизившегося врага, впоследствии никак не проявляя желания воевать в строю. Да и сам строй был жиденьким - 2 шеренги против 5 в моде. Теперь же имперцы будут до последнего держать строй, а стрелки не будут лезть в самую задницу поперек пехоты:


Подкрепления будут вести себя точно так же - стрелки будут выдвигаться к стрелкам, пехота - к пехоте:


Как только врагов перед строем не останется - стрелки опять выдвигаются чуть вперед.

В атаку имперские войска будут переходить только тогда, когда у врага останется мало подкреплений. Стрелки при том выдвинутся вперед на сотню шагов, что позволит им прикрывать атакующую пехоту.

К несчастью, показать последние два шага не могу, потому что хаоты ходят большой ордой, а имперцев почти всегда в два раза меньше - потому из быстро сминают, а найти более-менее честный бой удавалось только во время предварительных тестов  :D

Конечно, звучит все лучше, чем оно есть на самом деле, но начало положено. Без таких причуд имперцы воюют ну просто отвратительно  :)

Вот, а хаоситы просто ломятся вперед, толпой. Им тоже надо что-нибудь придумать, но пока это самое эффективное, что они могут предложить.

47
Так можно сделать фейковую модель сапог из одного треугольника, чтобы не нагружать игру. Для ботов - подойдет отлично, для игрока - нет. Насколько мне известно, скрыть голени никак нельзя. Можно, как вариант, вообще удалить их в module_skins, но минус этого подхода очевиден.

48
Ну, я однажды делал. Вроде бы все что нужно - наложить на прозрачный фон частично прозрачную текстуру (50-70%), потом сохранить в ддс с поддержкой альфы и выставить флаги 2720 материалу в брф.

49
А в архивах мода разве уже нет стеклянной прозрачной бутылки? По образу и подобию можно сделать. Там дело не в меше, а в текстуре + флаги материала и нужный шейдер в опен брф.

50
GRIM AGE / Re: Ход разработки.
« : 29 Июля, 2015, 18:02 »
Тэкс, а найдется ли желающий заняться русификатором? Дело в технической стороне вопроса, перевод текста я даже выслать могу.

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 42
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC