Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28889
  • Последний: IMCGroup
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 514
Всего: 517

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [Other] Мультимедийный курс по модингу  (Прочитано 81323 раз)

  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #50 : 24 Ноября, 2008, 14:29 »
Огромное спасибо за курсы
но можно залить на другое место
на рапиду или мегааплоад

На "Rapidu" ссылки добавлены пожалуйста ОБУЧАЙТЕСЬ!
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2008, 00:44 от ShadowMas »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #51 : 24 Ноября, 2008, 17:20 »

2.Для добавления блеска в "3dsmax" используйте настройки текстуры "Сила блеска" ,"Глянцевость" ,"Схлаживоние" а также возможности графмческого редактора "Photoshop").

....ого я не могу найти эти настройки .слушай если у меня уже все готово ,осталось только блеск добавить,это можно просто уже готовую текстуру пере сохранить?если да,то где мне найти добавление глянца(чото не пойму)
Схлаживание-в 3д максе я так понимаю это уже при сохранении текстуры,там где еще есть качество и размер файла?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #52 : 24 Ноября, 2008, 21:42 »

2.Для добавления блеска в "3dsmax" используйте настройки текстуры "Сила блеска" ,"Глянцевость" ,"Схлаживоние" а также возможности графмческого редактора "Photoshop").


....ого я не могу найти эти настройки .слушай если у меня уже все готово ,осталось только блеск добавить,это можно просто уже готовую текстуру пере сохранить?если да,то где мне найти добавление глянца(чото не пойму)
Схлаживание-в 3д максе я так понимаю это уже при сохранении текстуры,там где еще есть качество и размер файла?


Вот посмотри скрин http://perfectpersonality.narod.ru/Teaxtur.jpg
А вобще советую все настройки проводить с текстурой в графическом редакторе к примеру в "Photoshop".
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #53 : 24 Ноября, 2008, 23:02 »
.....благодарчик).
ты не в курсе поповоду отражения на щитах,чтоб  все железное отражало (в смысле отдельные элементы) можно сделать?у мня чото весь щит отражает.я чо спрашую потомушто есть парочка кавалерийских щитов у них все естественно,а у других ржавый мат
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #54 : 25 Ноября, 2008, 00:39 »
.....благодарчик).
ты не в курсе поповоду отражения на щитах,чтоб  все железное отражало (в смысле отдельные элементы) можно сделать?у мня чото весь щит отражает.я чо спрашую потомушто есть парочка кавалерийских щитов у них все естественно,а у других ржавый мат

Не буду обманывать, моя цель - НАУЧИТЬ!
Я точно не знаю как сделать отражение частично, но можеш поэксперементировать я думаю это не так сложно если будут ещё вопросы обращаеся всегда подскажу.

P.S.
Попробуй задать настройки отражения и поэксперементируй с освещением модели я думаю дело в этом...
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #55 : 25 Ноября, 2008, 18:23 »
Да все верно для макса используется скрипт импортер-экспортер в smd для half life,анимацию делать ненужно и к сожалению пока невозможно вообще с ней работать никак.Привязывать модель нужно к готовому скелету от импортированной в макс броньки из игры,скелетов всего 2 в игре используется,один для человека,а второй для лошади.В брф эдиторе при экспорте в smd выбирается нужный скелет...
Спасибо тебе за эти слова, я пытался лошадь менять, но импортировал её как *.obj, редактировал в wings3d и получалась либо лажа, либо ничего не получалось. Надеюсь, проблема была в формате.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2008, 19:08 от Deniska-85 »
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #56 : 25 Ноября, 2008, 21:21 »
Спасибо за курсы и за рапиду!!! :thumbup: :thumbup: :thumbup:
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #57 : 25 Ноября, 2008, 22:45 »
Всегда пожалуйста :) если есть вопросы пишите буду рад помочь!
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #58 : 26 Ноября, 2008, 09:10 »
Блин, лажа. Не открываются smd вингсами. 3д макс ставить не хочется. Может, можно что-нибудь установить на вингсы?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #59 : 26 Ноября, 2008, 12:43 »
Блин, лажа. Не открываются smd вингсами. 3д макс ставить не хочется. Может, можно что-нибудь установить на вингсы?

к сожалению вроде бы нету .с моделью доспеха можно работать в вингсе  если его закинуть туда в формате обж,но не сможешь потом перевести в smd.
p/s я пробовал :брал доспех ,брф-эдитором переводил его в обж ,кидал в вингс, работал с моделью потом сохранял в обж и закидывал в 3д макс в котором уже была импортирована другая бронь.после чего ее удалял,а на место нее ставил свою в формате обж.  при попытке экспортировать в smd у меня вылетала ошибка.(вод такая печальна история)


ShadowMas
чото у мня с отблиском нечего не выходит,в 3д максе разобрался как это сделать ,а вот в конечном итоге в игре он у меня по прежнему матовый.......?

да ище с доспехом чото такая лажа вышла :laught:
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2008, 14:07 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #60 : 26 Ноября, 2008, 14:12 »
у тебя доспех сделан из шкуры моей лошади )

я так понимаю, это от того, что и для лошадей, и для доспехов используется анимация и скелеты (в отличии от шлемов и нестрелкового оружия). И поэтому обж не катит. Попробую на днях 3д макс поставить, может, что-нибудь и выйдет.
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2008, 14:16 от Deniska-85 »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #61 : 26 Ноября, 2008, 14:31 »
чото не могу понять   в этом доспехе все делал как в других,а его чего то нету ?и хто знает чо это за ошибка чего тут не хватает?
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2008, 15:16 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #62 : 26 Ноября, 2008, 16:06 »
Блин, лажа. Не открываются smd вингсами. 3д макс ставить не хочется. Может, можно что-нибудь установить на вингсы?

Блин, лажа. Не открываются smd вингсами. 3д макс ставить не хочется. Может, можно что-нибудь установить на вингсы?

Ну вобще то я в "Wings3D" не работаю, так что насчёт SMD лучше обратиться к людям предпочитающим "Wings3D"...
А от себя могу предложить вариант использовать сторонние утилиты для конвертации smd например в "3ds" с которым - Wings дружит.
Вот к примеру проги которые тебе смогут в этом помочь:
1.MilkShape 3D 1.8.4(размер 5,41 МБ).
2.Okino PolyTrans v4.3.8(вот ссылка почитай http://cgresource.net/plugins/3dmax/1060-okino-polytrans-v4.3.8.html#comment)

« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2008, 16:30 от ShadowMas »
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #63 : 26 Ноября, 2008, 16:19 »
ShadowMas
чото у мня с отблиском нечего не выходит,в 3д максе разобрался как это сделать ,а вот в конечном итоге в игре он у меня по прежнему матовый.......?

да ище с доспехом чото такая лажа вышла :laught:


Насчет блеска доспеха
Посмотри в "ItemEditor" (выбери доспех или любую вещь которая блестит как метал) и сравни настройки со своей может дело в этом(к примеру ты ставиш ЗОЛОТОЙ ЩИТ а настройки берёш от деревянного)

Доспех не отображается потому что ты перепутал названия или в "ItemEditor" или в "BRFEdit" (то есть к примеру в  "ItemEditor" в поле Meshes поставил другое имя чем название модели или вообще забыл :) )
Или в  "BRFEdit" модель назвал "1"а прописал в настройках отображения "2". посмотри внимательно.

P.S.
Если хочеш быстро проверить, в чём дело то просто выбрав модель с блеском замени её на свою модельку и запускай игру,
Ну а дальше дело техники...
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2008, 16:37 от ShadowMas »
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #64 : 26 Ноября, 2008, 16:24 »
чото не могу понять   в этом доспехе все делал как в других,а его чего то нету ?и хто знает чо это за ошибка чего тут не хватает?


Похоже при экспорте произошла ошибка или ты когда делал привязку доспеха случайно несколько раз добавил одну и ту же кость скелета теперь вот и ругается редактор(может сделал скелет скрытым и забыл удалить, так и сохранил несколько :)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #65 : 26 Ноября, 2008, 16:45 »
у меня происходят проблемы с теми доспехами которые комбинирую(кусок с того кусок с того)я его сохраняю ,потом когда открываю у меня выходит два скелета и у одного чего то постоянно повернута стопа(иза чего я и враз-умел что там два скелета).я понимаю надо от каков ото избавится ,шоб был один.но как это сделать если оно все на куче.
еще одна попытка:
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #66 : 26 Ноября, 2008, 18:37 »
у меня происходят проблемы с теми доспехами которые комбинирую(кусок с того кусок с того)я его сохраняю ,потом когда открываю у меня выходит два скелета и у одного чего то постоянно повернута стопа(иза чего я и враз-умел что там два скелета).я понимаю надо от каков ото избавится ,шоб был один.но как это сделать если оно все на куче.
еще одна попытка:



Я понял проблемку вообще то по этой теме я и хотел сделать 3-й мультимедийный курс но постараюсь обьяснить для начала усно, только вечером а то сейчас нужно уходить...
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #67 : 26 Ноября, 2008, 21:36 »
ShadowMas есть идея сделать ЦЕП (тоесть рукоять,цепь и шар с шипами),только его нужно анемировать,я так думаю раз люди сделали осадные орудия(там наверняка делали анемацию специально под них),то можно и создать такое оружие,наверняка люди будут отдавать предпочтение такому грозному оружию.Хотелось бы послушать твое мнение по этому поводу. :blink:

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #68 : 26 Ноября, 2008, 23:27 »
Вот мы подошли к вопросу о "ПРИВЯЗКЕ К СКИЛЕТУ".

Вобще конечно это целая тема и что бы сдесь разобраться нужно довольно много сказать, но так как ждать я понимаю вы не хотели бы я попробую ответить :)
Ну что же запасайтесь терпением и вперёд...

Создание доспеха:

1. Для начала давайте определимся с образцом (это довольно важно, так как разные доспехи обладают собственными характеристиками...).

2. Выбрав к примеру "Металический доспех" давайте экспортируем его в формат "SMD" (при экспорте укажем "Skeleton Type" - "Humanoid" теперь энас есть образец.

3. Далее мы создадим свой собственный доспех(к примеру из нескольких рание экспортированых нами доспехов) для того что бы в дальнейшем нам удобно было работать с нашими доспехами желательно запчасти экспортировать в Obj(без скелета)
для начала этот формат гораздо удобней и читаем большенством 3d-редакторов...

4. Закончив работу с настройкой нашего доспеха(состоящую из кусков разных доспехов в одну), для этого давайте проделаем следующие действия(конечно это может и не совсем профисеонально но действенно и быстро :)

a) Групируем наши куски в один доспех "Групировать"
b) Теперь давайте экспортировать нашу групированую модель в формат "OBJ".
с) Экспортировав откроем наш получившийся "Доспех.obj" в "BRFEdit" (он должен ругнуться что мы загружаем несколько предметов-а ведь так и есть :) , нажимаем ОК!

d) Теперь загрузивши все части в "BRFEdit" мы видим список всех составляющих доспеха, выбираем ту которая является полной зборкой нашего доспеха и экспортируем её сново в ".obj".

4. Теперь загружаем в наш "3dmax" получившуюся в ходе преобразований ".obj" доспех.

5. Загрузивши модель в редактор мы видим что та расположена как бы в квадрате :) (квадрата может и небыть не пугайтесь) удалим наш квадрат он нам не нужен и видим, что теперь Доспех целостный(как одна модель).

6. Пересохраним  доспех в 3dsmax(на этом этапе делается оптимизация будущего Доспеха и создание текстуры).

7. Теперьпришло время "ПРИВЯЗКЕ К СКИЛЕТУ" (этот процес я не смогу описать подробно да и в текстовом варианте это уже сделано до меня так, что постараюсь дать ссылки на более понятное описание)

8. Для начала импортируем в "3dsmax" образец взятый нами в начале в формате "SMD".

9. Имортировав образец присоеденим к текущему проэкту сохранённый рание нами доспех.

10. Теперь нам нужно спозиционировать "Наш Доспех" соответственно "Образцу"(скелет двигать строго запрещено :) лучше для начало его вообще скрыть).

11. Спозиционировав "Наш доспех" в 3-х плоскостях можно отобразить скелет.

12. Последний раз взгляним на модельку "Образца" и удалим её оставив один скелет.

13. Теперь самое интересное "ПРИВЯЗКА"...
Так как готовый скелет есть "Готовый Доспех" есть начнём.

14. Выбираем "Нашу Модель" переходим во вкладку "Изменить" и выбираем модиикатор "Skin"-далие выбираем в параметрах модификатора "Добавить"( и указываем все наши кости их должно быть у скелета брони или человека [0..19]).

15. Если вы раньше сталкивались с анимацией моделей то должны знать

                                           Зачем нужен "Скелет"?

Анимация это процес задания кординат движения каждой точки нашей модели.
Но довольно сложно задать равномерное движение определённых точек модели(ещё что бы всё это выглядело реалистичным).
Поэтому применяется так называемая модель - "СКЕЛЕТА"(с зарание просщитаными координатами возможного движения).
Далие привязав соответствующие точки модели к точкам движения "Скелета" можно делать анимацию...Процес анимации намоминает создание таковой в 2-D графике(рисунки), тоесть распологаем нашу модель в последовательность тех положений которые мы хотим видить при движении во времени и сохраняем кадр за кадром...

Но нам саму анимацию делать не прийдётся(она уже имеется в движке игры) достаточно проделать процес привязки.

Вот ссылка на достаточно хороший "Видеоурок"

http://depositfiles.com/files/qsm68y2ay

единственное отличие это то что в уроке рассмотрен стандартный скелет 3Dsmax "Biped"
(так что некоторых настроек там не будет не пугайтесь :), да они вам собственно и не нужны).
Вам достаточно просто правельно расставить "Всы"(тоесть присвоить движения точкам в соответствии с общепринятым реалистичным представлением...например если двигается нога та платье тоже частично двигается(конечно движение ткани гораздо проще сделать с помощью иного модификатора-но не будем усложнять для начала и этого хватит:)

16. Мы сделали "Привязку", закончили со "Скинингом" давайте теперь экспортировать то, что у нас получилось в "Доспех.SMD"(естественно английскими :)

17. Теперь наш доспех готов, нужно загрузить его в "BRFEdit"(соответственно убрав галочку для правельного отображения в игре).

18. Далие для начала возьмём настройки как у нашего образца(тот который был взят нами как пример).

19. Сделав всё загрузим игру, наденим наш доспех(предварительно в настройках свойств доспеха уберите все ограничения по использованию,чтобы герой первого уровня мог беспрепятственно его одеть).

20. Вот самое интересное "НАСТРОЙКА" :) ... 

Если вы надели и как говорится пошли в бой и вас ничего не смутило(вы сами поймёте что это :)

МОИ ПОЗДРАВЛЕНИЯ ВЫ ВЕЛИКИЙ И ИСКУСТНЫЙ МАСТЕР МОДЕЛИРОВАНИЯ!!! 

Но чаще всего начинается процес подгонки :) да и не расстраивайтесь, в самом начале он будет длинным и много чего предстоит исправить но

                       МЫ ВСЁ ВЕДЬ ТОЛЬКО УЧИМСЯ, ПРИЧЁМ ВСЮ ЖИЗНЬ!

Так что наберитесь терпения а лучше порадуйтесь тому, что вам так повезло и у вас есть возможность поработать над тем, что бы стать ЛУЧШЕ...

Ну что же удачи ва будут вопросы пожалуйста пишите, я с удовольствием отечу в меру своих сил :)

P.S.

Советы:

1. Для работы постарайтесь выбирать модельку с небольшим числом полигонов( посмотреть количество в "3dsmax" можно с помощью нажатия клавиши 7(не F7).
Я понимаю что хочется, что бы моделька была красивее, ведь чем больше точек(вершин) тем детальней можно создать модель(от этого не куда не уйдёш:)

Ну так как игра "Mount&Blade" разрабатывалась как "низко полигональная" (и это несомненно её приимущество перед такими гигантами как "Oblivion...") так как это позволяет ей проводить безболезненно маштабные сражения на большом пространстве без подгрузок даже на сравнительно не сильных машинах, давайте не будим сознтельно грузить движёк и выбирать между скоростью и красотой (УМЕРИНОСТЬ НУЖНА ДАЖЕ В ИГРЕ НЕ ГОВОРЯ УЖЕ О ЖИЗНИ)
Тем болие, что с высокополигональной моделькой гораздо сложнее работать.
А красивая модель может быть и не очень наворочиной(некоторые навороты лучше обрисовать в "Текстуре") подтвержление можно увидеть глядя на стандартные модельки игры да и многие моды сделаны именно в этом духе.

2. При тестировании своей модельки постарайтесь проверить все возможные комбинации движения и их сочетание(и даже езду верхом)

3. Все возможные эфекты блеск отливы и.т.д. советую задавать при создании текстуры, а так же сравнивайте с готовыми моделями, для большей реалистичности и наглядности можно поставить "HDR надстройка на игру" в разделе - Разное(большем я пока к сожалению не могу вам помочь так как сам этим не занимался :)
 
Ну ещё раз удачи вам и успехов!
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2008, 23:31 от ShadowMas »
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #69 : 26 Ноября, 2008, 23:40 »
ShadowMas есть идея сделать ЦЕП (тоесть рукоять,цепь и шар с шипами),только его нужно анемировать,я так думаю раз люди сделали осадные орудия(там наверняка делали анемацию специально под них),то можно и создать такое оружие,наверняка люди будут отдавать предпочтение такому грозному оружию.Хотелось бы послушать твое мнение по этому поводу. :blink:

Да идея хороша но вот я пока сам не понял как точно делать анимацию в "Mount&Blade" есть мысли, что так же как и любую другую в 3dsmax но нужно пробывать...
Потому ка просто заменить одну модельку на другую в "BRFEdit" не чего не даёт(всмысле анимация не работает я проверял на модели лука даже если просто не изменяя модель экспортировать лук в obj и обратно уже не будет работать :)) так что нужно самому учиться можно конечно всякими ухишрениями пойти но это будет не то так как анимация явно создана не на основе скелета...
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #70 : 26 Ноября, 2008, 23:47 »
ShadowMas есть идея сделать ЦЕП (тоесть рукоять,цепь и шар с шипами),только его нужно анемировать,я так думаю раз люди сделали осадные орудия(там наверняка делали анемацию специально под них),то можно и создать такое оружие,наверняка люди будут отдавать предпочтение такому грозному оружию.Хотелось бы послушать твое мнение по этому поводу. :blink:

Да идея хороша но вот я пока сам не понял как точно делать анимацию в "Mount&Blade" есть мысли, что так же как и любую другую в 3dsmax но нужно пробывать...
Потому ка просто заменить одну модельку на другую в "BRFEdit" не чего не даёт(всмысле анимация не работает я проверял на модели лука даже если просто не изменяя модель экспортировать лук в obj и обратно уже не будет работать :)) так что нужно самому учиться можно конечно всякими ухишрениями пойти но это будет не то так как анимация явно создана не на основе скелета...
Дружище попробуй пожалуйсто ! Ведь балисты с катапультами сделали,тож аним.привязывали ,зато посмотри что на форумах делается,народ даволен этой работой ,и ответь по моему вопросу в личном, я ещо застрял с файлом smd не могу его импортировать,плагин поставил у меня МАХ 2009, мож я его не правильно установил,объясни дружище  :blink:или мож где есть видеоурок для криветок ?

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #71 : 27 Ноября, 2008, 00:05 »
Дружище попробуй пожалуйсто ! Ведь балисты с катапультами сделали,тож аним.привязывали ,зато посмотри что на форумах делается,народ даволен этой работой ,и ответь по моему вопросу в личном, я ещо застрял с файлом smd не могу его импортировать,плагин поставил у меня МАХ 2009, мож я его не правильно установил,объясни дружище  :blink:или мож где есть видеоурок для криветок ?

Да там тоже анимация, но не стандартная явно(хотя может просто оригинально сделана).
Насколько я знаю добавлять новую анимацию в данную версию игры увы нельзя :(.
Но возможно на балистах используется ну к примеру анимация -арбалета, ведь такое уже встречалось с перезарядкой оружия :)
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #72 : 27 Ноября, 2008, 00:07 »
Дружище попробуй пожалуйсто ! Ведь балисты с катапультами сделали,тож аним.привязывали ,зато посмотри что на форумах делается,народ даволен этой работой ,и ответь по моему вопросу в личном, я ещо застрял с файлом smd не могу его импортировать,плагин поставил у меня МАХ 2009, мож я его не правильно установил,объясни дружище  :blink:или мож где есть видеоурок для криветок ?

Да там тоже анимация, но не стандартная явно(хотя может просто оригинально сделана).
Насколько я знаю добавлять новую анимацию в данную версию игры увы нельзя :(.
Но возможно на балистах используется ну к примеру анимация -арбалета, ведь такое уже встречалось с перезарядкой оружия :)
Это большое горе для всех любителей ЦЕПов  :cry:

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #73 : 27 Ноября, 2008, 00:18 »
Ну всёже я думаю поправимое   :) нужно будет только чуть поразбираться, так что как только пойму где правда вы об этом первые узнаете, а может быть и сами поведаете как обстоят дела и что у вас получилося ещё раньше...

НЕ ЗАБЫВАЙТЕ СПРАШИВАТЬ, ЧТО БЫ ЗНАТЬ НЕ СТЫДНО, СТЫДНО МОЛЧАТЬ В НЕВЕДЕНЬИ...
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #74 : 27 Ноября, 2008, 00:20 »
Ну всёже я думаю поправимое   :) нужно будет только чуть поразбираться, так что как только пойму где правда вы об этом первые узнаете, а может быть и сами поведаете как обстоят дела и что у вас получилося ещё раньше...

НЕ ЗАБЫВАЙТЕ СПРАШИВАТЬ, ЧТО БЫ ЗНАТЬ НЕ СТЫДНО, СТЫДНО МОЛЧАТЬ В НЕВЕДЕНЬИ...
Правильные слова говориш,побольше бы таких как ты ! :thumbup: УВАЖУХА !!!

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC