Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 664
Всего: 665

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - kosst

Страницы: [1] 2 3
1
Моды для мультиплеера / Re: The Wild Wind (v0.12)
« : 17 Сентября, 2011, 23:13 »

мод изначально предлагает игроку проявить свою первобытную натуру - воруй и убивай. чего же удивляться тому, что люди играя в него звереют?

насчет построек, разработчики очень сильно ошиблись и с самого начала пошли не по тому пути. потрачена куча времени и сил, ожидания игроков впустую. шутка ли, домик по винтику собирать - да, это интересно, но не в варбанде. сейчас, суть выживания при голоде и жажде, с архитектурой мода, похоже больше на fallout - разруха, нищета и рэйдеры.

если бы постройка производилась следующим образом: сбор ресурсов > выбор места для постройки > начало постройки > готовая модель здания начинает медленно выползать из под земли > готово. то небольшой, относительно ровный городок в стиле дикого запада, соорудить таким образом было бы намного легче.

ну и конечно же, нужны ролеплейные детали. т.е. скажем как в пв, игрок в безопасности, пока находится в населенном пункте, но покинув его, может быть атакован бандитами. таким образом у бандитов появляется цель - караулить одиночек выходящих из городка и не попадаться шерифам в городе. у шерифов и наемных сопровождающих также появляется цель - защищать слабых и наниматься в сопровождение соответственно. а учитывая то, что голод и жажда будут постоянно заставлять игроков выбираться из города, мы получаем таким образом модель более или менее сбалансированного мирка, где у всех есть работенка.

Абсолютно не согласен. Готовые дома убьют элемент свободы и творчества. И почему ты считаешь, что дом должно быть легко построить? Это должен быть трудоемкий и сложный процесс.

Первоначально идея мода была: самоорганизация людей в условиях полной свободы. Они должны быть поставлены в условия, где выжить по одиночке сложно. Видимо, прокачка, сбрасываемая при смерти, помогли бы. Ведь когда англичане высадились на побережье, никаких салунов не было. Они сами их построили.

2
Моды для мультиплеера / Re: The Wild Wind (v0.12)
« : 13 Сентября, 2011, 14:43 »
Патч классный. Наконец появилась возможность без багов построить город и вооружиться.

Не пугайтесь, печки и костры работают, но без менюшки. А вот как развести этот огонь, я не понял.

И передача денег работает, но мне кажется, в ПВ реализация была лучше. А то получается, что можно передавать деньги на любом расстоянии. Перед смертью скинул все деньги компаньону и умирай на здоровье.

3
Моды для мультиплеера / Re: The Wild Wind (v0.11)
« : 10 Сентября, 2011, 10:56 »
Жратва не поступает например, т.е. всех в перспективе ждет голодная смерть. 
Господа, спокойствие. Сервер работает не в survive режиме. Полосочек голода и т.д. нету. Поэтому еда не нужна. Это сделано чтобы тестиь другие фичи, не отвлекаясь на еду.

Патч свел к нулю спаункиллинг, сильно уменьшил рандом. В правильном направлении двигаемся!

Очень просто - уничтожаешь опоры моста спереди и сзади, и основная часть моста сама исчезает

Это реально работает? Мне казалось, он останется нелепо висеть в воздухе...

4
Моды для мультиплеера / Re: [M] The Wild Wind (v0.1)
« : 08 Сентября, 2011, 11:16 »
Не знаю, как у вас, но у меня ФПС 8 и все как слайд шоу.
А система строительства хороша. Только вот налицо баг: предметы после установки можно двигать. Это позволяет играть в Емелю - летать на печи. :p

5
А у ТС нету кнопки Мute  или што то в етом роде?
Есть настройка громкости индивидуально для каждого пользователя.

6
Я удивлен, почему при сравнительно большой популярности мода среди русскоязычного населения, канал в ТС всегда пустует. Думаю логично было бы именно в ТС вести переговоры. Это позволит создать более сильную русскую фракцию.

7
Мультиплеер / Re: Re: Русь 13 век (905)
« : 31 Июля, 2011, 22:38 »
Видно, что ты не играл. В ботоводстве включается та часть мозга, которая обычно не работает - тактическое мышление. Когда сила - это не ты, а твой отряд. И нужно ему дать правильные приказы!

8
У меня не ставиться патч :cry: Пишет - нету игры!
Та же фигня.

9
В таверне, на втором этаже. Они вообще таверну сделали похожей на притон.

10
А один лаг делает тебя трупом. Новая карта вызвала прилив народа на сервер и новые лаги. Фехтовать невозможно.

11
Я слышал, что наемники - это возможность для фракции, потерявшей все замки, снова их завоевать. Если фракция имеет хоть один замок, ей не нужны наемники. (информация на уровне слухов)

12
+1 Неправильный серийный номер. Играем в сингл и молимся чтобы ключи не анулировали ))))

13
А ничего, что я в Дружинку вступил, теперь у меня ник с приставкой будет. Не выгоните?
И еще: на момент соревнований какая версия патча будет стоять на сервере?

14
Подаю заявку:

Мой ник: kosst
Адрес эл. почты: kosstbarz@mail.ru
Аська/скайп: аська:407201988, скайп: kosstbarz
Желание учавствовать в пробном турнире 10.04: Хочу участвовать в обоих
Я согласен со всеми правилами и формой организации: полностью
Мой средний пинг на сервере RuDuel_TestServer: 27

15
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 04 Апреля, 2010, 13:55 »
Reiko, спасибо.

16
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 04 Апреля, 2010, 01:29 »
Хотел уточнить, при создании сервера создается локальная игра? А то вроде галочку поставил, чтобы было видно всем, но найти в общем списке инет серверов не удается.

17
Mount & Blade и Warband / Re: Итак, релиз от "1С"
« : 02 Апреля, 2010, 17:03 »
Купил диск от 1С. При установке сам обновился до новой версии, потребовал только серийный номер. Для сетевой игры сделан, видимо, чтобы активировать английскую версию. Никаких проблем, играю на любых серверах. Пинги есть меньше 50. Доволен, как слон.
Кстати, из мяса выхожу 1:1, а на лошадке, так вообще в плюс вырываюсь! Кланы, расхватывайте меня!  :D

P.S. Он сам качает обновления, там даже галочка в настройках есть "проверять обновления".

18
Все время играл в скачанную 1С версию с образа диска. Все было пучком, даже в более старую версию 13 века играл. А после установки новой версии он не находит диск, говорит, чтобы вставил его. Образ смонтирован, как обычно, через Diamon Tools.

20
Архив / Re: Вопросы/непонятки/уточнения
« : 31 Августа, 2009, 16:23 »
Я бы хотел расставить все точки над i по поводу скорости движения отрядов. Я не знаю, как они расчитываются сейчас, но хочу высказать свое видение. Здесь должна идти речь о движении, в основном, обоза с провизией и хабаром, а не самих войнов. Понятно, что скорость армии определяется самым медленным обозом. И появление в пешей армии конника не может увеличить скорость армии, потому что все равно обоз будет идти медленно, причем даже еще медленнее, потому что ему придеться везти арморы всадника. В этой связи хочу предложить такую систему расчета скорости:
Есть базовая скорость обоза, которая определяется количеством вещей в инвентаре. Эта сктрость падает при увеличении людей в отряде. Пожалуй для целиком конной армии можно ввести некоторый бонус, но уж точно не в 2 раза. Для подтверждения этой мысли могу привести пример. Я - торговец. Я перевожу тяжелые грузы из города в город. И моя скорость зависит от того, конна или пеша моя охрана? В случае торговца однозначно нет.
Я уверен, что можно в игру вставить счетчик, который сумирует вес всех вещей в инвентаре. Этот вес и будет определять скорость отряда.


1. Общая масса вещей в рюкзаке и так влияет на скорость.
2. Число юнитов влияет на скорость.
3. Хорошая телега, запряжённая достаточным числом лошадей идёт быстрей всадника на лошади, в среднем, на большой дистанции (связано с тем, что лошади под оглоблей легче, чем под седлом, а катить проще чем нести). Угу, обозы.
4. Сам факт наличия обоза так же несколько спорен. Как пехота так и конница могла тащить выкладку на себе. Группа всадников из 10 человек с массой полезного груза на каждого порядка 20кг и запасом еды на неделю обходится обозом в 1 (одну) дополнительную лошадь,  без всяких телег (реальная жисть, хотя, конечно, не война). 
5.Сейчас расчёт идёт не по самому медленному, а по среднему. Это сделано, в общем, из игровых соображений, иначе просто уж очень жёстко получается. Кроме того толком нет ни одного юнита с единым типом лошадей. Это ещё одна причина усреднять.
6.Это уже и серии точек над i. Степные не едят, арабские едят в двое больше, но подвозят(!) пихоту. Такие дела.
R.

21
Архив / Re: Историчность
« : 24 Августа, 2009, 00:40 »
Ээээ... Домонгольская Русь???
Блин, вообще-то такая бронь уже есть в "Русь 13 век".
Да и как их не умели делать, если уже такие сложные шлемы (маски) научились делать?

22
Архив / Re: Баланс
« : 20 Августа, 2009, 00:41 »
Гениальное решение проблемы с 3 линейками. Пусть в селе и замке будет как пехота, так и конница. Разница должна состоять в качестве войнов. А из этого вытекает цена и еженедельный оклад. Поэтому надо увеличить оклад и/или цену найма элиты в два раза, так чтобы элита тратила денег больше, чем могла отбить (заработать) за неделю. Тогда все будет ясно: накопил денег для войны, нанял элиту, слил ее, нанял село и снова копишь деньги. И тогда более богатый будет иметь больше элиты и меньше села. Это и исторично и геймплейно!
Ну еще можно добавить фишку, о которой я много слышал, но нигде не видел. Она состоит в том, что элита занимает 2 очка лидерства. Это тоже очень логично: слишком много высокородных бояр на тебя служить не будут.

Пардон, действительно продублировал. Гениальные мысли приходят одновременно многим ))) Но тогда не понятно, почему эту идею не подхватили или опровергли.
Мне кажется известность более точный параметр, чем счетчик побед, и тем более очки известности не должны тратиться навсегда.

23
Mount & Blade и Warband / Re: Конная тактика
« : 27 Июня, 2009, 19:59 »
Я выступаю против тарана. Он слишком предсказуем. Если на тебя бежит конник с копьем наперевес, то:
Рецепты против тарана от kosstа
1)Если ты лучник, то дождись дистанции в 10 метров и стрелу в тело чтобы сбить удар
2)Если ты берсерк, то сделай нижний блок
3)Если ты щитоносец, то молись либо отойти (если не в строе) либо принять удар на щит

В любом случае атака сводится с сбиванию первого ряда. Значит уже против 2 рядов это неэффективно.

24
Mount & Blade и Warband / Re: Конная тактика
« : 27 Июня, 2009, 00:17 »
Dargor, вот и именно! Коннице не выгодно нападать на пеших первой потому что ее накроет конница врага. Поэтому я и предположил, что коннице логично ждать, пока пехота схлестнется. Хотя я себе плохо представляю конницу, которая стоит и ждет, а пехота бежит в бой. Как-то это ненормально...

25
Gramdler, не паникуй. Если даже будет плохой WarBand, все равно на него напишут моды на любой вкус и цвет. И тогда можно создать такой мод, который будет контролировать характеристики персов и устанавливать для всех одинаковые настройки сложности.

Страницы: [1] 2 3
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC