Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29196
  • Последний: hoy545
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 607
Всего: 610

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [MS] Модульная система ч.2  (Прочитано 22114 раз)

  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« : 14 Октября, 2008, 08:41 »
Часть2: Редактирование файлов модульной системы

Внимание! Информация актуальна для модульной системы старой версии игры. В новой версии (под 1.011) возможны расхождения с текстом.

Как было описано в предыдущей главе, работа с модульной системой состоит в следующем:

1) Открываем для редактирования один или более модульных файлов(они начинаются с module_ и заканчиваются расширением .py) и вносим желаемые изменения.

2) После чего, запускаем файл build_module.bat(двойным кликом на него). Этим вы произведете сборку модуля и получите список ошибок, если таковые будут.

3) Если ошибок не будет, можно запустить Mount&Blade и проверить внесенные изменения. Иногда придется начинать новую игру, чтобы увидеть внесенные изменения.

2.1 – Редактирование модульной системы
Модульная система использует списки языка Python для представления коллекций игровых объектов.  (Python-список начинается '[', включает список объектов разделяемых запятыми и оканчивается ']' ) Если вы откроете и посмотрите любой модульный файл – увидите, что он содержит такие списки. Например module_map_icons.py содержит:

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]


Тут map_icons описаны как Python-список и каждый элемент списка это описание объекта значка карты. Например, ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass) – такой объект. Эти объекты называются запись. Записи как и списки содержат элементы разделенные запятыми (но начинаются и оканчиваются круглыми скобками). Структура каждой записи описана вначале каждого модульного файла. Для значков карты каждая запись содержит:

1 ) название значка,
2 ) флаги,
3 ) название 3D модели,
4 ) масштаб,
5 ) звуковой идентификатор.

Для первой записи ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass)

1 ) название значка = "player"
2 ) флаги = 0
3 ) название 3D модели = "player"
4 ) масштаб = 0.2
5 ) звуковой идентификатор = snd_footstep_grass

Узнать структуру объектов для каждого модульного файла можно прочитав документацию вначале каждого из них.

2.2 –Добавление новых объектов
Теперь, зная структуру записей map_icons, мы можем добавить собственные значки карты. Еще раз посмотрим на список.

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]

Новые игровые объекты в любом модульном файле можно добавлять только внутри списка. Как видно, список для module_map_icons  оканчивается записью  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass).   Чтобы освободить место для нашего нового объекта опустим квадратную скобку на строчку ниже. Теперь можно добавить объект. Проще всего это сделать, скопировав уже существующий объект и отредактировав необходимые параметры. Например:

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
  ("new_icon",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]

В этом примере мы скопировали ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass) и дали ему новое имя  "new_icon". Этот новый значок имеет флаг. Флаги можно взводить и сбрасывать, включая или удаляя их названия из соответствуюшего поля. Например, флаг mcn_no_shadow нашего нового значка означает, что он не будет отбрасывать тень.  Уберем этот флаг у нашего нового значка. Чтобы это сделать , заменим mcn_no_shadow на 0, обозначив таким образом, что наш значок не имеет никаких флагов.

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
  ("new_icon",0,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]

Оба значка "town" и "new_icon" используют 3D модель "City", которая хранится в ресурсных файлах игры. Изменяя это поле, мы можем использовать любую 3D модель из ресурсных файлов.
Т.к. оба значка "town" и "new_icon" используют одну и туже 3D модель, в игре они будут выглядеть абсолютно одинаково.  Сделаем так, чтобы "new_icon" выглядела немного подругому.

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
  ("new_icon",0,"City", 5.0,snd_footstep_grass),
]

В этом примере мы изменили масштаб значка с 0.9 на 5.0. Это означает, что он будет отображаться в пять раз больше своего нормального размера. Это поможет нам отличить его от "town" после внедрения в игру.
Далее мы создадим новую группу в module_parties.py, которая будет использовать новый значок. Для этого нужно сослаться на значок из module_parties.py.

2.3 – Использование объектов в других модулях
Откроем файл module_parties.py. В нем, мы видим другой Python-список - parties = [.
Как видно, структура записи в module_parties.py сильно отличается от module_icons. Это справедливо почти для всех модульных файлов. Изучим подробнее структуру записей, описывающих группы.
Например группа:

("zendar","Zendar",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, "zendar", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(2,46),[(trp_swadian_knight,6,0)]),

Эта запись располагает город  Zendar на карте. Различные свойства Zendar-а описаны в соответствующих полях, аналогично тому, как это было в module_icons.py.

Разберем структуру записи:
1 ) Party-id  - Используется для ссылки на объект из других файлов.
2 ) Party name – Название игры, которое будет использоваться в игре. Оно может отличаться от Party-id.
3 ) Party flags – Поле содержащее флаги. В качестве первого флага указывается название значка на карте, который будет использовать группа.
4 ) Menu – Это поле не используется в игре после версии 0.730.
5 ) Party-template – Идентификатор принадлежности к группе. По умолчанию - pt_none.
6 ) Party faction – Указывается фракция к которой принадлежит группа. Это может быть любая фракция из module_factions.py.
7 ) Party personality –За пояснения можно посмотреть в header_parties.py.
8 ) AI-behaviour – Описывает поведение группы на глобальной карте.
9 ) AI-target party - Цель деятельности группы.
10 ) Initial coordinates – Начальные координаты на глобальной карте ( X, Y).
11 ) List of troop stacks – Стек войск, каждый элемент стека содержит следующие поля:
 11.1 ) Troop-id – идентификатор вида войска из module_troops.py.
 11.2 ) Number of troops in this stack – Количество войск данного вида в стеке.
 11.3 ) Member flags – Используется по необходимости. (Флаг pmf_is_prisoner спользуется, чтобы показать войска или персонажей находящихся в плену).


Рассмотрим запись группы Zendar:

("zendar","Zendar",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, "zendar", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(2,46),[(trp_swadian_knight,6,0)]),

1 ) Party-id = "zendar"
2 ) Party name = "Zendar"
3 ) Party flags = icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders
4 ) Menu = "zendar"
5 ) Party-template = pt_none
6 ) Party faction = fac_neutral
7 ) Party personality = 0
8 ) AI-behaviour = ai_bhvr_hold
9 ) AI-target party = 0
10 ) Initial coordinates = (2,46)
11 ) List of troop stacks:
 11.1 ) Troop-id = trp_swadian_knight
 11.2 ) Number of troops in this stack = 6
 11.3 ) Member flags = 0

Как видно, в 3-м поле записи Zendar-а ссылка на значок  "town" из module_icons.py с добавленным префиксом «icon_».  Этот префикс указывает системе нужный модульный файл. Соответсятвенно используются : icon_ для module_icons; fac_ для module_factions; p_ для module_parties и т.д. Префиксы соответствующие каждому файлу можно найти в конце этого раздела.


Попробуем добавить новую группу. Но прежде обратите внимание: Не стоит добавлять свой город в конец списка групп. Это может привести к нарушению функций оригинального кода. В модуле module_parties.py рекомендуется вставлять новые города между "training_ground" и "castle_1".
Скопируй те "town_14" и вставьте между "training_ground" и "castle_1".

  ("training_ground","Training Ground",  icon_town|pf_town|pf_disabled, "training_ground", pt_none, fac_vaegirs,0,ai_bhvr_hold,0,(-2,-3),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("new_town","Mod_Town",  icon_town|pf_town, "town", pt_none, fac_vaegirs,0,ai_bhvr_hold,0,(-4,-37),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("castle_1","Culmarr_Castle",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible, "castle", pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(-47,-51),[(trp_swadian_knight,5,0),(trp_swadian_crossbowman,25,0)]),

В этом примере мы сменили идентификатор группы с "town_14" на "new_town" и название с "Halmar" на "Mod_Town".
Таким образом:

1) Чтобы сослаться на этот объект из других файлов нужно использовать идентификатор "new_town" с префиксом "p_", т.е.  "p_new_town".
2) В игре мы будем видеть название "Mod Town" описывающее группу и никогда идентификатор.
3) Эта группа использует значок icon_town и флаг pf_town.Этот флаг дает группе общие свойства города.
4) "Mod Town" принадлежит фракции Vaegir-ов.
5) Координаты нашего города на глобальной карте те же, что и у Halmar-а.
 
  ("training_ground","Training Ground",  icon_town|pf_town|pf_disabled, "training_ground", pt_none, fac_vaegirs,0,ai_bhvr_hold,0,(-2,-3),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("new_town","Mod_Town",  icon_new_icon|pf_town, "town", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1,-1),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("castle_1","Culmarr_Castle",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible, "castle", pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(-47,-51),[(trp_swadian_knight,5,0),(trp_swadian_crossbowman,25,0)]),

Итак, мы сменили значок нашего города с town на icon_new_icon, координаты на (-1,-1), а фракцию на fac_neutral.
Итак, все готов, чтобы увидеть новый значок на карте. Сохраните все изменения внесенные в файлы модульной системы и запустите build_module.bat. Если все пройдет успешно, можно запустить наш мод и увидеть новый город с новый город с новым значком в центре карты.
Если сборка модуля не удалась, внимательно проверьте все выполненные действия. Тщательно проверьте, что все скобки и запятые расставлены правильно. Наиболее частая причина ошибок -  неверный синтакиси.
Игровой заезд в город сейчас приведет к сражению, т.к. у города нет присвоенного игрового меню. Этой задачей мы займемся в более поздних главах документации.

Список префиксов:

fac_   -- module_factions.py
icon_   -- module_map_icons.py
itm_   -- module_items.py
mnu_   -- module_game_menus.py
mno_   -- module_game_menus.py -- References an individual menu option in module_game_menus.
mt_   -- module_mission_templates.py
psys_   -- module_particle_systems.py
p_      -- module_parties.py
pt_   -- module_party_templates.py
qst_   -- module_quests.py
script_   -- module_scripts.py
scn_   -- module_scenes.py
spr_   -- module_scene_props.py
str_   -- module_strings.py
trp_   -- module_troops.py

« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 13:21 от Leon473 »
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 17 Октября, 2008, 15:10 »
Странно. Почему нет остальных. И почему именно 2-я?)

  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 30 Октября, 2008, 04:29 »
Этот новый значок имеет флаг. Флаги можно взводить и сбрасывать, включая или удаляя их названия из соответствуюшего поля.


Это как? ;)

  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 31 Октября, 2008, 19:13 »
А где инструкция по диалогам и квестам?

Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 4313
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 01 Ноября, 2008, 00:55 »
А где инструкция по диалогам и квестам?

есть в английском варианте публикации на эти темы.
 а вообще, модули схожи очень. да и они написаны с достаточным количеством коментариев и вообще сами по себе понятны.

  • Ник в M&B: Zaharist
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 03 Ноября, 2008, 00:13 »
Вы забыли дописать одну маленькую, но ОЧЕНЬ важную деталь. Чтоб увидеть изменения надо начинать новую игру.(Долго до меня доходило почему нет изменений:-)

Нас невозможно сбить с пути, нам пофигу куда идти.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 03 Ноября, 2008, 18:35 »
Напишите, пожалуйста, все идентификаторы - лордов, городов и т.д. Или скажите, как их найти

Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 03 Ноября, 2008, 20:52 »
Звиняй, пожалуйста. Я просто ещё не понял, что и куда. Вот щас думаю, как создать персонажа, чтобы он был только в таверне саргота.... Пробовал на основе рамуна из Тихра, но что-то не получилось...

Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #8 : 06 Ноября, 2008, 01:07 »
Люди тут вопрос возник можно ли с помощью модульной системы добиться,что бы при надивании к шлема(в данном случаи короны или обруча) не исчезали волосы или голова? А то как то интересно смотрица все лысые :)
Или это особенность движка игры?

  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 06 Декабря, 2008, 04:46 »
Люди тут вопрос возник можно ли с помощью модульной системы добиться,что бы при надивании к шлема(в данном случаи короны или обруча) не исчезали волосы или голова? А то как то интересно смотрица все лысые :)
Или это особенность движка игры?
Можно. Надо волосы из разряда "волосы" перенести в разряд "бороды" и они перестанут исчезать. Только вот такие "бородоволосы" с нормальными бородами совместить нельзя будет.

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 06 Декабря, 2008, 12:40 »
можно ещё флаг itp_doesnt_cover_hair выставить у головнового убора, тоже будут волосы видны.

  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #11 : 06 Декабря, 2008, 19:57 »
Ок спасибо этот вопрос задавали как то по поводу модели короны...Так как король какой то лысый получался :)

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 06 Декабря, 2008, 21:46 »
а разве при добавлении ,не возникнут проблемы (допустим  через макушку шлема торчит хвост,или еще там какая то шевелюру?) .Зачастую в некоторых шлемах при длинной бороде так и выходит(токо не намакушке))

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 07 Декабря, 2008, 18:06 »
а разве при добавлении ,не возникнут проблемы (допустим  через макушку шлема торчит хвост,или еще там какая то шевелюру?)
Для короны будет нормально.
Зачастую в некоторых шлемах при длинной бороде так и выходит(токо не намакушке))
чтобы усы из-под шлема не торчали, можно поставить флаг itp_covers_head, но подходит только для совсем закрытых шлемов.

  • Сообщений: 324
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 07 Декабря, 2008, 18:23 »
Технически, в facegen волосы и шлем - это одно и то же, а именно, модель, надеваемая на голову. Если одновременно надеть несколько таких моделей (волосы и шлем), то они и показаны будут одновременно, что приведёт к пролезанию волос сквозь шлем. Если "шлем" (или "волосы") сделаны с учётом их взаимоналожения, проблем не будет (например, та же корона), в прочих случаях может быть забавно :)

Флаг "itp_covers_head" запрещает показывать всё, кроме самого объекта с этим флагом :)

« Последнее редактирование: 07 Декабря, 2008, 18:29 от TKane »
N/A
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 13 Декабря, 2008, 23:56 »
Часть2: Редактирование файлов модульной системы

2.3 – Использование объектов в других модулях
Откроем файл module_parties.py. В нем, мы видим другой Python-список - parties = [.
Как видно, структура записи в module_parties.py сильно отличается от module_icons. Это справедливо почти для всех модульных файлов. Изучим подробнее структуру записей, описывающих группы.
Например группа:

("zendar","Zendar",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, "zendar", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(2,46),[(trp_swadian_knight,6,0)]),

чтобы сделать Зендар принадлежащим например фракции Kalridian Empire, нужно поменять fac_neutral на  fac_Kalrid_Empire (такой y нее  ID), правильно?
и вся инфа об этом храниться в parties.txt  или изначальная принадлежность городов фракциям задаеться гдето еще?

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #16 : 14 Декабря, 2008, 00:06 »
Изначальная принадлежность задается в parties. Но она может меняться и для большинства городов она меняется на нужную в script_game_start.

  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 14 Декабря, 2008, 10:16 »
Изначальная принадлежность задается в parties. Но она может меняться и для большинства городов она меняется на нужную в script_game_start.
а можно об этом по подробней, плиз

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 14 Декабря, 2008, 13:18 »
В module_scripts.py
есть скрипт game_start
в нём есть
вызовы
script_give_center_to_lord
script_give_center_to_faction_aux
которые определяют, кому что достанется.


  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 16 Декабря, 2008, 21:33 »
проблема. сделал все как написано. запускаю буилд_модуль всё проходит как по маслу, а при запуске игры игра  вылетает


взял мод_сис из темы парт1
v1.011
Взял под ученическую основу мод SoD - Invasion (русифицирован)

« Последнее редактирование: 16 Декабря, 2008, 22:02 от upucka »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 16 Декабря, 2008, 23:30 »
upucka,
нефига не понял, поэтому общий траблшутинг.
Модульная система создаёт только часть файлов, для полноценной работы мода  необходимы сцены (*sco), карта, module.ini, game_variables.txt.
Кроме того, если мод добавляте свои объекты, то могут быть нужны текстуры, brf,
музыка.

  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 17 Декабря, 2008, 00:49 »
не. я скопировал целый мод и использовал только имеющиеся там ресурсы. нового ничего не добавлялнеумею.

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 17 Декабря, 2008, 01:28 »
Честно говоря не знаю, в чем может быть дело. На всякий, случай спрошу.
Билдишь сурсы мода?

  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 17 Декабря, 2008, 14:44 »
как я понял приустановке мод-сустема, в нем файлы содержат собственно мод native. И при запуске буилдера он собирает Натив?

а как в него засунуть мод то.

непонятно....

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 17 Декабря, 2008, 14:54 »
как я понял приустановке мод-сустема, в нем файлы содержат собственно мод native. И при запуске буилдера он собирает Натив?
угу.

а как в него засунуть мод то.
Никак. Нужны иходники мода, то, во что превратил модульную систему автор мода, то, из чего он собирате мод.


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC