Работа не волк
Начнём с общих мазков. Местный мир и погружение в него. Карта в Bellwright в целом статична - никакой генерации, никакого терраформирования, можно только размещать на ней свои собственные конструкции, но при этом размеры территорий достаточно внушительные - бегать по ним можно долго. Как и в Medieval Dynasty, местный мир вовсе не безжизненный: на карте изначально виднеются отметки о различных дружественных поселениях и лагерях бандитов. Движуха на карте минимальна - ни тебе странствующих торговцев, ни мигрирующего населения. Встречаемые на дорогах неписи совершенно статичны и расставлены там с совершенно конкретными целями - дать квест или продать что-то. Первое встречаемое игроком поселение в игре выглядит достаточно неплохо в плане дизайна и на его фоне ожидаешь, что каждое следующее будет ещё интереснее, но в итоге происходит ровно обратное: следующие деревни представляют собой просто скудный набор домиков почти без какого-нибудь антуража. Остальной мир и вовсе довольно беден и по большей части представлен однотипными лесами и горами. Отдельные зоны слегка выделяются и иногда можно наткнуться на точки интереса с небольшой порцией лута, но в целом мир скучен и не особо располагает к своему исследованию.
Имя этому противнику - гринд. Казалось бы, чего я вообще ожидал от подобного рода игр? Симулятор колонии даже в срезе более классических его интерпретаций, вроде Rimworld и Banished - это именно сбор ресурсов, а тут у нас ещё и элементы выживалки присутствуют, где гринд в принципе возведён в абсолют. Проблема заключается в том, что в Bellwright на этой составляющей выстроен вообще весь игровой процесс. Ты гриндишь ресурсы, материалы, навыки персонажа, репутацию, отношения с поселениями, квесты. Большая часть твоего времяпровождения - это беготня, связанная с поиском нужных ресурсов. И если с растениями довольно просто, так как ты можешь их выращивать на полях, то с некоторыми другими возникают затыки. Например, в игре все рудники находятся в строго предопределённых местах - по сути на поверхности. Искать подземные залежи не нужно, исследовать пещеры не нужно. Просто подбегаешь и методично машешь киркой. Типовая схема меняется лишь зимой, которая наступает достаточно часто, но и длиться буквально 2 игровых дня - в этот момент нельзя собирать растения и копать грязь. В остальном же схема достаточно типовая и, что главное, сумма гринда почти не меняется на протяжении всего процесса развития главного героя и его общины, отличаются лишь конкретные задачи: сначала ты в одно рыло фармишь ресурсы, затем фармишь репутацию и отношения, затем качаешь военные умения своим ботам и, наконец, включаешься в рутинную войну за территории. Если в выживалках, вроде Valheim и Enshrouded ты значительную часть времени тратишь на увлекательные путешествия, а в чистопородных симуляторах колоний можешь созерцать процесс развития с высоты птичьего полёта, то Bellwright может разве что предложить в отдалённом будущем борьба за территории. А здесь и сейчас тебе либо нравится методичный и размеренный игровой процесс в духе “Весёлой фермы”, либо нет. Отсюда и будет вытекать отношение к игре в целом.
В лес не убежит
Кстати о прокачке! Завязана на две группы навыков - боевые и мирные. Общая концепция понятна: что делаем, то и качается, но развитие достаточно плохо вознаграждает игрока и крайне рутинно. У главного героя 10 ступеней развития каждого навыка, у неписей в зависимости их специализации и крутости различные навыки могут иметь различные пределы, но тоже не более десяти. Прокачка навыков в игре достаточно длительная, хотя и может быть ускорена чтением книг, аналогичным по способу действия свиткам опыта, а между степенями прогресса ничего нет. Я не говорю даже про какие-то спецприемы в бою - нет, просто ты большую часть времени вообще не получаешь никакой отдачи. К примеру, в отношении мирных навыков хорошей идеей было бы ввести качество предметов, чтобы разница между, например, хорошим кузнецом и плохим выражалась не только к доступу к определённым рецептам, но и качеству производимых предметов. А так получается, что в большинстве случаев ты просто наносишь больше урона, быстрее рубишь дерево и собираешь больше урожая. Забавно, что основной совет в большинстве руководств по игре - “стреляйте по мёртвым оленям, чтобы качать лук”. Это, кстати, ещё один камень в огород гринда. Если говорить о других аспектах существования персонажа, то система в целом узнаваема: ставшая уже классической система насыщения из Valheim, благодаря которой в зависимости от еды можно повышать максимальное здоровье и выносливость персонажа, типовые параметры урона оружием - обычный и бронебойный, ну и очки защиты брони. Магии в этой игре нет, автолевелинга, судя по всему, тоже.
Я люблю свою работу
Строительство реализовано по принципу уже не раз упомянутого Medieval Dynasty, но с собственными нюансами. Ты строишь не модули здания, а собираешь их из условных точек взаимодействия - от буквально пяти в простых зданиях до нескольких десятков в продвинутых. Строительство первого уровня не сильно сложно, хотя некоторые постройки и вызывают вопросы, например, для молотилки нужно воткнуть стопятсот каких-то мелких палочек, но со второго уровня начинается боль, так как зон постройки становится больше, а орудуешь ты уже не руками, а строительным молотком с ужасно медленной и раздражающей анимацией. Кроме того, в силу отсутствия терраформинга, большую проблему вызывает поиск места для строительства - ровные поля разработчики делать почему-то не захотели, а допустимые перепады высот для строительства далеко не всегда действительно допустимы для игрока. Есть также возможность строить заборчики, прокладывать собственные дороги и наносить прочие украшательства. Хотелось бы в этот набор ещё и лестницы, чтобы хоть как-то компенсировать недостатки статичного ландшафта.
Вторая часть битв - это уже тактика и стратегия. В игре реализовано недурственное управление войсками и в принципе компаньоны свою задачу выполняют, но есть другой нюанс. Ещё до выхода игры о Bellwright рассказывали в ключе войны за территории и лично у меня создавалось впечатление, будто с определённого момента она станет не полноценной стратегией, то по крайней мере неплохим симулятором локальных заварух. По факту же геймплей в этом плане достаточно ограничен. Первое время твои противники - это небольшие группки бандитов и их лагеря, в то время как полноценные боевые действия разворачиваются в рамках освобождения деревень. Это довольно однообразный процесс сам по себе без особых стратегических деталей. Отбил - защитил, потом отбил ещё одну - защищаешь попеременно две и так далее. Такая подача - это всё равно уже больше, нежели мы привыкли видеть в схожих проектах, но до чего-то действительно глобального не дотягивает. Скорее просто времяпровождение для тех, кто уже прокачался и отстроился.
Я приду сюда в субботу
Ну и, конечно же, баги. Их тут полно. С патчами какие-то исправляются, какие-то добавляются новые, какие-то так остаются нетронутыми. Ситуация не так ужасна, как в каком-нибудь Conan Exiles, где баги не трогают годами, да и совсем критическим проблем я не встречал, но игра всё равно ощущается сырой. Например, у меня стабильно повторялся баг, при котором у меня отключались удары оружием после переключения с лука (нужно сначала сделать блок, тогда ты вновь можешь атаковать), да и вышеописанные проблемы с ИИ и застревание в скалах из той же оперы. Я всегда придерживался мнения, что ругать игру за баги можно даже в раннем доступе, но я, конечно же, понимаю, что эту часть вполне могут исправить и, вполне вероятно, через годик Bellwright будет более дружелюбным к игрокам.
По итогам исполнение Bellwright можно назвать вполне удобоваримым. Да, противникам гринда она совершенно точно не понравится, а фанаты зрелищных битв вряд ли найдут в ней что-то интересное, но именно как развитие идей симулятора общины в срезе экшн игры это явное движение вперёд. Лично я жду развития в этой игре глобальной составляющей, а она тут вполне возможна в более изящном исполнении. Как минимум, очевидно напрашиваются в игру дополнительные фракции и отношения с ними (пускай даже их тоже придётся гриндить). Хотелось бы и появления ездовых животных, а также различных телег, в том числе и в виде путешествующих по карте караванов. Но в целом даже в рамках раннего доступа игра выглядит удивительно цельной для такой связки, как Donkey Crew и Snail Games USA. Ну и, конечно же, не могу не отметить тот факт, что “ослики” всё-таки учатся на своих ошибках и не стали делать ещё одну зависимую от серверов MMO.