Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: alias
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 413
Всего: 415

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Agrippa

Страницы: [1] 2
1
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 22 Февраля, 2010, 07:13 »
А каким образом реализовать захват деревень?

2
Архив / Re: Экономическая система
« : 11 Февраля, 2010, 14:32 »
Караваны деревня (рудник) - замок (город). Доставка продуктов и товаров из деревень в замки и города к которым они приписаны - караванами, которые можно "грабить" или "не пускать" в замок во время осады. Состоят из крестьян, ополченцев и т.п. Естесственно, на этих караванах пытаются пастись мелкие разбойники. Деревни таким образом платят оброк натурой и денег в деревне не прибавляется (или очень мало).
Т.е., когда я только становлюсь вассалом и Великий Князь мне выдаёт, допустим, Торопец, который приписан к Новгороду, мои крестьяне будут оброк Александру Ярославичу таскать? А я?! А мне?!!

3
Архив / Re: Экономическая система
« : 09 Февраля, 2010, 22:00 »
в целом я не против чтобы села приносили большую прибыль, но только если закрутить гайки на всем кроме торговли товарами народного потреблениях

Ну, отчасти гайки и так не мешало бы закрутить. А с деревнями должно быть так - хочешь, чтобы доход приносила, так будь добр с неё пылинки сдувай, тут торговать особо некогда, да и в походы ходить "чисто пограбить" тоже времени нет. В поход идешь - потому что супостат вечно на твою деревню покушается, и тут недосуг по пятьдесят пленных с собой таскать до ближайшего лорда, да и из награбленного лишь малую часть оставляешь, чтобы войско не тормозить, и уж точно после каждой битвы к дружественному городу лут сбывать не таскаешься, сёла зазря не разоряешь. А хочешь таскать по 50 пленных и вечно нагруженным барахлом трофейным ходить, или по пути торговца идти предпочитаешь - так не обижайся, что село копейки приносит. Вот как-то так я это вижу, а пока что можно вообще окрестностей деревни не покидать, все квесты старостины выполнять, округу от бандитов под чистую избавить - всё равно получишь сущие гроши.

4
Архив / Re: Экономическая система
« : 09 Февраля, 2010, 18:31 »
Цитата
какую дружину? 10/100/1000 человек? 10-15 селян реально содержать с 1 села и еще запас останется...
Кто ж селян с села содержит... 10-15 селян я без всякого села, на трофеях с одной битвы против каких-нибудь слабеньких бандюков, прокормлю. А вот защищать это самое село, то бишь тащиться иной раз через пол карты да терять далеко не 10-15 селян, да не ведая, какое войско его грабит (и, соответственно, не будучи на 100% уверенным в победе), мне зачем? А мельницы всякие строить? Голубятни? Чтобы 10-15 селян можно было содержать? Ну блин... хочу 20 панцирных копьеносцев кормить с оной деревни (это при благосостоянии "бедная", а с "очень богатой" деревни хочу 80 тех самых копьеносцев содержать), а иначе - пущай пропадает пропадом со всем населением!

Я не слишком обнаглел? :D

5
ИМХО после захвата города/замка ГГ, ежели оный город/замок ГГ не отдают, нужно дать компу несколько дней (хоть неделю) на отвоёвывание, и только после этого давать ГГ деньги. Ибо сейчас можно захватить город и, будучи уверенным, что тебе его не отдадут, спокойно срулить, оставив свежезавоеванное на произвол судьбы без всякого гарнизона, и всё равно получить кучу денег.

6
Эмм, сорри, был малость запарен с работой. Про пленников тупанул, и впрямь 1, почему-то твердо был уверен, что 3, и всё тут. Виноват-с  :embarrassed:

Войны между тевтонами и Польшей нет, Литва существует. Впрочем, на моих глазах эта скотина Фон-как-его-Бальк неплохо поживился с обоза аккурат после неудачного штурма Мурома, где его орда большей частью полегла. Видимо, действительно этим и живут. Пойду ему рога поотшибаю, что ли, пока время есть )

7
Как то не понял про мораль - в 0.4 версии работала вроде с самого начала,в 0.5 тока в конце сражения говорят вы убили 2 - зависит от навыка тактика?
Та же фигня, и то в очень редких случаях вообще что-то говорят даже после боя, тактика 5.

И это, при навыке пленения 3 могу содержать только положенных по размеру отряда 98 пленников, хотя вроде должно быть 3*98, т.е. 294, не? Мне, конечно, нафиг не нужно по триста пленных с собой таскать, разбегутся ведь, но как-то обидно: всё-таки очки вложил, а проку нуль. Це баг или фича 0.5?

[upd]
Ах да, чуть не забыл. У мерзостного ордена, уже почти разбитого, внезапно появились отряды под 800-500 человеков. Неужели тот самый обещанный крестовый поход? А почему мне никто ничего не сказал? Я тут со своим отрядиком и парой компаньонов в наглую по ихним землям рассекаю, корованы граблю, и вдруг выскакивает один такой, и долго я потом оплакивал "гибель всех своих полков, честно, за родину, головы сложивших".

8
Эээ...
Убеждение == 5 (+25)
отн_с_фр == 100 (+50)
разн_в_ур == положим, +5
саем_персун == +10
известность == 1000 (+20)
фр_игрока_суть_фр_юнита == +20

Итого 25+50+5+10+20+20 == 130
Т.е. зашкаливает
Так почему они, сволочи, не все присоединяются? Сколько корованы с пленными ни грабь...
Далее, перед грабежом тех самых корованов с пленными, кои в Корсунь тащатся, я выделяю из дружины своей пару-тройку компаньонов с небольшими отрядами, в зависимости от числа пленных при короване, себе оставляя где-то 30-40 человек свободного места. Атакую корован, ко мне присоединяется от 20 до 40 пленников, а вот партии компаньонов оказываются забиты под завязку. В основном, правда, татниками, бандитами, и прочей лимитой, но таки это уже войско (да и кошерная элита попадается), два-три корована - и можно город брать... Это баг ведь, не так ли? Вообще, с этими компаньонами надо что-то делать, ибо отчасти чит, отчасти - дичайшая боль головная, но об этом в другой теме.

Еще, вот хотел спросить: когда требуешь от вражьего лорда перед боем освободить пленных, шанс, вроде, повыше, или нет? По крайней мере, мне так показалось.
 

9
Наконец, в NAC имеются адекватные конструкции IF/ELSE и FOR, в будущем планирую добавить SWITCH/CASE и еще что-нибудь. К сожалению, BREAK, хоть и имеется, но не прерывает текущую итерацию. Пока без понятия, как безболезненно это исправить.
BREAK силами модульной системы можно изобразить как
(try_for_range, ":i", ":a", ":b"),

(assign, ":b", ":a"), #exit loop
(neq, ":b", ":a"),#break current iteration

(try_end),
Если, конечно, в этом дело...

Так итерация прервется только если операции assign и neq будут находиться вне вложенных блоков (а в иных случаях BREAK, собственно, никому и не нужен), т.е.
(try_for_range, ":i", ":a", ":b"),

  (try_begin),
    <проверка некоего условия>
    (assign, ":b", ":a"),
    (neq, ":b", ":a"),
  (try_end),

<куча операций>

(try_end),

В данном случае итерация не прерывается и код исполняется вплоть до последнего try_end. В принципе, можно
после каждого вложенного блока, в котором встречается BREAK, дописывать
(neq, ":b", ":a"),

Т.е.
(try_for_range, ":i", ":a", ":b"),

  (try_begin),
    <проверка некоего условия>
       (try_begin),
       <проверка другого условия>
       (assign, ":b", ":a"),
       (neq, ":b", ":a"), #проверка 1
       (try_end),
  (neq, ":b", ":a"), #проверка 2
  <куча операций>
  (try_end),
(neq, ":b", ":a"),#проверка 3
<куча операций>
(try_end),
Попробую такой вариант, пожалуй. Т.к после BREAK остаток блока не должен исполняться в любом случае, можно после (assign,":b",":a") дополнительной проверки на их неравенство (т.е. первую проверку в вышеуказанном коде) не проводить (а, если после BREAK все-таки еще код имеется, вывести ошибку либо предупреждение).

10
Хм, что-то я долго копался в game_start, но так и не нашел, где там лорды добавляются (а они определенно именно там добавляются) в список персонажей. Ну, то есть, когда тыкаешь внизу кнопку "персонажи", и вот сбоку список. А как сделать, чтобы в этом списке объявился новый перец без размещения его в промежутке от kingdom_heroes_begin до kingdom_heroes_end, я так и не понял. В header_operations соответствующего опкода не нашел. Чувствую себя идиотом. Подсобите кто знает, а?

11
Архив / Re: NPC
« : 30 Января, 2010, 22:59 »
Опыт за лечение это, в общем, хорошо, только вот у меня теперь лекари в отряде самые прокачанные, даже, кажется, прокачаннее ГГ, и боевым персам за ними не угнаться. Может, очков поменьше давать?

Кстати, может, стоить порезать хирургию, хотя бы опционально? А то у Марфы она уже 9, и я прямо-таки читером себя чувствую. Ибо, если она таки дохнет, вступает Алёнушка с хирургией 7, а потом - эээ... не помню... как его... короче, хирургия 6 у него. В результате даже после самых кровопролитных боёв потери минимальны, то бишь незаметны и часто полностью или с плюсиком восполняются за счет освобожденных пленников, замки на ура берутся в два-три захода... даже как-то неинтересно.

12
Все-таки обнаружил пару довольно критичных багов, связанных с промежуточными переменными. Исправил (вообще-то переписал всю систему контроля за промежуточными значениями, теперь вероятность появления там ошибок сведена к минимуму), добавил несколько вкусных плюшек, но новую версию выложу только после написания тестового минимода, который одновременно послужит и туториалом. Если кто всё-таки скачал одну из предыдущих - просьба сильно не пинать ногами :embarrassed:

13
Архив / Re: Квесты
« : 29 Января, 2010, 06:50 »
Мстя!

Некий лорд (хан, князь, и тд) грабит деревню, принадлежащую ГГ. ГГ приходит в свою деревеньку (положим, в Коломну), и застаёт ея в руинах: среди обугленных остовов домов лежат порубленные и бездыханные детки, девки, да деды. Дымится вдали догорающая церквушка... один только дед, полуживой, встречает ГГ. Говорит: "Приходил %lordname% с войском, село пожег, а людей - кого в полон увели поганые, а прочих порубили всех от мала до велика, ни детей, ни стариков не пощадили".

И вот у ГГ два варианта ответа старику: "Отомщу поганым!" и "Что же староста мужиков не собрал, село не оборонил?".

В первом случае дается квест: владения супостата захватить, села сжечь, полки его разбить, а самого пленить. Дается на это аж 40 дней. И никого не волнует, если кто-то опередит ГГ и сам захватит указанные владения, пленит супостата и тд, или же война закончится - квест не отменяется в принципе. Через положенные 40 дней, если квест не завершен, то минус 3 к уважению, минус 50 к известности. Если завершен, то наоборот - всё в плюс, а полоненные крестьяне, кого еще не продали, возвращаются в родное село, с вероятностью 50% увеличивая его благополучие. Отношение селян к герою улучшается на 10. Даже если село уже к другому лорду перешло.

14
Архив / Re: Боевые формации
« : 25 Января, 2010, 21:16 »
Не хватало еще в Mount&Blade экономики и дерева технологий, как в Europa Universalis :D У игр должна быть специализация!

Ну почему, я бы не отказался от помеси МиБ с Crusader Kings
В первом не хватает стратегии, во втором - рубилова. А то в МиБ часто валишь вражин просто потому, что *можешь*.

15
Так, тестеры валом не повалили, вот странно-то )

Так или иначе, забабахал девятую версию тулзы
http://slil.ru/28541993

Багов пока не обнаружил, потому только новые возможности:
1) Вызов скриптов через ScriptName( список аргументов )
2) Сборка скриптов из нескольких файлов, прописанных в scripts_list.py. Пока не касается менюшек, диалогов, и прочего.
3) Маленький шажок к псевдо-ООП: отныне можно писать "классы".
примерно так:
class Troop(Class):
  def getSlot( self, slot_num ):
    return TroopGetSlot( self, slot_num )
  def getFather( self ):
    return Troop( self.getSlot(slot_troop_father) )

scripts = [
  ("my_dummy_script", [NAC([
     DECLARE("troop",Troop(":troop")),
     Assign(troop, "trp_some_lord"),
     Assign(reg5, troop.getFather().getSlot(slot_troop_son)),
     DisplayMessage( "@the id of the son of his father is {reg5}" )
  ])])
]

Теперь при установке NAC заменяется build_module.bat
Алсо, добавлен файлик Troop.py, содержащий класс Troop с несколькими методами

16
Вечер добрый

Я тут сварганил дополнение к модульной системе и хочу теперь обзавестись парочкой тестеров ) Один я буду оооочень долго всё тестить.
Вкратце, тулза (NAC) позволяет писать ваши скрипты (алсо диалоги, менюшки и тд) на языке чуть более высокого уровня, чем тот, что предоставляется модульной системой. Куски кода, написанные при помощи NAC, можно вставлять в уже существующие скрипты, так что проблема "на чем писать" не встанет. Пока тулза представляет из себя то ли сырую альфу, то ли бету, то ли еще что-то, в зависимости от найденых в будущем ошибок. Пока, тьфу-тьфу-тьфу, багов нет.

Что может тулза?

Ну, самое главное: позволяет использовать сложные выражения различной степени вложенности.
Поясню на примере.

Допустим, вам нужно считать значение некоего слота у "trp_daddy", умножить это значение на два и прибавить к нему единичку, и затем записать это значение в некий слот у "trp_kid".
Обычно мы бы сделали так:
(troop_get_slot, ":temp_variable", "trp_daddy", some_slot),
(val_mul,":temp_variable",2),
(val_add,":temp_variable",1),
(troop_set_slot, "trp_kid", some_other_slot, ":temp_variable")

NAC позволяет сделать проще, а именно:
TroopSetSlot( "trp_kid", some_other_slot, TroopGetSlot("trp_daddy", some_slot)*2+1 )Итого получаем одну строчку вместо четырёх.

Ах да, NAC вводит новый синтаксис вызова операций: SomeOperationName( operand1, operand2, operandn ) вместо старого (some_operation_name, operand_1, operand_2, operandn)
Для вызова скриптов в данный момент используется синтаксис call(<имя скрипта без начального script_>, <операнд 1>, <операнд 2>, <операнд n>). В ближайшем будущем, буде не запарюсь с выявленными багами, добавлю синаксис script_name( operand1, operand2, operandn ).

Далее, реализованы логические выражения и операции сравнения: операторы and, or, ==, !=, >, <, >=, <=
В качестве операндов эти операции могут возвращать 1 (если верно) или 0 (если неверно). Пока отсутствует оператор not.

Из обычных математических операторов есть умножение (*), деление (/), сложение (+), и вычитание (-). Потом добавлю еще всяких радостей :). Скобки, разумеется, реализованы.

Наконец, в NAC имеются адекватные конструкции IF/ELSE и FOR, в будущем планирую добавить SWITCH/CASE и еще что-нибудь. К сожалению, BREAK, хоть и имеется, но не прерывает текущую итерацию. Пока без понятия, как безболезненно это исправить.

Важные замечания:
NAC предполагает, что все операции, могущие возвращать значение, имеют синтаксис (<операция>,<куда записать значение>, <операнд1>, <операнд n>)
И в этом он глубоко ошибается, потому как не все операции ведут себя подобным образом. Таких операций немного, сейчас не упомню точно. Исключения будут добавлены в ближайшем будущем, пока же такие операции лучше НЕ использовать в качестве операндов.

Кроме того, NAC считает, что все скрипты возвращают значения через reg0. В общем-то, большинство оригинальных скриптов так и поступают.

Код, написанный на NAC, можно вставить в любом месте вашего скрипта (либо действиях менюшки или диалога и тд) следующим образом:
(обычный код),
(обычный код),
NAC([
  <код на NAC>
]),
(обычный код),
...
Операции в NAC отделяются запятыми, как и стандартные операции модульной системы
Внутри NAC-блока не работают большинство стандартных питоновских выражений, поэтому введена функция PEVAL. Код, указанный в качестве аргумента этой функции, интерпретирован питоном в момент компиляции. Например, результатом операции
StoreRandomInRange( ":target", 0, ":a"*10 )
будет
(store_mul, ":target", ":a", 10),
(store_random_in_range, ":target", 0, ":target")
А результатом
StoreRandomInRange(":target", 0, PEVAL(":a"*10))
будет
(store_random_in_range,":target", 0, ":a:a:a:a:a:a:a:a:a:a")
Разница, согласитесь, приципиальна ;)

Далее, внутри NAC-блока можно также писать по старинке, то есть не TroopSetSlot(":trp_daddy", some_slot, some_constant), а (troop_set_slot, some_slot, some_constant). Но такие операции и работают по старому, то есть сделать (troop_set_slot, some_slot, some_constant + ":some_variable") не получится, и компилятор на такой код заматерится.

Установка:
NAC требует python версии 2.6
Узнать установленную у вас версию интерпретатора можно, написав в командной строке (пуск->выполнить) "python". В открывшемся окне в первой строке будет указана версия python. Если это python 2.6.1, 2.6.2, 2.6.3. 2.6.4, 2.6.38123812965018232938912 и так далее, ничего дополнительно качать не нужно. Если же там написано python 2.5.1 (2.5.2, 2.5.n) или python 3.0 (3.1,3.n), следует скачать установщик по ссылке http://python.org/ftp/python/2.6.4/python-2.6.4.msi и установить себе православный python 2.6.4
После того, как с версией питона разобрались, просто копируем содержимое архива с NAC в папку модульной системы и запускаем installnac.bat
Все, NAC установлен.
Теперь вместо файлов module_scripts.py, module_game_menus.py, module_dialogs.py, module_simple_triggers.py, и module_triggers.py вам нужно редактировать соответственно
original_module_scripts.py, original_module_game_menus.py, original_module_dialogs.py, original_module_simple_triggers.py, и original_module_triggers.py. Ах да, я пока не добавил сюда module_mission_templates, но пока мне лень и в следующей версии обещаю исправиться.
Компилируем по старинке, через build_module.bat
После компиляции будут созданы файлы original_module_scripts.py.log, original_module_game_menus.py.log, original_module_dialogs.py.log, original_module_simple_triggers.py.log, и original_module_triggers.py.log, содержащие результаты творимого NAC-ом безобразия. Если в вашем скрипте обнаружен глюк и вы подозреваете, что виноват NAC, просто проверьте адекватность сгенерированного NAC-ом кода, просмотрев соответствующий файл.

В архиве, кстати, содержится файлик hello_world.py. Это стандартный нативовский module_scripts.py с куском NAC-кода в самом начале. Здесь я пока, уставший и голодный, наверняка много чего пропустил, так что, если что-нибудь непонятно, гляньте в этот файлик. Можете его также переименовать в original_module_scripts.py (после установки NAC), скомпилировать, и посмотреть результаты.

В общем, если есть рисковые люди, буду ждать отзывов и мата. Или просто отзывов. Или просто мата.
Качаем: http://slil.ru/28537090

17
Архив / Re: Музыка.
« : 23 Января, 2010, 21:50 »
Agrippa Смысле нет таких флагов в module_music.py, или нет подходящих музыкальных композиций?
Да, таких флагов нет. Композиции-то есть как раз.

18
Архив / Re: Музыка.
« : 23 Января, 2010, 17:21 »
Не, ну музыку треки по имеющимся в музик.ткст файлам раскидать - не проблема, я, собственно, свой минимод уже собрал. А вот прописать, как именно треки будут меняться, я не могу. Вот, например, нет записи вроде "obvious_defeat_rus_1.ogg" или там "epic_battle_rus_1.ogg".

19
Архив / Re: Музыка.
« : 23 Января, 2010, 15:30 »
Agrippa
Цитата
Понимаю, что у мододелов других хлопот хватает, но хотелось бы все-таки более тонкого разделения треков.
Я так понял, что ты сам можешь это сделать. Или нет?
Если можешь, то почему сам не хочешь сделать?

Очевидно, у меня нет исходников мода ;)

20
Архив / Re: Музыка.
« : 23 Января, 2010, 02:51 »
Более того - в нативе (и Р13) почти так и есть. Когда средний уровень бойцов ГГ больше уровня бойцов противника играет музыка фракции ГГ. Когда наоборот - играет особая музыка фракции противников (ambushed_by_х).
Сделайте ambushed-мелодии мрачными и трагическими и вы получите желаемое.
Ну ambushed - это все-таки немного другое. Она вроде играет с начала битвы, и целью её является скорее ввести в, так сказать, боевой настрой. У меня там где-то с пол-минуты тревожная, но еще не "боевая" тема (типа враг приближается на своих тяжелых лошадках), потом уже (обычно аккурат под начало рубилова) переходит в более яростную и энергичную. Тут еще не понятно, хорошо складываются дела, или не очень. Так что, имхо, этот вариант не совсем подходит. Понимаю, что у мододелов других хлопот хватает, но хотелось бы все-таки более тонкого разделения треков. Вроде:

начало простой битвы, фиг проиграешь - безмерно радостная и даже не очень-то боевая мелодия
начало обычной битвы - стандартная боевая
начало сложной битвы - тревожная и чуть мрачноватая мелодия
очевидная близкая победа - безмерно радостная и даже не очень-то боевая мелодия
очевидное скорое поражение - очень печальный мелодичный трек, совершенно не "боевой", потому что биться уже бессмысленно

ну и так далее

21
Архив / Re: Музыка.
« : 21 Января, 2010, 22:38 »
Кстати, а нельзя ли забубенить динамическую смену боевой музыки. Чтобы по ситуации: наших бьют - музыка мрачная, наши бьют - радостная и жизнеутверждающая. Вроде МС позволяет. ИМХО было бы весьма круто... Да и я запарился, по правде говоря - приходится вырезать огромные куски мелодии, чтобы настроение трека было более или менее ровное, а то иногда выходит, что бой уже почти проигран, а мне тут что-то такое светлое, весёлое, радостное впаривают, или наоборот. А хотелось бы всё сохранить, даже если придется распихать куски по разным трекам.

22
Архив / Re: Музыка.
« : 21 Января, 2010, 20:56 »
А я вот поиграл в Русь, проперся, откопал "Александра Невского" 38го года, и потом пол дня сидел в саундфордже. Под "Вставайте, люди русские" можно пол дня рубиться без остановок, даже проигрывать весело - пафосно же. Из "Князя Игоря" подобрал кое-что под битвы (тут пришлось хорошенько поработать ножницами, не металл же, тут хирургическая точность нужна), под "Князя Ростислава" гуляю по глобалу. После победы слышу "На великий бой выходила Русь"... тут, правда, столько пафоса не всегда уместно, а то с 50ю всадниками 15 бандитов завалишь, а тебе три минуты потом рассказывают, какая то была великая битва, которой суждено, несомненно, остаться в веках, и ни одна вражья морда теперь уж точно на Русь не сунется.

Не совсем, правда, разобрался, когда какой трек звучит O_o, буду таки благодарен за разъяснения. Если надо будет кому, доработаю подборочку и куда-нибудь выложу.

23
Mount & Blade и Warband / Re: Вера (Религия)
« : 26 Марта, 2009, 02:26 »
Хм, имхо религию хоть для атмосферы ввести можно было бы.
В старой ролевухе darklands она была отлично реализована, упомянул, потому что m&b и darklands во многом похожи, разве что в m&b нет всяких демонов, да и масштабы сражений поменьше, а в остальном - и глобальная карта, и торговая система, проникновения в недружественные город да нападающие ночью бандиты, и даже менюшки наводят на мысль, что Армаган в свое время переиграл в darklands. А вот религию не утянул. Правда, раздолья для всяческих молитв в m&b куда меньше, всё-таки реализьм-с, никакого намека на магию. Зато можно было бы дать персонажу хотя бы показатель "благочестие", дабы он влиял, допустим, на отношение к нему персонажей и мораль отряда. Какому-нибудь неписю, например, позарез надо, чтобы благочестие ГГ было не менее 50 (или не более -65), а то не присоединится. В монастырях, при высоком благочестии, можно получать высокоуровневые квесты (обратить Ягорлека в истинную веру, словом либо огнем; захватить Хальмар и отгрохать там кальрадокатолический храм (что может не очень понравится местным, да и отношение с кергитами сильно подпортятся, даже сильнее, чем от войны и захвата города). Можно еще впасть в ересь, и бегать потом от инквизиторов :)

Просто средневековье, пусть и "не наше", без религии выглядит довольно тускло

24
Agrippa да Но какое это имеет отношение к смешным случаям
Ну, я лично поржал. Когда отматерился  :)

25
Натив экспэншн.

Встретился с королевой своей Кэтилинус Правенской, ну и говорю ей, мол - встретил я как-то некую Изольду из Суно, утверждает мол, трон по праву ей принадлежит. "Окстись", - говорит королева, - "не может женщина управлять государством, НЕ МОЖЕТ!"

А потом эта королева решила не отдавать мне Тульгу, отрекся я от присяги, воюю сперва со свадами и кергитами, потом еще и родоки впряглись. Кое-как удержал свои земли, отхапал еще Хальмар и Нарру, потом попер на Велуку, захватил и её. Лордов нет, сделал лордами неписей, но они как лорды - лошье. Поболтал с советником, ну он мне, мол, Гаерив из нордов может к тебе присоединиться. Оставил войска в гарнизонах, пошел искать этого Гаерива. Нашел, спрашиваю - пойдешь ко мне служить? Пойду, говорит, только ты мне сперва Велуку отдай. Ну сделал я перекур, думу тяжкую думаю. Эх, ладно, всё равно в одиночку мне королевства не удержать, а городов еще нахапаю - вон, 80 леди-рыцарей, около 40 хускарлов и 30 берсерков в заначке. Так и быть, говорю, забирай, Гаерив, Велуку. Ну все, Гаерив радостен, присоединяется ко мне...

И тут до меня доходит, что весь мой вундерваффе, с которым я хотел вражьи города брать, пьянствует сейчас в гарнизоне только что отданного города :) Сохранение при выходе, последний бекап делал несколько дней (реальных) назад...

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC