Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28899
  • Последний: Sankovskiy
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 423
Всего: 424

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Рарог

Страницы: 1 2 [3]
51
Мозговой штурм / Re: "Из варяг в греки"
« : 14 Апреля, 2016, 15:13 »
Врядли ли удастся тут что-то новое выдумать, если только добавить впрыгивание обороняющихся на эти повозки.
По поводу повозок посоветовался со знающими людьми. Да, чтобы укреплённый лагерь заиграл по новому, нужно делать повозки в виде помоста (аналога крепостной стены) с преимуществом обороняющихся по высоте. И несколько узких проёмов для входа и выхода. Как вариант, не полный круг, а полукруг, упирающийся дугами в край карты.
  Ещё возник вопрос по анимации волкобоя и его аналогов. Боевой кистень - очень распространённое оружие того времени. Волкобой тогда был чуть ли не у каждого всадника. В некоторых модах я встречал подобное оружие, но вот не припомню увиденной анимации с таким оружием. Возможно ли сделать похожую на реальную анимашку кистеня? Ведь его моделька получается не статичная. Либо делать, как палку с висящей под прямым углом цепью с набалдашником, но тогда это будет выглядеть не очень кошерно, особенно в момент возвращения оружия в верхнюю точку для нового удара.

52
Мозговой штурм / Re: "Из варяг в греки"
« : 12 Апреля, 2016, 18:53 »
И как их на карту перетащить. Я вообще все нервы потратил уже в Мэп эдиторе. Идиотская программа с треугольничками. Окошко импорта вообще пустое без единой буковки. С трёх ссылок загружал, одна и та же фигня.
Как встроенным редактором карт пользоваться? Чёт я нормального гайда так и не нарыл. По одной инструкции пробовал попасть в родной редактор, нифига не получилось.

53
Мозговой штурм / Re: "Из варяг в греки"
« : 12 Апреля, 2016, 10:56 »
Как телепортация не вариант?
Не вкусно. Паромщик с анимацией всё же лучше. И песню Пугачёвой запускать при переправах )

54
Мозговой штурм / Re: "Из варяг в греки"
« : 11 Апреля, 2016, 22:48 »
А кто мешает мод на их базе делать?
А вдруг что дельное из всего этого получится. Я человек амбициозный ) К чему бедному офицеру такие проблемы.

55
Мозговой штурм / Re: "Из варяг в греки"
« : 11 Апреля, 2016, 22:14 »
При работе с картой возник следующий вопрос.
Фишка с судоходными устьями рек и паромами есть только в викингах, но команда конквеста запрещает использовать свой мод для сторонних разработок.
Возможно ли создание такой же фишки на нативовском редакторе? С судоходными реками понятно, просто делаем их узким морем, а вот организацию паромных переправ, чтобы не препятствовали судоходству, как реализовать, мне пока не понятно.

56
Мозговой штурм / Re: \"Из варяг в греки\"
« : 11 Апреля, 2016, 15:03 »
Мной реализовано.

Ну вот, оказывается, что всё уже сделано до меня )
Работа пошла. Не знаю, что из этого получится. Настрой пока боевой и опытные единомышленники, как ни странно, появились. Так что не всё так плохо, как кажется.
Что касается экономической модели, я уже выше упоминал о приросте населения, от которого зависит количество свободных для найма рекрутов. Но и для развития поселения будут нужны люди и ресурсы, так что придётся искать золотую середину.
Кроме того, планирую ввести купцов, которые при высоком навыке торговли будут приносить неплохой доход. К примеру, наша фракция ни с кем не воюет, и у нас прозябает без дела три компаньона с навыком торговли 5+. Снаряжаем их в дорогу, даём охрану, и они попёрли отрабатывать свой хлеб, курсируя по самым прибыльным маршрутам, или выгодно продавая производимые нами ресурсы. Конечно, возможен и негативный вариант, но оно того будет стоить. Тут тебе и куча мелких квестов по сопровождению или зачистке торговых путей от бандитов. Кстати, засады на реке планирую не только нападением с воды, но и стрелками с берега, так что придётся решать какая из угроз серьёзнее, и разделять корабли соответственно. Правда пока не знаю, как на это отреагирует движок, хотя в викингах в сюжетке были такие моменты, когда один корабль уже высадился и вступил в бой на берегу, а остальные ещё оставались на воде, так что вроде бы реализуемо. Вопрос лишь в том, как бандюкам на берегу грамотно тактику прописать, чтоб не топились в своём трудовом порыве, если купеческие корабли из под обстрела уходить будут.
   На начальном этапе игры, пока у игрока нет своих поселений, зарабатывать придётся только выгодно продавая свой меч, либо охотой или торговлей. Ограбить ближайшую деревеньку с пятью новобранцами уже не получится. Можно на княжеских дружинников нарваться, да и сами крестьяне уже не мальчики и девочки для битья. Выставят стену копий из вил и рогатин в воротах, посадят охотников на вышку, попробуй их сковырни без отряда хорошо защищённых ветеранов при таком раскладе.
  Понимаю, что балансить придётся много и мучительно, но в тех же викингах мне не понравилась однотипность войск и оружия у всех факций в угоду пресловутому балансу. У каждой фракции должны быть сильные и слабые стороны, и уже задача игрока правильно воспользоваться как своим преимуществом, так и слабостью противника.
 

Добавлено: 11 Апреля, 2016, 15:22

Начал работу над картой. Выглядеть будет примерно вот так, но полная привязка к реальной карте выглядит не очень эстетично. Получается, что кроме русских городов, почти все остальные будут на самом краю. Так что либо раздувать карту до половины Евразии, либо резать по самой кромке, но двигать все города от края ближе к центру. Я пока склоняюсь ко второму варианту, поскольку на слишком большой карте придётся тратить кучу времени на передвижение и поиск противника.

Да, и слева обрежем по Карпатам, а справа по Дону - нам эти области не интересны и их наполнение не планируется.

57
Мозговой штурм / Re: "Из варяг в греки"
« : 11 Апреля, 2016, 11:28 »
Если делать под чьи-то требования и для размещения здесь, то тогда спрашивать придется. Обычно и авторы указывают, что OSP, а что нет.
Спасибо за подсказку. Конечно, хотелось бы не только для себя, но чтобы и другие смогли оценить и приобщиться. Так что к вопросу об авторских правах придётся подойти серьёзно, а то можно будет и срок схлопотать )

   Раз уж заговорил в предыдущем посте о тактике, то в задумке славянский полевой лагерь из поставленных в круг повозок. Это самый распространённый приём славянской и не только обороны при встрече с превосходящим противником. Укреплённый лагерь реализован во многих модах, и в том же же конквесте, но как-то всё слишком коряво выглядит и сражаться мне было проще в обычном строю, чем толкаться в тесноте частокола с одной дыркой для выхода. Ещё планирую поковырять осадную башню на предмет переделки её в в двухуровневое сооружение, где сверху будут размещаться лучники, а со второго яруса уже будет заходить пехота. Подобные строения я тоже видел в сетевой версии мода и оченно хотелось бы заполучить такое чудо в работающем состоянии.
 По задумке на первый план выходит не столько оборона городов и крепостей, хотя и не без этого, сколько защита деревень (поселений) от нападений кочевников и скандинавских разбойников, для которых основным видом наживы были всё-таки рабы. Поэтому деревня будет иметь свои защитные сооружения. По минимуму - частокол и сторожевая башня. Насчёт улучшения обороны деревень путём постройки новых укреплений пока не знаю. Мне видится много заморочек с этим. Если мы, к примеру, строим скорняжный цех, но его в деревне визуально не появляется, то и фиг с ним, главное, чтобы копеечка капала и благосостояние улучшалось, а вот с дополнительной башней или помостом для стрелков будут проблемы, если мы их строим, а в бою вновь видим всё тот же щербатый частокол и своих перепуганных крестьян у разбитых ворот, за которыми поигрывают топорами облачённые в броню викинги, или кружит половецкая пляска. Хотя, опять в том же конквесте улучшение убежища вполне себе визуализировано. Но убежище одно на всю карту, а деревень туева хуча. И как все враз начнут улучшаться и виснуть. Или я не прав, и вопрос ввода новых укреплений в локации по ходу игры Варбанду тоже по силам без последствий для производительности? К слову, армии планируется порезать хотя бы вдвое. Во первых, корабли не резиновые, а во вторых, согласно задуманной экономической модели, найм, обучение, экипировку и содержание трёхсот профессиональных воинов сможет себе позволить разве что стольный князь, получающий ресурсы в виде оброка со всех подвластных поселений области.
   Ну и главный вопрос, будет ли такой мод интересен? Мой вкус, это одно, а избалованный разносолами охлос - совсем другое.

58
Мозговой штурм / Re: "Из варяг в греки"
« : 11 Апреля, 2016, 10:33 »
Именно многие решения из Викинг конквест и сподвигли к действию, ибо раньше я думал, что реки судоходными сделать нельзя. Оказывается, что можно, и ещё много чего можно, нужно только захотеть. А мода по древней Руси без возможности путешествия по рекам я для себя не представлял. Ещё варяжская стена щитов понравилась. Они хоть и выглядит не настоящей стеной, а парадным строем, но хоть что-то свежее в бою. Не понравился мне лишь очевидный дисбаланс между пехотой и кавалерией в конквест. Наняв 50 франкских всадников и посадив спутников на лошадей, я рвал любую армию в поле, превосходящую мою конницу в разы. Кроме того, вся моя конница спокойно грузилась на корабль: 50 гребцов + 50 коней - неплохой трюмчик у драккара, да )
 Есть вопрос: как узнать, можно ли использовать материал из других модов в своей работе? К примеру, похожую на нашу растительность я встретил лишь в графическом моде "POLISHED LANDSCAPES". И если уж задался целью создания атмосферности, то какая же Русь без наших берёзок и подлеска. Можно, конечно, всё делать самому с нуля, но на это уйдёт прорва времени и сил.

59
Мозговой штурм / "Из варяг в греки"
« : 11 Апреля, 2016, 05:04 »
Приветствую.
К сожалению, при всём обилии модов, я так и не дождался своей излюбленной славянской темы. Хотя, казалось бы, простора для творчества хоть отбавляй.
Очень жаль, что два неплохих по задумке проекта "Иду на Вы!" и "Русь легендарная" канули в небытие. А посему, хотелось бы чтобы древняя Русь всё же обрела достойное место на полках с модами Варбанда. Сразу оговорюсь, что "Русь 13 век" - это мимо. Мод качественный, но не погружает. Просто ещё одна вариация натива с другими фракциями и не более.
  Идея создать мир вокруг пути из варяг в греки. То бишь карта будет простираться от Варяжского до Чёрного (Русского) морей. Соответственно, Волхов и Днепр и будут основной дорогой, на которой и будет происходить большинство событий. Естественно, как фишка мода, большинство рек будут судоходными. Вопрос с мостами и бродами был снят, когда я увидел появившиеся в Викингах паромные переправы. По тому же принципу переправ можно реализовать и волоки между реками, если уж быть особо дотошным.
  Историчность условная, поскольку до сих пор идут споры "А был ли тот путь?", хотя, по обнаруженным вдоль Днепра византийским и арабским монетам всё же можно утверждать, что хотя бы частично он действовал.
   Временной отрезок от рождения Святослава до прихода его сына рабынича Володимира с варяжскими дружинами на Русь. Цель игры, соответственно объеденить (захватить) все русские земли, установить на них единую религию и повергнуть всех врагов в прах, или жить с ними в прочном мире (союзе), чему оченно способствуют династические браки.
    Фракции:
Русь, разделённая по основным племенам, с городами: Псков, Полоцк, Смоленск, Туров,  Чернигов, Переяславль, Пересечень, Киев, Новгород. Начальная религия - язычество.
Особенности - универсальная фракция (конница, пехота, флот)
Варяги (шведы, датчане) с городами Упсала, Сигтуна, Бирка, Лунд, Роскильде. Начальная религия -язычество.
Особенности - флот лучше и дешевле, конницы нет, но сильная тяжёлая пехота.
Хазары (печенеги, половцы) с городами: Шарукань, Саркел, Самкерц (Тьмутаракань), Итиль. Религия - иудаизм, язычество.
Особенности - слабый флот, сильная конница, посредственная пехота.
Византия. С городами: Сугдея, Херсонес, Синоп, Константинополь. Религия - православие.
Особенности - средняя пехота, сильная кавалерия, сильный морской флот.
Естественно, реальную карту для играбельности придётся ужимать и корректировать ввиду большого разброса поселений. Норвежцы вообще в пролёте ) Остальные поселения соответственно будут крепостями. Городов и так достаточно.
   Ещё одна задуманная фишка игры -  наличие рекрутов для набора зависит от количества подвластных городов и деревень и уровня их процветания, от которого и зависит прирост населения. То есть не так как раньше, пришёл и раз в сутки забрал 5 человек без всяких последствий. Люди - наше всё. Будем  делить, рядить, женить, материнский капитал и всё такое, а иначе демография на полшестого. Альтернативные источники пополнения отряда - наёмники и отбитые у охотников рабы. Чем и придётся воспользоваться на начальном этапе игры, пока нам за героические деяния не даруют какую-нибудь завалящую приграничную деревушку.
   Кроме того, каждый нанятый рекрут сначала отправится в нашу ближайшую крепость на обучение (младшая дружина), где и получит указанную в штатном расписании специальность. Для этого в крепости должен быть воевода, назначаемый из наших спутников, а в городе придётся оставить посадника, так что о взводе бессмертных терминаторов к концу игры придётся забыть. От навыков спутника и будет зависеть скорость и качество обучения новобранцев в гарнизоне. Экипировка тоже не берётся с неба. Её мы производим своими кузнецами и бронниками, покупаем, или захватываем в бою и храним в арсенале до востребования. От навыка кузнеца так же зависит и качество доспеха и оружия. Меч от прославленного мастера будет стоить как небольшой корабль, а корявенький топорик от подмастерья и на половину овцы не потянет.
   Сюжетка планируется. Естественно, пока только за Русь, но в дальнейшем возможны и другие ветки. Благо простора для полёта фантазии исторические личности того периода дают немало.
  Игра за исторического персонажа не предусмотрена. Они будут действовать строго по летописям, а мы    подкрадёмся огородами и быстренько поменяем ход истории, с улыбкой крикнув поле боя: "Нестор, паки твори!".
   Как-то так.
Наработок в проектах "Русь легендарная" и "Иду на Вы!" уже немало. По второму проекту авторы вроде бы разрешили пользоваться, а вот по первому пока неизвестно. Буду благодарен за любую помощь и полезные советы, поскольку я в этом деле новичок и пока только учусь.
Ну и парочка картинок для атмосферности.


60
Разработка модов / Re: Русь Легендарная
« : 11 Апреля, 2016, 01:51 »
Спасибо. Интересно, отдельную темку можно открыть? Чтобы вот таких мертвяков не поднимать за зря. У меня вопросов много будет и от любой помощи хотя бы советом не откажусь.

61
Разработка модов / Re: Русь Легендарная
« : 10 Апреля, 2016, 01:56 »
Да я вроде дядечка не глупый и с первого знакомства в сайтом понял, что "Если не мы, то никто", а посему не питаю никаких иллюзий насчёт "команды" и всего такого. Собственно, я и зашёл за подробными инструкциями о том, как всё сделать самому, поскольку этим вопросом задавался и ранее и немного в теме. Просто всегда же надеешься на лучшее. А вдруг )
Поэтому и начал потихоньку осваивать модостроительство, ибо свято убеждён, что у Варбанда огромный потенциал, который до сих пор полностью не раскрыт. Каждый новый мод открывает новую грань в этом брильянте. Собрать бы все удачные фишки в кучу и чтобы это всё работало. Должна же быть у пенсионера мечта ) Иначе зачем.

62
Разработка модов / Re: Русь Легендарная
« : 09 Апреля, 2016, 22:24 »
Ничего не понял про " не в туда" ) Краткость, хоть и сестра, но иногда творит непонятные вещи.
В куда тогда? Было вроде всего две темы под "славянские" моды - эта и " Иду на Вы!", но обе мертвы, просто эта чуть посвежее ) А очень хочется, чтоб не смердело, а Русью пахло (13 век не в счёт - мимо ) Но вместо скачек по родным скифским просторам гоняешь по камням голозадых пиктов на пони под юбкой.
Короче, общая картинка со многими тонкостями и изюминками по славянскому моду в голове есть, наработок по двум нерождённым модам тут тоже достаточно, так что если есть желающие реанимировать данную идею, я полностью ваш со всей текстовой и сюжетно-квестовой частью. Кроме того, сейчас понемногу осваиваю сценостроительство, так что вскоре, думаю, и в этом вопросе могу быть полезным. Так, глядишь, и до скриптов доберусь )
Или я снова что-то не то говорю? Вы уж поясните новичку подробнее, что тут не так?

63
Разработка модов / Re: Русь Легендарная
« : 09 Апреля, 2016, 19:18 »

АтмосфЭрно описывать - это наша работа )
Помозговал тут чуток над основой геймплея в предполагаемом мире, и само собой нарисовалось другое название мода, отображённое на картинке выше.
Тут такого можно накрутить, аж дух захватывает. Столько мощных исторических персонажей: Игорь, Ольга, Святослав, Мал, Юстиниан и др.
Столько интересных локаций можно ввести: Крепость Саркел, остров Рюген с его воинами и белым конём Световита, Новгород, Ладога, Киев и пр. поселения по пути из варяг в греки. Остров Хортица для переоснастки однодревок для морского плавания, волоки, пороги. Ух!
Все новые идеи пропускаю через сито движка и пока всё вроде бы вполне реализуемо, или уже реализовано в других модах.
Только жаль, что всё это лишь слова )
Юзаю потихоньку мануалы по созданию модов и с ужасом понимаю - чтобы сделать полноценный мод одному понадобится несколько лет, плюс на тестирование и отладку ещё полгода. К тому времени уже куча модов на МиБ II появится. Так что даже не знаю, стоит ли овчинку дальше мучать.

64
Разработка модов / Re: Русь Легендарная
« : 04 Апреля, 2016, 15:00 »
Приветствую. С самого первого знакомства с МиБ появилась идея создать мод по древней, дохристианской Руси. Этакий сплав "Князя" и "Всадников". Но моих познаний в модостроительстве явно недостаточно для самостоятельной работы над таким проектом. А самое главное, не было на это времени.
Потом появилась "Русь 13 век", но снова не то. Нет там русского духа, как говорится )
Сейчас, играя в "Викинг конквест", снова вспомнил о своей задумке, поскольку скандинавская и славянские темы сильно перекликаются. Зашёл на Всадников, глянуть, может кто уже взялся. Так и есть, идея посетила не только меня. Жаль, что столь интересный проект не двигается. Если у команды не пропало желание работать над модом дальше, то предлагаю свою всестороннюю помощь.
Что могу: сценарий, диалоги, квесты, описания и пр. (есть изданные литературные произведения)
Есть много наработок и материала по славянской теме, поскольку планировалась повесть о балтийских славянах, но дальше нескольких глав дело не пошло. Трудно в этом деле соревноваться с Марией Семёновой.
Неплохо рисую, пока только на бумаге ) Но быстро обучаем. Время теперь есть, так что "оживить" созданный мир проблем не составит. С уважением.
 

Добавлено: 04 Апреля, 2016, 16:14

Прочитал всю тему. Надеюсь, что работа над модом будет продолжена.
Как изюминку, всё же предлагаю сделать возможным передвижение по рекам на корабле. Реки ведь и являлись в те времена основными дорогами и для войск, и для торговли. Соответственно, размер отряда будет напрямую зависеть от вместимости кораблей игрока. Есть ещё несколько идей по волокам и осадке, но вряд ли они реализуемы в игре. Мосты для судоходства можно заменить на броды.
Кроме того, набор рекрутов в поселениях ввести не от фонаря, а от их реального наличия. То есть прирост населения и количество подвластных деревень будет играть существенную роль в игре. Ограниченность в людских ресурсах заставит игрока не только беречь своих воинов, но и заниматься развитием деревень для увеличения прироста населения.
Несколько слов об идее симбиоза с "Князем". В крепости есть управляющий и воевода. Управляющий уже в наличии, а вот на должность воеводы нужно будет назначать кого-то из своих спутников. От его опыта будет зависеть и скорость прокачки рекрутов, находящихся в крепости. Кроме того, считаю, что в каждой крепости должен быть свой кузнец (оружейник) и бронник, уровень мастерства которых так же будет влиять на качество доспехов и оружия. Охота за такими мастерами привнесёт много интересностей в игру. Что, собственно, было и в реальности. Ради хорошего кузнеца два князя могли запросто сойтись на поле брани.
В деревне староста. Кроме того, в деревнях можно оставлять защиту из своих дружинников. В предыдущих версиях, оставленные в деревне воины, при нападении на поселение, участия в битве не принимают, что расходится со всяким здравым смыслом. Для работы находящихся в деревне производств так же нужны люди, а для некоторых и лошади. От их количества будет зависеть и доход с производства, или прирост необходимого ресурса.
Основные фракции: варяги, славяне, хазары, Византия. Без этих четырёх составляющих картинка мира, в котором варились славяне, будет неполной. Дикое поле, как я понимаю, на карте уже есть, а вот с Константинополем проблемы. Но тогда Византию можно ввести просто как некую сторону, влияющую на дипломатию и торговлю (подкуп хазарских племён, пошлины, послы, купцы и агенты, предлагающие разные плюшки за квесты и действующие по принципу "разделяй и властвуй").
Что касаемо разбойников, то тут ничего выдумывать не надо. На реках полно ушкуйников, в лесах лихие люди и вышедшие на разбойную тропу наёмники, в море драккары варягов. Кроме того, шныряющие повсюду хазарские охотники за рабами. В свете ограниченности людских ресурсов охрана деревень от набегов таких отрядов и освобождение уже захваченных рабов будут важной составляющей геймплея.
Считаю, что всё вышеперечисленное на движке игры вполне реализуемо, основываясь на опыте игры в Викинг конквест и Бритенвальду. Вопрос лишь в реализации. Как уже сказал, всю текстовую часть мода могу взять на себя. Если поднапрячься, то и её перевод можно осилить.

Страницы: 1 2 [3]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC