Смотри также видеоверсию обзора
Кто вы, мистер Kubold?
Hellish Quart уже попадал в прицел как новостной ленты Всадников Кальрадии, так и одноименного канала YouTube. И совершенно не зря: да, данная игра явно не претендует на категорию ААА, но при этом отличается необычным подходом к созданию игрового процесса и в рамках своей ниши почти не имеет актуальных конкурентов. А так как 16-ого февраля она наконец-то вышла в релиз, самое время попытаться детальнее разобраться в том, что из себя представляет данный проект и как его можно оценить. Еще в октябре 2020 года я познакомился с демонстрационной версией данной игры и уже тогда она выглядела довольно занятно. Без замашек на долгосрочный игровой процесс, но на несколько приятных часов вполне хватало. В принципе, с того времени Hellish Quart поменялся не сильно: заметно большее разнообразие локаций, еще несколько ранее недоступных персонажей, режим выживания, да и в целом, в общем-то, все. С другой стороны, у проекта есть мультиплеер, что в будущем может перерасти в нечто большее. Впрочем, для того, чтобы определить потенциал проекта, нужно сначала понять что он из себя представляет, а для этого в свою очередь нам нужно сделать два пояснения.
Во-первых, пара слов о авторе проекта. За фирменным наименованием Kubold скрывается один единственный человек: Якуб Кисиэль, чей главный конек - это 3D анимирование. В данном направлении игровой индустрии Якуб работает достаточно давно - с 2004 года. Он успел засветиться в командах People Can Fly и CD Projekt RED, поработать над такими играми, как Bulletstorm, Gears of War, The Witcher III и даже принимал самое активное участие в переработке анимаций Gloria Victis. Главный конек Якуба - это motion capture, автор даже продает собственные наработки в небольшом онлайн магазинчике. Ну а, во-вторых, поговорим за само название игры. Hellish Quart - это, само собой, вовсе не “квартет”, как опрометчиво сообщил я в первом ролике. Дословное название игры: Адская кварта, что относит нас напрямую к фехтованию. Хотя здесь все также замешано число “четыре”, гораздо более важную роль играет суть термина: перед нами принцип защиты, можно сказать взаимосвязь стойки и ударов. Она напрямую относится к польской школе фехтования саблей, с которой связана масса исторических нюансов, а поэтому детально вдаваться в подробности я, как человек совершенно далекий от таких вещей, не буду. Для нас главное понимать, что Якуб движения персонажей брал отнюдь не с потолка.
Каждый удар - фаталити
Ну а теперь вернемся к Hellish Quart. Что из себя представляет игра в целом? По сути это файтинг с фехтованием. Звучит немного странно, но если вспомнить про For Honor, где нечто похожее уже применялось, станет понятнее. В данном проекте идея была еще сильнее углублена, в результате чего получился этакий дуэльный симулятор с видом сбоку. Да, персонажи могут перемещаться в 4 плоскостях, но активное влияние на игровой процесс имеет только сближение и отдаление, в то время как смещение влево или вправо лишь дополняет атакующую и защитную схему. В основе фехтование лежит принцип блоков и ударов, но игра сильно отличается от Mount&Blade или аналогичных проектов. В первую очередь надо заметить, что блок у персонажей включен всегда по умолчанию - собственно, это предопределено самой стойкой, хотя дополнительно у некоторых персонажей присутствует и активная защита - персонаж выставляет шпагу вперед, тем самым увеличивая дистанцию до противника, но повышая потенциальный риск пропустить фланговую атаку. Мало того, персонажи даже автоматически меняют направление оружия во время атаки оппонентов. Даже если просто колошматить неактивного противника саблей, то многие удары придуться в блок: просто потому что твоя сабля встретилась со вражеской. А поэтому суть эффективного поведения во время сражений заключается в первую очередь в том, чтобы найти в обороне оппонента брешь, например, поймать его на контратаке или неожиданно поменять направление, а также отслеживать тайминги различных действий. В отдельных случаях также можно попытаться схватить врага или, наоборот, его оттолкнуть.
На самом деле, описать местный принцип поединка словами довольно сложно. Вполне возможно, вы знакомы с фехтованием лично и уже поняли о чем речь, ну или как минимум догадались, что привычные навыки в Кварте работать не будут. Физика в этой игре работает в полную силу, анимации записаны с помощью motion capture и наполнены условно лишними элементами, то есть такими движениями, которые не прибавляют твоим действиям эффективности, но разумно вытекают из действий персонажа. Например, в ряде случаев персонажи выставляют ногу вперед, опираясь на нее при атаке, а в случае необходимости увернуться от удара оппонента, направленного в эту ногу, они ее экстренно отдергивают. Ну или ваш персонаж просто может споткнуться об какой-нибудь элемент декораций. Ну и, конечно, надо сказать про взаимодействие оружия: сабли и другие встречающиеся вариации холодного оружия сталкиваются друг с другом, их направление меняется в зависимости от конкретного примера коллизии, схватка наполняется бодрым лязгом клинков и большим разнообразием ситуаций. Различный спектр совершаемых ударов основывается на движении персонажей, выбранного варианта атаки и текущего положения сабли, эффекта, вызванного предыдущими действиями и реакцией противника. Все это еще больше усиливает эффект необычности. Оппоненты могут вяло обмениваться ударами, выискивая бреши в обороне друг друга, могут сойтись в свирепом бою, который окончится неожиданным проходом сабли одного бойца в печень другого. В этой игре почти не чувствуются шаблоны, создается впечатление, что заранее заготовленных анимаций нет в принципе, а все действия осуществляются за счет просчета в реальном времени. Особенно активное участие в этом принимает система просчета повреждений: в зависимости от дистанции и направления атаки, а также предпринятых оппонентов действий, вы можете попасть в блок, промазать или задеть противника. В последнем случае речь идет как и о не смертельном попадании вроде удара рукоятью или попадания в руку или ногу, так и серьезном повреждении.
Уникальный и доступный
Для меня Hellish Quart сам по себе оказался большим открытием именно с точки зрения уникальности игрового процесса. Уже упомянутый ранее For Honor хоть и имеет схожую концепцию дуэльных поединков, отличается от детища Кисиэля довольно существенно. Но олдсульные игроки уже вспомнили о дилогии Bushido Blade аж 1997 и 1998 года производства соответственно за авторством Lightweight. С точки зрения общего представления битв и положения камеры эти игры действительно напоминают Hellish Quart, но говорить о аналогичности и уж тем более полном заимствовании явно не стоит. Какой-нибудь FarCry в целом имеет много схожих элементов с DOOM, но вряд ли кому-то придет в голову говорить о том, что Crytek украли идею напрямую у Id Software, хотя вторым, безусловно нужно отдать должное за формирование жанра в целом. А вообще, если говорить об аналогиях, то здесь можно отметить еще и Griefhelm и даже немного Nidhogg, видеоролик по которым появлялся на моем канале.
Еще один элемент игры - это баланс. Он здесь по большей части соблюден на должном уровне, что обеспечивает с одной стороны возможность легко вникнуть в местную систему фехтования, а с другой - отточить свое мастерство. Как я уже сказал, в обороне игра помогает тебе автоматически, выбирая нужное направление блока, но это не значит, что защищаться проще, чем атаковать. После небольшого времени упражнений ты научишься легко обходить защиту условно легкого уровня искусственного интеллекта и не пропускать от него атаки, в то время как на освоение сложного уйдет несколько часов без гарантии того, что при смене самого оппонента ты не потерпишь фиаско. Для того, чтобы внести в игру хоть какое-то разнообразие, разработчик добавил в свой проект несколько персонажей с различающейся техникой боя, среди которых имеются такие колоритные личности, как казак, польский гуссар, янычар и татарин (вероятно крымский). Каждый персонаж ходит со своим клинком. Например, кроме сабель в игре можно встретить длинный меч и рапиру. Правда, оружие привязано непосредственно к самому персонажу и на данный момент в Hellish Quart отсутствует какая-либо кастомизация как экипировки, так и стилей боя. Таким образом, основная идея игры - поиск наиболее подходящего стилем персонажа. Ну и еще один момент, напрямую связанный с балансом: если в целом все текущие герои имеют примерно одинаковые шансы на победу, то вот Мария с рапирой за счет укола явно выделяется в сторону заметно большей эффективности. Да, у нее тоже есть свои слабые стороны, но закалывать оппонентов в разы проще, нежели рубить их саблей. Так что, хоть пока это не является особо большой проблемой, но если разработчики хотят превратить свой проект в нечто большое, им стоит сильно задуматься.
А теперь о реальных проблемах игры. Допустим, вы более-менее привыкли побеждать искусственный интеллект и сугубо дуэльные поединки вас уже утомляют - что делать в этом случае? Что же, отвечу прямо: ничего и в этом кроется серьезный недостаток раннего доступа, в состоянии которого находится проект. В будущем нам обещают сюжетный режим, возможность сражаться с видом от первого лица, добавление щитов и вспомогательного оружия, новые схемы поведения ИИ, но все это лишь в планах разработчика, в то время как текущее состояние игры мягко говоря скромно и рассчитывать на возможность долгосрочного времяпровождения, которое даже со всеми наворотами вряд ли сможет похвастаться чем-то особенным, не стоит. Аналогично и с мультиплеером, который хоть и присутствует на бумаге, но на деле представляет из себя игру на одном компьютере, расширяемую либо Remote Play, доступном в Steam, либо доселе неизвестном мне сервисом Parsec, который по сути играет ту же роль. В любом случае, на данный момент никаких выделенных серверов и матчмейкинга в игре нет и проявить собственные навыки крайне проблематично.
В графическом плане о проекте Якуба сказать особо нечего. Это не пиксель арт, в последнее время наводнивший инди-сегмент и даже не минимализм: игра выполнена на достаточно хорошем уровне для такого рода проектов, но не более. Нас ждут более-менее терпимые сцены, которые играют исключительно роль задников, средненькие модельки персонажей и недурственные анимации. Последние, само собой, являются главным коньком игры не только с точки зрения игрового процесса, но и в плане внешнего вида. Движения персонажей действительно реалистичны и не вызывают ощущения наигранности. Как я уже сказал, они детализированы и разнообразны - здесь Якуб дать слабину никак не мог. Иногда игра балует нас ночными битвами с адекватным освещением, а также частенько демонстрирует брызги крови. Последние, впрочем, традиционно можно отключить. Также покупатели Hellish Quart могут насладиться пятью музыкальными треками и одной видеоставкой, выполняющей роль хоть какого-то сюжетного наполнения проекта. Последнее, впрочем, серьезно воспринимать не стоит.
Итоги
Что можно сказать об игре в целом? Свежо, оригинально, неплохо продумано и реализовано с точки зрения механик сражения, но пока что слишком пусто по всем направлениям. Может ли хватить этой игры в текущем ее состоянии хотя бы на пару десятков часов игрового процесса? Если вы не фанат фехтования до мозга костей, то вряд ли. Впрочем, ценник у Hellish Quart вполне себе лояльный, а поэтому можно сказать, что соотношение цены и качества с натяжкой, но все же соответствует более-менее разумным требованиям. Кроме того, стоит заметить, что игра вполне стабильна в техническом плане и не жадна до системных ресурсов, что обеспечивает доступ к ней даже обладателем слабых конфигураций. В общем, у меня есть серьезные сомнения насчет того, что игра Якуба Кисиэля станет хитом 2021 года, но за счет своей необычности и существования в особой нише файтинг-фехтования все-таки может найти своего фаната.