Загадочная Азия и смутные сомнения
Для начала небольшая вводная. Главный герой на пару со своей женой сбегает от кровопролитных войн, ища так называемое "царство крестьян". По традиции его лодка терпит действия у берегов неизвестного мира. Здесь он узнаёт, что на проверку царство крестьян - это плохо организованное общество с такой же перманентной войной, контролируемое бандитами и самурайскими бандами. И вот под эгидой организации порядка в этом месте, мы приступаем к развитию собственного поселения, ищем единомышленников и освобождаем захваченные территории. Сюжет сего творения подаётся по довольно типовой схеме вкрапления отдельных квестов в целом песочную игру, хотя он же и создаёт определённые ограничения для игрока. Если ты не будешь выполнять задания, то и развитие твоё будет ограничено.
Первое, что приходит на ум при таком описании - это Bellwright, хотя по факту это скорее проект Donkey Crew заимствовал некоторые идеи, ведь в ранний доступ Sengoku Dynasty вышел в августе 2023-ого года, а в ноябре уже 24-ого был выпущен в релиз. И тут сразу хочу отметить, что игра от Superkami на проверку оказалась не самым неплохим проектом - со своими достоинствами и недостатками, конечно же, но в целом на голову лучше своего "дикозападного" собрата и, возможно, даже с более интересными решениями, чем её средневековый старший брат. Как минимум на пользу игре пошла смена места действия на условную средневековую Японию. Антураж здесь действительно интересный, мне очень понравилась местная природа - она гораздо интереснее уже надоевших однотипных европейских лесов. В то же время, карта в игре даже меньше, чем в Medieval, то есть 4на4 км и это при том, что команда Render Cube успела уже сделать два мира. Где-то, конечно, маячит план создать новую карту, но на момент написания данного текста ей разве что только пахнет, поэтому оцениваю то, что есть.
Первое, что приходит на ум при таком описании - это Bellwright, хотя по факту это скорее проект Donkey Crew заимствовал некоторые идеи, ведь в ранний доступ Sengoku Dynasty вышел в августе 2023-ого года, а в ноябре уже 24-ого был выпущен в релиз. И тут сразу хочу отметить, что игра от Superkami на проверку оказалась не самым неплохим проектом - со своими достоинствами и недостатками, конечно же, но в целом на голову лучше своего "дикозападного" собрата и, возможно, даже с более интересными решениями, чем её средневековый старший брат. Как минимум на пользу игре пошла смена места действия на условную средневековую Японию. Антураж здесь действительно интересный, мне очень понравилась местная природа - она гораздо интереснее уже надоевших однотипных европейских лесов. В то же время, карта в игре даже меньше, чем в Medieval, то есть 4на4 км и это при том, что команда Render Cube успела уже сделать два мира. Где-то, конечно, маячит план создать новую карту, но на момент написания данного текста ей разве что только пахнет, поэтому оцениваю то, что есть.
Что касается игрового процесса, то в интересах тех лиц, которые уже знакомы с Medieval Dynasty, я свой рассказ начну с основных изменений, которые мне удалось выявить:
- Отсутствует разделение на сюжетный и свободный режим
- Чуть более сложная боевая система. Есть парирования, уклонения, серии ударов
- Шкала жажды исчезла - теперь вода пополняет общую шкалу еды
- Количество различных ресурсов увеличилось, залежи меди можно обнаружить не только в шахтах
- Мебель в зданиях строится отдельно. Можно её на стадии строительства перемещать, дополнять дополнительными объектами (эту деталь я отметил как одну из немногих положительных черт Wild West)
- Поселение строится вокруг колокольни, выступающей здесь как аналог приватизатора земли и место сбора проходящих мимо бродяг.
- Быстрые перемещения теперь просто привязаны к столбам, разбросанным на карте и они стоят значительно дешевле
- Появились религиозные строения и возможность делать подношения богам.
- И, наконец, самое полезное - чего действительно не хватало раньше, общий склад для всех зданий и возможность в пределах деревни строить из складских запасов
Симуляция симуляции
Стоит также отметить и то, что сохранились и другие родовые болячки как серии в частности, так и и выживалок в целом: слишком быстро ломаются инструменты, причём этот параметр в принципе нельзя настроить, персонаж постоянно хочет жрать, слишком много гринда - как для строительства, так и для развития. Да, кстати, развитие. Оно в этой игре из той же оперы. У нас есть уровень династии, в развитием которого открываются новые здания и задания, а также есть уровень навыков персонажа, дающий специальные очки для улучшений. Более эффективная рубка леса, больше урожая с ферм, больше выносливости и т.п. - в общем, всё то, к чему мы привыкли в других играх серии. Что касается династии, то её уровень привязан к условным открытиям - первому строительству нового здания, создания нового предмета, сбора неизвестного ресурса, найму беженцев, а также прохождения довольно условной сюжетной линии. Просто вскапывая огород, уровень не прокачаешь, а следовательно и не откроешь новые здания. Отчасти данной формулой “страдал” и средневековый прародитель, но в этой игре династия стала ещё более привязанной к активным действиям. Прогресс ради прогресса, в общем. С другой стороны, найм рабочих теперь бесплатен и некоторые даже сами проходят в ваше поселения.
Шаг вперёд там, где нужны все десять
Говоря о том, что могло бы быть, но, увы нет. Отсутствует верховая езда, хотя в убогом Wild West она есть. Отсутствует рыбалка с удочкой и домашние животные, не стоит ожидать какого-либо прогресса в плане принципов управления поселением. После Bellwright система раздачи работ кажется убогой и неудобной, да и боевку, как я уже сказал, не вытягимвает. Мало того, разработчики даже не стали особо напрягаться относительно очевидных недоработок в плане методов взаимодействия. Банальный пример: для того, чтобы снять шкуру с животного, всё ещё нужно сначала переключиться на нож, а территорию уже размеченного для засева поля никак нельзя изменить. Исчезли и некоторые вроде как уже “зафиксированные” достижения, например, у жителей исчезли какие-либо характеристики и разделение на профессии, а на карте почему-то можно ставить лишь один тип маркера без подписей. Пойди разберись через неделю отсутствия что именно ты обозначал в этом месте карты. Вместо всего этого разработчики решили добавить в игру контроль территорий. Суть при этом банальна: карта разделена на зоны, каждую из которых для полноценного использования сначала надо захватить. Под "захватом" при этом понимается выполнение цепочки местных заданий, уничтожение нескольких лагерей, а затем сражение с главарём. Довольно рутинные действия, надо сказать, ведь даже босс - это просто чуть более лучше экипированный противник. Миядзаки может спать спокойно - на его лавры никто не покушается.
Подытоживаем
О графике. Она довольно мыльная. Честно, я сначала грешил на включённый режим сглаживания через DLSS, но смена режимов сглаживания никакого эффекта не принесла. Думаю дело вот в чём. Игрушка довольно цветастая, стилизованная, но если начать вглядываться, то понимаешь, что на самом деле графика довольно посредственная. Текстурки не ахти, модельки слабенькие. Видимо, чтобы сгладить эффект, разработчики решили всё максимально заблюрить. Ну и немного о багах. Несмотря на допиливание проекта до состояния релиза, назвать его технически выверенным я не могу. Да, игра уже не вылетает в случайных местах, как было в период раннего доступа, но боты периодически застревают (даже с учётом столь скромной модели поведения), персонаж может слегка телепортнуться при быстром сохранении, а скромная вышеупомянутая графика в некоторых местах доводит кулера на видеокарте до исступления.