Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 532
Всего: 533

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - RavenOne

Страницы: 1 2 [3] 4
51
Доброго дня, дорогие друзья!
Мы хотели бы затронуть важную и интересную любому игроку тему - игровое оружие. Начнем мы с мечей, как наиболее классического и понятного каждому человеку оружия.

До порабощения люди достаточно редко использовали мечи из-за сложности и дороговизны изготовления. Чаще всего для сражений они использовали охотничье оружие или повседневные инструмент. Рядовой воин был вооружен копьем или топором, а в качестве дальнобойного оружия использовались пращи и луки.
Морхи же из-за своей физической слабости предпочитали использовать для ближнего боя кинжалы и копья, а остальные дистанции боя, прекрасно перекрывались магическими способностями.

Используя людей в качестве гладиаторов и бойцов отрядов прорыва морхи усовершенствовали их оборонительное и наступательное вооружение. Одним из новшеств стал длинный обоюдоострый меч с широким лезвием. Он отлично подходил для нанесения смертельных ран любому противнику как на арене, так и в локальном конфликте между Домами.

После кровавого бунта и победы над Кадархом люди даже не подумали отказываться от столь эффективного оружия как меч, продолжив совершенствовать его. К нынешнему времени человечество вооружено множеством разновидностей клинкового оружия, которое имеют общее название – «меч», но часто очень сильно разнятся по конструкции.



Меч Мародера — это сплав кузнечного искусства людей, тайных знаний и магии. Каждая смерть от меча, посвященного хаотическому божеству Марлету, изменяет как самого хозяина оружия, так и клинок. Вы легко сможете определить насколько опытен Мародер, бросив лишь один взгляд на его оружие.


Хорошо, когда этот боец находится на вашей стороне, не так ли?

52
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы хотели бы продемонстрировать вам финальный вариант концепта улучшенной брони для снайпера. Мы провели много времени в поисках идеально сочетающихся материалов и теперь с радостью представляем его вам!

Очень скоро мы покажем, как продвигается работа над 3D моделью новой брони, а пока нам бы хотелось обсудить с вами очень важный вопрос. Мы прекрасно понимаем, что все игроки желают подчеркнуть свою индивидуальность через костюм персонажа. Команда разработчиков готова рассмотреть возможность создания дополнительного доспеха, но уже с другим набором материалов и цветовой схемой.

Ниже представлены четыре варианта брони.

53
RavenOne, я это, извиняюсь, мельком слежу за новостями, но я не понял, а хоть какое видео с реальным игровым процессом есть?

Пардон, пропустил сообщение:)) Видео нет,т.к.. игровой процесс уже несколько раз менялся (альфа же), а видео намекает на "финальность" процесса. Напишите мне в скайп  warhold.support  добавлю в группу ближайшего закрытого теста.

Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе нашего 3D-художника – Станислава.
Стас выполняет сразу несколько важных задач. Первая задача- это создание персонажей (крестьяне, торговцы, ремесленники и т.д.), которые в недалеком будущем будут населять мир Warhold’а. Лица некоторых из них вы можете видеть на скриншотах.




Вторая задача – работа над улучшением внешнего вида Мародёра. В этой задаче занято сразу три человека (концептер, аниматор и 3D-художник), т.к. результатом должна стать игровая анимация для персонажа. При работе над улучшением модели особое внимание уделяется проработке элементов брони. Важно чтобы они не мешали персонажу выполнять сложные движения. Пока новая 3D-модель проходит стадию построения низкополигональных блочных элементов. Взгляните на скриншоты. Уже сейчас видно, что персонаж будет любимцем игроков, предпочитающих агрессивный стиль ведения боя!




Следующий шаг работы над Мародером – проработка детализации и подготовка текстур для модели.

Больше хороших новостей – скоро!

54
Добро пожаловать на страницы семнадцатого выпуска наших дневников. Пришло время рассказать, как продвигается работа над городским районом. Последний раз вы видели лишь заготовку и узнали о наших планах. Давайте посмотрим, что же произошло с районом.

После завершения работы над болванкой Дениз приступил к детализации нашего района. Были установлены основные декорации и игровые здания. А еще проведена очень большая работа по настройке ландшафта! Дениз добавил несколько разновидностей земли, грязь (куда же без нее!!), щебенку, камни и скальную породу. После этого были добавлены деревья, кусты и травяной покров. Теперь район выглядит очень правдоподобно, не так ли?!


Поскольку в нашем городе будет динамический цикл смены дня и ночи, были настроены три тестовых режима освещения: день, закат и ночь. Вы можете видеть это на скриншотах.




На следующем этапе детализации наш район получит множество мелких деталей, важных для игровой атмосферы. Также будет проведена работа по подготовке заднего плана – поля за стенами города, реки, горы и водопады.


Оставайтесь с нами, вас ждет много интересного!

55
Друзья! Мы рады представить вам Дениса – нашего художника-концептера. Сейчас он занимается доведением до идеала одного из наших персонажей. Давайте узнаем подробности!

-Всем привет! Да, в данный момент я занят улучшением дизайна Мародера, т.к. старый концепт оказался похожим на другого персонажа, а также был слишком вытянут и не создавал впечатления воина, который может находиться в гуще битвы. Это совершенно недопустимо для нас.



Моя задача продумать окончательный дизайн и логику брони. Зная о том, что персонаж будет находиться на острие атаки, я искал формы и массы, которые визуально сделают его больше и шире. Так как у персонажа интересная игровая механика и планируется достаточно сложная анимация, в своих концептах я постарался подчеркнуть в его облике некую насекомообразность. При этом мне нужно избежать ситуации, когда персонаж окажется похож на обычного демона или нашего Одержимого.



- Сложности, с которыми я столкнулся? Сделать сплав между реалистичностью наших моделей и фэнтези стилем. Для этого пришлось отказаться от больших, одиноких деталей, которые создавали бы впечатление мультяшности персонажа. Еще одним нюансом моей работы является плотное взаимодействие с аниматором – разбор и обсуждение вопросов, напрямую влияющих на персонажа в игре. «Может ли персонажа нормально двигаться в этой броне?» «Сможет ли замахнуться мечом в этом наплечнике?» И множество других важных деталей.

Все, что я делаю — это фундамент для работы 3D-художника и аниматора. А фундамент должен быть прочным!

В игре предусмотрена система развития персонажа, поэтому мне нужно продумать и сделать концепты под каждый из этапов развития персонажа. Начиная от простой одежды и заканчивая высокоуровневой броней. Следует понимать, что работа над концептем долгий и сложный процесс. Наверняка мы внесем правки, уже после появления новой черновой 3D-модели персонажа.



К чему я стремлюсь в своей работе? Создать модель персонажа, которая будет качественно и хорошо смотреться в игре и полностью соответствовать своему классу!

Оставайтесь с нами, скоро мы расскажем еще больше интересного о работе нашей команды над проектом Warhold!

56
Доброго дня! Мы продолжаем рассказ о создании конструктора для городских зданий.

В прошлом дневнике Мария остановилась на проблеме уникальности зданий и возможностях конструктора. Давайте узнаем каким же образом удалось решить проблему.



- Итак, все начинается с подготовки общего вида группы различных зданий. Команда смотрит варианты и оценивает плюсы и минусы. После того как сформировано общее мнение и исправлены ошибки, мы преступаем к «разбиванию» зданий на «комплектующие». Работа начинается с крупных объектов: например, крыш и стен, далее идут средние объекты – балконы, двери, окна, пристройки. Финальный этап выделение малых объектов – петли, замки, части колонн.



На завершающем этапе мы детально прорисовываем каждый объект. Чтобы ускорить работу, мы начинаем с больших объектов, а заканчиваем малыми, т.к. они требуют больше времени и усилий. Важный момент – 3D художник должен иметь возможность видеть каждый объект, нарисованный с разных ракурсов и с читаемыми пропорциями.
Благодаря комплексному подходу, когда каждая деталь имеет реалистичный размер, ее расположение регламентировано логикой и стилем, наш город становится живым и реалистичным.



Надеемся, что вам было интересно и вы узнали что-то новое о создании компьютерных игр.

До скорых встреч на страницах нашего дневника!

57
Отрывок из истории мира Warhold:

Вдох. Выход. Еще один глубокий вдох и медленный выход. Сердце бьется ровно и сильно. Сознание, не способное удержать всю картинку целиком, дробит реальность как детскую мозаику. Запах гари, людского пота, начищенного и заточенного железа. Гомон тысяч голосов. Ветер гонит тяжелые облака прочь, таща за собой пламя рассвета. Да, пламя. Пламя войны. Скоро прольется кровь.

Армия готовится к битве. Каждый из воинов знает, что на карту поставлены: семья, жизнь и свобода людей, что остались за нашими спинами.

А мне остается только стоять и смотреть. Мое время еще не пришло. Никто не смеет потревожить меня в момент созерцания. Каждого из людей что находится подле, я чувствую, как часть себя. Очень скоро вся масса панцирной пехоты встанет в единый строй, требушеты пошлют в нелюдей свой смертоносный груз, потом еще раз и еще. А следом придет наше время. Повинуясь моему слову, строй сделает слитный шаг, потом еще один и еще. И вскоре Кадах пожалеет, что попытался вновь поработить нас.

Так должно быть и так будет! Ничто не может остановить людей в жажде жить и умереть свободными.


58
С изменением характеристик оружия - тема сложная, но вполне возможно, что ГД согласятся на такой шаг. Все же, визуальные бонусы безопаснее для баланса игры. В любом случае, спасибо за ответы. Решение проблемы теперь очевиднее. 

Дневник разработчиков.
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы расскажем вам, как продвигается работа над концепт-артом для города. Как вы помните, Мария закончила работу над казармой и обещала поделиться чем-то интересным касательно новых работ. Давайте же посмотрим!

- Всем привет! В данный момент мы заканчиваем разработку конструктора элементов для жилых домов города. С помощью модульного конструктора можно сделать множество уникальных домов для нашего города без подготовки отдельного концепта для каждого из них. Как вы понимаете, это может серьезно ускорить работу и будет очень полезным. Посмотрите на пример. Думаю, что вы с легкостью найдете повторяющиеся элементы.



Работа довольно сложная и перед тем как начать ее выполнять, нам пришлось продумать стиль и облик для всего города. Более серьезной задачей было решить какие материалы для каких уровней зданий следует использовать. Мы учли замечания членов фокус-группы и стараемся не допускать серьезного контраста материалов.



Но вернемся к конструктору. Мы уделили серьезное внимание конфигурации домов, архитектуре и сочетанию зданий, чтобы он не выпадал из общей концепции. Наша главная задача - сделать город похожим на настоящие города, но при этом дать ему уникальность, особенный дизайн. Чуть позже я покажу вам, как из одинаковых элементов можно собрать огромное количество разнообразных зданий.

До новых встреч!

59
Тут смежники предлагают котиков  костомизацию портретов и скинов оружия. Что по этому поводу скажете?

60
Здравствуйте, дорогие друзья! Сегодня наш дневник будет достаточно неожиданным, т.к. мы не будем рассказывать о ходе работы над проектом, а зададим несколько важных вопросов об интересной опции, которую мы хотели бы добавить в игру!

«Трофей – добыча, захваченная при победе над неприятелем; знак, символ победы.»


Как вы понимаете, мир Warhold - это беспрерывные сражения за место под солнцем. Поэтому трофеев может быть множество. Не будем забывать и о городских жителях, которые не будут сидеть сложа руки. Поэтому список ценной и полезной добычи резко увеличивается!
Из всего вышесказанного вытекает вопрос – что для вас «Трофей»? Как бы вы применили его? Должен ли он приносить какую-то пользу или достаточно того, что он будет напоминать о ярком событии? Стоит ли связывать трофеи с ачивками? Стоит ли добавить в качестве трофеев обычные ресурсы?

Пожалуйста, не стесняйтесь писать свои предложения и пожелания. Нам очень важно знать ваше мнение!

61
Всем привет!
Надеемся, вы хорошо отдохнули и готовы к великим свершениям в новом году!
Команда Warhold благополучно завершила все запланированные на прошлый год задачи и сейчас мы приступаем к активному тестированию новых фич и экспериментам. Иногда наши опыты* приводят к крайне неожиданным результатам. Например, вот так отреагировал персонаж на попытку оглянуться.


Да, обзор хороший, но есть небольшая проблемка.

К счастью, мы вовремя успели остановить программистов и аниматора**, которые пытались повторить этот трюк в реальном мире, поэтому баг будет исправлен уже сегодня.

Оставайтесь с нами, скоро будет много интересных новостей!

*ни одного персонажа серьезно не пострадало.
** ни одного человека серьезно не пострадало.

62
Доброго дня и с наступающим Рождеством вас! Мария закончила работу над концептом казармы. Давайте узнаем подробности!

- Вот и настало время финального этапа в подготовке концепта. Я расставляю уникальные объекты, которые дополнят заранее подготовленные детали, используемые повсеместно. Финальная проверка и вот перед вами готовый концепт нашей казармы.


- Маша, наши читатели интересуются - где ты черпаешь вдохновение? Много ли приходится играть, чтобы делать оригинальные концепты?

- Как не странно, но основным источником вдохновения служат примеры реальных построек. Особенно хороши некоторые стили средневековой европейской архитектуры. Из игр, меня больше всего впечатлили третий Ведьмак и, конечно же, Dark Souls. А еще, хорошо изучать подход художников в кино, например, «Властелин колец» или «Хоббит».

-Спасибо, что приоткрыла завесу тайны над своей работой!

63

Дорогие друзья!
Команда проекта Warhold поздравляет вас с наступающим 2016 годом! Мы хотели бы поблагодарить каждого из вас за внимание к проекту. Ваши отзывы и добрые слова каждый день поддерживают нас и помогают идти к цели!
Мы уверены, что в следующем году совместными усилиями мы сможем открыть мир Warhold’а для множества игроков!
Желаем вам здоровья, успехов и большой удачи!

С Новым Годом!

С Любовью,
Команда Warhold!

64
Здравствуйте, дорогие читатели! Время новогодних чудес уже рядом, но команда Warhold’а не смотрит в сторону накрытых столов и мандаринов! Мы упорно работаем, чтобы успеть сделать как можно больше до начала праздников.

В этом выпуске у нас не будет традиционного интервью одним из членов команды. Сегодня я расскажу вам о том, чем занимается каждый из нас в последнюю неделю перед новым годом.


Начнем с наших вечно серьезных программистов. Они уже успели сделать несколько билдов клиента с обновленной анимацией и боевой системой. И сейчас яростно исправляют ошибки (вы же помните, про стол и мандарины). Я верю, они справятся с этим!

Наш специалист по эффектам Евгения – полностью ушла в работу над туманом. Похоже, у некоторых героев могут возникнуть проблемы из-за плохой видимости. Смотрите под ноги! :)

Дениз, продолжает работу над городским районом. Он уже добавил некоторые материалы для зданий, и теперь они смотрятся почти как настоящие!

Андрей - специалист по 3D окружению занят очень серьезной и важной задачей – он наводит порядок в графических ресурсах игры, чтобы максимально оптимизировать клиент и использовать все возможности движка.

Гейм дизайнеры увлеченно составляют документы для программистов, параллельно выискивая ошибки в новом билде. У них это классно получается!

Наш художник по интерфейсам очень серьезно занят, ведь он практически закончил работу над новым дизайном сайта.

А тем временем, художник концептер практически закончила работу над новой казармой. Уже послезавтра вы узнаете подробности!

За всей этой суетой внимательно наблюдает проект менеджер. Он спокоен и сосредоточен, т.к. знает, что все у нас хорошо!

Вот такой он, предпраздничный рабочий день в Inquake Softworks!

С наступающим Новым Годом!!

65
Друзья, мы продолжаем следить за подготовкой концепта казармы. Присоединяйтесь!

- Итак, мои наброски утверждены. Следующий этап - проработка концепта. Сейчас мы можем уже «примерить» некоторые детали, используя грубые модели в 3D-редакторе. Да, не удивляйтесь, я тоже работаю с 3D изображениями. Это помогает сэкономить время и сконцентрироваться на дизайне. Как видите, даже на этом этапе становится понятен внешний вид здания, но это далеко не конец. Мне предстоит детализировать здание полностью. Начиная с крыш и заканчивая дверными ручками, это не очень быстрый процесс.



- Что самое тяжелое при создании концепта?

- Тут сразу несколько проблем. Начну с главной - создать единую стилистику для всего ряда концептов: город должен быть единообразным, но в то же время каждое здание должно выделяться. Следующая проблема - продумать все так, чтобы 3D-художникам было реально воплотить эти замыслы. Ну и, конечно же, нужно сделать концепт интересными и живым, но при этом достоверным и реалистичным.






66
Могу только повториться, пока для больших и глубоких дневников раз в пол года материала нет:( Все что могу- пару раз в неделю опрашивать команду:)
Это Unreal 4 во всем своем великолепии, ну разве что напильником пройтись. Кстати, анекдот в тему.

Купили африканцы у русских новый истребитель. Собрали — получился торпедный катер. Разобрали-собрали — катер. Разобрали-собрали — катер. Зовут на помощь русских, мол, не получается. Русские присылают своего специалиста, тот запирается в ангаре. Через три дня открывает ворота — стоит истребитель. Африканцы недоумевают, получался же катер. Русский: «написано же в инструкции — перед сборкой детали обработать напильником» .

67
Здравствуйте, дорогие читатели! Праздничное настроение постепенно захватывает планету, но команда Warhold не поддается и продолжает упорно трудиться! Сегодня наш дизайнер игровых уровней Дениз расскажет о работе над городом.

- Всем привет! Я заканчиваю работу над черновой моделью района, в котором будут располагаться рынок, лесопилка, дом охотника и несколько точек для других построек. Так как для двух зданий требуется доступ к лесу, то я хотел вынести район за городские стены, сделав из него пригород. Но все оказалось не так просто! По задумке гейм-дизайнера игрок не должен тратить лишнее время на перемещение по городу и мне придется учитывать это при создании района и в расчетах маршрутов.



Более серьезной проблемой является – размер района. Т.к. мы планируем расположить там рынок, то и район должен быть довольно обширный, что опять же возвращает меня к вопросу о месте размещения. К счастью, у меня уже есть идеи, как решить эти проблемы. Уверен, что в скором времени, я смогу порадовать вас скриншотом на котором будет близкая к финальной стадии модель района.

- Спасибо, Дениз! Мы вернемся к тебе через некоторое время, чтобы увидеть прогресс!

68
К сожалению, на этом этапе что-то глубокое сделать практически не реально. Причина банальна - как таковой игры пока нет. Альфа версия это оооочень сырой продукт. Некуда углублять пока. Вот к примеру, обсудили, Одержимого, через неделю закончится голосование по внешности, но уже понятно, что нужно будет сделать. Чтоб новый скин появился в игре понадобится неделя работы пары спецов, но это настолько не глубоко, что даже обидно становится. Скилы его обсуждать пока смысла нет, надо тестировать массово. И вот так везде =(
Думаю, что-то реально глубокое будет после следующего теста, т.к. адская работа по переработке анимации в самом разгаре (я отдельно сделаю ролик, как было, как стало после первой и N-ной итерации), при этом еще и боевую систему перебрали очень серьезно. Вот тут можно будет обсуждать, кидать помидоры или брюкву, если совсем не понравится. Хотя, я надеюсь, что народ скажет: "ну, наконец-то!"

69
Наша художница-концептер Мария согласилась поделиться подробностями работы над городской казармой.

- Доброго дня! Итак, все начинается с получения описания здания от гейм-дизайнера, после этого я делаю несколько простых набросков, чтобы определиться с основным силуэтом и формами. В случае с нашей казармой я заранее знала, что должны быть крепкие стены и внутренний двор. Вы видели мои первые наброски в прошлом дневнике. Сейчас я подбираю подходящие референсы, чтобы здание получилось «живым» и не пришлось вносить серьезных исправлений.

- Часто ли приходится вносить корректировки?

- Да, но это нормальная часть работы. На первом этапе всегда идет поиск вариантов. В дальнейшей работе правки тоже иногда бывают, но они делают концепт лучше. Ненужных или абсурдных правок еще ни разу не было.

- Спасибо за пояснения, с нетерпением ждем рассказа о следующем этапе.

70
Добро пожаловать на страницы десятой части дневников разработчиков! Сегодня нашим героем будет художник-концептер – Мария!

- Доброго дня, Маша. Уже в нескольких дневниках упоминалась работа концептеров. И вот мы у тебя. Давай начнем с пары общих вопросов, чтобы у читателей сложилось понимание о твоей работе. Расскажи о своих обязанностях концептера? Не все люди понимают, что это за должность и почему она важна.

- Всем привет! Очень рада возможности рассказать о своей работе! Концепт-художник готовит идеи для нового игрового контента. Например, в мои обязанности входит подготовка концептов городских зданий, их интерьера и экстерьера. Также я продумываю внешний вид всех городских элементов от городских стен до дверных петель. После согласования всех деталей, я создаю максимально подробный концепт, на который будет ориентироваться в своей работе 3D художник.

- Нужно ли быть архитектором для такой работы?
 
- Не обязательно. Нужны усидчивость, логика, внимательность и желание творить. Например, я – Магистр искусств, а еще у меня дополнительное образование по истории искусств и архитектурным стилям.

- Весомо! Но давай вернемся к Warhold. Над чем ты сейчас работаешь?


- О! Сейчас я работаю над очень интересным зданием для тренировки наших бойцов – казармами! Они окружены стеной, а в центре – тренировочный плац, на котором расположены мишени для лучников и «куклы» для отработки ударов ближнего боя. В данный момент это лишь набросок, но скоро он превратится в полноценный концепт.

- Расскажи, каким образом идет процесс изготовления концепта?

- Это довольно трудоемкий и долгий процесс. Давай я расскажу подробнее о нем отдельно?

- Хорошо, ждем подробностей, думаю, нашим читателям будет интересно проследить все этапы создания одного из важнейших зданий в игре.

71
Всем привет!
Мы проводим финальное голосование по внешнему виду Одержимого. В этот раз я хотел бы попросить вас проголосовать в нашей группе (да простят меня модераторы), для более очевидного решения по результатам.
https://vk.com/wall-108875883_314

Ну, а для тех, кто не хочет голосовать - сегодняшняя история из нашего офиса:
Программист (недавно в команде) долго и внимательно смотрит на модель мародера, поворачивается к КМ’у и спрашивает:
- А что у него за странная броня. Да еще и с глазами?
- Ну, она хитиновая, т.к. ему покровительствует хаотическое божество разрушения.
- А откуда он столько хитина берет?
Тут вмешивается специалист по эффектам:
- С убитых РАКОВ.

72
Как и было обещано, мы снова в гостях у нашего специалиста по 3D окружению!

- Привет, Андрей. В прошлый раз ты сказал, что трудишься над «Залом героев» (название объекта не окончательное и может быть изменено). Расскажи, как продвигается работа?

-Всем привет! Все верно, сейчас я завершаю работу над этим строением. Но давайте пойдем с самого начала. Вот как увидел это концепт-художник. https://goo.gl/QOjLwF

Довольно интересный вариант, но со своими сложностями. В первую очередь, строение обитаемо, т.е. мы сможем попасть внутрь, поэтому внутренний и внешний вид строения должны строго соотноситься. Иначе будет повторение сцены с гастарбайтерами и подоконником.



-Думаю, наш главный прораб не позволит случиться такому :)

- Конечно, но вернемся к проблемам. Вторая и наиболее сложная – перенести все наработки художника на 3D объект, не нарушая гармонии. Как я уже говорил, в 2D можно создать идеальную атмосферу, но корректно представить объемы здания – очень сложно. Теперь нам осталось лишь добавить антураж и здание готово к приему своих первых посетителей.



- Спасибо. Расскажешь, над чем ты будешь сейчас работать?

- Пока нет, но с удовольствием поделюсь новостями через пару недель.

73
Сегодня мы подробно расскажем об арсенале способностей Одержимого. Напоминаем, что это боец, предпочитающий атаки со средних дистанций и защищенный легкой броней. Хотелось бы заметить, что это не финальный набор умений. Мы продолжаем работу над персонажем.

«Темная энергия» – как видно из названия это сгусток темной энергии, который можно запустить в противника. Помимо прямого урона, противник получит мощный дебаф «Темный огонь», наносящий постоянный урон несколько секунд.

«Огненный шар» – классическое заклинание с взрывным эффектом. При попадании в группу врагов может поджечь их, дав вашим товарищам отличную возможность быстро добить обескураженных противников. Вы сможете детонировать заклятие по своему желанию, что дает дополнительные тактические преимущества.

«Одержимость» – мощнейший баф, увеличивающий нанесения урона, как в ближнем бою, так и прямым воздействием умений. Ваш персонаж становится заметно смертоноснее во время действия одержимости, но за все нужно платить. Каждую секунду демон пожирает часть вашего здоровья. Будьте осторожны, увлекшись одержимостью, вы можете пасть жертвой демона.

74
Всем привет! Сегодня мы пообщаемся с Александром – ведущим гейм дизайнером проекта Warhold.

- Привет! И традиционный вопрос, волнующий всех наших читателей, чем ты сейчас занимаешься?

- Доброго дня. Сейчас моей основной задачей является доработка боевой системы. Для этого я изучаю другие игры. Да-да, я играю на работе. Казалось бы – мечта, а не работа, но реальность более жестока. Посмотрев каждую игру, я должен сделать выводы, благодаря которым наша игра станет лучше, избавится от «детских болезней», избежит чужих ошибок и промахов.

- Это довольно общие слова, приведи пример, пожалуйста.



-Хорошо! Возьмем самые основные моменты. Например, обзор и передвижение персонажа. Они были удобные? За счет чего это достигалось? Идем дальше. Как повлияли способности героя на бой? Насколько игровой процесс отзывчив на мои команды? Что произойдёт, если я попытаюсь прервать действие? Как взаимодействуют игровые персонажи между собой и окружающим миром? Миллион вопросов и на каждый нужен четкий ответ.

- Мне кажется, это не то, к чему готовы игроки, садясь на пару часиков за компьютер.

- Именно. Хорошая боевая система, не вызывает отторжения. Во время сражения игрок должен быть сконцентрирован на происходящем, его не должны отвлекать неудобства в управлении или плохая отзывчивость персонажа. Перед игроком постоянно должны ставиться сложные, но посильные задачи.

- При этом игрок должен взаимодействовать с другими игроками.



- Верно. Мы нацелены на командную игру, а значит, игровой процесс должен также выстраиваться вокруг взаимодействия игроков друг с другом, что достигается синергией способностей и исполняемых героями ролей. И все это должно происходить в ритме, держащем игрока в напряжении, но не сбивающем его с толку. У игрока должно хватать времени на анализ происходящего, принятие решения о следующем действии и планирование дальнейших шагов.

- Расскажи, какие игры уже изучены, и какие ты планируешь изучить? Возможно, наши читатели смогут предложить тебе что-то интересное.


- О, их очень много. Для примера, в Paragon мы рассматривали в первую очередь анимации и положение камеры. В Dark Souls (2,3) и Bloodborne – динамику и тактику боя, а в Overwatch - боевые режимы, дизайн логики локаций, разделение ролей героев.

- Спасибо за уделенное время.

75
 :D :D :D :D
Да, что-то перебор случился.
 Тут смежники вот такой вариант еще предложили.

Страницы: 1 2 [3] 4
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC