Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28887
  • Последний: kadman
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 473
Всего: 473

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Jek

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 8
51
Цитата
а в каком те бое интерес?
В таком, в котором можно применить тактику и эффективное сочетание различных родов войск
Цитата
деревенские голодранцы и городская пехота нужна на начальных этапах ,когда ты накапливаешь потихоньку элиту для взятие себе города или замка ИМХО)))
зачем, если можно по-быстрому набить отношение с лордом и нанимать замковую конную полу-элиту?

52
В чем интерес таких боев? В "смешались в кучу кони-люди" сначала в центре, потом, после преследования (напоминающего воздушные бои времен второй мировой), у края карты? Это интересно??
А то что притаком раскладе городская и деревенская линейки юнитов вообще не нужны никто не задумывался? Нафиг мне нанимать деревенских голодранцев или городскую пехоту (или стрелков), если их затопчут в первые же минуты боя?

53
Архив / Re: Баланс
« : 18 Августа, 2009, 22:09 »
Ну ХЗ, ИМХО, кава рулила, рулит и будет рулить всегда (в смысле в 13 веке).
Цитата
Ведь есть ещё и осады!  А на осадах рыцари далеко не так хорошо себя проявляют как специализированная пехота... в частности из-за неподходящего оружия.
Зато со специализированной пехотой до этого самого замка ты будешь топать ВЕЧНОСТЬ (учитывая расстояния в моде), что негативно сказывается на морали + фиг кого догонишь, чтоб эту мораль восполнить.
Интересно бы было узнать, что кузнецы думают по поводу ограничения лошадок как у лордов, так и у ГГ?
Еще один момент баланса: Деревенская ветка остается не у дел, слишком слабые ребята. Оно так конечно историчней, но по факту сейчас в ней нет нужды...



54
Архив / Re: Баланс
« : 18 Августа, 2009, 03:11 »
Возникла следуящая тема для размашлений насчет баланса:
Кавы очень много, что придает вражеским лордам больше "крутости", но делает битвы менее интересными (из-за бесконечных салочкек + масовка у края карты). Но если войска лордов разбавить пехтурой и стрелками, получится, что ГГ с отрядом кавы будет рвать лордов как в ванильные времена. Я за смешанный и сбалансированный состав войск, НО, имхо это было бы неплохо чем-то уравновесить. Сейчас есть только один фактор, сдерживающий ГГ от бесконечного накопления кавы - деньги. Но думаю, что на отряд, который бы порвал любого лорда с минимальными потерями уж каждый насобирать-то сможет. Вот я и думаю, какой бы механизм помог бы это дело как-то урегулировать. Первое, что пришло на ум (и я уже где-то это отписал), это различный "вес" (в плане влияния на мораль) войск. Т.е. сейчас NPC весят 3 "человека". Заделать так, чтоб, например, стрелок весил единичку, в то врямя как рыцарь - 4 человека. Такой механизм, имхо, резко бы сократил количество выводимой ГГ на поле боя кавы и заставил бы его более четко подбирать войска для планируемого предприятия.
Опять же повторюсь, т.к. экономическая система проработана слабо, то одних денег (в качестве регуриующего фактора при наборе войск) явно недостаточно.


55
Цитата
я вот не пойму, у римлян формации были, куча тактик, строев, а потом все забыли что ли? вроде священная римская приемницой себя считала, нет? могли бы и глянуть в архивах поучиться. если есть у кого информация почему в античном мире были все эти черепахи, коробки и прочее, а потом исчезло - поделитесь ссылкой пожалуйста.

это очень обширная тема, для начала можно вот это почитать: http://www.xlegio.ru/armies/marey/medieval_armies.htm

З.Ы. Вообще, с такими вопросами лучше обращаться в исторический раздел форума, чтоб не зафлуживать этот топ

56
незлой, формаций нет и не будет. Не было на тот период формаций

57
Цитата
28. Раненые юниты медленнее двигаются и хуже сражаются
Вопрос: на ГГ это распространяется (я просто не заметил)?

заметишь напиши )

Нет, не распространяется. И лошадь ГГ, даже если при последнем издыхании, не теряет в скорости-маневренности. Послабление для игроков, однако.
Damon


А можно ли тогда заделать это в "опцию", я бы тогда это нововведение отключил, а то нечестно как-то получается)

Это к Армаану=) Хотя, может, наши кулибины чего-нибудь изобретут...
Damon

58
Просьба: вынести в настройки игры "скорость битв между ИИ". По мне (и, я думаю, не только мне), так она слишком быстрая, не успеваешь добежать, помочь союзнику. Ванильная скорость как-то больше по душе.

59
Возможно ли прописать, чтобы различные по качеству юниты "весили" (в плане влияния на мораль) по-разному, чтоб хоть как-то повысить значимость не-конных (+слабых деревенских) юнитов? Просто так как в игре нет хоршей экономической модели, "стоимость содержания юнита" как основной сдерживающий фактор имхо негодится.
Дополнительный плюс от этого в том, что игрок лишний раз подумает кого и в каком количестве брать с собой в поход

60
Можно ли "изготовить" и внедрить следующие модели мечей: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=668.300 пост №319?

Литва и польша страдают от обилия ванильных шмоток... Кольчужная рубаха вместо Byrnie (Byrnie со своим ХЗ чем (мешковитой перевязью) за спиной шла только нордам и си-райдерам) + Mail_with_Surkoat только без сюрко поменяли бы дело. Нативовские мешковитые хауберты смотрятся уж больно олдскульно. В общем вопрос: будут ли дорабатываться нации в плане снаряжения?

Все вражеские лорды (не-тевтонцы) при "встрече" говорят Halt. Можт заменить на нейтральное Stop?

61
Заценил количество/качество моделей - ПОТРЯСАЮЩЕ!

62
Архив / Re: Историчность
« : 13 Августа, 2009, 22:58 »
Ок, спс) Насчет геральдики на щитах: так и должно быть, в смысле герб лорда на щатах мало-среднеуровневых крестоноцев (разве они не все поголовно должны носить щиты с крестами?)

Это пережитки натива, не переживай.
С.


Ну их как, планируется вообще убрать-то?

Клобуки хстоят в Banded_Armour, которая по парамерам уступает хауберту+сюрко. 2 вопроса:
1) Клобуки в Banded_Armour?
2) Параметры историчны?

63
Архив / Re: Баланс
« : 13 Августа, 2009, 22:54 »
Имеются два кавалерийских топора: "славянский" и "рыцарский". Славянский круче по всем параметрам (урон, скорость, дистанция). Так задумано?
Можно также, плиз, выложить где-нить "разъяснялку" по балансу фракций: оружие, броня, навыки, лошади (в количество/качество на душу населения), ну или хотя бы сильные и слабые стороны?

Knights Axe? И Long Cavalry Axe?
Первый одноручный и по параметрам не сильно отличается от одноручных топоров Руси.
Второй - "полуторный". При двуручном хвате превосходит первый, но при одноручном - уступает (-20% скорости и повреждения - закодировано в движке). Вроде.
С.


ок, спс

Еще вопрос, чем обоснована нереальная крутость монгольских вархорсов в ламеляре (по сравнению с тевтонскими у них круче и броня, и скорость/маневреннность)? Чарджем? Разве чардж компенсирует такую разницу в параметрах? Про андалузских скакунов я вообще молчу)

Ничем. Скорость и маневренность будут понижены. Спасибо.
С.


Провел несколько битв с 3-мя фракциями: Практически все на конях, так задумано? Типа воюем дружинами, ополчение фтопку? Фтаптывать презренную пехтуру фгрязь не получится?

Балансовый недочет: имеется Бронь_Пластинчатая двух типов (позиции 245, 246). Параметры резко различаются, хотя выглядят они одинакого.

Поправка: У одной брони есть кольчуга, у другой - нет.
С.

Тогда надо править вес, а то обе по 19

Еще несколько битв: у противника 90% кавы, 10% всего остального. ИМХО, с этим надо что-то делать... хотя так конечн можт даже и историчней, но при таком раскладе тактические действия, взаимодействия различных родов войск нафиг не нужны...

"офф": как все срано получается: релиз беты + моя любимая-больная тема выделена, а я близжайшие дни занят...(


64
Архив / Re: Историчность
« : 13 Августа, 2009, 22:22 »
Баннеры остались ванильные. Это у меня так, или над ними еще не работали?

65
Урааа!!!))) Аж настроение пожднялось) Поздравляю с релизом беты! Виват Кузнецы!
осталось 84%... 83%)

66
Архив / Re: Фракция: Крестоносцы
« : 01 Августа, 2009, 01:44 »
Цитата
http://i039.radikal.ru/0907/46/bd501c014b50.jpg
: Рад, что СОР все таки будет! Лыцарь кросавчег! Скорей бы уже бета вышла...

67
Архив / Re: Модели
« : 30 Июля, 2009, 01:15 »
В европе на указанный перид распространены мечи типа XII по Окшотту, хотя имеются и XI, а также в течение 13в. внедряются XIII и XIIIа
Так что, если есть желание делать мечи, то делать XI ,XII, XIII и XIIIа

68
Архив / Re: Экономическая система
« : 16 Июля, 2009, 18:19 »
Т.к. тема вопросов и предложений закрыта, решил отписать здесь. В общем, размышляя об игровом балансе и линейках юнитов для мода, в голову пришла идея, которую попробую здесь изложить. Основная мысль - улучшить экономическо-стратегическую состовляющую мода + по-возможности состыковать это с историческими реалиями.
Итак, начнем. Как известно, в настоящий момент, в качестве источников дохода мы имеем:
1) Постоянные доходы: села, замки, города
2) Непостоянный доход: лут, торговля, грабежи караванов, турниры
Причем непостоянный доход может в разы (особенно на начальной-серединной стадии) превышать постоянный, что противоречит историческим реалиям и что позволяет игроку уже на начальной стадии сколотить элитный отряд + иметь деньги на его содержание.
Предложение:
Земля - основной источник дохода для феодала.
Турниры - порезать вознаграждение - известность - вот ключевой показатель, на который будем ориентироваться.
Лут - здесь несколько вариантов:
1) сделать цены на шмот смехотворно низкими, так, чтобы продажа лута не могла быть основным источником дохода.
2) отменить нафиг, оставив только денежное вознаграждение после выигранной битвы
Далее, поднять (на сколько пока ХЗ, надо уже по игре смотреть, балансировать) доход с сел, городов замков, так чтобы они являлись основным источником дохода для ГГ (в случае, если он не торговец).
В случае торговца нужно, чтобы денег хватало на ЗП телохранителям + оставалось 10-30% чистой прибыли.
В случае наемника: привязать ЗП от короля к известности ГГ, так, чтобы чем известней (а значит и круче ГГ), тем больший отряд наемников он сможет содержать за счет увеличивающегося жалованья.
Таким образом, ГГ уже будет прикидывать сколько денег он может заработать за неделю, и на содержание какого отряда этого хватит. Тем больший стимул поскорее определиться со стилем игры: торговец, наемник, феодал, т.к. в противном случае денег на содержание отряда не будет (разве что с квестов маненько, но это несерьезно)

Т.е. я это вижу как: Н-р, прибывает рыцарь во владения тевтонского ордена. Рыцарь (которого мы выбираем по вопросам из биографии) уже не голодранец, а в хауберте, на боевом коне, ну щит, меч копье, тоже при нем.
Далее, Рыцарь этот понимает, что гоняя бандитов и дезертиров + выступая на турнирах, много он денег не заработает, но заработает известности, которой ему хватит, чтобы вступить в вассальную зависимость от ландмейстера тевтонского ордена, за что и будет ему пожалован феод - деревушка. Дохода деревушки будет уже хватать на то, чтобы содержать небольшой отряд и вести уже хоть какие-то войны. Далее рыцарь заколачивает себе по-больше известности, помогает ландмейстеру и комтурам, учавствует в общих осадах замков (самостоятельно взять замок войск должно быть недостаточно), и в один прекрасный момент, после успешного совместного штурма ландмейстер награждает рыцаря замком. И для рыцаря это великое счастье, т.к. обладание замком позволяет, за счет доходов с него, увеличить свой скромный отряд уже втрое, ну и есстественно иметь уже больший вес на политической арене и т.д.
Т.е. карьерный рост рыцаря, обусловленный новой экономической моделью, будет более плавный и постепенный (каждая монета на счету) + приближен к историческим реалиям.

Далее, войска. Здесь я предлагаю координальные изменения.
Найм войск только в СВОИХ поселениях.
Убрать линейки юнитов вообще.
Сделать один набор юнитов для каждой фракции, н-р, ополченец, пехотинец, арбалетчик, сержант, сквайр, рыцарь для тевтонов.
Набор этих юнитов возможен в ЛЮБОМ своем поселении (деревня, город, замок), НО в деревне, рыцаря придется ждать неделю. Да и вообще. терминологию поселений предлагаю (как впрочем в моде я думаю и подразумевается) заменить на, деревня - малый феод, замок - средний феод, город - крупный феод. Гарнизоны можно оставлять в любом феоде. Различаться они будут (помимо уровня доходов) по "прибавляемого за единицу времени" количества войск определенного типа, т.е, н-р, в малом феоде в неделю: 5 ополченцев, 4 пехотинца, 4 арба, 3 сержанта, 2 сквайра, 1 рыцарь. В среднем феоде, допустим, в два раза больше, в крупном, в три. Причем величина войск в неделю должна быть константой, т.е., если мы наняли только 5 ополченцев, то через неделю мы будем по прежнему иметь 5 ополченцев, 4 пехотинца, 4 арба, 3 сержанта, 2 сквайра, 1 рыцарь, а не 5 ополченцев, 8 пехотинца, 8 арба, 6 сержанта, 4 сквайра, 2 рыцарь. Делается это для того, чтобы ГГ думал, кого и когда набирать, а не тупо копил денег, затем скупал супер популяцию войск и шел штурмовать замок.
 Доходов от малого феода будет хватать, допустим, на единовременный найм и содержание 15 ополченцев, 12 пехотинцев, 12 арбов, 9 сержантов, 6 сквайров, 3 рыцарей. Далее отбалансировать стоимость содержания юнитов таким образм, чтобы одну элиту нанимать было бы просто не выгодно, из-за низкой скорости "популяции" и разницы в содержании м-ду (в нашем случае) конной элитой и пешими "регулярниками". Таким образом, размер отряда ГГ будет сдерживаться не пресловутым лидерством и известностью, а реальными экономическими условиями.
Улавливаете мысль? Я понимаю, что таким образом МиБ становится более стратежным и менее РПГэшным, но более историчным и ИМХО интересным.
Теперь пару слов о войсках и скорости их пополнения у вражеских лордов.
Количество войск у них будет также прибавляться в пропорциях и до определенной максимальной величины, завязанной на их лидерстве и известности + уровне ГГ. Скорость же их пополнения предлагаю рассчитывать примерно по такой формуле: изначальная скорость - n. Если у лорда есть малый феод, то общая скорость = n+n, если еще и средний феод, то общая скорость = n+n+2n, если еще и крупный феод, то n+n+2n+4n. Таким образом, вражеский лорд, лишившись феода, серьезно теряет в скорости восполнения войск, и фракция в целом становится слабее за счет того, что медленнее "регенерирует" войска.
Теперь пару слов о лидерстве и известности и их влияния на размер отряда. Я бы с радостью вообще бы от них отказался, мол, води столько, сколько сможешь "прокормить", но т.к. слишком отдаляться от МиБовской модели пока "страшно", т.к. четкой альтернативы еще не созрело, я предлагаю, да в прочем можно пока как есть оставить, а в будущем "поиграться" с цифрами.

Кузнецы, скажите реально ли такое осуществить, в частности "идею с юнитами"? Просто при предлагаемой в моде модели найма войск (которая от ванилы ушла только тем, что есть разделение линеек по типу поселения) я один фиг смогу в конце концов продать на стотыщмильенов динаров лута, подкопить полсотни а то и сотню рыцарей (набив хорошие отношения с лордами) и идти впИрет всех выносить. Не исторично... Экономики хоч-ся... Хочется думать, какая комбинация войск при моих нынешних экономических условиях будет наилучшей, хватит ли у меня денег на дальний поход и т.д. Пнимаете? :)

З.Ы. Знаю, что с такими предложениями надо было еще зимой соваться, а не сейчас, когда на носу релиз беты мода, но, ведь мод же все равно будет дорабатываться?..

З.Ы.Ы. Все это пока грубом виде и нуждается в детализации и коррективах но общее видение "системы" у меня есть. Вопрос в том, чтобы решить каким именно путем это реализовывать, если, конечно, реализовывать вообще.

69
Классс! :) Димо, думал ты уже окончательно забросил "историю", а тут такой штурм, ляпота :) Уличные бои тотал вар немного напомнили, особенно в моменте, когда рейтаров "тормозили". Так и представил, как отдаю фаланге приказ опустить пики, чтоб вражеская кава вместе с моими конными стрелками еще и фалангу не погнала обратно к воротам :)
Рассказ отличный, жду продолжения!

70
М-да... прикольно, чую придется покупать кингдомс по такому случаю :)

Кстати, а что в след. версиях планируется проскриптовывать? Изначальную враждебность фракций "Добра" и "Зла"? Еще что-то?

Вопрос снимается. Оказывается над этим работают уже давно, так что по идее в плане враждебности все должно быть как надо, но косяки случаются, н-р, Эриадор нападает на Высших эльфов

71
Ну как, пробовал кто-нить сие творенье? Как там картинка? Как баланс? Общие впечатления какие?

72
pashos, спасибо, поржал  :D
Переведу основное (не дословно, но смысл тот же):
Сначала пишут про мульт: но там только про то, что он будет рассчитан максимум на 32 человека.

Далее, в нативе становиться серым ребелом - самоубийство (эх, нубы  :)), т.к. лорды не признают "повстанцев". Но, в Warband, благодаря переработанной системе дипломатии, существует шанс того, что некоторые лорды тебя поддержут. Вероятность этого зависит от твоих действий и отношений с ними. Ты также сможешь путем подкупа (в смысле, ссуды некой суммы денег) натравить одну фракцию на другую, тем самым ослабив их.

Еще там про то, что поднимут чуток графику. Как говорят, медалей за графику Warband не получит, но по сравнению с нативом картинка будет (стала) лучше.

Про дату релиза: пишут хз когда выйдет, но фаны непрерывно следят за изменениями :)


73
+1 к "противникам апгрейда наемников".  Иначе в них отпадает всякая необходимость (грейдить можно и фракционные войска), кроме идейной (воюю исключительно наемниками). Наемники прекрасно "позиционируют" себя как "одноразовые хорошо обученные снаряженные войска за большую (но не слишком, по мне - найтивская увязка "уровень наемника - стоимость найма" в самый раз, больше - борщ,) плату и повышенное содержание". Основной "потребитель" такого "товара" - крупный лорд, которому ну вот позарез нужны хорошие войска (н-р, крепость надо кем-то по-срочному доштурмовать, или помочь лорду-союзнику в сражении, а своих войск маловато).
В общем, наемники имеют свою нишу в игре и тем самым оправдывают свое существование. В противном случае - нафига они мне нужны, как будто мне своих безусых оруженосцев не хватает, еще и с этими няньчиться.
Посему, мои пожелания: апгрейд наемников - в топку

То есть это все отталкивается от идеи того, что я против функциональных клонов. Т.е. мое имхо, что у кождого юнита/линейки/фракции должна быть своя особенность, своя специализация, свои сильные и слабые стороны, своя ИДЕЯ.
Делать наемников "раскачиваемыми" - означает изменить их функциональный смысл, их ИДЕЮ, превратив их в обычную "фракцию".

74
RPG / Re: "Готика"
« : 17 Апреля, 2009, 10:30 »
По поводу исправлений. Помимо графических фиксов и исправлений вылетов при прокрутке квестов в некоторых местах (Фаринге, например) есть еще 2 важных момента:
1) Исправлен баг, когда стрелы иногда пролетали через животных не нанося никакого вреда (это факт, особенно хорошо на волках это было заметно: вроде прямое попадание, но стрела/болт пролетали через текстуру волка и ударялась в какой-нибудь позади стоящий камень)
2) Исправлен баг с болоком. Раньше если после нанесения удара сразу поставишь блок, он держался только 0,5 (вместо заявленых 2,5) секунд, и заявленного времени можно было достичь только если поставить блок повторно. Короче, защищаться от контратак противника с помощью блока было очень сложно. Сейчас это поправили.

В общем, хотфикс, имхо, очень нужный (меня лично пролетающие через живность стрелы раньше очень напрягали)

Насчет квестпакета. Судя по тому, как двигаются работы по его переводу, ждать его стоит не раньше середины-конца лета, а то и позже... (к тому времени уже и до выхода Ризена рукой подать)

З.Ы. Ах да, Тимми в Сильдене теперь снова продает каменные таблички :)

75
RPG / Re: "Готика"
« : 16 Апреля, 2009, 16:11 »
Внимание! Вышел Хотфикс CP 1.71. Качать сдесь: http://piranhaclub.eu/forum/showthread.php?t=1847. Устанавливается поверх CP 1.7. Начала новой игры не требуется
Основные изменения:
- Новая установка "Мягкая вода" (только с Shader 3.0 или выше).
- Звуки дождя и ветра начинаются и заканчиваются в соответствии с эффектами графики.
- Параметры защиты в Меню персонажа теперь будут включать в себя и эффект навыков "Усиление доспехов" и "Усиление мантий". (Примечание: Без АБ навыки усиливают защиту всего - броня, щит, шлем, кольца и амулет; с АБ они усиливают только параметры защиты доспеха).
- Решена проблема, когда магическое или дальнобойное оружие не наносило повреждений персонажам.
- При прокрутке скроллингом мышки без нажатии на каком-либо из элементов во внутриигровом меню игра больше не вылетает на рабочий стол.

Для тех кто не в теме: Community Patch v1.7 для Готики 3 не только исправляет огромное число багов, но также привносит с собой так называемые "Альтернативный Баланс" и "Альтернативный ИИ", что позволяет ощутить игру по-новому, т.к.:
1) Новая система прокачки навыков заставляет задуматься о специализации героя (супер воина-мага-лучника прокачать уже не получится)
2) Появилась усовершенствованная боевая система. Бои (особенно на харде) превращаются в настоящие поединки, закликивать врагов как раньше теперь невозможно

Вышедший хотфикс исправляет ряд недостатков комьюнити патча 1.7 и завершает собой долгую серию превращения Готики 3 из гумна в конфетку

З.Ы. Ссылка на на скачивание самого комьюнити патча 1.7 на 10 странице топа.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 8
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC