Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 759
Всего: 762

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 764498 раз)

  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1775 : 24 Июня, 2011, 18:30 »
shturmfogel , Leon473 
Да спасибо, помогло
Тока мож еще чего надо добавить ,чтоб партия чуть в стороне от города оказалась
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1776 : 24 Июня, 2011, 20:54 »
можно, сдвинуть координату
примерно так

       (party_get_position, pos1, "p_town_1"),
(позишн_мув_х, pos1, 100) - сдвигает позицию на 100 единиц по оси х (с цифрой 100 нужно поэкспериментировать,)
(позишн_мув_у, pos1, 100) также можно аналогичной командой сдвинуть по оси игрек, в дополнении к иксу
         (party_set_position, "p_main_party", pos1),

сейчас вспомнил, вроде есть более красивый способ

(party_get_position, pos1, "p_town_1"),
(map_get_land_position_around_position, pos2, pos1,10),
выбирает случайную позицию 2 на земле в радиусе 10 условных единиц от позиции 1 с цифрой радиуса нужно поэкспериментировать, не знаю какие там значения нормальные будут, вполне возможно, что хватит 1-2
(party_set_position, "p_main_party", pos2),
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2011, 21:02 от shturmfogel »
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1777 : 24 Июня, 2011, 22:30 »
Есть команды попроще:
(party_relocate_near_party,<party_id>,<target_party_id>,<value_spawn_radius>),И
(set_spawn_radius,<value>),
(spawn_around_party,<party_id>,<party_template_id>),
Если я не ошибаюсь, то первая используется в случае, если партия уже есть на глоб. карте, вторая, если партию нужно заспаунить на карте.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1778 : 26 Июня, 2011, 23:42 »
Вопрос для знающих мс,касательно закупа броников в мультиплеере.
Возможно сделать что бы у мужиков были свои шмотки,у "Ж" свои ?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1779 : 27 Июня, 2011, 06:40 »
смертник, по идее, да.
в презентации, отвечающей за показ инвентаря - "multiplayer_item_select"(вроде она), находим       

 (call_script, "script_multiplayer_display_available_items_for_troop_and_item_classes", ":my_troop_no", multi_item_class_type_heads_begin, multi_item_class_type_heads_end, 117, 524), - эта строчка, кажется, задаёт показ шмоток для данного класса, перебирая все шмотки в игре и отсеивая нужные.
значения multi_item_class_type_heads_begin, multi_item_class_type_heads_end смотрим в header_common.
Однако мы можем добавить границы в module_constants:

multi_item_fem_heads_begin = itm_fem_helm_1
multi_item_fem_heads_end = itm_fem_helm_10

После этого делаем проверку на пол персонажа. Не скажу, как это делается, не нашёл команду. Можно проверить по флагам tf_male и tf_female игрока, который открыл презентацию, т.е. (multiplayer_get_my_player, ":my_player").     

дальше делаем цикл:
из_бегин,
:игрок из мужик,
(call_script, "script_multiplayer_display_available_items_for_troop_and_item_classes", ":my_troop_no", multi_item_class_type_heads_begin, multi_item_class_type_heads_end, 117, 524),
елсе_тру,
(call_script, "script_multiplayer_display_available_items_for_troop_and_item_classes", ":my_troop_no", multi_item_fem_heads_begin, multi_item_fem_heads_end, 117, 524),
тру_енд,


UPD.
возможно, я наврал, и такие границы не правильны, так как скрипт перебирает не предметы, а классы. В таком случае в header_common можно создать новый подкласс предметов типа class_fem_armor.
затем прописать новые границы
multi_item_fem_armor_begin = class_fem_armor
multi_item_fem_armor_end = *какой-то другой класс или class_fem_armor_end*
и эти границы подставлять в скрипт презентации.
« Последнее редактирование: 27 Июня, 2011, 07:38 от Unknown »
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
    • Игровой блог персонажа Egorex
0
« Ответ #1780 : 27 Июня, 2011, 08:00 »
подскажите, есть ли софт для быстрого просмотра файлов с текстурами, а еще лучше просмотра модели с текстурой?

и второй вопрос, каким еще софтом можно редактировать глобальную карту (кроме Thorgrim's Map Editor)

и версию фотошопа, которой хватит для разработки модов подскажите плз.
« Последнее редактирование: 27 Июня, 2011, 08:16 от Egorex »
должность модератора идеальная для недотроля - когда не получается тролить - можно всем раздать по банану... прикрываясь правилами выдуманными/искаженными на ходу... (с) MeanLizard
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1781 : 27 Июня, 2011, 10:54 »
подскажите, есть ли софт для быстрого просмотра файлов с текстурами, а еще лучше просмотра модели с текстурой?

http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0

и версию фотошопа, которой хватит для разработки модов подскажите плз.
не важно,даже сранный пейн згодится,если умеешь пользоваться=)

Unknown, ты вселил надежду .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1782 : 27 Июня, 2011, 14:02 »
смертник, это теория, для результата надо довольно много ещё другого прописывать...
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1783 : 01 Июля, 2011, 15:41 »
1. Подскажите, как можно вшить в Native такую функцию, что бы можно было оставлять на карте самостоятельный отряд из своих воинов и давать им разные приказы. Такое было, кажется, в моде PoP.

2. Как отучить игру от использования тригера? Стоит какой-то тригер в конце триггерс.тхт (вроде твик с мельницей), а без него сохраненная игра вылетает, только новая нормально идет.
3.

Так, нашел ответ на 3. То ли разработчики ступили то ли не знаю чего, но в
Вместо 9 явно должно быть 10. Иначе игра просто не увидит описания для благополучия в 100 единиц.
Аналогично для меню города.
И кроме этого в
Вместо 100, по моему, надо поставить 101. Потому, что, как я понял, val_clamp ограничивает переменную до Х не включительно, т.е. при расчете (store_div, ":str_id", ":prosperity", 10) при максимальном благополучии в 99 будет выходить число 9 и стринг:
str_village_prosperity_90 The_village_of_{s60}_looks_very_rich_and_prosperous.,
 а при макс. благополучии должен быть:
 str_village_prosperity_100 The_village_of_{s60},_surrounded_by_vast,_fertile_fields,_looks_immensely_rich.

Короче я все это веду к тому, что в игре не отображалось текстовое описание самого высокого состояния благополучия!
Leon473 (Труженик)Пост переместил. Для вопросов существует данный раздел, и эта тема.
« Последнее редактирование: 02 Июля, 2011, 20:45 от Arantir »
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1784 : 05 Июля, 2011, 13:51 »
1. spawn_around_party создаёт новую партию.
party_add_members , party_add_leader, party_remove_members,party_clear   позволяют контролировать состав.
change_screen_exchange_members, change_screen_give_members обменивают солдат между партиями.
2. Никак, далеко не все изменения совместимы с сейвами, либо начинай новою игру, либо не удаляй триггере, если нужно отключить, можешь сделать его пустышкой.
3. Похоже на мелкий баг.
  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1785 : 05 Июля, 2011, 21:23 »
"captain" а   можно создать путём повышения его из определённого юнита, к примеру ; сержант-капитан.потом пробовать скриптить ,если получится.а проще ,наверное, создать то самое меню отделения отряда - как в спартанце,но прописать каждой фракции отдельного бота-капитана,появляющегося во главе данного отряда при его формировании.  =/
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1786 : 05 Июля, 2011, 23:13 »
alex., А вот у бандитов нет особого troop'а для капитана  =/

И 2 вопроса:
1. Как заставить отряд изначально стоять смирно на карте? По умолчанию он "патрулирует"...
2 Как заставить отряд выполнять команды? Пробовал на примере лордов... Вроде сказал, отряд согласился, но ничего делать не начал, так и бегает по карте!

И еще: почему каждый разговор считается за битву? После завершения диалога вылазит меню с надписью, как перед битвой, но только вариантом "уйти", а на карте после каждого разговора с этим моим отрядо остается крестик "Поле битвы".
« Последнее редактирование: 06 Июля, 2011, 09:32 от Arantir »
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1787 : 06 Июля, 2011, 12:01 »
"captain" а   можно создать путём повышения его из определённого юнита, к примеру ; сержант-капитан.потом пробовать скриптить ,если получится.а проще ,наверное, создать то самое меню отделения отряда - как в спартанце,но прописать каждой фракции отдельного бота-капитана,появляющегося во главе данного отряда при его формировании.  =/
Если это вопрос, то да, можно, "скриптить" не нужно, достаточно troops и party_templates подправить.

1. Как заставить отряд изначально стоять смирно на карте? По умолчанию он "патрулирует"...
2 Как заставить отряд выполнять команды? Пробовал на примере лордов... Вроде сказал, отряд согласился, но ничего делать не начал, так и бегает по карте!
Поставить партийный ИИ на ai_bhvr_hold. На партии лордов действуют скрипты (calculate_troop_ai и другие), которые периодически меняет состояние партийного ИИ и заставляет лордов "бегать по делам". С обычной партией так не должно быть.

И еще: почему каждый разговор считается за битву? После завершения диалога вылазит меню с надписью, как перед битвой, но только вариантом "уйти", а на карте после каждого разговора с этим моим отрядо остается крестик "Поле битвы".
Срабатывает encounter_attack.  Неправильно написал диалоги.
  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1788 : 06 Июля, 2011, 18:22 »
 возникла пара вопросов:
1 возможно ли поставить одну фракцию,скажем, в вассальную зависимость от другой, т.е. полное участие подчинённой фракции во всех делах главной,но со своей территорией,ботами и т.п.(может просто отношения на +100 и все дела,но тогда это союзники,не факт что отношения не изменятся в процессе игры)
2 можно ли прописать состав патруля самому,что бы он брался не из рейнфорцемента модульки,а был собственным,если да то где это сделать
заранее спасибо.

Arantir
alex., А вот у бандитов нет особого troop'а для капитана-------------его надо в трупсах прописать,как впрочем и любого нового бота.а вообще я думаю можно посмотреть как появляется караванщик при формировании оного в городе и по шаблону вмонтировать капитана в патруль либо к бандитам.
« Последнее редактирование: 06 Июля, 2011, 18:26 от alex. »
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1789 : 06 Июля, 2011, 19:02 »
alex., что ты зациклился с этим капитаном? Он мне не нужен. Я наоборот без капитана хочу, для чего и написал пример про бандитов.
Да и вообще на капитана любого юнита можно поставить. Только вот он неперемещаем в окне передачи войск =/
Добавил:
А нет, и лидера можно тоже, просто в exchange_screen надо было флаг поставить (0 - низя, 1 - можно переместить лидера)  :D
Да еще так удобно: все из пати забрал - патя сама исчезла. Вообще шик.

Rongar,
*Тут было много написано, но оно уже стало очень неактуальным. Как доработаю, тогда точно напишу, где проблемы были.*
« Последнее редактирование: 06 Июля, 2011, 20:45 от Arantir »
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1790 : 06 Июля, 2011, 20:21 »
Бой наверное из-за "start" возникает, что ли? И диалоги не завершенные еще.
Я постепенно вспоминают. Логика там такова, что когда ты натыкаешься на другую, партию выскакивает меню боя, потом, если возможно, его поверх перекрывает диалог.
Чтобы он выскочил из диалога сразу на карту нужно ещё (assign, "$g_leave_encounter", 1), прописать.

Цитировать (выделенное)
Кажись нашел, main_party_has_troop?
В главной так, в произвольной через цикл.

Цитировать (выделенное)
Ахахаха! Я заставил партию следовать за мной! Боже, как же это, оказывается, просто!
Ну да, я хотел написать, что лучше дать команду следовать. С остановкой там проблемы.
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1791 : 07 Июля, 2011, 01:42 »
Цитировать (выделенное)
Чтобы он выскочил из диалога сразу на карту нужно ещё (assign, "$g_leave_encounter", 1), прописать.
Да, да. Я так уже сделал. Нашел это у лордов. Но вот крестик на карте все равно появляется, а у лордов, тем не менее, не появляется....
Цитировать (выделенное)
Ну да, я хотел написать, что лучше дать команду следовать. С остановкой там проблемы.
Я просто как-то не сообразил, что в header'ах все расписано (хоть и знал). Теперь целый колодец новых возможностей получил!
Кстати, почему-то при ai_bhvr_hold отряд все равно упорно патрулирует, хотя для патруля есть свои команды. Ну если подумать, то ни один отряд на карте не стоит на постоянной основе, т.е. хоть и "ожидают" иногда, но на одном месте долго не стоят.

В общем фишка с "Иди в..." пролетела. Там замудреные скрипты написаны, которые на "не-лордовкие" партии не переносятся. Да и вообще для этого и сами лорды есть. Мне ведь всего-то деревню охранять...
Сделал просто, но надежно: get_position - set_target_position, set_patrooling_point.
Просто веду отряд в нужное место и приказываю им тут или стоять или бегать вокруг. set_target_position надежная штука, куда бы отряд не ушел (например, убегая от врагов) он все равно будет возвратятся в эту точку. Просто идеально!  :thumbup:
Вот так вот...
Спасибо всем за помощь!
« Последнее редактирование: 08 Июля, 2011, 00:16 от Arantir »
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1792 : 08 Июля, 2011, 00:25 »
Е-мое! Возникла проблема.
Созданная мной партия не может нормально провести бой самостоятельно. Как только она вступает в бой, тот сразу завершается. Так она и догоняет бандитов до бесконечности. Пробовал и ai_bhvr разный и personality (в частности отдельно настройки агрессии и храбрости). Все файлы перерыл. Нигде не прописаны бои на конкретные партии, все сделано для всех партий. Тем не менее созданная мной партия получилась какой-то "левой".
Но подозреваю, что это из-за player_faction, коя стоит на моей новой партии. В некоторых скриптах битв для player_faction какие-то особенные действия прописаны.
Просто я другую фракцию поставить не могу, т.к. выскочит меню битвы при разговоре (а мне надо, что бы она была дружеской и приказы исполняла)...
Кто-нибудь в курсе, как заставить партию нормально проводить битвы?

Ну вот! Как всегда! 10 часов не мог решить проблему, уже измотался весь, а как только написал на форум, так сразу почти случайно нашел решение!
Так что, если кто-то вдруг столкнется с такой проблемой, то надо сделать вот что:
Поставить вашей новой партии фракцию, отличающуюся от фракции player_faction. Последняя предназначена только для игрока. Для союзников ставьте player_supporters_faction.
Что бы при начале диалога с вашей партией не возникал диалог битвы (как будто партия вражеская), то просто пропишите для данного party_template отельный диалог старта на конкретный party_template, например, [party_tpl|pt_my_party, "start",  [], "Yes?", "my_party_continue_dialog",[]].
Проще говоря, если ваша новая партия не будет принадлежать к player_faction, то и все бои будут проходить как положено. В принципе в скриптах можно заметить особые операции для player_faction. Похоже игра не может нормально принять  2 отряда player_faction одновременно.
« Последнее редактирование: 08 Июля, 2011, 01:06 от Arantir »
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1793 : 11 Июля, 2011, 12:34 »
а как можно добавить оружия из одного мода в другой ? =)
  • Сообщений: 996
  • Skype - scarecrow.warband
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1794 : 11 Июля, 2011, 12:41 »
В этой теме ответ на твой вопрос: http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0
  • Ник в M&B: Scarvy
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1795 : 11 Июля, 2011, 13:37 »
У меня вопрос... В ворбанде, в быстром редакторе лимит 400 душ(по 200 с каждой стороны), можно ли его как изменить, и как закинуть именно в быструю битву другую кату? извините,если уже задавали..  Или где в игре, модульке лежат файлы, отвечающие за это? Спасибо)
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1796 : 11 Июля, 2011, 14:48 »
Или где в игре, модульке лежат файлы, отвечающие за это? Спасибо)
Лежат тут
module_presentations.py
презентация
game_custom_battle_designer
Но чё-то беглый взгляд на то, что там понаписано ввёл меня в ступор.

Карту добавить не сложно, нужно в module_scenes прописать её между
quick_battle_scene_1
quick_battle_maps_end
и поправить имена в
module_strings начинающиеся с quick_battle_scene

  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1797 : 11 Июля, 2011, 15:56 »
Спасибо), помог! Но боюсь, что кол-во войск там не изменить=( Интересно - как работает Warband Battle Sizer... можно с помощью module_scripts.py изменить размер быстрой битвы))
« Последнее редактирование: 11 Июля, 2011, 22:14 от Mezhik »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1798 : 12 Июля, 2011, 22:20 »
Но боюсь, что кол-во войск там не изменить=(
Не бойся.
Если в строчках
(overlay_set_boundaries, "$g_presentation_obj_custom_battle_designer_2", 1000, 75000),

(overlay_set_boundaries, "$g_presentation_obj_custom_battle_designer_3", 1000, 75000),
изменить последнее число, то доступное число воинов увеличится.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #1799 : 12 Июля, 2011, 22:55 »
есть возможность закрепить за лордами замки с помощью ( call_script, "script_give_center_to_lord".., или это работает только с городами?

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC