Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: EnaSevol
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 545
Всего: 548

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 765485 раз)

  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3050 : 17 Июля, 2015, 09:41 »
Подскажите, пожалуйста, можно ли в brytwnwalda заменить логово шотов на логово данов, чтоб даны по ирландии шатались?
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3051 : 17 Июля, 2015, 16:04 »
Можно найти в parties.txt строчки с этими логовами и поменять их местами - тогда логова должны поменяться местами, и возможно банды обменяются зонами патрулирования, а вот про точки спавна не скажу.
Без комментариев.
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3052 : 19 Июля, 2015, 13:35 »
Можно найти в parties.txt строчки с этими логовами и поменять их местами - тогда логова должны поменяться местами, и возможно банды обменяются зонами патрулирования, а вот про точки спавна не скажу.
Попробовал, может что-то не так делаю, но ничего не поменялось.
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3053 : 21 Июля, 2015, 01:50 »
Есесно новую игру начинать надо. И, блин, извиняюсь, логова в party_templates.
« Последнее редактирование: 21 Июля, 2015, 04:57 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3054 : 21 Июля, 2015, 17:01 »
Есесно новую игру начинать надо. И, блин, извиняюсь, логова в party_templates.
Помучался с модулькой - безрезультатно. Странно, задача, вроде, не сложная, а ничего не выходит...
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3055 : 26 Июля, 2015, 00:03 »
Ornstein  на викинг конкюест модульная система не открыта, думаю надо сначала решать вопрос с правообладателями, хотя может я не прав, пусть тогда меня поправят.

RoRo если хотим решить свой вопрос, подробно описываем что, где,  на что меняли, код при этом прячем в spoiler.

Уважаемые  знатоки, будьте добры, подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же  других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).     
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же  остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).

Буду очень признателен за ответ, а если ещё и подскажите как это реализовать, то моему счастью не будет придела :)
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3056 : 26 Июля, 2015, 20:47 »
Привет. Знатоки, нужна помощь  :embarrassed: , и если можно поподробней
1) Можно ли привязать к деревням здания(мельницу, шахты и прочее)
2) Если в первом вопросе "да", то где мне посмотреть что к чему? Или вкратце распишите
3) Наверное этот вопрос не один раз и задавался, или подобный этому, но я знаю, что можно сделать в городе несколько таверн, конюшню и подобное, только можете скинуть ссылки на эту инфу?
4) Как добавить большее кол-во стражников в городе, замке? и можно ли сделать стрельбище и казармы с юнитами внутри(именно где посмотреть наброски кода, или что то подобное)?
5) Как можно реализовать, чтобы Игрок мог поднимать оружие или взаимодействовать с предметами в обычных локациях(таверна, улицы, замок и т.д.)?
Заранее благодарен)))
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3057 : 26 Июля, 2015, 22:15 »
Какой то Норд можно многое, но для этого нужно разбираться в МС(модульной системе) или искать готовые наработки без использования МС. 
Обучение по МС
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0
Раздел с различными OSP ресурсами и скриптами
http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.0

Наработки без использования МС.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3058 : 26 Июля, 2015, 22:27 »
спасибо за ссылки)) в модульке я разбираюсь более менее)
только у меня проблема с меню. Я хотел бы индивидуальное меню сделать, а по урокам в модульке такого нету, к сожалению. Не подкинешь ссылок?
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3059 : 26 Июля, 2015, 23:51 »
Всё чем могу помочь:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658.0
Там можете скачать справочник по МС,  можете запустить его и найти нужный раздел, а можешь там открыть файл   ...\[Flash Book] MB Warband ModBook v1.1\data\module_game_menus.html
в нём информация  по  module_game_menus.py , возможно это то о чём Вы спрашиваете.
Ну или воспользуйтесь поиском по форуму
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3060 : 27 Июля, 2015, 00:11 »
Огромнейшее спасибо!! это то что нужно!!  :thumbup: :thumbup:
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3061 : 28 Июля, 2015, 11:37 »
День добрый всем.
Подскажите, как мне добавить личный счет убийств в бою?
Не раз встречал такую фишку в модах, где слева в верхнем углу написано сколько лично вы убили.
  • Сообщений: 91
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • Profile
+2
« Ответ #3062 : 28 Июля, 2015, 20:08 »
День добрый всем.
Подскажите, как мне добавить личный счет убийств в бою?

Нужно создать презентацию в режиме read_only, на нее добавляется текстовый оверлей, который в свою очередь получит значение одной из этих команд:
(get_player_agent_kill_count, <destination>, [get_wounded]),
(agent_get_kill_count, <destination>, <agent_id>, [get_wounded]),
(player_get_kill_count, <destination>, <player_id>),
Выбери что подойдет, там для сетевой или сингла... Посмотри как сделано в презентации multiplayer_round_time_counter - время раунда.
 

Добавлено: 28 Июля, 2015, 20:47

3) Наверное этот вопрос не один раз и задавался, или подобный этому, но я знаю, что можно сделать в городе несколько таверн, конюшню и подобное, только можете скинуть ссылки на эту инфу?
4) Как добавить большее кол-во стражников в городе, замке? и можно ли сделать стрельбище и казармы с юнитами внутри(именно где посмотреть наброски кода, или что то подобное)?
5) Как можно реализовать, чтобы Игрок мог поднимать оружие или взаимодействовать с предметами в обычных локациях(таверна, улицы, замок и т.д.)?

3) Можно добавлять, это будут просто новые сцены. Но у тебя в game_menu_town должны быть опции перехода на эти сцены и на самой сцене городских улиц расставлены пассажи у нужных дверей с номерами этих опций меню (в Edit_mode делается). За события происходящие на сцене отвечает mission_template-сценарий, который соответственно подгружается при заходе на сцену и ессесно его тоже придется писать.
Вот пример опции перехода на сцену порта из меню города:
....
....
 "Go to port", # Направиться в порт
      [
        # Adding merchants on port scene / Добавление людей на сцену
        (call_script, "script_harbour_add_visitors"),
       
        (set_jump_mission, "mt_town_harbour"), # Подгрузить сценарий сцены
        (jump_to_scene, "scn_town_port"), # Перейти на сцену такую-то (в твоем случае Новая таверна)
        (change_screen_mission), # Выполнить смену сцены
      ]),
4) Это довольно сложная задача для новичка, на сцене нужно расставлять еntry_point'ы (точки спауна), далее определять тип юнитов в зависимости от фракции и в мишн_тимплейтах по событию спаунить их, назначать анимацию, диалоги и тд.. Посмотри исходный код [OSP] "Порт и Управление судном", сцена порта (scenes/_harbour.py), там русские коментарии кода, разберешся.. Там-же не дописанный гарнизон с лошадками.
5) Для этого вещь на сцену нужно спаунить (spawn_item, <item_kind_id>, [item_modifier],  [seconds_before_pruning]). Кроме того, в module_scripts есть скриптик (script_game_get_use_string) который отвечает то, какой текст появится в рамочке, когда подходишь к объекту ("лесница" -> Поднять, "лебедка" -> Открыть ворота) и его действие.
« Последнее редактирование: 28 Июля, 2015, 21:09 от Shcherbyna »
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3063 : 29 Июля, 2015, 13:20 »
Нужно создать презентацию в режиме read_only, на нее добавляется текстовый оверлей, который в свою очередь получит значение одной из этих команд:
Код: [Выделить]
(get_player_agent_kill_count, <destination>, [get_wounded]),
(agent_get_kill_count, <destination>, <agent_id>, [get_wounded]),
(player_get_kill_count, <destination>, <player_id>),
Выбери что подойдет, там для сетевой или сингла... Посмотри как сделано в презентации multiplayer_round_time_counter - время раунда.
спасибо

Люди, у меня еще один вопрос, связано с фракциями.
Вот такая ситуация: У меня 6 фракций, я хочу сделать так, чтобы 3 фракции дружили, т.е отношение между собой было положительное и никогда не становилось отрицательным, а также они были врагами с другими 3 фракциями, и перемирия у них никогда не было. Ну и чтобы отношение к разным отрядам было положительное и отрицательное.
Например: Свадия дружит с Родоками и Нордами и никогда не воюет, а они дружат между собой тоже. Т.е эти 3 фракции как одно целое. Но они воюют с Саррадинами, Вегирами и Хергитами, и никогда нету между ними перемирия.
Подскажите, какие им отношения надо писать?
Или вроде этого:
Цитировать (выделенное)
("kingdom_1",  "Kingdom of Swadia", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05), ("kingdom_4", 100.00), ("kingdom_5", 100.00)], [], 0xEE7744),
Попробовал так сделать, все равно они воюют с самого начала игры.
Подскажите, как сделать так, чтобы не воевали а дружили?
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2015, 13:38 от Mixail228 »
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3064 : 30 Июля, 2015, 02:18 »
Mixail228
Пока Гуру в отпуске отвечу я  :)
Для примера:
Союзники - "kingdom_1", "kingdom_2", "kingdom_4", "kingdom_5", "kingdom_6";
Противник - "kingdom_3"; 
Код выглядит так

Диапозон отношений  изменяется от  1.00 (друзья) до  -1.00(враги), с точность насколько знаю до 0.01.
Насколько знаю, отношения взаимны - то есть если например у "kingdom_2" к  "kingdom_3"  выставлены отношения как  -0.1,  а  у "kingdom_3" к  "kingdom_2" они не прописаны, то отношение "kingdom_3" к  "kingdom_2" будет так же  -0.1.

Но эти отношения задаются только на начало игры, затем они меняются.

В module_scripts.py за отношения отвечают нижеприведённые скрипты, какие и как настроить не скажу пока сам не разобрался. Поэкспериментируйте.
Если разберётесь и дадите пояснения по данному вопросу, буду Вам благодарен.

Более или менее полное описание скриптов module_scripts.py найдёте сдесь  http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658.0

Дикий-дикий повар спасибо за пояснения
« Последнее редактирование: 30 Июля, 2015, 15:10 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3065 : 30 Июля, 2015, 15:05 »
Скрипты трогать необязательно - посмотрите в триггерах (срабатывают периодически на глобалке), скорее всего simple_triggers (вроде было там #diplomatic incidents).  Достаточно будет отрубить триггер(ы?)  вызывающий(ие?) дипломатические события и вызов скрипта randomly_start_war_peace_new из скрипта game_start, тогда отношения меж фракциями, надо полагать, останутся стартовыми (ежели другие события на то не влияют).
Без комментариев.
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3066 : 30 Июля, 2015, 15:18 »
Интересно получилось у меня.
Прописал в faction так:
Цитировать (выделенное)
  ("kingdom_1",  "Kingdom of Swadia", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_4", 0.75),("kingdom_5", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0xEE7744),
  ("kingdom_2",  "Grand Principality of the Vaegirs",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_3", 0.75),("kingdom_6", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xC8FF91), #Tocan: was 0xCCBB99 in cc 0x9696FF
  ("kingdom_3",  "Khergit Khanate", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_2", 0.75),("kingdom_6", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xCC99FF),
  ("kingdom_4",  "Kingdom of the Nords",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_1", 0.75), ("kingdom_5", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0x33DDDD),
  ("kingdom_5",  "Rhodok Republic",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05), ("kingdom_4", 0.75), ("kingdom_1", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0x33DD33),
  ("kingdom_6",  "Sarranid Sultanate",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_3", 0.75),("kingdom_2", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xDDDD33),

В игре все фракции стали воевать друг с другом с самого начала игры.
По идеи, это положительные числа, почему все получилось на оборот?
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3067 : 30 Июля, 2015, 15:49 »
Ошибок в показателях я не увидел.
Предлагаю компелировать пару раз, и начать новую игру.
Если это не поможет, выставить отношения королевств, перед отношением с минорными фракциями, и желательно по порядку, ну собственно как я Вам приводил в примере. Пример рабочий, я у себя проверял.
Код желательно прятать в спойлер.

На мои вопросы ни у кого не появилось ответов?
Подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же  других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).     
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же  остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).
« Последнее редактирование: 30 Июля, 2015, 15:54 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 91
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • Profile
+2
« Ответ #3068 : 30 Июля, 2015, 19:57 »
Подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же  других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).     
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же  остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).

Это инфо-окно со вкладками зашито в игру и в модульной системе, если не ошибаюсь, описываются только таблеау_материалы, которые оно использует + есть команда для его открытия (change_screen_notes, <note_type>, <object_id>). Можно написать свою презентацию, перехватывая нажатия горячих кнопок подсовывать её вместо нативного, но если игрок воспользуется кнопками на экране (Characters или др.) то как это отловить.. я не знаю. Там в OSP-ресурсах ребята выкладывали переписанное таким образом окно инвентаря, может посотреть что там, как..

Что касается самой презентации, то при формировании списка доступных Городов и Персонажей, нужно перебором проверять их слоты: город_был_посещен_игроком, персонаж_встречался_с_игроком. Если в слоте 1, то добавить его в список линков на презентации. Такая техника работает в диалогах, когда игрок первый раз говорит с NPC, ему показываю "Привет, меня зовут Бла-бла", во второй раз ему уже говорят "О какие люди, рад видеть..".. и в коде это выглядит примерно так:
(str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_intro"), # текст по умолчанию
(try_begin),
          (troop_slot_eq, "$g_talk_troop", slot_troop_met_previously, 0), # если это первая встреча
          (str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_first_intro"), # изменить текст на приветствие
(try_end),

Таким образом, Персонажи, их слот первой встречи, его изменение с 0 на 1 в модульке написаны. Нужно сделать тоже самое для Центров: добавить в константы новый слот (напр.  slot_center_visit_previously), изменять этот слот при посещении города/замка (нужно подумать где это делать, в меню города/села, в диалоге каком..), ну и при открытии инфо-презентации обновлять списки доступных ссылок..

  • Сообщений: 55
  • Skype - xxxkronysxxx
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3069 : 07 Августа, 2015, 16:44 »
Как мне сделать чтобы вместо короля, сэра и прочего ко мне обращались как к Императору мои лорды? В каком файле подковырять надо?
  • Фракция: Наемники
Ну почему когда кто-то говорит "При всём моём уважении" он имеет в виду "Пошёл к чёрту!"?
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3070 : 09 Августа, 2015, 08:56 »
У меня вопрос по деревьям развития юнитов и ИИ.
Если я, скажем, добавлю третью ветку развития свадийским крестьянам, будут ли ее использовать лорды?
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3071 : 09 Августа, 2015, 09:52 »
 Kronus если у Вас русский язык, пройдитесь поиском по файлу с русской локализацией и замените в диалогах  короля, сэра на  Императора. Если английский, то через МС  пройдитесь поиском по файлам. начиная с module_dialogs.py  и замените на своё.

 Ivan_C насколько мне известно, третью ветку развития сделать нельзя, только две ветки может при апгрейде юнитов быть. Думаю можно это как то скриптово обойти, без веток развития:
"юнит A" при каких то условиях, превращается в каком то, заданном Вами соотношении(например 1:2:2) в  "юнит B","юнит C","юнит D".  С написанием скрипта извините помочь пока не могу, знаний не хватает.
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3072 : 09 Августа, 2015, 10:20 »
У рекрутов только один путь развития, там можно воткнуть третью ветку в обход Swadian Milita.
 

Добавлено: 09 Августа, 2015, 14:54

Копаюсь с BRF, пытаюсь сделать копипаст крылатоко шлема с измененной текстуркой, но только вот текстурку измнить не выходит. Она в каком-то странном формате и графический редактор ее открывает в таком вот виде.
« Последнее редактирование: 09 Августа, 2015, 14:54 от Ivan_C »
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3073 : 09 Августа, 2015, 16:35 »
Ivan_C, с текстурой все хорошо, сейчас мы видим альфаканал. Чтобы не было неясностей, пользуйтесь фотошоп, так проще.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3074 : 09 Августа, 2015, 17:42 »
Ivan_C, плагин DDS скачай ,только он для 32 битного фотошопа .
Mark7, эм ,   в этой текстуре нет альфы .НО
Это необъяснимое аномальное явление дифуза с включенной альфой прозрачности в самом опене. По сути эта альфа есть спекуляр .Пример для сравнения
« Последнее редактирование: 09 Августа, 2015, 17:58 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC