Релиз Enshrouded прошел для меня довольно своеобразно. С одной стороны, эту игру я ждал и возлагал на нее определенные надежды. С другой, октябрьская демонстрационная версия вызвала у меня смешанные чувства и я сильно опасался того, что релиз мне просто не зайдет. Однако, сразу хочу сказать, что по факту игра мне вполне понравилась и по факту виновато субъективное восприятие: являясь во многом той же игрой, что и демка, только полной и без ограничений, релизная версия дала мне совсем другие эмоции и оказалась не проверку довольно ладно скроенным, не лишенным оригинальности проектом, хотя и созданном по уже давно опробованным механикам. В основе данной игры, как не сложно догадаться даже по видеороликам, лежит типичная “выживалка”, а если точнее action-песочница, ибо привычного выживания как такового здесь почти нет. Ближайшие аналоги приходят в голову моментально: Valheim, Conan Exiles, а где-то даже немного Minecraft. Знатоки жанра, возможно, приметят и другие примеры заимствования, главное другое: в принципе, ничего противоправного в этом нет - жанр уже достаточно сильно заезжен и придумать в нем полностью оригинальный продукт попросту невозможно (даже пресловутый Valheim во многих своих аспектах был не нов). Вся суть кроется в общих ощущениях от игры, совокупности решений разработчиков, а также правильности балансировки различных аспектов. Именно это по результатам проверки и можно записать в достоинства Enshrouded.
И так, для начала завязка. Enshrouded, как и большинство аналогичных игр, существует в рамках условного катаклизма. Однажды люди королевства Эмбервэйл связались с магической субстанцией, дарующей им магические возможности - начали себе продлевать жизнь, упрощать быт и уходить от уплаты налогов. И так бы они жили достаточно неплохо, если бы не оказалось, что начав добычу этой субстанции, они также выпустили наружу и губительную пелену - смертельный для живых дым, начавший поглощать одну территорию за другой. С пеленой на проверку прекрасно борется пламя, как минимум отгоняя ее от жилищ, да и всякие бандиты вполне перенесли “эпидемию”, но вот местные цивилизованные жители почему-то предпочли просто умереть, оставив после себя лишь несколько запечатанных в особых саркофагах индивидов. Мы же играем за особо важного персонажа - избранного драконо… огнерожденного, чьи действия должны спасти мир от пелены. В общем, вот вам почти весь сюжет, который без проблем излагается во вступлении в игру. Оставшиеся детали местного лора достаточно скудно подаются в виде записок, разбросанных на карте и куцых рассказов от неписей. Сюжетной составляющей местный мир нас совершенно не балует, но для песочницы большего, наверное, и не надо. Кстати, сразу замечу: Enshrouded - сугубо PvE игра. Сражений с другими игроками здесь нет в принципе, а сама концепция серверов пока что предусматривает лишь расшаренные для сетевой игры личные миры на небольшое количество игроков. Выделенных серверов тоже пока что нет.
Местный мир - это довольно обширная карта без четкого разбиения на отдельные зоны, хотя различные типы биомов здесь все же встречаются. Местный мир хорош в первую очередь тем, что он довольно мягок в плане подачи. Здесь нет нелогичных переходов от болот к горам с полным изменением всего и вся, начиная от противников и заканчивая наборов ресурсов. Да, определенные материалы можно добыть в определенных местах с определенных противников, но по пути из одной точки в другую ты будешь путешествовать именно по миру, а не набору биомов. Пустыня становится пустыней там, где она разумной ей может стать, поля плавно перетекают в леса и т.п. Кроме того, набор ресурсов не переключается полностью на новый: со всех животных падает просто кожа, а не уникальная шкурка с жопы мамонта, бронзу можно найти и в лесу, и в степи. Единственное исключение - сама пелена. В ней внешний вид в целом цветастой и позитивной игры резко меняется в сторону тлена, противники становятся гораздо страшнее, а окружающая обстановка затягивается отравляющей дымкой. При этом пелена - это не какая-то зона высокого уровня или подземелье. Это именно что тип территорий с одной важной механикой: в ней начинает свой отсчет специальный таймер, ограничивающий время пребывания в пелене. Окончание таймера означает смерть, продлить его можно особыми расходниками, специальными алтарями или просто путем залезания куда-нибудь повыше. Также с пеленой связана механика алтаря - ядра нашей базы. Прокачивая его, мы увеличиваем общее время нахождения, а также снижаем губительную роль пелены. В последнем случае банально снимаем ограничение на доступ к определенным зонам с более сильной пеленой: изначально таймер в них убывает почти моментально, а после прокачки можно более-менее побегать. Это, кстати говоря, почти единственная геймплейная “стена” в игре, кроме линейного роста сложности.
Предполагаю, что именно с пеленой у вас будут связаны самые интересные приключения: гнетущие, но влекущие походы за сокровищами, нелепые смерти от невовремя истекшего таймера или падений в лаву, забавные попытки выбраться наружу путем запрыгивания на скалы, ну и, конечно, героические спасения сокомандников, если вы играете в кооперативе. Пелена в Enshrouded с точки зрения игрового процесса - решение не уникальное, но оригинальное. Являясь не единственным местом приключений, она тем не менее протянулась своими реками по всей карте, а поэтому игроку в любом случае придется с ней сталкиваться. Если же говорить о других деталях мира, то стоит отметить и наличие различных точек интереса, раскиданных по карте - заброшенные поселения, лагеря бандитов, пещеры, шахты и многие другие точки интереса. Основные черты мира: в меру реалистичный внешний вид, внимание к деталям, грамотная работа с атмосферой, а также большое количество всяких нычек с лутом. Как и в 7 Days to die, в Enshrouded обшаривание каждого угла всячески поощряется: и тут, и там раскиданы сундуки с лутом, сюжетные записки и просто ресурсы. Отдельно от основного режима идут башни - особые точки интереса, прохождение которых открывает точку быстрого перемещения. Суть башен заключается в преодолении ловушек и решении простенький головоломок с кнопками. Эта составляющая сильно отличается от других элементов игры и лично я даже был бы не против чуть более сложных загадок, к примеру на уровне некоторых подземелий из Skyrim.
В представленном мире не хватает разве что разнообразия и сложности боссов. Как таковые, они в игре есть, но их механики на мой взгляд достаточно просты, к тому же в ряде ситуаций боссов очень легко убить гличами, например, некоторых можно расстрелять из лука со скалы. ИИ в игре, кстати говоря, в принципе не очень умен, легко обманывается и разве что в стенах не застревает. Кроме того, по сути в игре имеется около 5 архетипов этих самых боссов, которые в дальнейшем лишь увеличиваются по уровню. Убив по одному разу каждого, дальше ты уже понимаешь чего от него ожидать, в результате чего сильно страдает эффект новизны. В том же Valheim количественно боссов меньше, но каждый уникален и завершает прохождение конкретного биома, как бы становясь контрольной точкой игры и возможностью на полную реализовать потенциал собранной экипировки. Здесь же ты получаешь по сути голову, нужную для улучшения алтаря и какую-нибудь полезную вещицу. На фоне более-менее разнообразного набора обычных противников, состав которых дополняется по мере продвижения в более сложные зоны, такое решение смотрится как временная заглушка.
Если говорить о бытовой части игры, то в целом ее можно назвать почти казуальной. Почти - потому что никто вам убитых боссов и ресурсы приносить не будет, но в игре довольно много различных упрощающих жизнь вещей, которых порой серьезно не хватает во многих других подобных играх. Так на карте разбросано несколько телепортов, открытие которых позволяет быстро перемещаться в заданное место. Вернуться на базу так и вовсе можно из любого места на карте, кроме пелены. В игре также имеются такие улучшающие жизнь решения, как быстрая автопочинка сразу всего оружия, топоры и кирки после исчерпания лимита не исчезают, а ждут ремонта на верстаке, производство ресурсов основано на полуавтоматической схеме - загружаешь ранее нафармленные ресурсы и ждешь таймера. При смерти персонаж выбрасывает лишь содержимое сумок, в то время как экипировка “на поясе”, которой до кучи еще аж два комплекта, остается при нем. А магические сундуки позволяют не рассовывать по карманам нужные ресурсы для крафта, а сразу создавать предметы из материалов в этих хранилищах. Во всем этом великолепии не хватает разве что удобного автораспределения инвентаря по сундукам, но, справедливости ради, таких решений я в принципе встречал в “выживалках” очень редко. Тут, само собой, у многих игроков возникнет вопрос: а не станет ли Enshrouded слишком скучной для меня? Что же, любители хардкора действительно могут найти проект Keen Games слишком уж простым в плане игрового процесса, но для них есть множество других проектов. Данная же игра про комфортные приключения с минимумом возни на базе и именно не обремененные рутинным бытом приключения здесь и будут задавать все настроение.
Серьезно расширяют вовлечение в игру дополнительные аспекты, упрощающие существование игрока. Одной из такой деталей являются полеты на глайдерах. Если точнее, это даже не полеты, а планирование: мы можем плавно спускаться с различных гор, ускоряя передвижение по пересеченной местности, преодолевать небольшие рвы, а в некоторых случаях даже запрыгивать выше. В этом нам также могут помочь отдельно прокачиваемые навыки. В некоторых местах также расположены зацепы для крюков, но называть их полноценным элементом перемещения я бы не стал: их расположение как правило сильно привязано к конкретным действиям в локации, например в ранее указанных башнях они являются элементов прохождения уровней, и говорить о свободе здесь не приходится, хотя со временем их можно научиться крафтить самому. Примерно такой же статус и различных горизонтально расположенных решеток, по которым можно лазить в некоторых местах. Лично мне больше подошло лазание по скалам в духе Conan Exiles, тем более что там также была завязана выносливость и крюк-кошка из Last Oasis, способный прицепиться к любой поверхности.Отдельно от всего вышеназванного стоит терраформирование. С первого взгляда в рамках игры это всего лишь побочный элемент копания руды и возможность вырыть подвал для дома, но на самом деле возможность менять окружающую обстановку в Enshrouded сильно помогает: как и в Minecraft, мы можем прокладывать себе туннели сквозь горы, организовывать удобные подходы к нужным точкам и рыть ямы под противниками с помощью бомб.
И если мы уж заговорили про игровые возможности, то не могу не отметить боевую систему. В ближнем бою мы наблюдаем типичную “упрощенную” схему: основной удар, блок, а также перекаты. Несколько дополняют базу парирования: вовремя поставленный блок не только блокирует урон большинства атак, но и может ввести противника в состояния временной дизорентации. Возможности в бою серьезно дополняются открываемыми навыками, причем сами навыки представлены в виде особого древа, в котором игрок может выбирать пути своего развития, условно соответствующие классам - воин, танк, лучник, скрытый убийца, боевой маг, целитель. Воин, к примеру, получает возможность атаковать в прыжке и эта атака порой оказывается очень полезной. Лук в базовой схеме имеет два режима: ручное прицеливание и автоматическое. Автоматика срабатывает на определенной дистанции и позволяет не отвлекаться на цель в динамике, но в этом случае о выцеливании слабых мест можно забыть, да и при резкой смене направления противника возможны ошибки. Ручное ведение огня в свою очередь может быть дополнено навыком на приближение при прицеливании. Имеются в игре небоевые, но также полезные навыки, например крайне полезный при паркуре двойной прыжок. Если же говорить о недостатках боевой системы, то я бы отметил плохо читаемые атаки противников. Да, в целом подстроиться под набор их движений после изучения каждого типа оппонента можно, но даже в этом случае в горячке боя все равно порой бывает сложно понять надо ли сейчас блокировать или уворачиваться или нет. Другой проблемой, уже не боевой, является поведение модели персонажа на наклонных поверхностях: то он как лихой сайгак заскакивает на два своих роста в кувырке по скале, то, наоборот, скатывается на склоне. Несколько смертей в игре у меня и моих сокомандников были связаны именно с тем, что персонаж попросту скатывался в убивающую почти мгновенно лаву после прыжка.
Развитие в игре, с одной стороны, представлено вполне традиционно, с другой - оно заточено в довольно приятную оболочку: находим стартовые ресурсы, крафтим из палок верстак, затем создаем на нем базовую экипировку. С ее помощью находим более ценные ресурсы, крафтим еще более качественную экипировку… ну вы поняли. Enshrouded в этом плане не нов, но у него есть одна крайне важная особенность: хотя полностью сбора ресурсов в этой игре избежать невозможно, детище Keen Games показалось мне одной из самых “негриндовых” игр из всех мной встреченных. Дело здесь и в том, сколько ресурсов тебе в принципе надо добыть, и в том, что многие материалы получаются естественным образом с убийств противников. При правильном порядке прохождении территорий, если у тебя открываются новые рецепты, то скорее всего ты уже добыл почти все нужные на них ингредиенты. Копания руды так и вовсе в игре минимум. Вспоминая постоянные раскопки в Valheim, ныне я содрогаюсь в ужасе от того, что при следующей попытке поиграть в него, мне вновь придется перетаскивать тонны руды. Здесь же процесс совсем не утомителен. Еще одной деталью игры являются неписи - другие выжившие Эмбервэйла. Их количество и состав строго регламентирован игрой: сначала кузнец, потом охотница и алхимик, затем плотник и в конце крестьянка. Каждый персонаж - это отдельное приключение, заканчивающееся вскрытием капсулы, после чего вы уже сможете призвать непися у себя на базе. В боях эти “соратники” участвовать не будут и вообще не сильно отличаются от мебели (рабы из Myth of Empires
на их фоне - вершина самостоятельности), но зато они открывают новые рецепты, позволяют строить дополнительные верстаки, а также дают различные квесты. Именно через этих выживших и осуществляется львиная доля развития экипировки персонажа. Например, кузнец изначально предлагает создать лишь комплект из железа, но в определенный момент он вспоминает про оставленный в столице тигель, позволяющий крафтить уже бронзовую броню (да, в этой игре, она по параметрам защиты почему-то лучше железной).
Немного о строительстве. Оно здесь, конечно же, есть, но назвать его таким же интересным, как некоторые другие детали игры, я не могу. Тут как раз все максимально стандартизировано: несколько видов строительных материалов, типовые, хотя и не строго кубические строительные блоки и полное отсутствие физики. Если в Valheim существенно не хватало возможности рыть туннели, но зато приходилось тщательно выверять структурную целостность зданий, то в Enshrouded все ровно наоборот. Не скажу, что это прямо катастрофический недостаток, но в такой игре физическая модель строительства прямо напрашивается. Ну и, на мой взгляд, разработчикам стоит поработать в направлении дополнительных типов блоков для более глубокой работы с дизайном построек, ввести диагональное расположение элементов, а также еще больше стилей внешнего вида, хотя последних, в принципе, не так уж и мало - нужно лишь открыть рецепты на них. Различные украшательства, вроде мебели и освещения, присутствуют и сейчас, да еще и до кучи открываются в процессе, особые строительные блоки можно нафармить в мире, а вот именно базовых механик маловато. Зато в игре уже сейчас имеется немного доработанный по сравнению с шаблонным интерфейс строительства. Изначально он выглядит несколько путанно, но освоившись, быстро признаешь удобную организацию процесса. Строить, кстати, можно только вокруг определенной зоны от алтаря - таким образом, прокладывать себе мостики в нужных местах, как в Valheim, уже не получится.
Графическая составляющая игры, скажем так, гораздо менее условная, чем в Valheim, но буйством технологий Enshrouded я бы тоже не назвал. В техническом плане игра работает на неком “домашнем” воксельном движке, что позволило заточить его под конкретные задачи. Спецэффекты в целом на месте, особенно чувствуется хорошая работа с освещением - как с тенями днем, так и различными очагами и фонарями ночью. Кроме того, ландшафты в игре действительно радуют глаз детализированностью, растительностью и прочими элементами и при этом вполне адекватно работают, а вот внешний вид персонажей немного странноват. Знаете, вроде бы общий их вид вовсе не карикатурный, но некоторый налёт мультяшности все же присутствует. Дело вероятно в особом стиле, который в чем-то схож с Bannerlord - там все персонажи также отличаются характерной и хорошо узнаваемой стилизацией. Кроме того, некоторые сомнения стоит высказать относительно анимации персонажей: отталкивающими я бы их не назвал, но и реалистичными тоже - тут то ли специалисты недоработали, либо движения намеренно упростили в угоду игровых моментов. Зато точно на полную поработали дизайнеры и художники: как я уже отмечал, мир богат различными местами и воплощение этих мест я могу оценить на высший балл, неплохо выглядят и различные оппоненты, можно даже сказать, что у них есть какая-никакая харизма. Красивые ландшафты безусловно играют свою роль в организации приключенческой игры, хотя не могу не отметить, что примитивная графика Valheim справлялась с этой задачей не намного хуже.
Ну и, наконец, технические нюансы. На релизе у игры определенно были проблемы с оптимизацией. Строго говоря, есть они и на момент написания данной статьи, но катастрофической ситуация не является. Это не релиз Dishonored 2 или Cyberpunk 2077, где все прямо трещало по швам. И уж тем более это не Kingdom Come, на приведение в работоспособное состояние которого ушло несколько месяцев. При наличии рекомендованных характеристик ПК, вероятно, у тебя все будет работать без явных нареканий. По крайней мере, у меня и у моих друзей игра шла вполне стабильно, за исключением разве что проблем с подгрузкой текстур - они действительно могут “отставать” от игры, будто запускаешь ее на жестком диске, а не SSD, в результате чего несколько секунд ты наблюдаешь дичайшее мыло. А вот на минимально возможной GTX 1060 или около нее, вполне вероятно, действительно будут возникать ощутимые проблемы - все-таки перед нами не минималистичный Valheim, запустить который можно даже на “встройке”. В любом случае, разработчики уже сейчас активно подлатывают игру в этом аспекте. Зато остальные составляющие и вовсе работают без сучка и задоринки: сетевой код если не идеален, то крайне хорош, грузится игра вполне бодро, сам мир при этом бесшовный, “вылетов” и иных критических ошибок не замечено, так что в техническом плане релиз я могу оценить на хорошо с минусом.
Говоря об итоговых впечатлениях от Enshrouded, надо отметить, что разработчик нашего сегодняшнего подопытного, Keen Games, до этого отметился другим ладно скроенным проектом - Portal Knights, где также смог составить из уже известных элементов в целом самобытную и хорошо налаженную игру. Очевидно, что у данного разработчика есть понимание что именно пользователь ожидает от игры, он отличается взвешенным подходом и в целом ребят можно назвать инди компанией уровня выше среднего. Enshrouded на мой взгляд - это именно что выше среднего, то есть назвать эту игру хитом на года, вроде 7 Days to die или Rust, я не могу, потенциала для взрывной популярности, как у Valheim, у нее тоже нет, но это не значит, что она не может заинтересовать тебя здесь и сейчас, особенно в кооперативе. Потенциал на хотя бы 3 десятка часов в Enshrouded присутствует, а в более позитивном раскладе построение игры может обеспечивать тебя положительными эмоциями и более длительный срок.
И так, для начала завязка. Enshrouded, как и большинство аналогичных игр, существует в рамках условного катаклизма. Однажды люди королевства Эмбервэйл связались с магической субстанцией, дарующей им магические возможности - начали себе продлевать жизнь, упрощать быт и уходить от уплаты налогов. И так бы они жили достаточно неплохо, если бы не оказалось, что начав добычу этой субстанции, они также выпустили наружу и губительную пелену - смертельный для живых дым, начавший поглощать одну территорию за другой. С пеленой на проверку прекрасно борется пламя, как минимум отгоняя ее от жилищ, да и всякие бандиты вполне перенесли “эпидемию”, но вот местные цивилизованные жители почему-то предпочли просто умереть, оставив после себя лишь несколько запечатанных в особых саркофагах индивидов. Мы же играем за особо важного персонажа - избранного драконо… огнерожденного, чьи действия должны спасти мир от пелены. В общем, вот вам почти весь сюжет, который без проблем излагается во вступлении в игру. Оставшиеся детали местного лора достаточно скудно подаются в виде записок, разбросанных на карте и куцых рассказов от неписей. Сюжетной составляющей местный мир нас совершенно не балует, но для песочницы большего, наверное, и не надо. Кстати, сразу замечу: Enshrouded - сугубо PvE игра. Сражений с другими игроками здесь нет в принципе, а сама концепция серверов пока что предусматривает лишь расшаренные для сетевой игры личные миры на небольшое количество игроков. Выделенных серверов тоже пока что нет.
Мир, который в основе
Местный мир - это довольно обширная карта без четкого разбиения на отдельные зоны, хотя различные типы биомов здесь все же встречаются. Местный мир хорош в первую очередь тем, что он довольно мягок в плане подачи. Здесь нет нелогичных переходов от болот к горам с полным изменением всего и вся, начиная от противников и заканчивая наборов ресурсов. Да, определенные материалы можно добыть в определенных местах с определенных противников, но по пути из одной точки в другую ты будешь путешествовать именно по миру, а не набору биомов. Пустыня становится пустыней там, где она разумной ей может стать, поля плавно перетекают в леса и т.п. Кроме того, набор ресурсов не переключается полностью на новый: со всех животных падает просто кожа, а не уникальная шкурка с жопы мамонта, бронзу можно найти и в лесу, и в степи. Единственное исключение - сама пелена. В ней внешний вид в целом цветастой и позитивной игры резко меняется в сторону тлена, противники становятся гораздо страшнее, а окружающая обстановка затягивается отравляющей дымкой. При этом пелена - это не какая-то зона высокого уровня или подземелье. Это именно что тип территорий с одной важной механикой: в ней начинает свой отсчет специальный таймер, ограничивающий время пребывания в пелене. Окончание таймера означает смерть, продлить его можно особыми расходниками, специальными алтарями или просто путем залезания куда-нибудь повыше. Также с пеленой связана механика алтаря - ядра нашей базы. Прокачивая его, мы увеличиваем общее время нахождения, а также снижаем губительную роль пелены. В последнем случае банально снимаем ограничение на доступ к определенным зонам с более сильной пеленой: изначально таймер в них убывает почти моментально, а после прокачки можно более-менее побегать. Это, кстати говоря, почти единственная геймплейная “стена” в игре, кроме линейного роста сложности.
Предполагаю, что именно с пеленой у вас будут связаны самые интересные приключения: гнетущие, но влекущие походы за сокровищами, нелепые смерти от невовремя истекшего таймера или падений в лаву, забавные попытки выбраться наружу путем запрыгивания на скалы, ну и, конечно, героические спасения сокомандников, если вы играете в кооперативе. Пелена в Enshrouded с точки зрения игрового процесса - решение не уникальное, но оригинальное. Являясь не единственным местом приключений, она тем не менее протянулась своими реками по всей карте, а поэтому игроку в любом случае придется с ней сталкиваться. Если же говорить о других деталях мира, то стоит отметить и наличие различных точек интереса, раскиданных по карте - заброшенные поселения, лагеря бандитов, пещеры, шахты и многие другие точки интереса. Основные черты мира: в меру реалистичный внешний вид, внимание к деталям, грамотная работа с атмосферой, а также большое количество всяких нычек с лутом. Как и в 7 Days to die, в Enshrouded обшаривание каждого угла всячески поощряется: и тут, и там раскиданы сундуки с лутом, сюжетные записки и просто ресурсы. Отдельно от основного режима идут башни - особые точки интереса, прохождение которых открывает точку быстрого перемещения. Суть башен заключается в преодолении ловушек и решении простенький головоломок с кнопками. Эта составляющая сильно отличается от других элементов игры и лично я даже был бы не против чуть более сложных загадок, к примеру на уровне некоторых подземелий из Skyrim.
В представленном мире не хватает разве что разнообразия и сложности боссов. Как таковые, они в игре есть, но их механики на мой взгляд достаточно просты, к тому же в ряде ситуаций боссов очень легко убить гличами, например, некоторых можно расстрелять из лука со скалы. ИИ в игре, кстати говоря, в принципе не очень умен, легко обманывается и разве что в стенах не застревает. Кроме того, по сути в игре имеется около 5 архетипов этих самых боссов, которые в дальнейшем лишь увеличиваются по уровню. Убив по одному разу каждого, дальше ты уже понимаешь чего от него ожидать, в результате чего сильно страдает эффект новизны. В том же Valheim количественно боссов меньше, но каждый уникален и завершает прохождение конкретного биома, как бы становясь контрольной точкой игры и возможностью на полную реализовать потенциал собранной экипировки. Здесь же ты получаешь по сути голову, нужную для улучшения алтаря и какую-нибудь полезную вещицу. На фоне более-менее разнообразного набора обычных противников, состав которых дополняется по мере продвижения в более сложные зоны, такое решение смотрится как временная заглушка.
Никакого давления
Если говорить о бытовой части игры, то в целом ее можно назвать почти казуальной. Почти - потому что никто вам убитых боссов и ресурсы приносить не будет, но в игре довольно много различных упрощающих жизнь вещей, которых порой серьезно не хватает во многих других подобных играх. Так на карте разбросано несколько телепортов, открытие которых позволяет быстро перемещаться в заданное место. Вернуться на базу так и вовсе можно из любого места на карте, кроме пелены. В игре также имеются такие улучшающие жизнь решения, как быстрая автопочинка сразу всего оружия, топоры и кирки после исчерпания лимита не исчезают, а ждут ремонта на верстаке, производство ресурсов основано на полуавтоматической схеме - загружаешь ранее нафармленные ресурсы и ждешь таймера. При смерти персонаж выбрасывает лишь содержимое сумок, в то время как экипировка “на поясе”, которой до кучи еще аж два комплекта, остается при нем. А магические сундуки позволяют не рассовывать по карманам нужные ресурсы для крафта, а сразу создавать предметы из материалов в этих хранилищах. Во всем этом великолепии не хватает разве что удобного автораспределения инвентаря по сундукам, но, справедливости ради, таких решений я в принципе встречал в “выживалках” очень редко. Тут, само собой, у многих игроков возникнет вопрос: а не станет ли Enshrouded слишком скучной для меня? Что же, любители хардкора действительно могут найти проект Keen Games слишком уж простым в плане игрового процесса, но для них есть множество других проектов. Данная же игра про комфортные приключения с минимумом возни на базе и именно не обремененные рутинным бытом приключения здесь и будут задавать все настроение.
Серьезно расширяют вовлечение в игру дополнительные аспекты, упрощающие существование игрока. Одной из такой деталей являются полеты на глайдерах. Если точнее, это даже не полеты, а планирование: мы можем плавно спускаться с различных гор, ускоряя передвижение по пересеченной местности, преодолевать небольшие рвы, а в некоторых случаях даже запрыгивать выше. В этом нам также могут помочь отдельно прокачиваемые навыки. В некоторых местах также расположены зацепы для крюков, но называть их полноценным элементом перемещения я бы не стал: их расположение как правило сильно привязано к конкретным действиям в локации, например в ранее указанных башнях они являются элементов прохождения уровней, и говорить о свободе здесь не приходится, хотя со временем их можно научиться крафтить самому. Примерно такой же статус и различных горизонтально расположенных решеток, по которым можно лазить в некоторых местах. Лично мне больше подошло лазание по скалам в духе Conan Exiles, тем более что там также была завязана выносливость и крюк-кошка из Last Oasis, способный прицепиться к любой поверхности.Отдельно от всего вышеназванного стоит терраформирование. С первого взгляда в рамках игры это всего лишь побочный элемент копания руды и возможность вырыть подвал для дома, но на самом деле возможность менять окружающую обстановку в Enshrouded сильно помогает: как и в Minecraft, мы можем прокладывать себе туннели сквозь горы, организовывать удобные подходы к нужным точкам и рыть ямы под противниками с помощью бомб.
И если мы уж заговорили про игровые возможности, то не могу не отметить боевую систему. В ближнем бою мы наблюдаем типичную “упрощенную” схему: основной удар, блок, а также перекаты. Несколько дополняют базу парирования: вовремя поставленный блок не только блокирует урон большинства атак, но и может ввести противника в состояния временной дизорентации. Возможности в бою серьезно дополняются открываемыми навыками, причем сами навыки представлены в виде особого древа, в котором игрок может выбирать пути своего развития, условно соответствующие классам - воин, танк, лучник, скрытый убийца, боевой маг, целитель. Воин, к примеру, получает возможность атаковать в прыжке и эта атака порой оказывается очень полезной. Лук в базовой схеме имеет два режима: ручное прицеливание и автоматическое. Автоматика срабатывает на определенной дистанции и позволяет не отвлекаться на цель в динамике, но в этом случае о выцеливании слабых мест можно забыть, да и при резкой смене направления противника возможны ошибки. Ручное ведение огня в свою очередь может быть дополнено навыком на приближение при прицеливании. Имеются в игре небоевые, но также полезные навыки, например крайне полезный при паркуре двойной прыжок. Если же говорить о недостатках боевой системы, то я бы отметил плохо читаемые атаки противников. Да, в целом подстроиться под набор их движений после изучения каждого типа оппонента можно, но даже в этом случае в горячке боя все равно порой бывает сложно понять надо ли сейчас блокировать или уворачиваться или нет. Другой проблемой, уже не боевой, является поведение модели персонажа на наклонных поверхностях: то он как лихой сайгак заскакивает на два своих роста в кувырке по скале, то, наоборот, скатывается на склоне. Несколько смертей в игре у меня и моих сокомандников были связаны именно с тем, что персонаж попросту скатывался в убивающую почти мгновенно лаву после прыжка.
Приключения, а не грядки
Развитие в игре, с одной стороны, представлено вполне традиционно, с другой - оно заточено в довольно приятную оболочку: находим стартовые ресурсы, крафтим из палок верстак, затем создаем на нем базовую экипировку. С ее помощью находим более ценные ресурсы, крафтим еще более качественную экипировку… ну вы поняли. Enshrouded в этом плане не нов, но у него есть одна крайне важная особенность: хотя полностью сбора ресурсов в этой игре избежать невозможно, детище Keen Games показалось мне одной из самых “негриндовых” игр из всех мной встреченных. Дело здесь и в том, сколько ресурсов тебе в принципе надо добыть, и в том, что многие материалы получаются естественным образом с убийств противников. При правильном порядке прохождении территорий, если у тебя открываются новые рецепты, то скорее всего ты уже добыл почти все нужные на них ингредиенты. Копания руды так и вовсе в игре минимум. Вспоминая постоянные раскопки в Valheim, ныне я содрогаюсь в ужасе от того, что при следующей попытке поиграть в него, мне вновь придется перетаскивать тонны руды. Здесь же процесс совсем не утомителен. Еще одной деталью игры являются неписи - другие выжившие Эмбервэйла. Их количество и состав строго регламентирован игрой: сначала кузнец, потом охотница и алхимик, затем плотник и в конце крестьянка. Каждый персонаж - это отдельное приключение, заканчивающееся вскрытием капсулы, после чего вы уже сможете призвать непися у себя на базе. В боях эти “соратники” участвовать не будут и вообще не сильно отличаются от мебели (рабы из Myth of Empires
на их фоне - вершина самостоятельности), но зато они открывают новые рецепты, позволяют строить дополнительные верстаки, а также дают различные квесты. Именно через этих выживших и осуществляется львиная доля развития экипировки персонажа. Например, кузнец изначально предлагает создать лишь комплект из железа, но в определенный момент он вспоминает про оставленный в столице тигель, позволяющий крафтить уже бронзовую броню (да, в этой игре, она по параметрам защиты почему-то лучше железной).
Немного о строительстве. Оно здесь, конечно же, есть, но назвать его таким же интересным, как некоторые другие детали игры, я не могу. Тут как раз все максимально стандартизировано: несколько видов строительных материалов, типовые, хотя и не строго кубические строительные блоки и полное отсутствие физики. Если в Valheim существенно не хватало возможности рыть туннели, но зато приходилось тщательно выверять структурную целостность зданий, то в Enshrouded все ровно наоборот. Не скажу, что это прямо катастрофический недостаток, но в такой игре физическая модель строительства прямо напрашивается. Ну и, на мой взгляд, разработчикам стоит поработать в направлении дополнительных типов блоков для более глубокой работы с дизайном построек, ввести диагональное расположение элементов, а также еще больше стилей внешнего вида, хотя последних, в принципе, не так уж и мало - нужно лишь открыть рецепты на них. Различные украшательства, вроде мебели и освещения, присутствуют и сейчас, да еще и до кучи открываются в процессе, особые строительные блоки можно нафармить в мире, а вот именно базовых механик маловато. Зато в игре уже сейчас имеется немного доработанный по сравнению с шаблонным интерфейс строительства. Изначально он выглядит несколько путанно, но освоившись, быстро признаешь удобную организацию процесса. Строить, кстати, можно только вокруг определенной зоны от алтаря - таким образом, прокладывать себе мостики в нужных местах, как в Valheim, уже не получится.
Техническая составляющая
Графическая составляющая игры, скажем так, гораздо менее условная, чем в Valheim, но буйством технологий Enshrouded я бы тоже не назвал. В техническом плане игра работает на неком “домашнем” воксельном движке, что позволило заточить его под конкретные задачи. Спецэффекты в целом на месте, особенно чувствуется хорошая работа с освещением - как с тенями днем, так и различными очагами и фонарями ночью. Кроме того, ландшафты в игре действительно радуют глаз детализированностью, растительностью и прочими элементами и при этом вполне адекватно работают, а вот внешний вид персонажей немного странноват. Знаете, вроде бы общий их вид вовсе не карикатурный, но некоторый налёт мультяшности все же присутствует. Дело вероятно в особом стиле, который в чем-то схож с Bannerlord - там все персонажи также отличаются характерной и хорошо узнаваемой стилизацией. Кроме того, некоторые сомнения стоит высказать относительно анимации персонажей: отталкивающими я бы их не назвал, но и реалистичными тоже - тут то ли специалисты недоработали, либо движения намеренно упростили в угоду игровых моментов. Зато точно на полную поработали дизайнеры и художники: как я уже отмечал, мир богат различными местами и воплощение этих мест я могу оценить на высший балл, неплохо выглядят и различные оппоненты, можно даже сказать, что у них есть какая-никакая харизма. Красивые ландшафты безусловно играют свою роль в организации приключенческой игры, хотя не могу не отметить, что примитивная графика Valheim справлялась с этой задачей не намного хуже.
Ну и, наконец, технические нюансы. На релизе у игры определенно были проблемы с оптимизацией. Строго говоря, есть они и на момент написания данной статьи, но катастрофической ситуация не является. Это не релиз Dishonored 2 или Cyberpunk 2077, где все прямо трещало по швам. И уж тем более это не Kingdom Come, на приведение в работоспособное состояние которого ушло несколько месяцев. При наличии рекомендованных характеристик ПК, вероятно, у тебя все будет работать без явных нареканий. По крайней мере, у меня и у моих друзей игра шла вполне стабильно, за исключением разве что проблем с подгрузкой текстур - они действительно могут “отставать” от игры, будто запускаешь ее на жестком диске, а не SSD, в результате чего несколько секунд ты наблюдаешь дичайшее мыло. А вот на минимально возможной GTX 1060 или около нее, вполне вероятно, действительно будут возникать ощутимые проблемы - все-таки перед нами не минималистичный Valheim, запустить который можно даже на “встройке”. В любом случае, разработчики уже сейчас активно подлатывают игру в этом аспекте. Зато остальные составляющие и вовсе работают без сучка и задоринки: сетевой код если не идеален, то крайне хорош, грузится игра вполне бодро, сам мир при этом бесшовный, “вылетов” и иных критических ошибок не замечено, так что в техническом плане релиз я могу оценить на хорошо с минусом.
Говоря об итоговых впечатлениях от Enshrouded, надо отметить, что разработчик нашего сегодняшнего подопытного, Keen Games, до этого отметился другим ладно скроенным проектом - Portal Knights, где также смог составить из уже известных элементов в целом самобытную и хорошо налаженную игру. Очевидно, что у данного разработчика есть понимание что именно пользователь ожидает от игры, он отличается взвешенным подходом и в целом ребят можно назвать инди компанией уровня выше среднего. Enshrouded на мой взгляд - это именно что выше среднего, то есть назвать эту игру хитом на года, вроде 7 Days to die или Rust, я не могу, потенциала для взрывной популярности, как у Valheim, у нее тоже нет, но это не значит, что она не может заинтересовать тебя здесь и сейчас, особенно в кооперативе. Потенциал на хотя бы 3 десятка часов в Enshrouded присутствует, а в более позитивном раскладе построение игры может обеспечивать тебя положительными эмоциями и более длительный срок.