1
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Fires of War
« : 05 Марта, 2023, 21:43 »
В принципе, может быть. Это было еще в 21-м, могу что-то путать.
|
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Fires of War« : 05 Марта, 2023, 21:43 »
В принципе, может быть. Это было еще в 21-м, могу что-то путать.
2
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Fires of War« : 02 Марта, 2023, 14:15 »
Добрый день.
Извините, может с глупым вопросом обращаюсь, но может кто подскажет. В 2021 искал TPW, нашел Fire of War. Поиграл и очень понравилось. Сейчас скачал версию 1.05 и Вижу, что ощущения такие, будто выложена старая версия мода. В той, которая попадалась мне, были построения (пехота строилась плотным строем), иконки отрядов на глобальной карте и в стиле восточных культур и многое еще. Подскажите, может я где-то не там ищу? 3
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Три варианта апгрейда юнита!(upgrade3(troops,"troop_1","troop_2","troop_3")« : 28 Февраля, 2023, 14:08 »
Доброго времени суток!
Заранее приношу свои извинения, если написал не в той ветке и прошу модератора перенести по месту назначения. По сути вопроса: Появилась у меня желание поменять дерево апгрейда войск в своем моде так, чтобы первого же рекрута можно было преобразовать в стрелка/пехотинца/всадника. Как известно в модульной системе варианты улучшений текущего юнита декларируются функциями upgrade и upgrade2 в модуле module_troops.py. Upgrade - безальтернативный апгрейд, upgrade2 - апгрейд в один из 2-х вариантов. Прошу помощи, в том как это сделать? В header_troops.py нашел объявление функций Цитата def upgrade(troops,troop1_id,troop2_id): Понял, что первая часть проверяет вообще наличие таких юнитов и выводит ошибки в случае отсутствия. А вот что делает: Цитата cur_troop = troops[troop1_no] не понял, если честно. По аналогии добавил: Цитата def upgrade3(troops,troop1_id,troop2_id,troop3_id,troop4_id): В module_troops.py добавил Цитата upgrade3(troops,"sarranid_recruit","sarranid_footman","sarranid_skirmisher","sarranid_horseman") Удивительно, но компилятор "схавал". В игре у юнита "sarranid_recruit" появилась возможность апгрейда в "sarranid_footman" и "sarranid_skirmisher". Возможно 3-й вариант тоже есть, но не виден из-за расположения кнопок с вариантами апрейда. Прошу знающих людей подсказать, что делаю не так и как добиться нужных результатов. 4
Инструментарий / Re: [Other] Mount & Blade: Warband Decompiler (из .txt в .py)« : 31 Октября, 2017, 08:09 »
Дайте версию 2.1.0, у кого есть. А то что-то warband без wse декомпилировать совсем не хочет .
5
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Не выбиваемые предметы« : 01 Августа, 2016, 06:53 »
Пасиб. Попробую.
6
Вопросы и ответы по модостроению / Не выбиваемые предметы« : 29 Июля, 2016, 08:59 »
Доброго времени суток!
Заранее приношу свои извинения если тема не в том месте, ответ уже есть, но я его не нашел. И прошу модераторов в таком случае перенести все в "нужное русло" или ткнуть меня рылом в нужное место. Появилась у меня задача добавить предмет, который бы не выпадал в лут после боя. Флаг itp_always_loot я нашел, а вот обратного - не найду. Подскажите, как быть? 7
Обсуждение модов для Warband / Re: Персидская Империя« : 07 Ноября, 2012, 09:32 »
Ссылка дохлая .
Есть у кого-нибудь качнуть? 8
Обсуждение модов для Warband / Re: Обсуждение мода Imperial Rome« : 06 Ноября, 2012, 10:06 »
Это, наверное, издержки баланса. Евреи, напремер, и так ничего толкового выставить не могут. Камнеметатели хоть как-то помогают, остановить вражеских тяжей(хотя не особо).
Добавлено: 06 Ноября, 2012, 10:46 overside, Опцион, Возможно ли добавитиь на карту "чудеса света"?) просто что-бы приятно было видеть глазам даже если они не будут давать никаких бонусов.это модельки делать нужно, тогда и можно добавить. Пока и без них работы хватает. Сейчас целый список окучиваю. Модели могу слабать. Если хотите чудеса света - список и реконструкции в студию. 9
Доисторический период и Древний мир / Re: Фермопильское сражение« : 10 Августа, 2012, 15:27 »
"Булава", "клевец", заточенная труба, секач из железной полосы. Могу еще чего-нить сваять .
Цитата Я могу доказать что спартанцы победили если это сообщение наберёт больше 5 лайков! Вспомнился анекдот: - Петька приборы! - 200! - Что "200"?! - А что "приборы"? Так и тут кого победили, по каким критериям, в каком из эпизодов ....? 10
Обсуждение модов для Warband / Re: Персидская Империя« : 07 Августа, 2012, 09:10 »
Elmario,
если нужна помощь по 3д моделям, по мелочам помогу. Есть кое-какие наработки по этой теме, которые еще никому не отсылал, да и с инфой могу понемногу помочь . Единственное, я с текстурами не очень дружу . 11
Обсуждение модов для Warband / Re: Общее обсуждение мода Imperial Rome« : 06 Августа, 2012, 16:02 »Как, после захвата первого замка и основания государства, выбрать его культуру ?Выбрать культуру удастся только после захвата города и назначения второго советника. Я уже захватил город и 2 замка, а второй советник чет не назначается или нужно именно 2 города? 12
Обсуждение модов для Warband / Re: Общее обсуждение мода Imperial Rome« : 02 Августа, 2012, 10:29 »
Как, после захвата первого замка и основания государства, выбрать его культуру ? Я вроде все менюшки, какие нашел облазил, у адвизора все что было просмотрел - ничего.
13
Обсуждение модов для Warband / Re: Общее обсуждение мода Imperial Rome« : 30 Июля, 2012, 13:07 »В смысле, чтобы они были гарантированно в городах и крепостях? Я подумаю. Ага, например расположить его в том же меню рынка. Просто это в средние века пленных брали на выкуп, а в Древнем мире войны начинали иногда, чтобы рабов получить. 14
Обсуждение модов для Warband / Re: Общее обсуждение мода Imperial Rome« : 30 Июля, 2012, 11:09 »
Вопрос может и глупый, но все-таки свои три копейки добавлю . Может стоит работорговцев сделать как часть рынка?
В Древнем мире, это вроде вполне обыденный товар был, он собственно говоря составлял весомую часть добычи . И еще, нельзя сделать «куски еды» побольше, и конечно же дороже и тяжелее. А то я не успеваю жратву закупать. От города до города проедешь – все схавали. 16
Доисторический период и Древний мир / Re: Меч карта« : 28 Ноября, 2011, 16:28 »
kill_the_cat,
Спасибо. Я уже и заходить перестал, думал, что ответа не будет. Но чего-то Цитата: kill_the_cat link=topic=12103.msg477072#msg477072 date=1319508757 осетинский язык произошел от скифского Скифы и сарматы, вроде на разных языках говорили, хотя и очень близких(произошедших от одного предка). А Осетины, вроде-как потомки сарматов. vasul, Carnyx, читаем Милюкову, Черненко, Горелика и иже с ними, там все популярно описано . Добавлено: 29 Ноября, 2011, 12:06 Никто, случайно, не знает приличных реконструкций в металле акинаков оптимальной длины(60-70 см)? Только не «золотых» парадных а «рядовых». Именно реконструкций, анне археологических находок. 17
Общеисторический / Re: Боевые собаки« : 25 Сентября, 2011, 07:11 »В 9-ом веке в Северном Причерноморье жили киммерийцы (видимо родственники Конана ) география их набегов была очень широка и в Герецию и в Малую Азию, короче разве что в Китай не ходили. До Китая, вроде тоже доходили. Та о них вроде какие-то упоминания есть. Цитата Так вот интересно на этрусской вазе 6-го века киммерийские лучники изображены вместе с собаками - в результате чего есть мнение, что они использовали собак во время своих набегов, в т.ч. и в качестве боевых единиц. К сожалению, племя кочевое и 5му веку его вытеснили скифы потом еще много кто, а захоронения они использовали часто одни и те же так что археологического материала мало. 5-4 вв о н.э. это уже расцвет Великой Скифии. А киммерийцы рванули из северного Причерноморья в 8-7. Еще немного щоркались по Малой Азии, там и растворились в местном населении или влились в скифские отряды. Сложность их идентификации после ухода из Причерноморья скорее состоит в том, что материально они переняли раннескифскую культуру. 18
Гибернация (спецраздел) / Re: [M] Архаика« : 21 Сентября, 2011, 08:11 »
В описании мода упоминаются колесницы. Как думаете их реализовать? Или это просто планы на далекую перспективу?
19
Доисторический период и Древний мир / Меч карта« : 19 Сентября, 2011, 15:41 »
В литературе по вооружению скифов (Милюкова, Черненко, Горелик…) часто всплывают длинные скифские мечи-карта. Собственно говоря, увеличенный вариант акинака, появился и существовал практически параллельно сним. Но в иностранной литературе никогда их не встречал. Вот и возник у меня вопрос, толи буржуи про них не знают (все-таки территории раскопок не у них), толи они их не выделяют в отдельный вид и называют акинаками, то ли я транслитерирую не правильно? Как название этого меча будет писаться на английском? И есть ли ссылки на них у иностранных авторов?
20
Вопросы и ответы по модостроению / Re: колесницы« : 14 Июля, 2011, 07:00 »Боюсь они не услышат, их каждый день кто то о чем то просит Это да . Хотя жаль . Цитата В принципе танки в бреслау примерно вписываются в ландшафт и рулятся с отдельных кнопок, сделать чтобы кнопки срабатывали только в определенном месте и... Если можно подробнее, что за мод? Осадная башня точно не подойдёт на роль колесницы, так как движется только между 5 заранее установленными точками. Ключевое слово "движуться", крутят колесами... . А дальше копать скрипт . 21
Вопросы и ответы по модостроению / Re: колесницы« : 08 Июля, 2011, 06:27 »
Впринципе, можно взять скрипт осадной башни и поглядеть как там все реализовано, реализовать по аналогии. Но для этого нужен хороший скриптер, а их в "русском" сообществе не густо. Можно реализовать на основе лошади, но тогда будут только колесницы, которые заменят лошадей.
На мой взгляд реальнее всего просить разрабов дать возможность добавлять классы транспортных средств, в конце концов они сами же заинтересованы, чтобы игра жила как можно дольше . 22
Вопросы и ответы по модостроению / Re: колесницы« : 07 Июля, 2011, 14:43 »
Тема затертая до дыр. К сожалению, предыдущая уже закрыта и удалена. Жаль, я там даже видео по моему клал. Еще можно тут посмотреть http://rusmnb.ru/index.php?topic=558.300
Я когда-то копал это дело, нарыть смог следующее: 1. Без скриптинга никуда не денешься, никак. 2. Чтобы возница не садился верхом на лошадь, а залазил на колесницу придется подредактировать анимации наездника (это сравнительно просто, по форуму можно найти). Нужно будет просто перенести скелет человека назад и выпрямит, чтобы он на колеснице стоял. А потом как-то скриптами впихнуть новый вид транспорта, на котором будет юзаться эта анимация. Лошади впряженные в колесницу привязываются просто как обычная лошадь, колесница к кости пины. 3. Нормально выглядеть это будет только на ровно местности, при передвижении по холмам колесница будет висеть в воздухе или зарываться под землю . В общем чтобы все выглядело красиво нужно хорошо поработать со скриптами. А еще лучше попросить у разрабов возможность добавлять классы транспортных средств и новые скелеты. 23
Обсуждение модов для M&B (Истории героя) / Re: M&B- Age of Blackpowder:European Wars« : 04 Апреля, 2011, 10:22 »А где скачать можно? А то по данным ссылкам не качает. Даже не думал, что это еще кому-то интересно. Ссылки я обновил, теперь рабочие. Обним файлом можно тут качнуть: AoB_EW 24
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Как узнать координаты х и у на глоб. карте?« : 04 Марта, 2011, 06:31 »
Не знаю, на сколько, это оптимальный способ, но делаю так:
1. Открыть карту в редакторе. 2. Поставить объект(любой) на интересующее место, сохранить карту. 3. Открыть parties.txt и посмотреть координаты объекта. 25
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы« : 27 Декабря, 2010, 11:45 »
shcherbyna,
Можно, конечно. Но для каждой лошади свою анимацию езды делать - напряжновато, да и как если честно не знаю. Вопрос-то состоял из 2-х частей . Тем более, что масштабирование, появившееся в варбанде, решает эту проблему:). |