Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 385
Всего: 386

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vll lll

Страницы: 1 [2]
26
Life is Feudal / Re: Про сообщества в MMO версии
« : 27 Апреля, 2015, 23:25 »
Идею одного мира разработчики почерпнули в EVE (вроде даже в интервью Бобик на нее ссылался)

27
Life is Feudal / Re: Про сообщества в MMO версии
« : 17 Апреля, 2015, 16:36 »
Ну будем мы врагами и что, от этого изменятся принципы развития или поведенческого моделирования?

Я то наивный думал (и продолжаю думать), что всадники на сервере обкатывают сценарии развития в ММО, только в миниатюре.

Также считаю, что все общины, которые участвовали в последнем розыгрыше стали, как бы это сказать - не чужими друг другу людьми. И вопрос о секретности стратегии развития в ММО, на этом форуме, для меня - неожидан (не могу точное слово подобрать без применения нецензурной лексики, простите).


28
Life is Feudal / Про сообщества в MMO версии
« : 17 Апреля, 2015, 14:54 »
Пересмотрел еще раз видео по ММО, Играем в Life is Feudal: MMO - Часть 1: Первый взгляд
Теоретически поселения, на первоначальном этапе, будут возникать в непосредственной близости от стартового города.
В последствии, после заселения всей карты и появлении корабликов особую важность приобретут проливы, ведущие с юга на север и обратно (также берега в обе стороны от стартового города). Причем надо учитывать слова Ванока, что сервер, который поддерживает локацию стартового города постоянно падает, а значит скорее всего будет падать и лагать и после релиза.

Возникает ряд вопросов:
1. Какова должна быть численность эффективной общины (для решения проблем существования в агрессивном окружении)?
2. Будет ли выгодно построить конгломерат русскоязычных общин в одном стратегически важном районе или надо будет собирать одну большую общину?
3. Как вы считаете, какова оптимальная численность эффективной общины (с обоснованием, если можно).
4. Где и по каким принципам следует размещать первоначальное поселение, а затем основное?
5. Какой политики надо придерживаться в отношении ближних/дальних соседей?
6. На что делать упор, при прокачке навыков? Есть ли необходимость выделять несколько персонажей только под боевые/караульные задачи?
7. Есть ли смысл в сдерживании ближайших соседей в развитии на начальном этапе?


п.с.: хотел ссылку сделать на видео, получилось не то.... с 5-й минуты видно карту.

29
LiF: YO - Bloodshed / Re: Общий треп
« : 01 Апреля, 2015, 19:35 »
На немецких серверах админ раздает основные ресурсы в багованных сундуках (десятки тысяч ресурсов).
Майнинг скриптом качается у всех, кто прокачал проспектинг до 60-ти (после рестарта).

Если рейты поставить х50, то не будет большой разницы между теми, кто сразу зашел на сервер и теми, кто зашел через 2 недели (я месяц играл на офф сервере где рейт 50 и ск.кап 600).

30
LiF: YO - Bloodshed / Re: Общий треп
« : 01 Апреля, 2015, 06:46 »
Ясно, а мы на востоке от Горы, рядом с респом свиней. Если ресурсы нужны - прибегай. Только напиши сперва, я соседей предупрежу, чтоб со стен не стреляли.

31
LiF: YO - Bloodshed / Re: Общий треп
« : 31 Марта, 2015, 23:35 »
Гамблер, ты с кем там в общине, если не секрет и где живете?

32
Мука работает.
Рамки и ванны для вымачивания - перестали работать после патча с разрушением объектов вне зоны клайма.
Силки перестали работать после последнего патча.
В связи со всем этим - кожа и веревки превратились в ресурс близкий к уникальному.

На сервере Great Tangorodrim (осторожно - "странный" админ) после патча установили "судный час" с 22-00 до 23-30 (не мск).
Работает так: Зона клайма монумента и личные клаймы не действуют 1,5 часа (исключение - личный клайм ворот).
Те у кого есть стены и есть, что терять - караулят добро. Одиночки, как правило, самое ценное переносят на альта или выходят из игры.
Это наблюдения по вчерашнему дню, т.е. первый блин, так сказать.

Общая проблема того сервера - очень много одиночек. Но судя по глобал чату после "судного часа" - те кого обнесли будут объединяться.

33
LiF: YO - Bloodshed / Re: Вопросы и предложения
« : 13 Февраля, 2015, 07:07 »
Кто предложил - тому и флаг в руки))

34
LiF: YO - Bloodshed / Re: Вопросы и предложения
« : 12 Февраля, 2015, 16:13 »
нанять двух администраторов сервера, чтобы они успевали "вести больше достижений и вести авторитет глав фракций" (з/п 20 тыс. р.)
Мне кажется, что достижения, за которые община получает известность должна считать сама община. Это в принципе уже реализовано в народных достижениях, где без участия админа можно посчитать очки известности, отписаться на сайте со скринами и перейти на следующий уровень развития. То же самое можно сделать за боевые достижения. Община отписывает в теме за что она получает столько то очков известности и прикладывает доказательства скринами, постом судьи (если был ивент) или подтверждающим постом ГМа.

...мое личное мнение, что существующая система подсчета известности за колонизацию, количество провинций и вассалов - усложнена и избыточна (считать не удобно).

35
Если я правильно понял, колонизация теперь проходит как ивент.
Чтобы колонизировать провинцию, община-колонизатор должна в ходе ивента доставить телегу с ресурсами для постройки кузни.
Чтобы предотвратить колонизацию соседние общины (извещенные о времени отправки телеги и пункте назначения) пытаются помешать или официально игнорируют.
Если у других общин нет общей границы с колонизируемой провинцией - они мешать не могут.

...ок

36
Со всем согласен, только не знаю как качать майнинг через базу данных, а если таких как я еще несколько - мы шахт наделаем по числу неграмотных.

37
Maximus..

1. Кто мешает в ограниченной области построить круглое поселение или ромбовидное.
2. Да в жизни всякое бывает, но если у общины пропадает сразу 2 кузнеца ей придется торговать с другими, чтобы не отстать в развитии  и срочно кого-то переучивать (в небольших селениях было 2 кузнеца. мастер и подмастерье. после смерти мастера подмастерье занимал его место и брал себе ученика. если погибали или уезжали в отпуск оба, староста шел в соседнее селение и переманивал к себе подмастерье у тамошнего кузнеца). Кстати, можно договориться и о шести кузнецах, главное чтоб они в одной шахте качались.
3. Руду и камень, как минимум, чтобы опять же шахты не плодились.
4. Количество живности ни как не проверишь, но она здорово ограничивается количеством курятников (мысль то была не по 3 курятника оставить, а чтобы 33 не было).
5. Так если нельзя будет оставлять срубленное дерево, никто в такую даль не попрется - будут поближе рубить и таскать (Возле поселения софт деревьев для прокачки 2-х лесников не хватает, как правило).

Все мои предложения сделаны исключительно для снижения нагрузки на сервер. Если проблем с железом нет тогда давайте совсем без ограничений.

38
Предложения по правилам для следующего розыгрыша:

1. Территорию застройки для каждой общины определяет ГМ с помощью 4-х костров, которые будут ограничивать внутренний периметр будущих стен 1-го уровня (после постройки стен костры переносятся на границу для периметра 2-го уровня). Таким образом сократится площадь терраформирования и исчезнет возможность забраться на горы/холмы, что в свою очередь уравняет шансы на рейд/осаду.

2. Т.к. майнинг качается только майнингом ограничить общины в количестве кузнецов (2 чел.). Место для вкачивания навыка выбрать в одной шахте для всех.

3. Ресурсы для каждой общины готовит ГМ (чтобы отпала потребность в поиске качества).

4. Фермерские постройки (курятники, свинарники, конюшни и возделанные поля/сады) должны быть расположены вне стен защитного периметра и ограничены по количеству (5 кур., 3 barn, 2 кон., 2 поля 10х10, 2 сада 5х5). Во первых за стенами их количество легко можно контролировать общественным организациям, а во вторых во время рейда защитникам придется выходить на защиту своего урожая (и по РП это логичнее. я бы даже один дом жилой за стены вынес, как бы для фермеров).

5. Обязать лесников при прокачке логгинга утилизировать все срубленные деревья (вчера во время охоты нашел десятки лежащих софт бревнышек.. без пеньков но вдали от поселений).

39
Архив / Re: Турнир Лучников обсуждение
« : 09 Февраля, 2015, 09:04 »
Не совсем понял, для какого тура конкурса этот полигон смери 2015-02-09_00014.jpg
...дошло

40
За производством FLUX не уследить, так зачем запрещать. Нам ведь торговать с ГМ тоже надо будет.

Запрещать строить и использовать профессии пока рано. Сомневаюсь, что каждый божий день торговцы будут сидеть на  мешках FLUXа и обрабатывать заявки. Торговая гильдия придумывалась мной, в основном для логичного обоснования появления в игре уникальных товаров, доступ к которым нужен и нам самим.

41
Пока не попробуем, точно не узнаем - добро это будет или худо.

42
Мы, мягко говоря, в замешательстве. Вроде бы и не община и не пришей ... к рукаву ничего, в общем.

Вчера обсудили создавшееся положение, вырисовывается такая ситуация:
1. Развивать поселение с целью повышения Известности смысла пока нет, т.к. Известность не начисляется.
2. Идея с Торговой гильдией, видимо не понравилась, т.е. и в этом направлении тупик.

Вижу три варианта выхода из ситуации:

1. Сидеть тихо и не свистеть.
2. Или, как говорит мой начальник (упокой Господи его душу.... если помрет, конечно) - признайте нас полноценной неполноценной общиной и возьмите в плен признайте вассалом (за сюзерентство придется видимо побороться?).
3. Назвать восточный остров "Поселение наемников*" и забрасывать туда не определившихся с общиной новичков для обучения и дальнейшего найма или перехода.

* Если идея с Поселением наемников понравится, надо будет снять для них ограничение в постройках и вооружении, чтобы они могли подготовленными бойцами наниматься к общинам любой степени развития (с ограничением на ношение оружия и доспехов в повседневной жизни).

43
Архив / Re: Предложения по эвентам
« : 06 Февраля, 2015, 09:16 »
Цитата
попросятся TRD или Exordium побыть мишенью  :laught: :crazy:

Уважаемый Артаирен сразу родился в королевских доспехах и с именным мечом на шее?

44
LiF: YO - Bloodshed / Re: Вопросы и предложения
« : 04 Февраля, 2015, 19:00 »
Уникальный товар, который может создать только ГМ меняется только на FLUX. Т.е. флюкс, который ваша община соберет и обменяет на муку (к примеру) обратно в оборот не вернется. Таким образом создается потребность уже не в муке, а в FLUX. Который в свою очередь меняется на любой другой товар/ресурс.

например:

- имея 100 FLUX вы меняете его на мечи у соседей, которые меняют  FLUX на уникальный ресурс у гильдии. цепочка может быть длиннее.

45
LiF: YO - Bloodshed / Re: Вопросы и предложения
« : 04 Февраля, 2015, 17:54 »
- в основном скупать FLUX мы будем только для того, чтобы вывести его из оборота.  остальные товары/ресурсы мы будем также скупать за FLUX по курсу, а кроме того давать в долг. В итоге FLUX который мы отдали за не FLUX к на вернется.

- на счет переезда в свободный город идея не плохая. но мне не хотелось бы упрощать сам процесс передачи/доставки товара/услуги. Как вариант в свободном городе может быть склад гильдии с представителем (ну не сможем сидеть на месте и ждать, когда начнется торговля). В таком случае придется организовывать караваны с острова до свободного города с доставкой ценных предметов туда/обратно, что может стать отличным поводом для инвента.

- и гильдия, по идее через своих представителей в каждой общине заключает сделки (фьючерсные). т.е. еще не имея товара две стороны договариваютя кто что получит и за что.

- все задумывается так, чтобы вмешательство ГМ свести к минимуму (мне кажется 1 раз в неделю будет достаточно, т.к. договариваться о цене и товарах можно хоть каждый день, а по выходным производить обмен, как ярмарку или инвент).

46
LiF: YO - Bloodshed / Re: Вопросы и предложения
« : 04 Февраля, 2015, 16:48 »
Ответы Саиреля и Чёнси натолкнули на интересную мысль.

Как я уже говорил, интерес гильдии будет в наценке в виде FLUX за посредничество. За счет этого FLUX гильдия будет спонсировать работы по развитию того региона, община-гарант которого в данный момент "крышует" гильдию, например:
- развитие инфраструктуры для стимулирования натуральной торговли (вместо того, чтобы ГМ носился по карте гильдия выплачивает FLUX любым игрокам/общинам за прокладку дорог/строительство общественных сооружений);
- гильдия, а  не Всадники Кальрадии (спасибо им, кстати большое) оказывает помощь новым общинам/игрокам, т.к. будучи стороной, лишенной политических интересов будет оказывать адресную помощь за тот же FLUX или товары по эквивалентной стоимости, полученные в оговоренные сроки (кстати это здорово стимулирует развитие, как мне кажется).

....простите, а кто говорит про именные мечи и 1000 FLUX? ... не я!

47
LiF: YO - Bloodshed / Re: Вопросы и предложения
« : 04 Февраля, 2015, 16:01 »
Весь FLUX торговая гильдия передает ГМ-у в обмен на уникальный ресурс/товар.

Это делается во первых для создания дефицита, чтобы оставался интерес в сборе ресурсов, а во вторых, чтобы появлялись уникальные товары/предметы в ограниченном количестве.

Главная идея, в моем понимании - это создание здорового дефицита, а уж потом посредническая роль гильдии, при которой, например муку за достижения ГМ отдавал бы не Варальду о/, а торговой гильдии за FLUX. После этого мука за тот же FLUX попадает в торговую сеть острова. Интерес торговой гильдии будет выражаться в наценке за уникальный товар в виде FLUX (который будет использоваться для покупки других ресурсов, для последующего обмена на тот же FLUX).

Я не буду пока говорить про проведение еженедельных ярмарок, караванов и т.д. пока нет общего понимания.


П.С.: получил массу адреналина на вчерашнем инвенте, который удивительно удачно вписывается в концепцию торговой гильдии. (Как будто Маринину перечитал. И страшно, и интересно, что дальше будет.)

48
LiF: YO - Bloodshed / Re: Вопросы и предложения
« : 04 Февраля, 2015, 13:39 »
Развивая тему, предложенную Варальдом и учитывая появление на острове стоянки торговцев предлагаю ввести элементы РП:

1. Прознав о землях, где туземцы научились получать из растений уникальный алхимический ингредиент FLUX на остров прибыла группа купцов. С этого момента открывается торговая гильдия, склады которой и центр управления находятся на восточном западном островке. Роль членов (в хорошем смысле) отыгрывают TRD.

2. В каждой общине открывается представительство гильдии. В качестве представителя выступает член общины, назначенный приказом главы общины. Только указанный представитель может совершать сделки от имени своей общины.

3. Торговая гильдия собирает FLUX и отправляет его на свою родину в обмен на уникальные ресурсы. Роль родины отыгрывает ГМ, который раз в неделю забирает у торговой гильдии FLUX и отдает уникальный ресурс (определяется ГМ-ом).

4. Цели торговой гильдии:
- с помощью обмена получить в свое владение максимальное количество FLUX, добытого общинами, т.е. создать дефицит;
- формирование обменного курса FLUX к наиболее ликвидным товарам;
- обмен FLUX со своих складов на ресурсы, производимые общинами (сделать так, чтобы общинам было выгоднее выменивать у торговой гильдии FLUX, чем собирать самим);
- отдавать товары и FLUX в долг без процента, но на короткий промежуток времени (по истечении которого наступает долговое обязательство).

5. Описанное выше позволит:
- ввести элемент РП в хозяйственную модель поведения общин;
- выработать методы достижения экономического и хозяйственного превосходства над конкурирующими общинами в условиях ММО;
- проводить инвенты по отъему ресурсов у торговой гильдии и смене общины-гаранта.

6. Гарантом независимости торговой гильдии может выступать любая община, которая взамен получает бонус/мзду от торговой гильдии. Эта же община по просьбе торговой гильдии разбирает случаи невыполненных долговых обязательств, в том числе с применением военной силы. Члены торговой гильдии обязаны по требованию общины-гаранта участвовать в военных действиях для защиты территории (исключение бои за контроль над самой гильдией).

7. Право на "крышевание" торговой гильдии можно оспаривать в ходе кровопролитных боев. Члены гильдии могут при этом выступать как на стороне старой общины, так и на стороне новой.

8. Члены торговой гильдии (за исключением представителей в общинах) могут возводить постройки только на восточном западном островке. Боевые действия на территории островка проходят только во время инвентов.







Страницы: 1 [2]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC